Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

Ryse: Мариус изначально состоял из 130 миллионов полигонов, текстуры 147,456×147,456 до оптимизации

Рекомендуемые сообщения

"ну сначала мы хотели сделать игру с офигенной графикой... а потом... а потом узнали спеки хуана... и стали урезать... урезать... урезать...")))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='raziel'] ТУТ глянь

Мощь! Лучше бы кино делали.

 

[quote name='Alexnvrsk' timestamp='1395690457' post='4023742'] "ну сначала мы хотели сделать игру с офигенной графикой... а потом... а потом узнали спеки современной электронники... и стали урезать... урезать... урезать...")) [/quote]

fixed

Изменено пользователем raziel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Конечно ни одна консоль (или игровой PC) не смогут запустить игру с такими моделями с приемлимой частотой кадров (либо не смогут запустить вообще),

 

и смысл тогда в этой новости, т.е. смысл их хвастовства??? Я могу 3ds max'е хоть сейчас создать куб с большим количеством поликов и текстурами опупеного разрешения.... Я бы ещё понял, если бы соль новости была в том что бокс это всё с горем пополам потянул на их движке! А так....

Изменено пользователем Evgeny Maslennikov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так всегда делали с моделями для игр, сначала создают мощные модели из миллионов полигон, чтобы снять с них потом нормал маппы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Конечно ни одна консоль (или игровой PC) не смогут запустить игру с такими моделями с приемлимой частотой кадров (либо не смогут запустить вообще),

 

и смысл тогда в этой новости, т.е. смысл их хвастовства??? Я могу 3ds max'е хоть сейчас создать куб с большим количеством поликов и текстурами опупеного разрешения....

Это же Крайтек! Они только графон и умеют делать, не лишай их последнего(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я конечно не секу в технологиях, но 130 миллионов полигонов на персонажаayfkm.gif ayfkm.gif ayfkm.gif

стеклянный х....й дураку не надолго. но сделать перса с таким количеством полигонов и внедрить его в игру- это разные вещи. к чему вообще тогда по это говорят?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

такие хай поли рисуют для создания карты нормалей, которую используют потом на игровой модельке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Так всегда делали с моделями для игр, сначала создают мощные модели из миллионов полигон, чтобы снять с них потом нормал маппы.

я вот тогда у тебя спрошу, как у знающего

почему тогда вначале некстгена говорили, что бюджеты возрастут , так как прорисовывать графику выйдет дороже, дольше и.т.д.?

ведь если персонажи изначально рисуются с наибольшей детализацией, а потом урезаются?

я без всякого троллинга

просто например видел видюхи о создании игр, и там персонажи создавались намного качественнее, чем потом оказывались в игре. так почему разрабы постоянно твердят об увеличении труда на создание графики?

хочется раз и навсегда это для себя прояснить

Изменено пользователем Bogoroditsk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Bogoroditsk' timestamp='1395691410' post='4023769'] почему тогда вначале некстгена говорили, что бюджеты возрастут , так как прорисовывать графику выйдет дороже, дольше и.т.д.? ведь если персонажи изначально рисуются с наибольшей детализацией, а потом урезаются? [/quote]

 

Возможно проблема в том что миры становятся больше, они имеют большее наполнение чем раньше, разнообразнее, так же количество полигонов это не обязательно большее количество деталей на объектах... могу конечно ошибаться

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Bogoroditsk'], я считаю, что не в полигонах дело, а в количестве объектов и сложности анимации.. Если раньше многие детали, к примеру наплечники этого Мариуса, запекались на одну низко полигональную модель, то сейчас эти наплечники состоят из пяти деталей, которые нужно привязать к скелету персонажа, чтобы во время анимации они реалистично двигались. По поводу текстур, раньше для модели требовались, к примеру, диффуз, спекуляр, бамп, то сейчас, могут добавиться новые карты, такие как SSS и шероховатость. Да и движки могут больше деталей в сцене рендерить, которые тоже нужно моделить. Более реалистичная анимация, требующая более сложные риги, больше блендшейпов для анимации лиц. Так и выйдет, что разработка потребует больше денег. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='WildWind' timestamp='1395692714' post='4023807'] Bogoroditsk, я считаю, что не в полигонах дело, а в количестве объектов и сложности анимации.. Если раньше многие детали, к примеру наплечники этого Мариуса, запекались на одну низко полигональную модель, то сейчас эти наплечники состоят из пяти деталей, которые нужно привязать к скелету персонажа, чтобы во время анимации они реалистично двигались. По поводу текстур, раньше для модели требовались, к примеру, диффуз, спекуляр, бамп, то сейчас, могут добавиться новые карты, такие как SSS и шероховатость. Да и движки могут больше деталей в сцене рендерить, которые тоже нужно моделить. Более реалистичная анимация, требующая более сложные риги, больше блендшейпов для анимации лиц. Так и выйдет, что разработка потребует больше денег.  [/quote]

 

хотя знаешь тут палка с двумя концами), объёмы возросли но в то же время и инструменты разработки стали куда удобнее и проще, порой сложная работа превращается в халтуру...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='Samrub'], прости что? когда это крайтек сделали опенворлд? оО

все игры вплоть до 2-го крузиса, не? Обычные песочницы в пределах 1-го левела, что не так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Марио же, а не Мариус



[quote name='Samrub' timestamp='1395693996' post='4023854'] все игры вплоть до 2-го крузиса, не? Обычные песочницы в пределах 1-го левела, что не так. [/quote]openworld ≠ sandbox

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[offtopic]

[quote name='PITOS' timestamp='1395693513' post='4023840'] Невежество в теме зашкаливает.... [/quote]

 

Ну знаешь ли игры ААА не делали))) хотя интересно было бы поучаствовать ощутить тяготы разрабов

[/offtopic]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Evgeny Maslennikov'], хотя, в принципе, ты прав, раньше вписаться в бюджет полигонов, и при этом чтобы модель выглядела хорошо, было сложнее, а сейчас количество полигонов уже не так важно, как особые технологии: глобальное освещение, частицы, доф и т.д. Поэтому меньше времени нужно на оптимизацию моделей. Мне тоже всегда казалось, что они с потолка суммы необходимые на разработку берут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Tryaseek' timestamp='1395685372' post='4023522'] Что же смогут показать мастера из Санта Моники?)) В свое мощно выстрелил Бог войны 3. Играл и кайфовал от графона, часть сцена завораживала. Битва на титане, битва с Посейдоном, а появление Аида ухх! [/quote]

 

Бог Войны по прошествию многих лет,и сейчас держится молодцом,

а в некоторых моментах и с некстгеном можна спутать :icon_wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Так всегда делали с моделями для игр, сначала создают мощные модели из миллионов полигон, чтобы снять с них потом нормал маппы.

я вот тогда у тебя спрошу, как у знающего

почему тогда вначале некстгена говорили, что бюджеты возрастут , так как прорисовывать графику выйдет дороже, дольше и.т.д.?

ведь если персонажи изначально рисуются с наибольшей детализацией, а потом урезаются?

я без всякого троллинга

просто например видел видюхи о создании игр, и там персонажи создавались намного качественнее, чем потом оказывались в игре. так почему разрабы постоянно твердят об увеличении труда на создание графики?

хочется раз и навсегда это для себя прояснить

Не в Хайполи объектах проблема, создание хайполи как раз дешевле, например как делается голова сначала я делаю в 3ds max голову из 2000 полигон, а потом применяю модификатор турбосглаживание и всё голова уже из миллион полигонов, потом кидаю эту голову в Zbrash и там начинаю выдавливать морщины и всякие мелочи (в Zbrash модель как глина становится, и очень удобными инструментами на нём можно создавать всякие мелкие впадины и выпуклости) и вот закончив все эллементы, я снимаю нормал мапп с головы, сохраняю нормалмапп. Снова в 3ds max загружаю голову из 2000 полигон, применяю к нему турбосглаживание только уже не так сильно, голова обретает 5000 полигон, потом наношу на эту голову нормал мапп и всё, так оно и делается. Новые игры требуют больше разных деталей в окружении, вот это уже дорого, тоесть художники должны создавать больше разнообразных объектов, так же нужно больше анимаций, звуков, шейдеров объём вырос но зато теперь дизайнер не мучается над тем как сделать кадр не пустым но при этом не переборщить с кол-ом объектов, процесс оптимизации стал проще. Раньше дизайнеры постоянно дрожали над каждым объектом всегда выбирали правильные позиции чтобы меньшим кол-ом объектов создать насыщенное и реалестичное окружение а ща уже не надо парится просто делаешь красоту и всё. Я когда создавал первые деревья, то всегда парился с тем, как бы сделать их красивыми и пышными но при этом чтобы они не привышали 600 полигон вот и сидел часами и каждую ветку поворачивал выбирал более выйгрышный ракурс для каждой ветки на дереве, а ща шмяк, шмяк в SpeedTree и дерево уже готово, 1000-2000 полигон не проблема, железо хавает такие мощные деревья, даже не моргнув и дерево густое и для железа это фигня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Команда также сымитировала движение слоев жира на груди и животе персонажей

Пфф, еще в первом бладрейне имитировали...ну, не жир, правда, но вы поняли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

помню хай поли модель локуста из гирсов 1 была 9 миллионов полигонов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да хоть сто тыщ миллионов.  Смысл говорить о том, сколько было? 

На выходе имеем то, что имеем. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Esperanza" post="4023490" timestamp="1395684793"][quote name="megapxl" post="4023475" timestamp="1395684665"]Консольщики как всегда опять в полигоны играют.[/quote] впервые тестируют пэкашную фичу[/quote] Срайсрек же пк разработчик! Так он всегда говорит! Ну как же тупо росказывать о cg моделях если в игре модель персонажа конкретно попадания! Так ище и не чем не лучше игор с пс3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×