Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

В Splinter Cell: Blacklist появится система принятия решений

Рекомендуемые сообщения

Принятие решений в играх становится все более важным и не только в плане сюжет, но также это заставляет думать игроков. Совсем не давно с этой задачей не плохо справился Spec Ops: The Line. С Splinter...

В Splinter Cell: Blacklist появится система принятия решений

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Да, в DA небыло принятия решений, там даже бонусной миссии зай райт чойс не было. :hmmm:

Клевая фишка была, обыгрывалась нормально. Изменено пользователем KresTias

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Мне кажется или все эти сюжетные решения в играх стали модными после игр Bioware?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member=MRCorsair][/b], до котора вроде ничего такого особенного не было. если память не изменяет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
По сути есть две ветки развития сюжета. Будем называть их условно- "хорошая" и "плохая" (как в DA) и весь этот выбор приводит к тому, что двигаешься по одному сценарию или по-другому, но создается иллюзия офигенной свободы, а не то, что ты реально управляешь сюжетом и все "на ходу" создается. До этого играм еще очень далеко. Но посмотрим, что Ubisoft нам покажут в новом SC. Изменено пользователем OlimpicSailor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Моральный выбор после садистской наклонности, ну-ну.

[b]Пример:[/b]
Бессменный герой франчайза Splinter Cell - Сэм Фишер, действующий где-то на Среднем Востоке, вошел в палатку, убил двух человек и схватил третьего.
Сэм спрашивает его о местонахождении своего коллеги.

Человек отказывается отвечать, тогда Сэм втыкает нож в его ключицу.
Игроку затем дается возможность вертеть контроллерами джойстика, чтобы двигать ножом в ране человека.

Кричащий джентльмен дает Сэму информацию, которая ему нужна и, внезапно, наступает время для "морального выбора".
Сэм должен выбрать: убить ли этого человека или вырубить.

Видите: моральный выбор ПОСЛЕ интерактивной сцены пытки.

Причинять боль и страдания пленному человеку, потому что одного это устраивает, а другой не может это остановить... разве это не то, как нам говорят, что ждет грешников в аду?
Разве это не Сатана занимается этим?

Спросить программистов и артистов, как они себя чувствовали, привнеся этот момент в наш мир, после садизма выбирать мораль.

Я хотел их всех спросить, что вообще творится с этой индустрией, частью которой мы являемся. Изменено пользователем AlexRG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В Soec Ops The Line конечно повсюду были выборы у нас, офигеть как. Кроме финального моменты ничерта такого не происходило толком. Автор бредит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А смысл этих решений? они даже никак на геймплей не влияют,максимум потом спасёный мужик позвонит и спасибо скажет
Вроде дядя Петя говорил что в Фейбл был момент когда раненного товарища нужно было минут 20 тащить по пустыне,вот это круто,тат игрок платит за свою доброту

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×