Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Bending Unit 22

В PS4 не будет обратной совместимости с играми PS3

Рекомендуемые сообщения

За последние годы одно понял: какую бы консоль не выпустили на рынок - всё равно найдутся недовольные. Они сидят с набитыми ртами, запихивают в них всё больше и больше новых игр, и чуть ли не захлёбываясь мычат "ЕЩЁ ИГОР!!! ДАЙТЕ НАМ ЕЩЁ!!!". Сколько бы замечательных сервисов не было предложено, сколько бы халявы издатели вам не предлагали - вам всё мало. Обязательно нужно найти крошечный минус из которого раздуть гигантскую проблему вселенских масштабов. Ни новая консоль Nintendo, ни консоль Sony, ни консоль Microsoft не принесёт вам удовлетворения. А всё почему? Потому что публика настолько избалована, настолько обнаглела, что сама уже не понимает толком, чего хочет. Но по инерции продолжает требовать хлеба и зрелищ. В данном случае у компаний-производителей есть один вариант действий: дать народу что-либо и убедить людей, что именно это им нужно. Задача практически невыполнимая.

Да это во всех сферах наблюдается. Потребители уже так офигели в своем потребля... потребительстве, что хотят, чтобы им за $50 дали ключи от штаб-квартиры Sony, где деньги лежат (или лежали).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Дык вот у MS это дело работает через API, на что жаловались разработчики, дескать, во-первых не дают раскрыть потенциал, поскольку часть задержек приходится на API, а во-вторых при создании xbox360 были допущены ряд ошибок и багов, которые можно было бы обойти прямым доступом, но MS этого не разрешила. Поэтому некоторые простые вещи на этой консоли делаются хаками и Workaround'ами, немного снижающими потенциальную производительность, как и любые костыли.
Одно дело жаловаться, другое дело как разработчики делали. Никто там никого не ограничивает. Писали свои графические API, чтобы обойти ограничения DirectX. Писали на асме, чтобы справиться с непростым в разработке CPU. Писали на асме для GPU - это позволяет делать сам DirectX, об этом написано в докумнетации к XDK. Эмулятор писать в любом случае придется. Помимо того, что игры писались на низком уровне, на боксе еще есть некоторые фишки, которых явно не будет на новом боксе. Придется эмулировать EDRAM (это не только железо, но и сопутствуещее API), придется эмулировать MEMEXPORT, придется эмулировать прямой доступ у GPU к кешу процессора. Из нового процессора вполне могут выпилить какие-нить блоки вроде VMX - они к PowerPC никак не относятся. У меня так же есть серьезные подозрения, что xenon совсем не PowerPC совместим, он только сделан на основе PowerPC набора инструкций. Тот же VMX там тоже несколько другой, нежели в процессорах IBM.
Ну и как бы API есть везде, что на боксе, что на пс3. Никто не пишет HEX коды напрямую. На обоих консолях писали с помощью имеющегося API, на обоих консолях опускались на самые нижние уровни в целях оптимизации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пацаны, если у кого баттхерт, то дружно регаемся на code.google.com и помогаем вот здесь DH'у   запиливать эмулятор PS3. Не беда что он сейчас примерно в том же состоянии, что и pcsx2 в 2001 году, ведь эмулировать Cell - это так простоtrollface-new.png . Насчет документации можете не беспокоиться - документация по CPU лежит в свободном доступе, документацию по GPU можно добыть у разработчиков драйвера nouveau, по системе - у хэккеров trollface_big.gif .

И ничего страшного, что вы не знакомы с низкоуровневым программированием и не читали Книгу Дракона - cottonvibes, один из авторов эмулятора pcsx2 придя в команду вообще не знал ни си ни ассемблера и работал тестером, а потом ничего- втянулсяlaugh.gif

 

 


[member='creker'], справедливости ради, на самый нижний не пускали политикой безопасности что на PS3, что на Xbox360. Так что HLE с эмуляцией только API ОС без опускания на уровень supervisor и hypervisor  вполне реально. А по железу все так, да.

 

 

 

 

DH, кстати, русский (русскоговорящий), так что языковой барьер вроде тоже не должен быть проблемойtrollface_big.gif

Изменено пользователем al_noname

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='animatic' timestamp='1361530495' post='3128666'] серьезный недостаток, особенно для тех у кого не было PS3 [/quote]

как раз наоборот... у кого не было пс3 могут поиграть через гайкай, если захотят... а вот у того кто купил 100500 игр в псн теперь жестокий разрыв, не поиграть же на пс4... хотя зачем в них играть на пс4 если в углу стоит пс3 тоже не понятно!?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

серьезный недостаток, особенно для тех у кого не было PS3

 

как раз наоборот... у кого не было пс3 могут поиграть через гайкай, если захотят... а вот у того кто купил 100500 игр в псн теперь жестокий разрыв, не поиграть же на пс4... хотя зачем в них играть на пс4 если в углу стоит пс3 тоже не понятно!?

Ну тут такая ситуация, что если не было PS3, то ее брать нужно, помимо PS4, а поиграть через Гайкай, мне еще долго не светит с моей скоростью и пингом)) и я думаю таких много будет.

Изменено пользователем animatic

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='animatic' timestamp='1361532624' post='3128757'] Ну тут такая ситуация, что если не было PS3, то ее брать нужно, помимо PS4 [/quote]

зачем? я куплю все экзы ПС3 в гайкай и поиграю...

[quote name='animatic' timestamp='1361532624' post='3128757'] а поиграть через Гайкай, мне еще долго не светит с моей скоростью и пингом)) [/quote]

а это уже частные проблемы, которые сони не волнуют)

 

тем боле всё развивается, через пару лет 100 мбитный инет будет в каждом телефоне)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зацените код кто хорошо шарит, как оно выглядит ? Как начальный этап к великому делу ?

http://code.google.com/p/rpcs3/source/browse/trunk/rpcs3/Emu/Cell/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Пацаны, если у кого баттхерт, то дружно регаемся на code.google.com и помогаем вот здесь DH'у   запиливать эмулятор PS3. 

Я бы еще добавил, что на какое-либо финансирование можно не рассчитывать. Посмотрим, насколько хватит энтузиазма экспертам, а? mrtroll.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='qton'], да, причем новый парниша в их команде (rcxrdx) работает буквально стахановскими темпами. Если энтузиазм у ребят не угаснет то лет через 5 думаю может и поиграем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
У меня так же есть серьезные подозрения, что xenon совсем не PowerPC совместим, он только сделан на основе PowerPC набора инструкций. Тот же VMX там тоже несколько другой, нежели в процессорах IBM.

Думаю, подозрения вполне обоснованные. В любом случае, если слухи об использовании x86 в Durango подтвердятся, то на Xbox 720 тоже не видать прямой обратной совместимости, как своей жеппы. Уж в M$-то точно благотворительным портированием никто заниматься не будет. pfmen.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


[member='FoxHounder'], ну если энтузиазма будет столько же сколько и у авторов долфина с pcsx2, да новые люди подтянутся то получится.  Другое дело, что раньше чем на 4-5 лет можно не расчитывать

Изменено пользователем al_noname

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Зацените код кто хорошо шарит, как оно выглядит ? Как начальный этап к великому делу ?
http://code.google.com/p/rpcs3/source/browse/trunk/rpcs3/Emu/Cell/
Как очень начальный этап. Госпаде, там до сих пор интерпретатор в коде эмуляции Cell. Написать интерпретатор для Cell это не такая сложная задача, это просто долго - команд много, архитектура сложная. Вся документация есть, все регистры, инструкции, флаги, прерывания, потоки данных - все это есть от IBM. Можно даже сказать, что тут халява - люди эмули писали без капли документации, изучали железо осциллографами. Но работать нормально это не будет ни при каких условиях, нужна динамическая рекомпиляция (думаю статическая тут никак не пойдет, да и сложно). Подключиться можно, но опыт эмуляции только в интерпретаторах, а динамическая рекомпиляция знакома только по блогу разработчиков pcsx2, где это стало спасением и позволило хоть как-то запускать игры. Боюсь что здесь и она не поможет, через 5 лет может как раз и поиграем с 5 фпс и жуткими глюками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='qton'], в смысле 6 SPU? Здесь команды разбиты по длине командного слова (10,9,8,7,6,3 бита соответственно) вот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='FoxHounder'], ну если энтузиазма будет столько же сколько и у авторов долфина с pcsx2, да новые люди подтянутся то получится.  Другое дело, что раньше чем на 4-5 лет можно не расчитывать

Насчет тех я не сомневался - там хотя бы необходимые скиллы, как правило, есть. А вот насчет наших форумных умельцев, у которых Cell на раз-два эмулируется на x86, я что-то сомневаюсь. mrtroll.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


[member='creker'], про скорость никто и не говорил ничего. А вот про интерпретацию я с  тобой в корне не согласен. Интерпретация - это достаточно важный этап в развитии эмулятора, который позволит запускать реальный код и изучать его поведение. И уже на основании этих данных можно принимать какие-то решения о тех или иных шагах по оптимизации программы (в том числе и касательно JIT-компиляции). Кроме того, на интерпретаторе можно достичь потактовой синхронизации между компонентами системы, чего нельзя сделать в случае динамической рекомпиляции. По мне, так они точно застрянут на локальной памяти SPE, и возможно, эмуляции MFC .

 

И по поводу динамической рекомпиляции, не знаю как там насчет разработчиков pcsx2 и их блога но обычно люди, которые в теме о ней узнают либо из книги дракона либо из соответсвующих курсов  по компиляторам, либо их к этом  подводит вопрос "а как же, черт возьми, работают Java и .NET?"

 

 

 

 


[member='creker'], и да, осциллографами они изучали до 2002 года где-то, когда утекли интересные пдфки, заканчивающиеся на '... User;s Manual.pdf'

Изменено пользователем al_noname

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот сейчас поиграл в их хоумбрю тетрис, я правильно понимаю что этот тетрис работает на архитектуре эмулируемой PS3 ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='qton'], да, но следует учитывать, что реальные игры в миллионы раз сложнее и используют на порядки больше аппаратных фишек (здесь по сути только эмуляция небольшого количества команд PPE в режиме интерпретации и пара эмулированных системных вызовов, отвечающих за 2д графику работают)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Где я писал, что интерпретатор не важен? Он просто напросто медленный. А потоковая синхронизация по большей части не нужная вещь. Прошли времена консолей, на которых разработчики свой код по тактам размечали, чтобы достичь каких-то эффектов. Современные эмуляторы не преследуют цель достичь высокой точности и соответствия железу. Оно не нужно и тратит драгоценные ресурсы, которых нынче не хватает. Точная синхронизация компонентов тратить очень много ресурсов.
По мне, так они точно застрянут на локальной памяти SPE, и возможно, эмуляции MFC .
Насколько я знаю, синхронизация между SPU и PPU достигается посредством сигналов. Т.е. на такты там не опираются, а значит точной синхронизации не требуется.

И по поводу динамической рекомпиляции, не знаю как там насчет разработчиков pcsx2 и их блога но обычно люди, которые в теме о ней узнают либо из книги дракона либо из соответсвующих курсов  по компиляторам, либо их к этом  подводит вопрос "а как же, черт возьми, работают Java и .NET?"
Если бы передо мной стояла задача написать рекомпилятор, то прочитал бы. Я же такую задачу ставил, но забросил в долгий ящик, так же как и весь эмулятор. Утомило.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Одно дело жаловаться, другое дело как разработчики делали. Никто там никого не ограничивает. Писали свои графические API, чтобы обойти ограничения DirectX.


Никто не писал свои графические API на xbox 360.

 

 

Писали на асме

 

Не относится к проблемам совместимости при сохранении той же архитектуры с разными микроархитектурами.

У видеочипов архитектура менялась много раз, помимо микроархитектуры, они были несовместимы между собой на аппаратном уровне.

 

Повторяю, современный PowerPC совместим с тем же, что стоит в Xbox 360. Он может исполнять его машинный код без проблем.

Современные видеочипы AMD на аппаратном уровне уже не совместимы со старыми. Они не могут исполнять машинный код того чипа, что стоит в Xbox.

 

Графический API трогать не давали после истории с Nvidia, которая противилась портированию игр Xbox1 на Xbox360.


[quote]Писали на асме для GPU - это позволяет делать сам DirectX, об этом написано в докумнетации к XDK.[/quote]

 

Программирование шейдеров никак не относится к управлению функциональными блоками конкретного видеочипа.

Неслучайно, портирование с Xbox 360 на ПК считалось таким лёгким - привязок к железу минимум, бейся с дикими задержками на винде и всё, порт готов.

 

[quote]Помимо того, что игры писались на низком уровне, на боксе еще есть некоторые фишки, которых явно не будет на новом боксе.[/quote]

 

Только простейший тесселятор, который использовался в нескольких эксклюзивах и при работе с ним через API нет никакой проблемы сэмулировать его на новом железе.

 

[quote]Придется эмулировать EDRAM (это не только железо, но и сопутствуещее API)[/quote]

 

Во всех слухах у Xbox сохранится EDRAM.

 

[quote]Из нового процессора вполне могут выпилить какие-нить блоки вроде VMX - они к PowerPC никак не относятся.[/quote]

 

Эти блоки были введены в Power PC поколения G5 и не эксклюзивная фишка xbox.

 

На xbox'е так называемая VMX128, которая является обрезком от полноценной VMX, выбросили то, что не очень нужно в играх.

Полноценная VMX/Altivec тянет VMX128.

 

Судя по "VMX - они к PowerPC никак не относятся" твой уровень "экспертизма" ясен. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='qton'], да, но следует учитывать, что реальные игры в миллионы раз сложнее и используют на порядки больше аппаратных фишек...

Ну это я в курсе). Кстати JPCSP тоже помню года 3-4 ничего почти не запускал, а сейчас уже дорос до http://www.emunewz.net/forum/showthread.php?tid=986

Но там понятно что на эмуляцию ресурсов не так дофига надо. Короче главное начать, но также и не бросить когда сложности пойдут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='creker'],

 

 

которых разработчики свой код по тактам размечали

Разработчики pcsx2 тоже думали, что никому не взбредет в голову взаимодействие VU1, R5900 и GS по тактам размечать. Оказалось нет, разрабы маньяки, додумались :icon_smile:

 


[member='...'], не знаю как у ати, а вот у нвидии на уровне архитектуры команд легаси вполне себе не хуже чем у интела тянется и тянется, можно исходники noveau почитать даже где для G80 половина команд от GeforceFX, половина от GeForce6-7 (причем последние сами по себе по системе команд чуть ли вообще не полностью совместимы, различий не больше чем у sandy bridge и ivy bridge)

 

 

[member='creker'],

 

 

Если бы передо мной стояла задача написать рекомпилятор, то прочитал бы. Я же такую задачу ставил, но забросил в долгий ящик, так же как и весь эмулятор. Утомило.

А, ты про себя, я думал про разработчиков эмулятора. Надо мне завязывать с привычкой читать полужопием :icon_smile:

Изменено пользователем al_noname

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Никто не писал свои графические API на xbox 360.
http://blog.gamedeff.com/?p=235
 
Повторяю, современный PowerPC совместим с тем же, что стоит в Xbox 360. Он может исполнять его машинный код без проблем.
Это тебе таже бабушка у подъезда сказала, что и про графические API, которые никто не пишет?
 
 
Неслучайно, портирование с Xbox 360 на ПК считалось таким лёгким - привязок к железу минимум, бейся с дикими задержками на винде и всё, порт готов.
Портирование легкое там совсем по другим причинам. Схожее API и привычная архитектура компонентов, а объединенная память освобождает от излишнего менеджента ресурсов. пс3 же имеет два пула памяти, которые используют поочередно CPU и GPU (в отличие от пека, где это два изолированных мира). Ее cell и RSX жестко синхронизированны, потому что Cell выполняет часть графически задач и участвует в формировании кадра. И т.д.
 
 
Во всех слухах у Xbox сохранится EDRAM.
Ага, только на диаграмму посмотри сначала, где эта EDRAM находится. Заодно вспомни, что у Xbox 360 рядом с EDRAM находится много логики.
 
 
Судя по "VMX - они к PowerPC никак не относятся" твой уровень "экспертизма" ясен. 
Я говорю о PowerPC ISA наборе инструкций. Так же как VMX это набор инструкций. Это два разных набора инструкций никак друг с другом не связанные. Новый Power ISA и процы IBM на его основе уже включают VMX, но никто не мешает выпилить VMX из нового процессора. Это если конечно не идет речь о лицензировании готовой микроархитектуры. Сейчас все таки замечена тенденация освобождения CPU от всего, что быстрее сделать на GPU. SIMD к этому вполне относится.
 
Разработчики pcsx2 тоже думали, что никому не взбредет в голову взаимодействие VU1, R5900 и GS по тактам размечать. Оказалось нет, разрабы маньяки, додумались
Ну, по крайней мере ниодна презентация про синхронизацию на таком уровне не говорила. Вся синхронизация на уровне программных высокоуровневых сигналов, что на пс3, что на боксе. Да и как можно по тактам разметить компоненты, работу которых мы полностью не контролируем. Если Cell мы еще как-то можем нагрузить и держать под контролем, то GPU как черный ящик - дали команды, получили результат, а как он там внутри не наше дело. Изменено пользователем creker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='creker'], PowerPC и Power - это процессоры. От IBM. Разные. Процессор PowerPC (модели 601, 602, 970 и.т.д.) - вполне себе реальный неиллюзорный физический процессор и вполне себе существует независимо от дорогого мейнфреймовского Power (модели 5,6,7). Их архитектуры команд да,  пересекаются, но имеют отличия. И да,  VMX - это подмножество Altivec, которое в свою очередь, является частью спецификации PowerISA v2.03, так что здесь ... прав.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мне вот что интересно, сколько времени будет сони поддерживать пс3 и ее сервера?у меня много цифры  и будет очень обидно если в дальнейшем псн прекратит свое существование(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×