Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Bending Unit 22

Первые скриншоты техно-демо Unreal Engine 4

Рекомендуемые сообщения

[quote name='PITOS' timestamp='1337537879' post='2665120']Как мне сказали на КРИ, именно так и будет выглядеть первая волна игр на некстген[/quote]
Ты считаешь это хорошо или плохо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member=ZITRON][/b], Скажем так, от УЕ4 я ожидал большего, но, думаю стоит дождаться видео, чтобы делать выводы. Изменено пользователем PITOS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member=PITOS][/b], Думаю хуже Samaritan'a не должно быть, если подумать то должно быть даже лучше, всё таки двигло обновлённое. Плюс от самой демонстрации зависит, в Samaritan в ночном городе под дождь красиво смотрелось, тут же судя по скринам уровень такой где не так много деталей, ну по крайней мере на этих скринах.
В любом случае согласен, надо ждать видос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name='PITOS' timestamp='1337538163' post='2665138']
[b][member=ZITRON][/b], Скажем так, от УЕ4 я ожидал большего, но, думаю стоит дождаться видео, чтобы делать выводы.
[/quote]
C точки зрения картинки, я тоже, другой вопрос, а что сделать и как это реализовать. Проблема последнего поколения с точки зрения арта была в том, что слишком многое изменилось со времён PS1-2, требовало по сути нового взгляда на вещи и понимания технологий на более высоком уровне. Что характерно далеко не все поняли и научились даже к текущему моменту. По этому то столь немного студий делают игры с действительно хорошей графикой, для некоторых новые подходы оказались слишком сложными и они пытались смешивать старые знания как сумели с новыми фишками ( вроде нормал мап) результат как правило был ужасный. Да и в пределе поколения потребовалось несколько лет чтобы выробатать стандарты и подходы, и давольно яркий пример прогресс моделей от Halo 3 до Halo 4. И основан оне не на том что резко выше разрешение текстур или там полигонов больше, а в правильном использовании имеющихся ресурсов и правильном понимании о переносе информации о нормалях с хайполи модели на лоу поли.
Аналогично и с новым поколением. Продюсеры опасаясь нового скачка затрат в первую очередь говоря о новом поколении говорят не о графике, а социализации игр, что графика - да лучше, но это более для нас не приоретет. Художники? Те в массе своей смотрят на новое поколение как на текущее без ограничений. Тоесть та же ошибка как и с текущим поколением))))
Моё мнение касательно следующего поколения - Продюсеры обманывают себя, да социализация будет и она важна, но она будет у всех.... "Пацанам" нужен графон, для достижения этого графона нужно или 2000 китайцев или мозги и процедуризация всего и вся, перенос прямой информации с хайполи модели прямо в игру, подход к графике в больше степени технический и програмный чем как к ручной работе (она никуда не денется, но делать множество вещей уникальными будет глупо и не рентабельно). Те кто пойдут по второму пути - будут законадателями и победителями, те кто по первому? Ну так же как с кучей контор в прошлом, или умрут или уйдут на мобильный и F2P рынок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name='/anty/' timestamp='1337540293' post='2665199']перенос прямой информации с хайполи модели прямо в игру[/quote]

[quote name='/anty/' timestamp='1337540293' post='2665199']подход к графике в больше степени технический и програмный чем как к ручной работе[/quote]
можешь объяснить эти два момента?
что за информация переносится и что такое технический и програмный подход к графике?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 Сейчас для нормальных игр для текстур используются нормалмапы, для их создания обычно создаётся хайрез меш (В Zbrush или Mudbox) с милионами полигонов и потом информация о нормалях переносится на игровую модель, так движок игры получает по пиксельную информацию для качественного освещения. Примеры - Halo 4, Uncharted, God Of War 3, Darksiders, Castlevania. Процесс этот весьма долгий, трудо затратный и требующий очень прямые руки.
Что я имею ввиду - использование в игре модели полученной и оттекстуренной в Zbrush или Mudbox. С подгрузкой деталей и теселяцией или вокселизацией в зависимости от деталей и растояния. Почему так, а не добавление дисплейсмента ( а не теселейта как ошибочно это обычно называют) как в той же демке самаритянина и в нескольких играх. Ответ прост - текстуры на выдавленной геометрии не будут соответствовать получившейся геометрии ( представь себе у тебя есть некий тонкий пластик с фотографией, ты можешь выдавить на нём некое подобие того что изображено, но если посмотреть сбоку то будет видно что все детали растянулись) Тоесть дисплейсмент использовать будут, но будет требоватся некая карта текстурных координат с хайрез модели. А на данный момент подобного вроде нет. Впринципе задача решаемая - но не за один день.
Что это даст? Практически равное фильмам качество картинки, в гораздо меньшие сроки. Либо в те же сроки но с лучшим качеством.

2 Вместо ручной работы 1000 индусов и увеличения бюджета в 100 раз использование процедурных эффектов для создания массовых объектов. Вроде тех же деревьев и камней, строений, но абсолютно уникальных в каждом случае и абсолютно динамичиских. Причина почему именно так ? Количество требующихся деталей не выполнимо в разумные сроки в разумный бюджет. Да и не имеет смысла тратить тысячи человеко часов чтобы моделить деревья, которые процедурно уже описывать умеют последние лет 10 - 15. Причём примеры уже давно есть как вне игровой индустрии так и различные иследования различных студий. Вот собсно пример [url="http://gdcvault.com/play/1015455/Advanced-Procedural-Rendering-with-DirectX."]http://gdcvault.com/...g-with-DirectX.[/url] Изменено пользователем /anty/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member=/anty/][/b], мой мозг немного порвало, но я попробую это переварить.
(понял пока что половину)
Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×