Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Arkon

Unreal 3

Рекомендуемые сообщения

Ну, решил тему забить.
Всё, что узнаете о ней, сюда!
Я знаю, что тут офигенная графа, смотрел ролик на игромании или ещё на чем-то...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Помню когда создавались темы насчёт Doom3, Half-life2, Far cry. Графика казалась просто чудесной. Сейчас Unreal3 и ролик произвёл на меня офигенное впечатление. Смотрел тот, что с Е3. Физика похлеще халфлайфовской, освещение получше дуумовского, детализация монтров на уровне демки нВидида Vulcan. Одним словом впечатляет. Геймплей, надеюсь, будет получше второй части.

А движок они сами делают? И графический и физический?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Физика не Karma. Физика от швейцарской компании Novadex.
[quote] Это может показаться странным, но в процессе разработки сотрудникам Epic Games пришлось отказаться от своего собственного физического движка Karma, результаты функционирования которого мы могли видеть в UT 2003, UT 2004, Unreal 2: The Awakening, а также в Rainbow Six: Raven Shield. Выбор разработчиков пал на перспективную технологию швейцарской компании Novadex. Сравнивать этот движок с пресловутым Havok-ом, который использовался в Max Payne 2, Painkiller, Far Cry и будет использоваться в Hal Life 2 мы не будем, пока не увидим его в действии.

Сомневаться в том, что Epic сделала правильный выбор, думаем, никто не будет. Среди особенностей физического движка называются:

* Физическая система твердых тел с поддержкой взаимодействия игрока с объектами;
* Ragdoll-анимация персонажей;
* Сложные транспортные средства;
* Разбираемые на части объекты;
* Расчленяемые модели персонажей.

Кроме того, все отрендеренные объекты имеют целый ряд физических параметров. Например, трение. Физический движок UE3 будет учитывать этот параметр гораздо скрупулезнее Havok-a. Вот вам и первая причина, по которой пришлось отказаться от Karma Engine – ей такое и не снилось.

А как вам такое заявление: "Звук тоже будет подчиняться законам физики?.." Мы пока и сами с трудом представляем, как это будет реализовано. Скорее всего, будет учитываться скорость звука. То есть если на большом расстоянии от игрока раздастся взрыв, то услышать его можно будет лишь спустя некоторое время, после того, как вы его увидите.

Еще один интересный момент – инструмент PhAT. Эта встроенная в редактор Unreal Editor утилита позволит игроку изменять свойства объектов и в реальном времени проверять результаты изменений. Изменению поддаются абсолютно все параметры.

Что до анимации, то здесь тоже нас ожидает немало приятных сюрпризов:

* Все движения "сняты" и преобразованы с применением технологии motion capture;
* Скелетная анимация поддерживает до четырех влияний костей на вершину;
* Число костей на скелет достигает 200 штук.

Несмотря на то, что никто и никогда не высказывал претензий по части анимации в играх серии Unreal, разработчики настроены очень серьезно и намерены совершить очередную революцию. [/quote]
Полная версия статьи на [url]http://www.izcity.com/data/games/article758.htm[/url].

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
круто! но это мы сейчас восхищаемся. вспомните дуум3 в 2001 году: "монстр будет скатываться по лестнице и по нему можно будет ходить!" или " все обьекты можно перемещать ... круто!". Или про халфу2 кто-то сказал: "физика там настолько крутая, что, например, можно под мусорку подкинуть гранату, та подлетит и придавит врагов спрятавшихся за ней." Теперь физика звука, разчленение обьектов, тел. круто! но вот подождите ... с этой е3 кто-нить сопрёт альфу. со следующей бету. потом игру перенесут на конец 2007 года. и получится сегодняшний дуум3. ах, если бы игра вышла в этом году, то тогда :up: революция.

мне интерестно насчёт системных требований. я надеюсь, что в спёртую альфу смогу поиграть на GF6600GT. Моих 512 и 128 будет маловато конечно. Кстати там третие шейдеры и DX9.0 будет? Будет ли использовать PCX-E и 64bit процы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Будет ли использовать PCX-E и 64bit процы?[/quote]
Наверняка будут 2 версии, для 32-х и 64-х битных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
ну если траффика не жалко просто в гуугле поищи или через ЛС спроси у EF, он вроде выдавал на них ссылку.

интерестно вот. в халфе2 от вращения лопастей верталёта потоком воздуха сносит обьекты. Если это реально, почему в играх не реализовать ветер?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]интерестно вот. в халфе2 от вращения лопастей верталёта потоком воздуха сносит обьекты. Если это реально, почему в играх не реализовать ветер?[/quote]

Не думаю, что это первая по необходимости вещь в реализации. Хотя, говорят, да и на многих роликах виден ветер в Сталкере, но он там на самом простом уровне. Если создавать действительно ветер - это будет весьма сложная модель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
не красиво когда растительность по типу маяка качается.

не первая, но общий вид графики улучшился бы сразу в несолько раз. просто представь себе такой эффект .... :roll:

сложная модель? Какая разница обьекты в игре будет двигать Фримен или ветер ( допустим такой же Фримен, только невидимый :gigi: )? Надо только побольше ресурсов для того, чтобы траве, деревьям "обьяснить" что такое физика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]ложная модель? Какая разница обьекты в игре будет двигать Фримен или ветер ( допустим такой же Фримен, только невидимый )? Надо только побольше ресурсов для того, чтобы траве, деревьям "обьяснить" что такое физика.[/quote]

Было бы все так просто, пойми если сделать как ты сказал - получиться именно по типу "маяка". Нужно создать реальный ветер, с разной скоростью, направление, порывами и т.д. А все кустики умеют только по типу "маяка", так что это весьма сложный вопрос. Есть, конечно, и посложенн, но....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
ну то что "фримен" будет с разной скростью бегать разница какая, "фримен" может и порывами бегать ведь. А вобще я не спорю, просто хочу понять :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кстати, в какой-то статье об этом движке (Unreal Engine 3) читал, что минимальной видеокартой будет Ati X800/ GF 6800.
Это и понятно- к тому времени эти видеокарты уже устареют.

[quote]что в спёртую альфу смогу поиграть на GF6600GT.[/quote]
Слайд шоу тебе гарантированно.
Твоя видеокарта к моменту выхода игры уже скатится в сектор low end, в лучшем случае.

[quote]Моих 512 и 128 будет маловато конечно.[/quote]
Для U3 оперативки понадобится 2 Gb и 512 Mb на видеокарте.

[size=75]Добавлено 11 Янв 2005, 6:50:[/size]

А Unreal 3, насколько я помню, должен выйти сначало на Xbox2?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2Cooler
Для Unreal3 понадобится 2Gb оперативки и 1Gb видеопамяти для комфортной игры с максимальными настройками.
[i]Взято из интервью с Тимом Суини[/i]
Возможно кому-то это покажется интересным:

[b]FAQ по Unreal Engine 3[/b]
Unreal Engine 3 - это среда разработки игр для консолей следующего поколения и компьютеров, оснащенных DirectX9-совестимыми видеокартами. Она предоставляет разработчикам широкий спектр базовых технологий, богатый инструментарий для создания контента и инфраструктуру, используемую лучшими производителями игр. Вот несколько скриншотов - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/p_beast.jpg">http://www.unrealtechnology.com/screens/p_beast.jpg ; http://www.unrealtechnology.com/screens/p_bezerker.jpg ; - Все поддерживаемые методы затенения визуально совместимы и могут смешиваться по желанию дизайнера или комбинироваться с функциями затухания цветных световых потоков, что позволяет добиться корректных теней от источников направленного света и источников типа spotlight и projector light.
- Мощная система материалов, позволяющая художникам создавать сколь угодно сложные шейдеры в реальном времени при помощи визуального интерфейса, сравнимого по мощности с функциональностью пакета Maya.
- База материалов имеет модульное строение, что позволяет программистам добавлять не только шейдерные программы, но и шейдерные компоненты, которые дизайнеры могут соединять с другими компонентами на лету, получая преимущества от динамической композиции и компиляции шейдерного кода.
- Полная поддержка бесшовных переходов между закрытыми и открытыми пространствами с динамическим попиксельным освещением и затенением.
- Художники могут создавать динамически деформируемые земные поверхности при помощи карты базовых высот, используя несколько смешанных слоев, которые включают в себя карты смещений, карты нормалей и сколь угодно сложные материалы, динамическую тесселяцию на основе уровня детализации и "растительный" слой с процедурно накладываемыми мешами. Далее, система земной поверхности поддерживает контролируемую художником систему процедурного наложения материалов в зависимости от климатических условий: например, трава и растительность в долинах, камни в горах и снег на вершинах.
- Объемные погоды эффекты вроде физически корректного тумана.


[b]Технологии в "скриншотах"[/b]
Персонажи в Unreal Engine 3 отбрасывают динамические мягкие тени - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/So...SoftShadows.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... hadows.jpg[/url]
Тени с мягким затуханием двигаются по сцене одновременно с движением фонаря - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/Dy...ynamicLight.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... cLight.jpg[/url]
Созданные художником переливающиеся материалы сочетаются с попиксельным освещением и затенением - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/Co...lexMaterial.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... terial.jpg[/url]
Полупрозрачный объект с нормальным текстурированием искажает фрейм-буфер, симулируя ray-trace отражения - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/FB_Distort.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens/FB_Distort.jpg[/url]
Нечеткие тени от облаков идут по холмам, в то время как лопасти мельниц отбрасывают собственные тени на поверхность - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/Te...TerrainShot.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... inShot.jpg[/url]
Персонаж с мягкой тенью стоит в окружении объемного тумана - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/Groundfog1.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens/Groundfog1.jpg[/url]
Световой акцент при использовании 64-битного цвета расширенного динамического диапазона - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/HDRGlow.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens/HDRGlow.jpg[/url]
Тонкий переход между разными типами освещения - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/Spec_Wall.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens/Spec_Wall.jpg[/url]


[b]Инструментарий для построения уровней UnrealEd[/b]

- Unreal Editor, или UnrealEd - это редактор, работающий по принципу WYSIWYG (What You See Is What You Get - "что видишь на экране, то и получишь в результате"), и выступающий в роли связующего звена между программами вроде 3D Studio Max и Maya и финальным игровым продуктом.
- UnrealEd предоставляет визуальные возможности для размещения и редактирования игровых объектов - игроков, неигровых персонажей (NPC), объектов "инвентори", узловых точек для путей AI и источников света, которые показываются в реальном масштабе времени с полным динамическим затенением. UnrealEd также включает в себя базовые программные средства для управления параметрами любого объекта, что дает дизайнерам широкие возможности по изменению игрового контента, а программистам позволяет присваивать им новые свойства с помощью скриптов
- Редактор позволяет работать с земной поверхностью в реальном масштабе времени - поднимать и опускать ее, а также создавать альфа-слои для контроля над их смешиванием и данными о столкновениях и картах смещения.
- UnrealEd включает в себя инструмент под названием Visual Material Editor - визуальный редактор материалов. С помощью смешения цвета, альфа-каналов, координатных данных и определенных программистами компонентов материалов, дизайнеры могут создавать новые субстанции от простых многослойных "смесей" до невероятно сложных материалов, интерактивно реагирующих на освещение сцены
- UnrealEd предлагает мощнейшие средства для поиска, просмотра и организации игровых ассетов любого типа
- Специальный инструмент для анимирования позволяет художникам импортировать модели, скелеты, и собственно анимацию, которую потом можно связывать с заскриптованными игровыми событиями или даже звуком.
- В редактор встроена возможность немедленно протестировать результаты вашей работы - нажатие на кнопку "Play here" покажет вам геймплей на только что созданной сцене. Можно одновременно играть в одном окне и изменять объекты или править геометрию в другом.
- Каждая лицензия на Unreal Engine включает право на публичную редистрибуцию UnrealEd, что позволяет разработчикам распространять вместе с игрой собственные инструменты для создания контента. Поддержка модов, создаваемых фанатами, является важным фактором успеха многих игр для PC. Создатели Unreal Engine 3 считают, что поддержка PC-модов также может играть важную роль для будущих консольных тайтлов.
- Unreal Engine 3 предоставляет плагины для 3D Studio Max и Maya, что позволяет переносить модели в игровой движок с сохранением топологии моделей, координат текстурирования, имен материалов, а также структур скелета и анимации.
- UnrealEd 3 включает в себя все достижения современных редакторов игрового контента: многоуровневую отмену действий, drag-and-drop, copy-paste, настраиваемую систему "горячих клавиш" и управление окнами.
Скрины инструментария:
[url=http://www.unrealtechnology.com/screens/Ge...ericBrowser.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... rowser.jpg[/url]
[url=http://www.unrealtechnology.com/screens/Te...rainEditing.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... diting.jpg[/url]
[url=http://www.unrealtechnology.com/screens/Ma...erialEditor.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... Editor.jpg[/url]


[b]Инструментарий для генерации карты нормалей[/b]

Большинство персонажей создается при помощи двух мешей: основного, состоящего из тысяч треугольников, и детализированного, из миллионов треугольников. Unreal Technology 3 предлагает специальное приложение, которое трассирует лучи на основе детализированного меша и генерирует карту нормалей, которая накладывается на основной меш при рендеринге. В результате внутриигровые объекты выглядят и освещаются так, как будто они состоят из миллионов треугольников; при этом они легко рендерятся в реальном времени.


Меши из 5287 треугольников в 3D Studio Max - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/ch...r_creation2.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... ation2.jpg[/url]
Чисто геометрический детализированный меш из 2.000.000 треугольников в 3D Studio Max - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/ch...r_creation1.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... ation1.jpg[/url]
Результирующий меш в игре - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/ch...r_creation3.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens ... ation3.jpg[/url]
Более 100 млн. треугольников в исходной сцене дали материал для карт нормалей, необходимых для освещения - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/EmbryHigh.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens/EmbryHigh.jpg[/url]
Каркасное отображение "экономичной для памяти" сцены, составленное из 500.000 треугольников - [url=http://www.unrealtechnology.com/screens/EmbryWire.jpg]http://www.unrealtechnology.com/screens/EmbryWire.jpg[/url]


[b]Ключевые особенности программирования[/b]

- Unreal Engine 3 включает в себя примеры контента и 100% исходного кода для движка, редактора, экспортеров в Max/Maya, а также специфический код для всех игр, разработанных в Epic.
- Объектно-ориентированный C++ движок с программной архитектурой, поддерживающей сохранение состояния объектов, динамическую загрузку кода и контента, переносимость и отладку.
- В Unreal Engine 3 включен UnrealScript - специальный скриптовый язык, осуществляющий автоматическую поддержку метаданных; обладает персистентностью с очень гибкими средствами обратной совместимости с разными файловыми форматами. Движок также поддерживает экспорт параметров скриптов в UnrealEd для дизайнеров, предоставляет графический интерфейс для дебаггера скриптов.
- Модульный интерфейс для редактирования компонентов материалов для добавления новых шейдерных компонентов, пригодных для использования дизайнерами в GUI визуального редактирования.
- Контроль за изменениями в коде, масштабируемый для использования в разных командах и проектах - вплоть до самых больших компаний и мультиплатформенных игр.
- Unreal Engine 3 предоставляется как единая база кода, компилируемая на PC и поддерживаемая всеми платформами нового поколения. Весь игровой контент и данные могут совместимы на всех системах, что минимизирует время на тестирование кода и геймплея на PC и консолях.
- Оптимизация загрузки данных с DVD, загружающая привод на 80% от возможности скорости передачи данных.
- Контент и код игры на Unreal Engine 3 легко локализуется, с помощью базовых средств можно править весь игровой текст, звук, изображения и видео. Unreal Engine 3 использует набор символов Unicode и поддерживает 16-битные шрифты и текстовый ввод; позволяет импортировать шрифты TrueType в рендеренные bitmap-шрифты. Игры от Epic выходили на 9 языках, включая японский, китайский и корейский.


[b]Типичная спецификация игрового контента[/b]

Ниже представлены основные моменты создания контента для следующей игры от Epic, базирующейся на движке Unreal Engine 3. Разные игровые жанры будут диктовать свои запросы по количеству игроков, размеру сцены и производительности, поэтому эти спецификации должны рассматриваться как возможная реализация одного из проектов, а не жесткие требования для любой игры.

[b]Персонажи[/b]
Для каждого важного персонажа и его статического меша мы создаем две версии "геометрии": отображаемый в игре меш с уникальными UV-координатами, и детализированный меш, содержащий только геометрические данные. После этого оба меша обрабатываются специальным инструментарием Unreal Engine 3, который генерирует высокодетализированную карту нормалей для отображаемого меша, которая базируется на геометрических данных второго меша.
- Отображаемый меш: строится из 3.000-12.000 треугольников, при условии, что в кадре будет не более 5-20 видимых персонажей.
- Детализированный меш: строится как правило из 1-8 млн. треугольников. Этого достаточно для генерации 1-2 карт нормалей с разрешением 2048x2048 пикселей.
- Кости: персонажи как правило имеют 100-200 костей, что достаточно для анимированных лиц, рук и пальцев.

[b]Карты нормалей и текстурные карты[/b]
Epic создает большинство карт нормалей для персонажа и мира с разрешением 2048x2048 пикселей. По оценкам компании, этого достаточно для игры на PC средней производительности в 2006 году. Следующее поколение консолей может потребовать уменьшения разрешения в два раза, а на PC со слабыми характеристиками - в четыре раза, в зависимости от сложности сцены и количества текстур.

[b]Окружение[/b]
Типичное окружение состоит из 1000-5000 отрендеренных объектов, включая статические и скелетные меши. Для разумной производительности на нынешнем поколении видеокарт Epic старается удерживать количество видимых объектов в любой конкретной сцене на уровне 300-1000. Более крупные сцены состоят как правило из 200.000 - 1.200.000 видимых треугольников.

[b]Освещение[/b]
Количество источников света в Unreal Engine 3 в принципе не ограничено, но ради производительности число глобальных источников с большим радиусом действия находится в промежутке от 2 до 5, так как каждая пара типа "объект-световой источник" дорого обходится движку из-за точного попиксельного обсчета освещения и затенения. Источники с малым радиусом гораздо более эффективны с точки зрения производительности, чем "глобальный свет", влияющий на всю cцену целиком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Для Unreal3 понадобится 2Gb оперативки и 1Gb видеопамяти для комфортной игры с максимальными настройками[/quote] по ходу, это как щас запускать Doom 3 на Riva TNT2 )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
[quote]Твоя видеокарта к моменту выхода игры уже скатится в сектор low end, в лучшем случае. [/quote]
кстати, это игра перегонит 3D mark 2005? Если нет, то у меня строго U3 пойдёт. Ибо 3D mark шёл на 7-20 фпс. 800 на 600, на среднуюю, добавить оперативы - покатит. Хотя мне кажется, что У3 выйдет не в 2006, а где нить 2007-2008 и сист. требования возрастут как и с дуумом. GeForce 6800 будет минимум, а на GeForce9800 можно будет поиграть без проблем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 2006м мы однозначно будем любоваться упрощённой версией Unreal Engine 3 в UT2006(или как там его назовут), а в Unreal 3 мускулы движка должны заиграть в полную силу.

2Tommy
В 3D Mark 2005 великолепная графика, но по сравнению с Unreal 3, думаю, и рядом не лежит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="roman"]Да люди.Графика башню сносит.[/quote]

[color=green]Обрати внимание на скрин, кроме монстра там посмотреть не на что, и отчего там башню сносит?[/color]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А у меня почему-то при заходе на ссылки со скринами, на которых демонстрируются мягкие тени, выдаётся ошибка 404, мать её налево... Кстати, что я заметил, в думе нет мягких теней, впрочем, я не один такой зоркий :)) Поэтому ,мне кажется, графика там не такая уж и крутая. По крайней мере в наши времена... Там то во основном вся крутизна в качественном бамп-мэппинге. Модели там тоже не слишком многотреугольны :)) Чего , по скринам, не скажешь об Анриле 3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Unreal 2 тоже очень красивая, а как игра мне не понравилась. Уж лучше бы побольше внимания уделили игровому процессу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Да U2 на моём старом компе была играбельна на средних настройках, ничё особенного там нет, хотя всё таки какте-то время это была лучшая по графике игра. Я бы её на один уровень с halo по графике поставил.

а тот скрин outdoor, который мне тоже не понравился особого. Вот indoor там классный. А физика пиз*ц просто, насколько всё классно. Ещё бы физику воде, льду, сыпучим веществам ( песок например, чтобы каждую песчинку можно была взять в руки) ... хотя я уже мечтаю :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×