Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

EthelWulf

Total War: Rome 2

Рекомендуемые сообщения

Бои на скринах эпичнее, чем ролики Райза. \(-_-)/
После таких вот скринов очень сложно возвращаться в первую часть. Изменено пользователем Лютер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Лютер'], ну не знаю я недавно прошел в стиме кампанию первой части

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Лютер'], ну не знаю я недавно прошел в стиме кампанию первой части
Да я сам кучу раз проходил( последний раз-в июле). Просто после таких скринов уж совсем не тянет в игру Изменено пользователем Лютер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Лютер'], ну не знаю я недавно прошел в стиме кампанию первой части
Да я сам кучу раз проходил( последний раз-в июле). Просто после таких скринов уж совсем не тянет в игру

после таких скринов, меня не в одну стратегию больше не тянет. А в сёгуне так вообще все пластмассовое стало(ну почти все происходит так же, как это было при переходе от эмпаера к сегуну  :gigi: )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Советую всем почитать
 

1. Изменения в боевке.

Урон от оружия в игре будет двух типов: базовый урон(BD - Base damage) и урон от пробития брони (АР - Armour piercing damage). Урон от AP юнит будет получать всегда, в то время как базовый урон от оружия может блокироваться бронёй. Данное разделение типов урона существует как для оружия ближнего боя так для и метательного оружия. Под здоровьем юнита следует понимать имеющееся количество хитпоинтов у солдата из отряда(подразделения), а нанесённый солдату урон соответственно будет уменьшать количество здоровья солдата . Эта система сделает баланс юнитов более гибким. В то время как раньше топор был оружием, пробивающим броню, то есть уменьшающим общую броню вдвое, новая система значительно увеличит диапазон урона АР от удара топором, а для базового урона – малый, так что теперь большинство ударов наносимых таким оружием не смогут быть блокированы бронёй. Другие типы оружия наоборот будут обладать прямо противоположными свойствами, имея например много базового урона и мало урона АР, то есть такое оружие будет потрясающе эффективно против солдат не имеющих брони либо со слабой броней, но малоэффективно против противников облачённых в тяжелую и прочную броню.

Урон от АР будет у всех типов оружия в Total War: Rome 2, так что урон в бою, который может быть совсем незначительным, будет в любом случае нанесён противнику вне зависимости от соотношения сил противников.

Здоровье было введено в игру, как характеристика, на которую влияет урон; у большинства юнитов будет одинаковое количество здоровья (кавалерия будет иметь больший уровень здоровья, так как у конного воина здоровье будет обсчитываться и с уровнем НР коня), следовательно уровень брони станет особенно важен для выживаемости юнита на поле боя, так как может блокировать урон, в то время как здоровье будет просто поглощать урон за счёт своего объёма.

Сохранится и фактор защиты в ближнем бою, который при сравнении с атакой в ближнем бою будет определять, какой урон будет получать юнит.

Щиты в Total War: Rome II будут не просто предоставлять бонус юниту в ближнем бою, но смогут усилить и защиту, и броню, если солдат будет атакован спереди или слева. Размер этого бонуса к защите и броне напрямую будет зависеть от щита, которым располагает юнит. Щит гоплита даст больший бонус к броне, но меньший к защите в ближнем бою, потому что гоплит его держит близко к телу и не может активно двигать его для защиты от ударов с разных сторон. А вот кельтский щит как раз будет давать большой бонус к защите в бою, потому что солдат сможет защищаться им очень эффективно .

Чардж бонус теперь влияет и на атаку, и на урон в ближнем бою, чтобы показать изменения, которые внесены в боевую систему.

Все эти изменения дают гораздо большую гибкость и глубину отображения баланса юнита и расчётов боевой системы. Эта система глубже, чем в любой из предыдущих игр серии Total War, но правила остаются простыми, так что игрокам будут легко понятны все характеристики в статистике. Вся сложность предыдущих систем статистики была сохранена, дополнена и улучшена новыми данными юнитов.

Остановимся и поговорим о дистанционном бое. Фактически невозможно отобразить бонусы в дистанционном бою таким образом, как мы отображали баллистику показывающую дальность полёта метательных снарядов, потому что в дальнем бою всё зависит от того, в кого и как целится юнит. Вместо этого мы применили бонус на урон для стрелковых юнитов, которые ведут обстрел врагов находясь на возвышенности, и уменьшили урон от стрелковых юнитов, которые стреляют наоборот, т.е. снизу - вверх. Это нововведение позволяет нам получить преимущество для стрелковых юнитов находящихся на возвышенности без усложнения кода динамических траекторий полёта стрел с небольшим преимуществом для стрелков.

Новые правила боя включают также закодированный вариант «1 против группы». Анимация может выглядить как «1 против 1», но под этой системой боя скрывается то, что каждый новый атакующий сможет участвовать в уже начатом бою, и окружённый многочисленными врагами солдат погибнет значительно быстрее.
 

2. Изменения морали.

В кодах морали было меньше изменений, самое важное изменение – это плавный механизм перехода, смягчающий резкие скачки между различными значениями морали. В сочетании с юнитами, которые продолжительное время колеблются в бою, это изменение даст игрокам больше времени, чтобы оказать помощь своим войскам, которые попали в беду и у вас появится больше шансов, чтобы спасти ситуацию и поднять боевой дух дрогнувших отрядов.

Уровни морали юнитов также подверглись значительным изменениям, например штраф по морали под обстрелом из метательных снарядов в Total War: Rome II значительно выше, чтобы подчеркнуть опасность стрелкововых отрядов и дать возможность стрелкам меньше концентрироваться на уничтожении противника и использовать иные тактические возможности и приемы в бою. Моральные эффекты от потерь убитыми и фланговых манёвров тоже были изменены, чтобы причинно-следственная связь действия игрока во время боя была более явной, и таким образом усиливается акцен удачного маневрирования и выбора позиции расположения войск во время битвы.
 

3. Характеристики юнитов.

Поскольку многие видевшие трейлер про Тевтобург заметили, что у юнитов стало больше характеристик в статистике. Это всё потому, что в Rome II будет гораздо более раноообразный спектр позиций. Например статистика морали в Shogun 2 у большинства юнитов (за исключением юнитов героев) видоизменялась от 4 до 15. В Total War: Rome 2 её диапазон увеличен и теперь статы морали будут варьироваться от 10 до 75.

Это открывает более широкий диапазон возможностей для скрупулёзного и тщательного назначения бонусов, которые будут даваться за опыт, и по ходу прохождения кампании, а также дает возможность более подробной дифференциации юнитов.

Кроме того я должен заметить, что в видео о Тевтобурге толпы варвары ринулись в бой гораздо раньше, а римские легионеры продержались в бою дольше, чем это будет в финальной версии этой битвы в самой игре. Это было сделано нами для записи видео, чтобы парень, который проходил демо, мог пройти битву до конца и при этом не умереть жуткой смертью на полпути. Это может показаться смешным, когда приходится проходить битву пятый раз подряд, но не тогда, когда ты пытаешься записать видео, чтобы показать его вам.

Так же Джек сообщил, что у всех фалангистов длина копий будет 6.4 метра, у простых копейщиков 2.4 метра, а длина метательных копий 1.8 метра. Все оружие и амуниция(доспехи, шлемы, щиты) в боях будет визуально повреждаться. Количество полигонов на одного юнита по сранению с Shogun 2 будет увеличено почти в два раза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Lord' timestamp='1376587766' post='3507971'] овые правила боя включают также закодированный вариант «1 против группы». Анимация может выглядить как «1 против 1», но под этой системой боя скрывается то, что каждый новый атакующий сможет участвовать в уже начатом бою, и окружённый многочисленными врагами солдат погибнет значительно быстрее.   [/quote] 

то есть это че, больше не будет толпы вокруг одного юнита и удара по очереди? если да - то Оо. какие там требования будут у рима?



а, нашел. ну у меня рекомендуемые комп превосходит в 2-3 раза.. что там об оптимизации разработчики говорят?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member='musicant'][/b], ну они как-то давно говорили, что оптимизация это их основное направление. В общем, если у тебя идет сегун, то и Рим тоже пойдет. Они сами это говорили,

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='musicant'], ну они как-то давно говорили, что оптимизация это их основное направление. В общем, если у тебя идет сегун, то и Рим тоже пойдет. Они сами это говорили,

ну сегун шел. на максе в 60 фпс с редкими просадками, но он не красивый был вообще

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рассказывают и показывают фаланги(начинается с 1,35) 
Ну вкратце, идти конницей в лоб на фалангу не самая лучшая идея(как и в бок). Тыл самое лучшее. Ну я думаю все собравшиеся тут это и так знают  :gigi: 
Самое интересное с середины - показывают анимацию боя(до конца досмотрите - там будет еще). В общем нас ждет просто нереальная игра. Говорят, что анимации в два раза больше, чем было в сёуне
В общем смотрите, наслаждайтесь 
http://www.youtube.com/watch?v=fwWrDtkJdTs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну они уже вообще издеваются. Распаковывают коллекционнку, пока их атакуют собаки
https://www.youtube.com/watch?v=obweDYa4eaM&feature=youtube_gdata_player

Изменено пользователем Lord

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='iFrosten'], лол ват, в мидивале арбалетчики или робин гуды(у англичан помнишь был такой юнит) были вообще отличными дд. Тем более роль лучников и арбалетчиков поддерживать наступление и с этим, как я помню, они отлично справлялись в мидивале

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='iFrosten'], только может огнестрел был плоховат,но на лучников не гнать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='капитан пафос'], согласен, огнестрел был никакой. Косой, слабый - только шумный. В принципе, все правильно, исторически. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='iFrosten'], только может огнестрел был плоховат,но на лучников не гнать!

 

Зато в самураях пулемет гатлинга всех нагибал pff.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='iFrosten'], только может огнестрел был плоховат,но на лучников не гнать!

 

Зато в самураях пулемет гатлинга всех нагибал pff.gif

у лучников радиус поди побольше будет  trollface.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='капитан пафос'], согласен, огнестрел был никакой. Косой, слабый - только шумный. В принципе, все правильно, исторически. 

зато толпу ополченцев на раз разгонял,а мушкеты малые отряды рыцарей косили

 

[member='iFrosten'], только может огнестрел был плоховат,но на лучников не гнать!

 

Зато в самураях пулемет гатлинга всех нагибал pff.gif

европейские пушки рулят,как и огненные ракеты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

[member='iFrosten'], только может огнестрел был плоховат,но на лучников не гнать!

 

Зато в самураях пулемет гатлинга всех нагибал pff.gif

у лучников радиус поди побольше будет  trollface.gif

 

Разве ? Но ИМХО гатлинг гораздо лучше косит пехоту . Во всяком случае под конец игры я предпочитал гатлинг нежели лучников )

 

 

 

 

европейские пушки рулят,как и огненные ракеты

 

Щас играю в ТВ Наполеон и ностальгирую по гатлингу . Пушки хреново косят пехоту =\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
зато толпу ополченцев на раз разгонял,а мушкеты малые отряды рыцарей косили


ну только если их было 2 на 1 или больше. 1 на 1 любой отряд рыцарей успевал до них добежать(мы говорим без режима застрельщиков - пострелял - убежал - пострелял) 
ну и конечно они же разные были, стрелки. Это надо сидеть, смотреть как они 1 на 1 будут  вести себя

Изменено пользователем Lord

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

зато толпу ополченцев на раз разгонял,а мушкеты малые отряды рыцарей косили


ну только если их было 2 на 1 или больше. 1 на 1 любой отряд рыцарей успевал до них добежать(мы не говорим без режима застрельщиков - пострелял - убежал - пострелял) 
ну и конечно они же разные были, стрелки. Это надо сидеть, смотреть как они 1 на 1 будут  вести себя

ну,в шогуне огнестрел куда полезнее(а когда твой замак в осаде всего парой тэпо можно обронятся)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Lolobot' timestamp='1377181262' post='3527717'] Разве ? Но ИМХО гатлинг гораздо лучше косит пехоту . Во всяком случае под конец игры я предпочитал гатлинг нежели лучников ) [/quote] 
вроде как.
у современной пехоты дальность 150 
У гатлинга вроде как такая же 
у лучников дальность 175 
http://www.shogun2.civ-blog.ru/units/inf_missile_bow_warrior_monks_chosokabe.html



зато толпу ополченцев на раз разгонял,а мушкеты малые отряды рыцарей косили


ну только если их было 2 на 1 или больше. 1 на 1 любой отряд рыцарей успевал до них добежать(мы не говорим без режима застрельщиков - пострелял - убежал - пострелял) 
ну и конечно они же разные были, стрелки. Это надо сидеть, смотреть как они 1 на 1 будут  вести себя

ну,в шогуне огнестрел куда полезнее(а когда твой замак в осаде всего парой тэпо можно обронятся)

ну это да)  но я все же за лучников. Если идет дождь теппо медленно перезаряжается, а у стрел всего лишь нет огненных(не большая потеря, если смотреть на перезарядку способности)
+ радиус у них больше
ну во смотри 
http://www.shogun2.civ-blog.ru/units/inf_missile_matchlock_samurai.html
http://www.shogun2.civ-blog.ru/units/inf_missile_bow_samurai.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×