Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Roman

The Chronicles of Riddick

Рекомендуемые сообщения

Потестил Butcher Bay пару часов. В оригинал не играл, но по тому что видел игра кххммм... не очень. Левел дизайн полный фэйл, уровни под стэлс почти не точились, дебильная система регенерации (неужели нельзя было полностью с Гало скопировать, обязательно надо было извращаться?) и самое главное, где физика? В общем стер с винта, после НГ 2 возможно еще раз попробую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Aсerp[/b], не просто объясните как играть и в чем прикол? Может я и вправду не понимаю чего - то, вдруг как с Гало и Гирями будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]rodion[/b], тут понимать ничего не надо, просто игра 2004го года (да ещё и под пастген) порядком устарела. но тот же хало1 рвёт не напрягаясь абсолютно во всём, странно что ты упомянул это копипастное чудо. или ты про 3ий?
играется как хороший фпс последних 3х лет, а прикола, из-за насыщения рынка похожими играми, действительно никакого. ну сеттинг классный, бои на кулаках... а стелс вообще нахрен ненужен, зачем юзать то его? разве что для восстановления ячейки здоровья, не более.
[quote]дебильная система регенерации (неужели нельзя было полностью с Гало скопировать[/quote]
полностью несогласен и хочу побольше игр, которые задействовали бы именно такую механику подсчёта урона, как в риддике. золотая середина так сказать, между аптечками и регенерацией. не слишком казуально, и не слишком напряжно (в смысле исследования всех закутков уровня в поиске ещё одной тонны медикаментов или неудачного сохранения с парой ХП). тут сразу же задумываешься о здоровье, но и пройти сложные участки, даже при 1ой полоске ты всегда сможешь при должной сноровке. похожее было в максе, но возможность переноса пэйнкиллеров немного портила картину.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
я конечно пор 3ее Гало говорю. Первые два я еще не тестил. Но с другой стороны Халва первая, например, совсем не постарела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
регенерацию скопировали с хало, только не с третьего, а первого. от которой банжи избавились еще во второй части вместе с аптечками и прочим хламом.
а вообще я игру(афину) еще не тестил, но батчер бей был очень крутм когда вышел пару лет назад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]rodion[/b], так зачем обязательно с хало тянуть. Механники у шутеров совершенно разные. У старбриз вышел оригинальный шутер где надо иногда лечится и не устраивать свинцовые ливни на всех уровнях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]ChiefMaster[/b], так если не копируют пусть адекватную замену создают, а то создали невесть что с кривым и почти ненужным стэлсом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]rodion[/b], в первой части стелс был очень нужен. С одной дубинкой или заточкой сильно не повоюешь. Баланс там был выдержан хорошо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]ChiefMaster[/b], уровни словно под перестрелки дизайнили. Плюс надо было что - то с темнотой сделать. А то бегу я в темноте, вдалеке свет виднеется, ну заходит страж в темень, стоит ко мне лицом, так вот мне нужно его обойти и шею скрутить, я разворачиваюсь, темень полная, минуты две пытался найти позицию, в которой Риддик ему шею сломал и таких фэйлов в игре полно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Как валить здорового андроида в городке, на планете колонистов? он ракетами да пулеметом стреляет. сколько не пытаюсь, ему все ни по чем :evil:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Omega"]Как валить здорового андроида в городке, на планете колонистов? он ракетами да пулеметом стреляет. сколько не пытаюсь, ему все ни по чем :evil:[/quote]
Липучими бомбами его расстреляй, а потом взорви все разом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Omega[/b], надо выпустить в него 5 бомб ляпучик и взорвать их одновременно он садится на колено и надо очень быстро подбежать к нему и нажать треугольник.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Xenosag[/b],
[b]Purple Panda[/b],
СПАСИБО!!! :agree:
разобрался и прошел гаму. в общем то продолжение по больше ремейка зацепило....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Цитата

Немного про Machine Games из документалки No Clip

 

В 1998 году команда из семи молодых студентов собралась, чтобы сделать амбициозную RPG Sorcery, задуманное как «свой Skyrim» задолго до его выхода. Но опыта и ресурсов не хватало, и после смены издателя проект был закрыт. Это стало первым жёстким уроком для будущих MachineGames.

После слияния со студией O3 Games родился Starbreeze, и команда выпустила Enclave. Но игра оказалась слишком сложной: например, в одном уровне нужно было спасти волшебника, решив головоломку с рычагами, однако «правильного» решения не существовало - персонаж погибал в любом случае, пока игрок не находил скрытый рычаг под лестницей. Такие «идиотские» элементы сами разработчики потом вспоминали с иронией.
Следующий проект (Enclave 2) был отменён, но переработан в Knights of the Temple: Infernal Crusade (2004), который затерялся на фоне мощных релизов того года.

 

Прорывом стал The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Инженер Magnus Högdahl ради эксперимента внедрил stencil shadows в движок - и это дало игре уникальный визуальный стиль. Важно, что Riddick вышел раньше Doom 3, что принесло студии технологическое признание.

Игра Riddick дважды попадала под угрозу отмены: однажды её полностью закрыли на пару недель, но об этом не сказали разработчикам. Те продолжали работу, пока издатель не «расконсервировал» проект под давлением студии Universal, которой нужен был маркетинговый продукт к фильму.

Разработка велась в рекордные сроки и малым составом: около 25–30 человек, всего 6–7 программистов. Последние три недели разработки оказались решающими - именно тогда игра «собралась» в целое.

Ограничения были жёсткими: на больших уровнях можно было использовать только три пересекающихся источника света. Художники и левел-дизайнеры совмещали несколько ролей одновременно.

 

Работа с Вином Дизелем была отдельным событием: его озвучка в Нью-Йорке прошла успешно, а визит актёра в Уппсалу стал легендой - он даже сходил с разработчиками в местную пиццерию, где о его визите вспоминают до сих пор.

Успех Riddick закрепил модель Starbreeze: делать игры с упором на сюжет, где история диктует геймплей. Эта философия сохраняется у Machine Games и сегодня, вплоть до Indiana Jones.

 

- The Darkness стала следующим важным шагом. Игра сочетала шутерную механику и сверхъестественные способности, а также эксперименты с актёрской игрой. Разработчики впервые внедрили синхронную запись движений и голоса актёров (через timecode).

Внутри игры можно было смотреть настоящие фильмы, например, Убить пересмешника, целиком загруженный в проект. Это стало уникальной деталью, усиливающей «реальность» мира.

Однако проект страдал от раздутого масштаба и навязанного мультиплеера, который «никому не был нужен». Кранчи были тяжёлыми, а выводом стала необходимость сдерживать амбиции.

 

В партнёрстве с EA студия работала над Syndicate и игрой по «Джейсон Борну». Но тут вмешались бюрократия и иерархия: идеи утверждали на одном уровне, через полгода их отклоняли на другом, и процесс превращался в вечное «старт-стоп». Команда потеряла творческий контроль.

В итоге основатели ушли и создали MachineGames - без денег и без контракта, прямо в разгар кризиса 2008 года. 

Полтора года они питчили разные проекты (в том числе кооперативные игры, вроде Steel про робота или экшен в мире, где поверхность Земли непригодна для жизни), но безуспешно.

Денег не хватало: один из основателей был вынужден продать квартиру. Двое участников покинули проект, осталось лишь пять. На тот момент они были буквально в нескольких неделях от закрытия студии.

 

Перелом наступил весной 2010-го, когда Bethesda пригласила команду в офис id Software в Далласе. Три недели они работали бок о бок с id, изучали движок Rage и параллельно предлагали свои идеи.

Там же впервые прозвучала идея доверить им Wolfenstein. 

MG разработали четыре концепции, включая более «ретро-футуристический» вариант, который неожиданно понравился руководству.

 

Итогом поездки стало решение Bethesda приобрести Machine Games.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×