Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
-
Публикаций
1 164 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Думаю это отмазон в сторону слабых консолей, которые не потянут эту технологию. Вот здесь разработчик заикнулся о том, что им не удалось легализировать данную технологию. Думаю в каком-нибудь УЕ 4.5 выпустят. -
Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Да, ты абсолютно, как я уже отметил опыт работы с УЕ 4 я не имею, просто запомнил, что перед релизом они сливали красивые ролики с использованием этой техники и заявляли о её революционности. Насколько я понял технология запатентована кем то и те слишком много за неё просят. -
Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Воксельная трассировка для отражении это как раз фича УЕ 4, у других движков если и есть подобная техника, то она устарела. Я эту технику воксельной трассировки УЕ 4 не пробовал, но у старых была проблема с перформансом, уж очень дорого обходились эти вычесления (одна сцена по сути вычислялась дважды). Для маленькой локации может она и пойдет, а для большой она сжирает много ресурсов. -
Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Это тожей полу фейковые полу реалтаймовые отражение, о которых мы говорили чуть выше (SSR). По настоящему реал таймовыми были отражение воды в первом кризисе к примеру, но из-за них сильно страдал фпс, к тому же их технику можно было использовать только на сугубо горизонтальных или вертикальных плейнах. Есть на самом деле много разных интересных решении, Scene Capture Cubes создает кюбмапы в реал тайме. Но все они ещё не совершены. -
Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Эту технику используют всё чаще, но при этом в маленьких дозах. Использование исключительно SSR невозможна, поскольку у техники есть свои недостатки. Назвать эту технику реалтаймовой можно с натяжкой. Побольше о технике можно узнать у Крайтек (они её и создали) на форуме здесь. О её проблемах здесь. Отражение в демки кюбмаповские, иначе делать их такими заблюренными не стали бы - либо у них процветала идея запотевшего зеркала. Повторюсь, всего лишь мои догадки. -
Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Тени очень мягкие, игровые движки такие тени выдать способны едва ли. Есть артефакты от запечатывания (пример, пример), поскольку текстуры некоторых объектов чуть меньше другиx их тени в лесенках (если бы реалтайм все тени были бы одинаковые). С кубмапами всё просто: во первых отражения размыты а это явный признак того, что используются кюбмэпы (фейковое отражения). Во вторых более совершенного способа пока нет, реалтайм отражения очень дорогостоящие и пока непозволительны для игр этого поколения. Сейчас дизайнеры правда используют разные смешанные техники, которые позволяют связать фейковые кюбмэп отражения с реалтаймовыми, получается вполне красиво (пример). Жрёт много из-за количества текстур. Каждый объект имеет одну текстуру. В один кадр компьютер просчитывает порядка 20-30 текстур (в современных играх это 30 атласов - может хватит на целый город). В прочем это лишь мои догадки построенные на своем небольшом опыте работы с игровыми движками. -
Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Сорри, работа толкает к шизофрении. )) -
Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Не претендую на роль эксперта, но всеже попытаюсь объяснить, почему подобную графику в современных играх не встретить. Во первых, стоит отметить, заслуга движка в показанном минимально ибо техника, которую использовал автор демки, позволяет достич подобной картинки на любом современном движке. Объясняю почему. Практически все текстуры отрендерены в максе или другом 3д редакторе и запечены в 3д объекты. Это значит, что движку не нужно просчитывать свет, отражения и прочии детали, поскольку информация о них сохраненна в самой текстуре. Нужно отметить, что размер этих текстур весьма большие, встретить подобные в видеоиграх настоящая редкость, поскольку из-за большого их количества гейм дизайнерам приходится всё сжимать для сокрашения общего объема игры. Помимо этого, гейм дизайнеры всегда создают атласы (одна текстура содержащая много других текстур) - это делается для сокрашения процесса просчета текстур в игре, ну и опять де, для сокрашения конечного веса игры. В данной же демке это не было сделанно, поскольку количество моделей маленькое, и в этом попросту нет смысла, ибо потянуть две комнаты и два дивана, способна любая современная машина. В итоге мы получаем несжатые текстуры, в высоком качестве, которые вешаются на абсолютно легкие для просчёта шейдеры. Единственные шейдеры, которые заставляют попыхтеть использованы на отражающих предметах. Но и в этом случае ничего сверхестественного мы не видим, это обычные кюбмапы, которые тоже отрендерены в 3д редакторе. Так что отражение не реалтаймовые а фейковые, что для игры не пойдет ибо интерактивные предметы (к примеру персонажи игры) не будут отражатся в них. Далее. В демке нет практически никакой интерактивности, помимо летучей камеры. Описанные выше техники были бы перечеркнуты любыми попытками добавить интерактива в проект. К примеру запекать тени было бы бесмысленно если бы можно было передвинуть предмет, поскольку тень осталась бы в таком случае на месте. А получить такие тени в реалтайме весьма сложная задача, особенно в плане оптимизации. Тоже относится и к отражениям, правда с этим ещё сложнее справляются компы. Про отсутствие физики я думаю долго писать не стоит. Занавески из бетона красивы лишь на растоянии. Тоже, касается и мягкой мебели. Интерактивные ткани, это пока лишь мечты, хотя Кодзима уверяет, что его фокс энджин будет очень близок к этому. Что же мы получаем в итоге?! А в итоге мы получаем красивую картинку только благодаря 3д редакторам, система визуализации которых просчитала всё вместо игрового движка и подала тому картинку на блюдечке (привет Мист и 90-е). Получить подобный результат в интерактивной сцене задача намного сложнее и пока непосильна разработчикам. Так что дело даже не в деньгах и во времени, а просто потому что подобная техника работает только в квестах, в которых предметы после клика телепортируются прямо в инвентарь. -
Определяя Жанр: Графические Приключенческие Игры - Часть 2
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
[member='ak'], Ты перечислил прекрасные игры, одна даже культовая, одна все они были коммерчески провальный, в большей степени потому что геймплей в этих играх был всё тем же из далеких 80-х. [member='December'], Есть большой шанс, что вместе с развитием технологии виртуальной реальности придет обратно и деньги и интерес публики. Квесты один из самых интересных жанров для демонстрации технологий ВР. -
Определяя Жанр: Графических Приключенческих Игр
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Каким образом Нуар относится к квестам - не понятно. То что в нем есть некоторые элементы квеста еще ни о чем не говорит. Да и Хэви Рейн, как бы некоторым не хотелось, вряд ли тянет на полноценного представителя жанра. И кто автор? Почему в конце нет подписи... О гибридах типа L.A.Noire напишу в следующей части статьи, кстати квест составляющая данной игры в разы лучше остального, экшн вообще никудышным вышел. Данный текст вырезка из моей дипломной работы. Сама работа написанна на английском, а это вольный перевод. Решил поделится информацией, ну и заодно поднять интерес читателей к графическим квестам. [member='Xize'], Вы несогласны с тем, что Murdered Soul Suspect это графическая приключенческая игра ? -
По-моему всё началось вот с этого: https://www.youtube.com/watch?v=GzVySazMVeY
-
Однажды вечером. Впечатления от Global Game Jam 2014
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Спасибо Роман. Всё перечисленное поправил и отметил для себя пару замечаний, которые попробую запомнить. Русский язык один из пяти на которых я говорю. Видимо верно говорят: "Чем больше языков знаешь, тем меньше шансов, что хоть на одном из них ты заговоришь хорошо". Читать, по второму или даже третьему кругу некоторые, ибо в цифровом формате книги мне не даются, да и глаза болят, а те книжки на русском, что у меня есть, уже перечитаны пару раз. -
Однажды вечером. Впечатления от Global Game Jam 2014
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Некоторые ошибки вышли очень нелепыми. Сердечно благодарю.)) -
Однажды вечером. Впечатления от Global Game Jam 2014
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Исправлено. Проблема была в том, что я с изображения начинал статью. -
Однажды вечером. Впечатления от Global Game Jam 2014
L.A. ответил в теме Bending Unit 22 в разделе Обсуждение статей
Я заметил, но вот поправить не могу, в коде все хорошо, в предварительном просмотре отображается всё правильно, а на главной вот этот глюк.