Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

L.A.

Пользователи
  • Публикаций

    1 164
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

24 .

1 Подписчик

Контакты

  • Сайт
    http://www.hydravision.com/
  1. Думаю это отмазон в сторону слабых консолей, которые не потянут эту технологию. Вот здесь разработчик заикнулся о том, что им не удалось легализировать данную технологию. Думаю в каком-нибудь УЕ 4.5 выпустят. 
  2. Да, ты абсолютно, как я уже отметил опыт работы с УЕ 4 я не имею, просто запомнил, что перед релизом они сливали красивые ролики с использованием этой техники и заявляли о её революционности. Насколько я понял технология запатентована кем то и те слишком много за неё просят. 
  3. Воксельная трассировка для отражении это как раз фича УЕ 4, у других движков если и есть подобная техника, то она устарела. Я эту технику воксельной трассировки УЕ 4 не пробовал, но у старых была проблема с перформансом, уж очень дорого обходились эти вычесления (одна сцена по сути вычислялась дважды). Для маленькой локации может она и пойдет, а для большой она сжирает много ресурсов. 
  4.   Это тожей полу фейковые полу реалтаймовые отражение, о которых мы говорили чуть выше (SSR). По настоящему реал таймовыми были отражение воды в первом кризисе к примеру, но из-за них сильно страдал фпс, к тому же их технику можно было использовать только на сугубо горизонтальных или вертикальных плейнах.    Есть на самом деле много разных интересных решении, Scene Capture Cubes создает кюбмапы в реал тайме. Но все они ещё не совершены. 
  5. Эту технику используют всё чаще, но при этом в маленьких дозах. Использование исключительно SSR невозможна, поскольку у техники есть свои недостатки. Назвать эту технику реалтаймовой можно с натяжкой. Побольше о технике можно узнать у Крайтек (они её и создали) на форуме здесь. О её проблемах здесь.    Отражение в демки кюбмаповские, иначе делать их такими заблюренными не стали бы - либо у них процветала идея запотевшего зеркала. Повторюсь, всего лишь мои догадки. 
  6.   Тени очень мягкие, игровые движки такие тени выдать способны едва ли.  Есть артефакты от запечатывания (пример, пример), поскольку текстуры некоторых объектов чуть меньше другиx их тени в лесенках (если бы реалтайм все тени были бы одинаковые).    С кубмапами всё просто: во первых отражения размыты а это явный признак того, что используются кюбмэпы (фейковое отражения). Во вторых более совершенного способа пока нет, реалтайм отражения очень дорогостоящие и пока непозволительны для игр этого поколения. Сейчас дизайнеры правда используют разные смешанные техники, которые позволяют связать фейковые кюбмэп отражения с реалтаймовыми, получается вполне красиво (пример).   Жрёт много из-за количества текстур. Каждый объект имеет одну текстуру. В один кадр компьютер просчитывает порядка 20-30 текстур (в современных играх это 30 атласов - может хватит на целый город).    В прочем это лишь мои догадки построенные на своем небольшом опыте работы с игровыми движками. 
  7.   Сорри, работа толкает к шизофрении. ))
  8. Не претендую на роль эксперта, но всеже попытаюсь объяснить, почему подобную графику в современных играх не встретить.   Во первых, стоит отметить, заслуга движка в показанном минимально ибо техника, которую использовал автор демки, позволяет достич подобной картинки на любом современном движке. Объясняю почему. Практически все текстуры отрендерены в максе или другом 3д редакторе и запечены в 3д объекты. Это значит, что движку не нужно просчитывать свет, отражения и прочии детали, поскольку информация о них сохраненна в самой текстуре. Нужно отметить, что размер этих текстур весьма большие, встретить подобные в видеоиграх настоящая редкость, поскольку из-за большого их количества гейм дизайнерам приходится всё сжимать для сокрашения общего объема игры.   Помимо этого, гейм дизайнеры всегда создают атласы (одна текстура содержащая много других текстур) - это делается для сокрашения процесса просчета текстур в игре, ну и опять де, для сокрашения конечного веса игры. В данной же демке это не было сделанно, поскольку количество моделей маленькое, и в этом попросту нет смысла, ибо потянуть две комнаты и два дивана, способна любая современная машина. В итоге мы получаем несжатые текстуры, в высоком качестве, которые вешаются на абсолютно легкие для просчёта шейдеры.   Единственные шейдеры, которые заставляют попыхтеть использованы на отражающих предметах. Но и в этом случае ничего сверхестественного мы не видим, это обычные кюбмапы, которые тоже отрендерены в 3д редакторе. Так что отражение не реалтаймовые а фейковые, что для игры не пойдет ибо интерактивные предметы (к примеру персонажи игры) не будут отражатся в них.    Далее. В демке нет практически никакой интерактивности, помимо летучей камеры. Описанные выше техники были бы перечеркнуты любыми попытками добавить интерактива в проект. К примеру запекать тени было бы бесмысленно если бы можно было передвинуть предмет, поскольку тень осталась бы в таком случае на месте. А получить такие тени в реалтайме весьма сложная задача, особенно в плане оптимизации. Тоже относится и к отражениям, правда с этим ещё сложнее справляются компы.    Про отсутствие физики я думаю долго писать не стоит. Занавески из бетона красивы лишь на растоянии. Тоже, касается и мягкой мебели. Интерактивные ткани, это пока лишь мечты, хотя Кодзима уверяет, что его фокс энджин будет очень близок к этому.    Что же мы получаем в итоге?! А в итоге мы получаем красивую картинку только благодаря 3д редакторам, система визуализации которых просчитала всё вместо игрового движка и подала тому картинку на блюдечке (привет Мист и 90-е). Получить подобный результат в интерактивной сцене задача намного сложнее и пока непосильна разработчикам. Так что дело даже не в деньгах и во времени, а просто потому что подобная техника работает только в квестах, в которых предметы после клика телепортируются прямо в инвентарь.
  9. [member='ak'], Ты перечислил прекрасные игры, одна даже культовая, одна все они были коммерчески провальный, в большей степени потому что геймплей в этих играх был всё тем же из далеких 80-х.    [member='December'], Есть большой шанс, что вместе с развитием технологии виртуальной реальности придет обратно и деньги и интерес публики. Квесты один из самых интересных жанров для демонстрации технологий ВР. 
  10.   Каким образом Нуар относится к квестам - не понятно. То что в нем есть некоторые элементы квеста еще ни о чем не говорит. Да и Хэви Рейн, как бы некоторым не хотелось, вряд ли тянет на полноценного представителя жанра.   И кто автор? Почему в конце нет подписи...    О гибридах типа L.A.Noire напишу в следующей части статьи, кстати квест составляющая данной игры в разы лучше остального, экшн вообще никудышным вышел.    Данный текст вырезка из моей дипломной работы. Сама работа написанна на английском, а это вольный перевод. Решил поделится информацией, ну и заодно поднять интерес читателей к графическим квестам.  [member='Xize'], Вы несогласны с тем, что Murdered Soul Suspect это графическая приключенческая игра ? 
  11. L.A.

    Watch Dogs - технологии NVIDIA

    По-моему всё началось вот с этого: https://www.youtube.com/watch?v=GzVySazMVeY
  12. Спасибо Роман. Всё перечисленное поправил и отметил для себя пару замечаний, которые попробую запомнить.  Русский язык один из пяти на которых я говорю. Видимо верно говорят: "Чем больше языков знаешь, тем меньше шансов, что хоть на одном из них ты заговоришь хорошо".    Читать, по второму или даже третьему кругу некоторые, ибо в цифровом формате книги мне не даются, да и глаза болят, а те книжки на русском, что у меня есть, уже перечитаны пару раз. 
  13. Некоторые ошибки вышли очень нелепыми. Сердечно благодарю.)) 
  14. Исправлено. Проблема была в том, что я с изображения начинал статью.
  15. Я заметил, но вот поправить не могу, в коде все хорошо, в предварительном просмотре отображается всё правильно, а на главной вот этот глюк. 
×