Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Гость GAMEMAG bot

PS3 демонстрирует Real-time Ray-tracing

Рекомендуемые сообщения

[quote name="dobrоgelatel"]
помоему у нас тут небольшая путаница в понятиях, [/quote]
Ага, Крези не понимает слов, которые печатает :)
[quote]
всетаки реалистичность это относительное понятие у разных людей он может быть очень разным, и реалистичных, нетличимых от фото, cgi предостаточно,

а вот на физичеки корректный просчёт с абсолютной точностью неспособен ни один суперкомпьютер[/quote]


Даже отталкиваясь от того бреда, который написал крези, все равно в действительности голый рейтрейс никогда не будет выглядеть реалистичнее правильно и по уму сделанных отражений без использования рейтрейса, но с использованием головы, рук и доступных технологий. Как пример - PGR3 (да и множество современных рейсеров типа F1, форзы2, GTHD итд), в котором, несмотря на отсутствие рейтрейса, отражения выглядят реалистично.

[color=green][size=75]Добавлено спустя 1 минуту 10 секунд:[/size][/color]

[quote name="CrazzyMan"]Так что, [b]biblbrux[/b], обломись. :razz:[/quote]
Я уже давно обломился. Моя идея-фикс себя не оправдала. Ты неспособен воспринимать что-либо помимо своего бреда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]biblbrux[/b], а тебе откудо знать? какую траву куришь, нострадамус? :gigi:

на счёт скрина выше, поставьте точно такую же машину в том же месте и сравните, посмотрим где реалистичность, а где нет. :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="CrazzyMan"][b]biblbrux[/b], а тебе откудо знать? [/quote]
Я исхожу из личного опыта создания CG для кино и ТВ и прошлой работы в геймдеве.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]biblbrux[/b], так вот почему ты так подробно разжевываешь все темы последнее время. Ты надеялся на свою идею-фикс. Спросил бы - тебе сразу сказали бы, что она себя не оправдает :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
если каждый начнёт исходить из личного опыта, то прогресс остановится. :)
з.ы. кстати на счёт реалистичного отражения на скрине выше, свет от [b]солнца[/b] и тень от зеркала на дороге [b]есть[/b], а на копоте машины [b]нет.[/b] Выглядит нереалистично и отстойно . :brash:

так, что [b]свою[/b] реалистичность, [b]biblbrux[/b], запрячь куда подальше. :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Kommunist"]Рейтрейсинг в реалтайме практически никто не делал никогда ( было пару проектов, но свернулись из-за маломощности систем ). Это просто технодемка, так сказать первые шаги, а вот лучшая картинка нас ждет в будущем.[/quote]
Демосцена году в 2002-ом таким баловалась ещё на тогдашних процах и видеокартах. Правда на простых сценах с небольшим числом объектов и разрешении в районе 512x384. Но там даже переотражения были, выглядело приятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="biblbrux"]
Даже отталкиваясь от того бреда, который написал крези, все равно в действительности голый рейтрейс никогда не будет выглядеть реалистичнее правильно и по уму сделанных отражений без использования рейтрейса, но с использованием головы, рук и доступных технологий. Как пример - PGR3 (да и множество современных рейсеров типа F1, форзы2, GTHD итд), в котором, несмотря на отсутствие рейтрейса, отражения выглядят реалистично.
[/quote]

согласен, плюс к этому для рэйтресинга(без глобального освещения) одной! машины без какого либо окружения физики звука и остального необходимого для игры понадобилось 3! PS3!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]IBM Interactive Ray-tracer (iRT) использует три соединенных Sony Playstation 3 для рендеринга модели автомобиля, которая в 75 раз сложнее, чем то, что мы можем видеть в современных играх. Видео прилагается.[/quote]
ОК, они заюзали Cell и SPU, молодцы. Вот ещё было бы интересно сравнить - сколько бы потребовалось компьютеров с GF 8800 GFX (только [url=http://en.wikipedia.org/wiki/GPGPU]GPGPU[/url] - положил данные, посчитал, забрал; никаких традиционных проективных рендереров и конвейера рендеринга) для того же самого? Подозреваю что тоже 2-3 при хорошей оптимизации GPGPU рендерера (на CUDA или ручками). :roll:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вобщем где-то на Play Station 5 мы будем видеть игры с полным рейтрейсом, полностю "правильными" расчетами графики и физики, отражений и прочей лабуды. Тоесть картинка будет выглядеть не только красиво но и "правильно", согласно всем законам физики, математики и прочих наук :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кубмапы, кстати, просчитываются заранее, библ.
Создаются карты типа панарамы, которая потом как надо накладывается на отражающую поверхность. Если в карте изменить что-либо - то на объекте будет отражаться и то самое изменение, хотя в игровой сцене ничего не менялось. По крайней мере, в движке Source именно так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="dobrоgelatel"]а вот на физичеки корректный просчёт с абсолютной точностью неспособен ни один суперкомпьютер[/quote]
[url=http://www.maxwellrender.com/]Maxwell Renderer[/url] полагается на физические свойства света и его спектральные характеристики. Выглядит очень впечатляюще. Я правда в этой области не спец и не знаю, какие у него конкуренты, есть ли такие, что превосходят его. И конечно это ещё не конец, думаю есть куда расти и дальше. Но риалтаймовой графике бы до него ещё дорасти. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[off] [quote name="Antonz"] [quote]IBM Interactive Ray-tracer (iRT) использует три соединенных Sony Playstation 3 для рендеринга модели автомобиля, которая в 75 раз сложнее, чем то, что мы можем видеть в современных играх. Видео прилагается.[/quote]
ОК, они заюзали Cell и SPU, молодцы. Вот ещё было бы интересно сравнить - сколько бы потребовалось компьютеров с GF 8800 GFX (только [url=http://en.wikipedia.org/wiki/GPGPU]GPGPU[/url] - положил данные, посчитал, забрал; никаких традиционных проективных рендереров и конвейера рендеринга) для того же самого? Подозреваю что тоже 2-3 при хорошей оптимизации GPGPU рендерера (на CUDA или ручками). :roll:[/quote]

ну учитывая что теоритическая производительность Cell по заявлениям его создателям = 250 гигафлопс
а системы на основе двуядерного процессора Opteron и двух сопроцессоров R600 Stream Processor 1000 гигафлопс то на такой системе можно былоб "отрейтрейсить в четверо более сложную машину чем в ролике.

[quote name="Antonz"]
[url=http://www.maxwellrender.com/]Maxwell Renderer[/url] полагается на физические свойства света и его спектральные характеристики. Выглядит очень впечатляюще. Я правда в этой области не спец и не знаю, какие у него конкуренты, есть ли такие, что превосходят его. И конечно это ещё не конец, думаю есть куда расти и дальше. Но риалтаймовой графике бы до него ещё дорасти. :D[/quote]

да но изображение с абсолютной точностью он будет расчитывать абсолютную вечность)[/off]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Arkon"]Кубмапы, кстати, просчитываются заранее, библ.
Создаются карты типа панарамы, которая потом как надо накладывается на отражающую поверхность. [/quote]
Вовсе не обязательно. Недаром библ как раз про "render to texture" говорил. Можно поставить камеру в точку объекта, на который будет натягиваться кубемапа и сделать в шести направлениях шесть раз рендер в текстуру кубемапы (количество проходов поддаётся оптимизации на некоторых платформах, на DX10 с Geometric Shaders можно вложиться в один), общёлкав всю окружающую объект сцену. И затем "натянуть" получившееся на нужный объект как cube map. Получаем риалтаймовые отражения. Если не вкладываемся - можем апдейтить не каждый кадр, так вроде бы NFS поступает, и некоторые другие игры. Разрешение и сложность сцены у нас тоже могут быть меньшими, для оптимизации. Кроме того, чем больше объект сам по себе, тем больше могут бысть искажения уже при накладывании (фоткаем-то мы из центра машины, а накладываем на корпус). Но в общем и целом, можно сделать очень приближённый к реализму результат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[off] [quote name="Antonz"] [quote name="Arkon"]Кубмапы, кстати, просчитываются заранее, библ.
Создаются карты типа панарамы, которая потом как надо накладывается на отражающую поверхность. [/quote]
Вовсе не обязательно. Недаром библ как раз про "render to texture" говорил. Можно поставить камеру в точку объекта, на который будет натягиваться кубемапа и сделать в шести направлениях шесть раз рендер в текстуру кубемапы (количество проходов поддаётся оптимизации на некоторых платформах, на DX10 с Geometric Shaders можно вложиться в один), общёлкав всю окружающую объект сцену. И затем "натянуть" получившееся на нужный объект как cube map. Получаем риалтаймовые отражения. Если не вкладываемся - можем апдейтить не каждый кадр, так вроде бы NFS поступает, и некоторые другие игры. Разрешение и сложность сцены у нас тоже могут быть меньшими, для оптимизации. Кроме того, чем больше объект сам по себе, тем больше могут бысть искажения уже при накладывании (фоткаем-то мы из центра машины, а накладываем на корпус). Но в общем и целом, можно сделать очень приближённый к реализму результат.[/quote]
такой метод используется для отражения заднего плана
и при нем не будут отображать динамические модели, игрока, мобов машин, строений и т.д
сейчас в играх в основном используется метод дублирования-искажения при котором отражение динамического обьекта это его копия в более низком разрешении искаженная всоотвествии с формой отражающей поверхности
[/off]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ну вот, примерно то, что я и имел ввиду, ток професиональными терминами. :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Antonz"] [quote name="Arkon"]Кубмапы, кстати, просчитываются заранее, библ.
Создаются карты типа панарамы, которая потом как надо накладывается на отражающую поверхность. [/quote]
Вовсе не обязательно. Недаром библ как раз про "render to texture" говорил. Можно поставить камеру в точку объекта, на который будет натягиваться кубемапа и сделать в шести направлениях шесть раз рендер в текстуру кубемапы (количество проходов поддаётся оптимизации на некоторых платформах, на DX10 с Geometric Shaders можно вложиться в один), общёлкав всю окружающую объект сцену. И затем "натянуть" получившееся на нужный объект как cube map. Получаем риалтаймовые отражения. Если не вкладываемся - можем апдейтить не каждый кадр, так вроде бы NFS поступает, и некоторые другие игры. Разрешение и сложность сцены у нас тоже могут быть меньшими, для оптимизации. Кроме того, чем больше объект сам по себе, тем больше могут бысть искажения уже при накладывании (фоткаем-то мы из центра машины, а накладываем на корпус). Но в общем и целом, можно сделать очень приближённый к реализму результат.[/quote]
Именно. Мало того, некоторые светлые головы умудряются комбинировать заранее просчитанные кубмапы с реалтаймовым рендерингом в текстуру отражений от отдельных объектов (к примеру, в отражениях рендерить не весь мир вокруг, а только близлежащие объекты). Так достигают большей производительности, при этом не ухудшая визуальную часть.

[color=green][size=75]Добавлено спустя 2 минуты 20 секунд:[/size][/color]

[quote name="CrazzyMan"]ну вот, примерно то, что я и имел ввиду, ток професиональными терминами. :wink:[/quote]
Ага, точно. Именно это ты и имел в виду...

[quote name="CrazzyMan"]
в PGR3 отражения не являются реалистическими, а заранее подсчитанные.[/quote]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Antonz"] [quote name="dobrоgelatel"]а вот на физичеки корректный просчёт с абсолютной точностью неспособен ни один суперкомпьютер[/quote]
[url=http://www.maxwellrender.com/]Maxwell Renderer[/url] полагается на физические свойства света и его спектральные характеристики. Выглядит очень впечатляюще. Я правда в этой области не спец и не знаю, какие у него конкуренты, есть ли такие, что превосходят его. И конечно это ещё не конец, думаю есть куда расти и дальше. Но риалтаймовой графике бы до него ещё дорасти. :D[/quote]
Ну он не соответствует в точности электромагнитной теории Максвелла, т.е. грубо говоря этот рендер все же не использует в точности пресловутые 4 дифф. ур-я Максвелла, т.е. и он тоже фэйковый :), хотя все же более физически точный вроде чем остальные. косяки у него в первую очередь в явлениях связанных с волновой природой света. Также у него настроек не так много, да и зачем стремиться симулировать реальность с помощью наиболее точных мат моделей ( которые сами по себе тоже грубые модели природы), если можно фэйковыми методами добиться фотореалистичной картинки.
да и пока начнут считать сложные сцены в реалтайме с стохастическим рэйтрэйсом , радиозити, фотонными картами ... пройдет очень много времени :). так что не спорьте, игры и без этого выдают вполне красивую картинку :).
dobrоgelatel кстати рэйтрэйсинг и есть один из алгоритмов глобальной модели освещенности, так как он честно просчитывает освещенность в каждой точки соприкосновения луча и поверхности, причем не только лучей исходящих от источника света, но и света преломленного и отраженного от других поверхностей.:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Вовсе не обязательно. Недаром библ как раз про "render to texture" говорил. Можно поставить камеру в точку объекта, на который будет натягиваться кубемапа и сделать в шести направлениях шесть раз рендер в текстуру кубемапы (количество проходов поддаётся оптимизации на некоторых платформах, на DX10 с Geometric Shaders можно вложиться в один), общёлкав всю окружающую объект сцену. И затем "натянуть" получившееся на нужный объект как cube map. Получаем риалтаймовые отражения. [/quote]
вообще слегка бредовато :wink: с камеры рендерим в текстуру и получаем rt отражение, нужет cubemap - сфоткали в движке, склеили если надо и используем вместо отражения... и dx10 тут не причем, хоть в dx8 такое делай

[quote]Именно. Мало того, некоторые светлые головы умудряются комбинировать заранее просчитанные кубмапы с реалтаймовым рендерингом в текстуру отражений от отдельных объектов (к примеру, в отражениях рендерить не весь мир вокруг, а только близлежащие объекты). Так достигают большей производительности, при этом не ухудшая визуальную часть. [/quote]

ну это уже наверно совсем светлые головы... :roll: к примеру отрендерить близлежащие объекты, потом их подсовывать по мере надобности :shock: а гемора то сколько... :shock: да и оптимизация сомнительная получается какая-то...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="zulus"]вообще слегка бредовато :wink:[/quote]
Что именно бредовато?

[quote name="zulus"]и dx10 тут не причем, хоть в dx8 такое делай[/quote]
DX 10 был упомянут в связи с тем, что позволяет сделать процесс получения шести cube map текстур за один проход, а не за шесть (в шести разных направлениях). Можно с помощью геометрических шейдеров "разделять" геометрию на шесть потоков на лету. Таким образом экономится часть вычислений. Пример есть в SDK.

[quote name="zulus"]ну это уже наверно совсем светлые головы... :roll: к примеру отрендерить близлежащие объекты, потом их подсовывать по мере надобности :shock: а гемора то сколько... :shock: да и оптимизация сомнительная получается какая-то...[/quote]
Оптимизация выглядит несомнительной. А путём такого гемора светлые головы и борются за производительность. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ЛУчше бы девшку в бикии прорендели , больше толку было бы....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Всеми любимый и уважаемый"]ЛУчше бы девшку в бикии прорендели , больше толку было бы....[/quote]
На ней отражения не так красиво смотрятся :gigi:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="KillEmotions"][b]biblbrux[/b], а если ее маслом смазать? ;)[/quote]
Тогда проще кубмап кинуть без всякого рейтрейса, и никто не догадается :) На машине рейтрейс смотрится зачотнее :gigi:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ох и развели тут..
это всего лишь демонстрация возможностей целл, да и всё.
просто показывается что их можно запросто объединить в кластер и что их производительность очень высока по сравнению с любым современным дешёвым процессором. и всего то
а вапще рилтайм рейтрейсинг это вам не половой член собачий. есть чему поаплодировать, на самом деле (=

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×