Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

Слух: Killzone 4 создается для PlayStation 4

Рекомендуемые сообщения

[quote name='HardMan' timestamp='1331757028' post='2567392']
корчое не с порь с отцом
[/quote]
:men: :loool: :mrtroll:
[quote name='HardMan' timestamp='1331757028' post='2567392']
Ps3 самая мощная игровая платформа и пк ещё не достигла её уровня в [u]игровой индустрии[/u]
[/quote]
Ч-чего? Это шутка? То что некоторые разрабы ленятся пилить графон на пека, это еще не показатель превосходства пс3 в этом плане. Тот же анчик с действительно хорошей картинкой выезжает за счет дизайна, а никак не технологий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Забавно что проект Киллзон изначально планировался как ответ на Хало. Но до сих пор игра даже близко к нему не подошла. Где стоит Хало со своей вселенной и что есть Киллзон. Может быть 4-я часть все-таки да сможет хоть как-то потягаться с Хало

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b] ВСЯ[/b] [b]история[/b] [b]Зоны Смерти Killzone[/b],обязательно к прочтению всем фанатам вселенной :gigi: осторожно [b]СПОЙЛЕРЫ[/b]
[spoil]2002 год. Господство Halo на поприще не только сингл-, но и мультиплеерных шутеров – неоспоримый факт. Microsoft почивает на лаврах, пока в стане главного конкурента – Sony – зреет идея создания не только сильного конкурента на этом поле, но и просто лучшего шутера в истории консолей. Шанс на создание такого проекта выпал голландской студии Guerilla Games, очень заинтересованной перспективами PlayStation 2. Sony же со своей стороны дала им все для создания мощного и конкурентоспособного шутера.
Восхождение серии Killzone к вершинам славы нельзя назвать простым. Серия не всегда была в топе, да и мировая известность пришла к ней только в феврале 2009 года с выходом Killzone 2 на PlayStation 3. Но обо всем по порядку.
Вступление
2004-й год. На полках магазинов лежат такие игры, как Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City, TimeSplitters, Jak II: Renegade и еще множество очень успешных проектов. В стане шутеров имеются неплохие порты с PC в лице Half-Life и Red Faction, и даже собственные TimeSplitters 2. Но, не смотря на это, везде и всюду консоль осуждают за отсутствие качественных «доморощенных» шутеров. Шутеров эксклюзивных, «взрослых», способных тягаться на равных с Halo. Sony, понимая всю важность проблемы, делает ставку на Guerilla Games, достаточно молодой в те времена студии, но не сделавшей ни одного качественного и громкого проекта.
До начала разработки Killzone студия Guerilla Games носила иное имя – Lost Boys Games (LBG). Под этим названием было сделано всего две игры – Sponge Bob Square Pants и Invader, которые оказались посредственными. Параллельно с этим ребята работали над "Shellshock: Nam’67" и сотрудничали с небезызвестным Клиффом Блежински из Epic Games, помогая ему и его команде в создании первой части Unreal. Кстати, дружеские отношения с Epic Games голландская студия поддерживает и по сей день.
Первый блин комом
В общем и целом вывод один – студия не блистала собственными проектами. Арьян Брюссе, один из основателей Guerilla Games, вспоминал, что у студии были планы по созданию полностью трехмерного ММО-проекта под рабочим названием Core, но в скором времени они отдали его разработку Activision. Также он вспоминал, что для Core они взяли за основу движок Unreal Engine, но он не соответствовал их целям, ввиду чего было решено создать свой собственный мотор для игры, который полностью бы отвечал всем запросам команды. Этот графический движок дал возможность реализовать множество идей, которые потом появятся в Killzone.
Проект Core был слишком амбициозным для своего времени. Даже сегодня реализация такой игры была бы очень рискованным делом. Понимая этот факт, ребята решили сосредоточиться на создании собственной игры в жанре шутера от первого лица. По началу игра разрабатывалась только для PC, который в те времена был приоритетной платформой для большинства игровых проектов, но в один прекрасный день состоялась встреча руководства Sony с руководством Lost Boys Games. Молодая команда принесла с собой демо-версию своей новой игры, которая тогда называлась Marines.
Этот проект являлся предком ныне знаменитого Killzone, а история была завязана на галактической войне с участием колониальной пехоты. Разработчики вдохновлялись популярной вселенной Чужих. То, что было показано на этой встрече, впечатлило боссов из Sony, и вскоре студия перебралась под крыло японского гиганта, сменив название на Guerilla Games.
Самое интересное то, что не смотря на громкую рекламную компанию, от игры никто ничего особо и не ждал. Факт параллельной разработки "Shellshock: Nam’67", что также подливало масла в огонь скептицизма. Голландские ребята постарались на сеттингом игры, приложили все силы, чтобы сделать шутер своей мечты, с гордостью говорили о достоинствах игры и всячески готовились к предстоящему успеху.
Но чуда не случилось, а игра с треском провалилась, получившись проектом среднего класса. Непонятно, почему так произошло, то ли из-за малого опыта разработчиков на поле шутеров, то ли из-за недостаточного финансирования проекта. Да и факт того, что после запуска игры и просмотра вступительного ролика, игрока сразу же кидали в самую гущу сражения без объяснения причин – немного обескуражил неподготовленную игровую общественность своей неожиданностью.
Ведь, в принципе, с технической стороны игра была все-таки прорывной. В те времена PlayStation 2 вышла на пик своей формы и графика была на прекрасном уровне в большинстве проектов, но в ситуации с Killzone консоль была выжата, как лимон. Это был тот случай, когда технология делала свое дело. Проработка окружения, детализация моделей персонажей, анимация взрывов и выстрелов были на высшем уровне, которого еще никто не видел. При этом, сами уровни получились скучными, цветовая гамма не вызывала восторга, являясь достаточно мрачной, а фон был однообразным.
PlayStation 2 требовался не просто качественный шутер и даже не конкурент Halo. Ей нужна была некая стартовая точка для победного шествия на поприще онлайновых баталий. И если бы не многочисленные ошибки и недоработки – Killzone таковой бы и была. Но, к сожалению, все это сделало игру непригодной в качестве не то, что киберспортивной дисциплины, но и просто мультиплеерного шутера.
К счастью, для самой Killzone и Guerilla Games все было не так уж и плохо. Не смотря на то, что первый блин вышел комом, сквозь туман технических и геймплейных ошибок, включая дубовый искусственный интеллект противников и нулевую ценность для жанра шутеров, просматривалась удивительная игра с упором на сюжетную составляющую. Команде пришло предложение стать первоочередной студией Sony, при чем это решение не лишило их творческой независимости. Все тот же Брюссе вспоминал:
«Мы всегда были свободны в реализации идей и стремились к росту и созданию более крупных проектов. Мы все так же ставим перед собой цели, но теперь нам неплохо платят за их достижение. В этом огромное преимущество у внутренних студий перед сторонними разработчиками».
История про некогда земных колонистов, брошенных умирать на совершенно недружелюбной планете, и приспособившихся к ее окружающей среде – вызывала неподдельных интерес. Кстати говоря, изначально враги не были Хелгастами в том виде, в котором мы знаем их. Первые зарисовки кардинально отличались от современных вариантов внешнего вида воинственной расы.
Уже позже, ближе к завершению разработки появился всем известный образ Хелгастов, навеянный внешним видом бойцов нацистской Германии. Ян-Барт ван Бик, один из художников игры говорил, что команда художников решила обратиться к истории и смешать нацистскую, советскую и американскую униформу, тем самым попытавшись воссоздать Вторую Мировую войну в будущем.
В основном, многие элементы Хелгасты заимствовали у немецких войск, противогазы мы взяли у русских, смешали все это, и у нас получился весьма узнаваемый вид для настоящих «плохих парней». Дизайн за многие годы претерпел множество корректив, но основа осталась неизменной. Форма шлема, очки, дыхательная маска – все это осталось, но со времен первой части мы придали им больше научно-фантастического шарма. Поначалу люди просто не могли понять, чем же Хелгасты отличаются от обычных солдат, да и вообще, какую эпоху затрагивают действия в игровой вселенной. Но чаще Хелгастов ассоциируют с Дартом Вейдером. Хотя он никогда не являлся нашим вдохновителем. Многие спрашивали, почему у них светятся очки в шлеме. Ведь это не практично с точки зрения камуфляжа. Но этот момент, неожиданно для всех, нашел практическое применение: в противников стало проще целиться, хотя игроки все равно часто путали горящие лампочки на дверях и реальных врагов».
-Ян-Барт ван Бик
Нельзя не упомянуть и о происхождении имени игровых злодеев: слово "Хелгаст" (англ. Helghast) происходит от смешения слов а "Hell", что переводится, как «Ад» и слова "Ghast", грубого варианта "Guy" , что переводится, как «Парень», то есть дословно это имя означает "Парень из ада". Хелгасты прошли тернистый путь от слегка модифицированных «нацистов» до легкоузнаваемых «врагов из космоса».
Сюжет же повествовал о том, как группа колонистов с Земли, вынужденная переселяться из мира в мир, однажды нашла систему с двумя планетами, пригодными для жизни – Вектой и Хелганом. Колонисты быстро заселили Векту, чья окружающая среда практически ничем не отличалась от земной. Но рядом с Вектой находилась вторая планета – Хелган, полная противоположность своей соседки: негостеприимная, с вредной для здоровья атмосферой, с высоким уровнем радиации. Не смотря на все минусы, планета являлась важнейшим стратегическим объектом, полным залежей полезных ископаемых, необходимых практически для всех видов промышленности, будь то военной или металлургической. В течение времени вокруг обеих планет было возведено множество орбитальных станций для проживания людей и войск. В скором времени колонисты решили, что смогут обойтись без поддержки Земли и попытались свершить революцию. Земля отправила свои войска в эту систему, с целью утихомирить восставших, но тем самым лишь породили огромную ненависть к себе. Еще через какое-то время на Земле грянул мировой финансовый кризис. Правительство Земли обратило свое внимание на Векту, вспомнив о стратегической и экономической выгоде этой планеты. Зная, что когда-то давно колонисты решили забрать ее в собственное пользование, люди из Межпланетного Стратегического Альянса (тот самый ISA) посчитали, что планету необходимо взять под собственный контроль. Этот шаг помог бы решить проблему кризиса, а также предотвратить дальнейшие попытки революции со стороны колонистов. Альянс начал глобальное вторжение на Векту, где столкнулся с ожесточенным сопротивлением. Большинство жителей Векты было выселено на Хелган, который остался без орбитальных платформ, уничтоженных в ходе вторжения.
В итоге земляне заняли столицу Векты, а оставшихся колонистов вынудили улететь на Хелган. Большая часть уже бывших жителей Векты, оказавшись на Хелгане попросту умерла, не вынеся окружающий условий. Остальные же приспособились, мутировали и превратились в грозную силу, мечтающую о мести своим захватчикам. Они стали детьми этой планеты, прозвав себя Хелгастами. Эти люди могли жить только на родной планете, вдыхая ее воздух. Поэтому часть их военной формы является особый противогаз, позволяющий им дышать обычным воздухом. Прошло сто лет и хелгасты решили свершить свою месть. Среди всего населения планеты нашелся один человек, который смог своими речами повести всех на войну – Сколар Визари. Именно с одной из его пламенных речей и начиналась первая часть Killzone.
Guerilla Games удалось добиться неповторимого эффекта присутствия. Скудное и мрачное окружение давало понять, что война никогда не бывает красочной. Это способствовало появлению прекрасной атмосферы в игре, которая затягивала в себя буквально с первых кадров. Атмосфера позволяла прочувствовать все ужасы войны, посмотреть на нее изнутри. Не поверить в происходящее было невозможно.
В игре не было привычной для консольных шутеров функции помощи при прицеливании, приходилось целиться чуть ли не по линейке. Не было никаких прыжков, да и приседание в привычном нам виде было реализовано иначе. Тактика игры строилась на рецепте «Спрятался, пострелял, побежал, спрятался». Напомню, что Gears of War, которая популяризовала данный подход в массах – еще и в помине не было.
Героев в игре было четверо (Ян Темплар – прирожденный лидер и непревзойденный тактик, Рико Веласкес – ударная сила, Люгер – внебрачная дочь Солида Снейка и Грегор Хакка – выходец с Хелгана, перешедший на сторону землян), у каждого из них имелась своя манера прохождения – от стелса до бега напролом. Четыре разных точки зрения на происходящие события – одна из изюминок игры. Стилистика проекта при всех своих скудностях – оседала в памяти надолго. Не смотря на все минусы игры, приводящие к невозможности нормальной игры в онлайне, в одиночной компании ни кривая загрузка текстур, ни нестабильная частота кадров не мешали косить врагов пачками.
Освобождение
Год 2006-й: PlayStation Portable, уже успевшая набрать популярность (благодаря все той же GTA), срочно нуждается в играх-блокбастерах – линейка игр до неприличия мала. Sony ничего не остается, как оперативно финансировать различные спин-оффы и ответвления основных игровых серий. Так рождается идея Killzone: Liberation.
Проект, изначально задуманный как вынужденная мера в упрочении позиций на рынке мобильных игр, оказался на диво удачным: Liberation была принята «на ура» как публикой, так и критиками. Кто-то покупал ее из-за малого ассортимента PSP-игр, кто-то – из любви к первой части, но главной причиной, пожалуй, стало закономерное желание узнать, что же случилось дальше.
История «Освобождения» продолжается на Векте, описываемые в игре события берут начало спустя два месяца после завершения оригинала. Сценарий уходит в дебри устройства вектанских войск, причем как человеческих, так и хелганских. Нам во всех красках описывают и показывают, что происходит с империей, когда император отдает бразды правления в чужие руки.
Идея с изометрией пришла со времен разработки все той же Core. Еще на ранней стадии разработки оригинальной игры Guerilla Games говорили, что в те времена PlayStation 2 не обладала достаточной мощью для вывода максимально четких текстур. Это было очень сильно заметно при игре от первого лица или в моменты, когда пользователь смотрит на текстуры вплотную. Из-за этого и появилась идея сделать игру в изометрии, которая была отвергнута Sony, нуждающейся в качественном шутере от первого лица, конкуренте Halo. В итоге мысль об изометрии была реализована лишь Killzone: Liberation. Это полностью соответствовало характеристикам портативной консоли и помогало решить проблему игрового процесса от первого лица, для которого было необходимо два аналоговых стика.
С точки зрения игрового процесса Liberation была маленьким прорывом в жанре тактических шутеров. Мы воевали бок о бок с напарником, который беспрекословно слушался наших приказов, прикрывал нашу спину и всячески старался проявлять себя. Главным героем стал знакомый по первой части Темплар, а в подчиненных у нас был Рико. На поле боя то и дело сходилось множество солдат, и даже в условиях портативного формата и изометрической перспективы перестрелки выглядели весьма зрелищно. Присутствовал и мультиплеер, поддерживающий игру через интернет. Многопользовательский режим имел неплохой баланс и высокую динамику, что также поднимало интерес к игре.
Путь наверх
В 2005 году на Е3 был показан трейлер Killzone 2, который представлял вниманию очевидцев умопомрачительную картинку из геймплейных моментов. Вскоре стало известно, что этот трейлер – ничто иное, как очень качественный видеоролик, а возможностей PlayStation 3 не факт, что хватит на то, чтоб выдать такую картинку. Репутация игры была подмочена, а разработчикам стало ясно, что теперь отступать некуда, ведь от игры ждут именно того, что показали на Е3.
Разработка игры затянулась на четыре с половиной года. За это время на PlayStation 3 прошли победоносным шествием Uncharted: Drake’s Fortune, две части Resistance и Metal Gear Solid 4. Консоль нуждалась лишь в блокбастере, способном затмить Halo 3. Именно затмить, второго шанса у Guerilla Games не было. Killzone 2 должен был расставить все по своим местам: или Sony действительно подвинет с пальмы первенства Microsoft, или же Microsoft продолжит сидеть на вершине этой самой шутерной пальмы первенства.
Ажиотаж вокруг игры был настолько раздут, что иногда удивлялись даже в Guerilla Games. Но иначе было нельзя – игра должна была стать ответом не только Halo, но и новичку Gears of War, так что расходы на рекламу были не просто огромными… они были колоссальными.
Выход игры состоялся 23 февраля 2009 года. Игра смогла достичь именно того уровня графики, которого от нее все ждали после того самого трейлера на Е3 2005. Планка качества была поднята настолько высоко, что немногие могут попытаться подняться на эти высоты даже сейчас. Благодаря возможностям PlayStation 3 и таланту Guerilla Games теперь игра могла похвастаться не только прекрасным сюжетом и сеттингом, но и бесподобной постановкой, безумным размахом происходящего на экране и еще более гнетущей атмосферой. И дело было не только в мощном игровом движке или новейших технических прибамбасах, а в полной гармонии технической и художественной сторон игры.
События игры перебрались с Векты на Хелган, родную планету агрессоров. Главным героем стал Томас «Сев» Севченко, грубоватый, местами стереотипный, но обаятельный персонаж. Вернулись и уже знакомые по первой части Темплар и Рико. Отряду Сева поставлена задача пробиться к дворцу императора Визари и свергнуть его. Путь от начала игры до дворца Визари, как и положено драматическим историям, пройдут не все. Сценаристы выложились по максимуму, избежав скатывания в банальную пафосность и браваду, прекрасно показали атмосферу безысходности и сыграли на чувствах, чем не могла похвастаться ни одна часть Halo до этого. Только Halo: Reach смогла подобраться, в аспекте игровой истории, до уровня Killzone 2 и даже местами превзойти ее.
Killzone 2 не давала ни на секунду усомниться, что перед нами идет самая настоящая война. Вторая часть побила все мыслимые и немыслимые рекорды по части мрачности картинки. Лучшим другом становилась верная винтовка, а не героизм. Арт-дизайн только усиливал восприятие происходящего. Новая часть принесла и разнообразие локаций – города, пустыни, лаборатории, военные базы.
Да, честной физики в игре не было, не было смертей с одного попадания, не было исторической подоплеки. Но если рядом взрывалась граната – герой испытывал контузию, а капли крови покрывали экран. При гибели сослуживца игрок машинально начинал осторожничать и стараться выжить изо всех сил, обдумывая каждое свое действие. Героя научили пользоваться укрытиями, не переходя к виду от третьего лица, а каждая щелочка или трещина в стене простреливалась, как в одиночной компании, так и в многопользовательской игре. Вообще игра разрывала связь между реальным и виртуальным миром, полностью погружая в себя, что также шло ей на руку.
Что же касается онлайна, то он был на высоте и остается там до сих пор. Хороший баланс, интересные режимы, практически отсутствие лагов. Отполированный до блеска многопользовательский режим, который ни чем не уступает аналогу из Halo.
На вершине
В случае с Killzone 2 это был неслыханный успех, и Sony тут же решила его закрепить, анонсировав разработку третьей части. За основу была взята вторая часть, которую решили разнообразить. Также было сделано громкое заявление, что мы наконец-то увидим завершение противостояния армии Земли и армии Хелгаста. Поддержка Move и 3D только раззадоривала общественность, а новые локации, как например джунгли Хелгана, навеянные ни чем иным, как оными из "Аватара" Джеймса Кэмерона заставляли говорить об игре довольно часто. Арсенал должен был быть расширен, а 15 июня 2010 года на Е3 2010 показали уровень в заснеженных вершинах, где находится небезызвестная Шталь Армс, с использованием джет-пака.
Разработчики говорили, что они тщательно прислушивались к мнениям, которые высказывали игроки, опробовавшие вторую часть, с целью того, чтобы понять, что было сделано отлично, а что можно и нужно улучшить. Также было заявлено, что игрокам больше не придется ждать подгрузок новых уровней, а игра станет единым, если позволите, фильмом. На деле же все было решено посредством фоновой загрузки локаций при показе кат-сцен.
Выход игры состоялся 22 февраля 2011 года. Уровни, как и сами происходящие события, стали масштабнее, оружия стало больше, размах стал шире. Была увеличена отзывчивость моделей, уменьшены задержки при управлении. Графика подскочила до неожиданных высот, представляя пользователям очень красивые виды. Атмосфера осталась на месте, а вот мрачный дизайн отошел на второй план – ярких и сочных локаций стало намного больше, цветовая гамма сменила курс с золотых, песочных и мутных тонов на что-то более современное и разнообразное.
Сюжет игры начинался именно там, где заканчивалась вторая часть серии. Император убит и теперь все силы брошены на уничтожение земных захватчиков, пытающихся покинуть планету. Параллельно этому разворачивается конфликт хелганских кругов власти за трон императора, где основными претендентами являются Адмирал Орлок – командующий армией и Йорген Шталь, которого озвучил сам Малькольм МакДауэлл – промышленник, поставляющий этой самой армии Орлока оружие.
Игра оставляла после себя двоякое впечатление. С одной стороны она была более разнообразным Killzone 2, а с другой стороны самым что ни на есть обыкновенным шутером, не предлагавшем ничего нового. Сюжет игры был прост, играя роль лишь связующего звена для уровней, но никак не завершения огромной эпической истории, не смотря на то, что эпичных элементов в самой игре хватало с лихвой. Общественность поделилась на две половины. Одна из них говорила о том, что третья часть серии ничем не уступает предыдущим играм, вторая же половина говорила о том, что разработчики отошли от истоков, потакая более казуальным игрокам. Так или иначе – игра не осталась незамеченной, никто не остался к ней равнодушным. А буквально несколько дней назад вышло платиновое издание Killzone 3, что говорит об успехе, пусть и не таком, как у Killzone 2.
Что же будет с серией дальше? Известно только одной Sony. Guerilla Games говорят, что эта была последняя часть эпичной саги о противостоянии людей и хелгастов и что возвращаться к ней они больше не будут… Быть может оно и так, но последняя сцена Killzone 3 дает надежду на продолжение. Вопрос только в том, нужно ли оно?..[/spoil]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name='Miles-Tails' timestamp='1331804606' post='2567903']
[b][member=Bladef1st][/b],да врятли анчартед будет на пс4, ноти доги же новый франчайз с каждой новой платформой открывают
[/quote]
2 раза не показатель. Вполне себе, могут и продолжить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Guerilla делает средненькие шутеры с отличной графикой. PS3 себя исчерпала, поэтому следующий средненький шутер с отличной графикой будет уже на PS4. Логично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name='HardMan' timestamp='1331750307' post='2567178']
ps4?отпечатка ps3,до ps4 ещё как до луны
ps3 ещё не все показала
[/quote]
Не думаю что Sony будет затягивать с выходом PS4. Когда они выпустили PS3 на год позже чем основной конкурент - Microsoft, они упустили свое доминирующее положение на рынке консолей.(Nintendo в расчет не беру - у Wii совершенно другая концепцияи целевая аудитория)
Второй раз Sony подобной ошибки не допустит, и наверняка постарается выпустить свою новую консоль раньше Microsoft.

[quote name='Hameron' timestamp='1331753017' post='2567283']
Приплыли... И что мне, скажите, делать с моей [b]новенькой[/b] Ps3, когда Ps4 на подходе? Ну может ещё годика 2-3 будет актуцальна и всё! :okay:
[/quote]
Ну ты проснулся! Консоль уже на закате своего жизненного цикла. Ты бы еще PSOne купил и размышлял, мол какие плохие Sony - игры под нее больше не делают)))

[quote name='Roman' timestamp='1331756738' post='2567388']
о да :icon_lol: [img]http://forums.gamemag.ru/public/style_emoticons/default/jakie.png[/img] :facepalm: если сюжет, постановка и геймплей будут на уровне 2-3 части, то мне будет смешно..уже сделали бы наконец хороший шутер, а не набор коридоров..с наркоманскими диалогами

[color=#339933][size=2]Добавлено спустя 57 секунд:[/size][/color]
[quote name='Всеми любимый и уважаемый' timestamp='1331754409' post='2567331']
Если и будут показывать КЗ4 то надеюсь такого маштабного Мавродизма, как был с якобы геймплеем кз2 2005 года разлива не будет.
Я непойму что вы такого особенного в КЗ2 нашли, я до сих пор его не прошёл забросив из за нудятинства на середине, вроде бы и надо, а так влом
[/quote]
да всё верно, ибо унылое г с копипаст коридорами.
[/quote]
Вот, кстати, тоже соглашусь - что первая(ее даже до конца не прошел), что вторая части были весьма средние, в третью пока не играл.

[quote name='Юрик_Васильев' timestamp='1331758156' post='2567425']
Я всё жду игру в котрой будет куча приятных мелочей!что бы было так идёт дождь пускай капли будут на экране и оружии!!когда выходиш на свет тебя на мгновение ослепляет а после контрасты в игре приходят в норму какие то цвета затемнены а какие то высветлены!!пускай бы лучше постарались и сделали бы что то такое на этом доживающем поколении!
[/quote]
ЕМНИП, все описаное Вами уже было в том же MGS4.

[quote name='Bladef1st' timestamp='1331758893' post='2567447']
Неплохо. Надеюсь, что и анчартед4 выйдет уже на пс4.
[/quote]
Надеюсь что он вообще выйдет. Как тут заметили выше у них под каждую новую консоль новая серия:
для PSOne они делали Crash Bandicoot, для PS2 - Jak and Daxter, для PS3 - Uncharted.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name='Lexa78' timestamp='1331967973' post='2571622']Как тут заметили выше у них под каждую новую консоль новая серия: для PSOne они делали Crash Bandicoot, для PS2 - Jak and Daxter, для PS3 - Uncharted. [/quote]
видимо с этого момента стереотип ломает The Last Of Us :icon_wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name='M1stake' timestamp='1331968425' post='2571631']
[quote name='Lexa78' timestamp='1331967973' post='2571622']Как тут заметили выше у них под каждую новую консоль новая серия: для PSOne они делали Crash Bandicoot, для PS2 - Jak and Daxter, для PS3 - Uncharted. [/quote]
видимо с этого момента стереотип ломает The Last Of Us :icon_wink:
[/quote]
Кто знает... Я просто надеюсь что Uncharted они не забросят и не перейдут на новую серию - тот же упомянутый вами The Last of Us.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×