Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

exbitionist

Олдфаги
  • Публикаций

    2 179
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

271 .

5 Подписчиков

Информация о exbitionist

  • Звание
    СИЦ

ID в игровых сетях

  • PSN ID
    gerogeri

Информация

  • Пол
    Не определился
  • Откуда
    IvaliceAlliance clan
  • Интересы
    книги, игры, фильмы, музыка
  • Любимые игры
    фф12, вагрант стори, тактик огр, Mother 3.......суда51 гаме

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. exbitionist

    WUCHANG: Fallen Feathers

    один из лучших представителей соулслайка, и ни один журналюга в конце года о ней не вспомнил. Эксплоринг в лучших традициях, боевка чтото среднее между нио и классикой, боссы на любой вкус и особенного буллщита не творят, разве что прогрессия просто сносная и жаль, что дав протагонисту характер и внешку, не научили его говорить пс. шикарный "кузов", и "бампера" как надо, странно что не выстрелила как какойнить стеллар ......
  2. exbitionist

    Pentiment

    не скажу за историчность тк ято черпал свое знание средневековья из пантагрюэля&гаргантюа и по этому на мой вкус то что нарисовали обсидианы уж очень граундед, по мне нужно было бы больше гротеска и сатирических эпизодов (таких как сны и "корабль") тем более они взяли условно "реформацию" (тут уже высокое возрождение гуманизм секуляризация, хоть, конечно инквизиция ещё достаточно глубоко сидела в умах, и охота на ведьм случалась даже в германских землях, в которых инквизиция никогда не бушевала как в испании или италии). да, в игре мало интерактива, но компенсируется всё мелкими деталями (черты характера тут и там дают каждый раз интересные нюансы в разговорах), неплохой вариативностью и запоминающейся стилистикой, которая дарит уникальную атмосферу. Немного печалит, что расследования тут не то чтобы забористые, и за уликами не нужно далеко ходить, но это не мешает даже имея на руках всю подноготную замарать их невинной кровью. главный посыл игры ябы охарактеризовал достаточно классическим "бласфемой" - то что в большинстве своем особо рьяные последователи и защитники религии по существу лицемеры и духовно слабые люди тк они считают что любой контроверс может пошатнуть веру, поэтому собстно церковь и переписывала священные книги и пыталась задвинуть всякого кто пытался сказать то, что не вписывалось бы в картину мира, которую они уже выстроили. конечно в первую очередь церковь боролось даже не за веру, а за власть, деньги и "землю", тащемто и инквизиция была рождена в первую очередь чтобы обуздать тех кто возомнил, что десятину они платить не обязаны, а не против вездесущих "темных сил". пс. Определенно этим гемом филя должн бравировать и тыкать всем хэйтарам тк если мне не изменяет память майки дали добро на эту игру только изза геймпасса
  3. exbitionist

    Clair Obscur: Expedition 33

    Сочетание пошаговых боев с пэрри по первым боям казалось чем-то странным и даже неуместным, но буквально спустя пару-тройку боев я уже ловил себя на мысли, - эти два элемента до безобразия подходят друг другу: мы привыкли, что урон после нашего хода неминуем, и тут нам дают достаточно "честный (в плане риска и награды)" противовес, который на удивление не точтобы уж сильно ломает философию пошаговых боев...да и "огнестрел" не точтобы уж совсем бесполезен. К прокачке и прогрессии никаких претензий: куча оружия со своими пасивками, и куча "пиков", которые не дают заскучать в попытке собрать имбовую команду. Огромнейший респект французам от прожженного жрпгэшника, за то, что в век опенворлдов не постеснялись задизайнить подобную карту. Такое изображение мира (мир представлен в виде условного "глобуса"), в свое время было визитной карточкой жрпг и жаль, что японцы, наверное уже со времен зы2, в своих крупных проектах с каждым новым поколением всё меньше рисуют такие карты (можно по пальцам пересчитать где был подобный «казус» после зы2. на вскидку: блюдрагон, лостодиси, резонансОФфэйт, нинокуни, дк11, вижнМана). При всей казалось бы упрощенности такого изображения в нем не ощущалось фальшивости, по мне оно наилучшим образом передавало дух большого приключения и плюс был особенный шарм в этой диспропорции объектов. Этот дизайнерский ход элегантно решал многие игровые условности (например не нужно было городить условные тропинки от одной локации до другой чтобы показать удаленность), но ещё практически во всех подобных картах была прописана «прогрессия путешествия» (начинаем пешком заканчиваем рассекая облака), которая привносила в «игровой мир» столь нужную для жанра "иммерсивность" (мы буквально ощущаем мир, его масштабы, его целостность). Не думаю, что этот элемент геймдизайна устарел - он был и остается одним из гениальнейших решений, которое и сейчас при должной проработке не будет смотреться архаично. Французы нарисовали не просто красивую сюрреалистическую обложку, но и функционально карта работает как надо (исследовать её вполне занятно). На удивление в игре получились очень неплохими и данжи, которые, не имея какой-то многоуровневой структуры и по существу оставаясь относительно линейными умудряются дать мяса для исследования... и какже было круто, что они не душнили "одноклеточными пазлами". Завязка сразу же бросает в гущу событий и цепляет на множество крючков, которые заставляют следить за суицидальной одиссеей. Хотя не сказал бы, что я особенно проникся повествованием, но благодаря ожиданию неминуемого рояля в кустах, который тут и там мелькал, я хоть и в полглаза, но не без интереса шел вперед... и вот когда ревельнули главное откровение кхм-кхм, вначале в голове пронеслось "мердэ – пьюута" - это жеж всех превращало в "планктон", а многие вещи и поступки в бессмыслицу, что характерно, - ни у кого не случился экзистенциальный кризис, - реакция от персонажей на этот буквально ломающий всё мироустройство поворот был примерно таким - да? ну окей., шоже вы раньше не сказали? пошли дальше... и это конечно большой минус, и так случается практически со всеми играми, где вплетают "симуляцию". С другой стороны, этот поворот, каким бы он ни был спорным, не отменял героев как личностей, хоть по существу они превращались в нечто "искусственное", - дело в восприятии и принятии. проходя игру во второй раз, я не так сильно сагрился на этот сценарный ход, а даже пришел к мнению, что (безотносительно философских "экзерсиисов") он делает историю более неоднозначной нежели это былабы прямолинейное: надо остановить "великана" устраивающего непонятно за что ежегодный "гомаж" ... и вот, уже с более рассудительным восприятием этого мира, дойдя во второй раз до финала, я с каменным лицом циника выбираю "декадентский исход (сторона маэль)", но уже после пары мгновений увидев в театре радостным и живым "знакомое лицо" я как маленькая принцесса глотаю слезы. пс.стоит ли глубоко копать в суть "искусства" не искусствоведу? но я таки брошу пару копеек - по большому тут дело и не в "симуляции" как таковой, а в том самом "создателе и произведении" - и тут ябы вспомнил другого француза деСада флобера и его "мемуары безумца", где он настоятельно утверждал - "произведение искусства" существует в своей собственной реальности даже если оно нарочито нам напоминает, воспроизводит или отражает нашу реальность. мне видится что сэндфолл, может и не осознанно, но отчасти воспроизводят суждение своего великого потомка. Собственно что мы видим в експедиции33 - художник создавая и вдыхая жизнь в свой холст подобен богу, он не метафорично создает новую реальность.
  4. exbitionist

    Metaphor: ReFantazio

    я то думал хашино развивает устоявшуюся формулу в персонах и не отходит от неё только изза того что находиться в рамках франшизы, а нет: ему дали свободу, команду, бюджет, и он... сделал по большей части всё тоже самое, - выходит это его геймдизайнерское видение. Эта та самая пост-конеко персона, с некоторыми нюансами: отсутствие школы, главный герой уже непросто "немой истукан" (хоть по факты им и остается лол), фентези сетинг, города, "мир". Гемплэйная структура же без особых изменений перекочевала из современных персон (календарь с сутками поделенными на день/ночь), а боевка и прогрессия всётаже "мегатеновская борода", единственное изменение - система "классов", которая, надо признать, с утилизацией сотен скилов справляется намного умнее привычных "демонов". приторный роялистский нарратив (спасем принца, нужон справедливый король) примерно к середине таки задушил меня и я начал скипать большую часть диалогов, даже нотки иконакласта такое ощущение введены не для развенчания религии, а для того чтобы показать, как несладко королю - вокруг него же одни змеи... в этом "махровом" королевстве король - проследит, чтобы выборы приемника прошли справедливо, даже после своей смерти лол и шанс на справедливые выборы получит, в том числе и его убивца, и "убивцы" его сына лошеньки тут даже мой лучик надежды (бунтарка катерина) на полпути посыплет голову пеплом и скажет - хочу также как и в нинокуне2 майБед погорячилась в призыве украшать столбы тушками аристократов, ты будешь замечательным государем зачем варианты ответов в сюжетке? да ещё в некоторых эпизодах будут варианты выбирая которые вы не продвинетесь по сюжету и вам будет сказано - выбирайте подходящий вариант втф зачем предлагать заведомо невозможный вариант?... в одном месте они соизволили прервать игру (при отказе сражаться), но это даже не "альтернативная концовка": не нарисовали никакой анимации или картинки, да даже никакого эпилога не было навроде - трон рухнул и луи погрузил королевство в свои влажные мечтания, - просто кинули скролл титров и вернули на тайтл скрин. я досих пор не понимаю - если ничего не меняется в "отношениях" зачем варианты ответов в конверсатионах (что в персонах что здесь)? хоть какого веса (про глубину молчу) добавили бы им, сделали бы хоть какой визуализатор симпатии чтоли: наполняется он - вы понимаете что отвечаете в русле персонажа, и в конце арки вы видите насколько вы были близки в суждениях с ним... варианты ответов так и остаются гиммиком, да ещё в том аспекте (социализация/общение) который хашино максимально форсит в своих играх пс. я так понял хашино по существу забрал всю команду персоны5 и сделал матафору, а сейчас вполне возможно делает "роял эдишин", в таком случае прямо очень интересно кто делает персону6 и насколько она будет отличаться от 3-5 частей (были же слухи что это будет чтото концептуально новое, а при этих раскладах (хашино&ко не приделах) это вполне может быть правдой), еслибы её ещё не дизайнил саедзимо, но это ужо мечты
  5. exbitionist

    Scorn

    Этот мир живет/жил благодаря переработке и синтезированию органики, поэтому здесь плоть это в прямом смысле "материал" к которому следует относиться как к продукту. Не сказал бы, что игра строит мир с иррациональными правилами, которые постоянно нарушали бы "земную логику" (при всей причудливости здесь угол падения равен углу отражения), но при этом ты чувствуешь, что этот мир дышит "нечеловечностью", - он инопланетный, думаю, главная заслуга игры именно "странный мир", который удивляет, а не уникальная уродливая эстетика. Наш персонаж так же как и мы ничего не знает, и вместе с ним мы делаем первые шаги в неизвестность, - мы идем вперед, учимся, выживаем, манипулируем. Попадая в новую зону и подходя к очередному механизму, я неизменно испытывал ребяческий восторг - хотелось увидеть как работает этот механизм и какой будет результат от его применения. С учетом того что это в первую очередь визуальный перформенс на удивление гемплэйно это далеко не волкинг симулятор или хайдандран: вполне рабочая шутерная часть (есть и импакт и вес), отличные пространственные пазлы, которые хоть на вид и странные, но решение всегда интуитивно и логическое – то что от тебя хочет неизвестный механизм может и не сразу, но ты понимаешь без лишних подсказок. Вплане дизайна эщо отмечу крутой инвентарь - имея такую визуализацию инвентаря могли бы обойтись вообще без юзер интерфэйса.
  6. exbitionist

    Alone In The Dark

    обожаю лавкрафта и для меня это наверное одна из лучших (если не лучшая) попыток в игроиндустрии передать его дух (мой любимый лавкрафтовский рассказ серебряный ключ, и в целом я люблю его "цикл снов", поэтому наверно этот инзедарк во мне так отозвался). ньярлтхотеп вышел занятным, вполне себе по "канону" (и даже не забыли его истоки, где помимо того что он "ползучий ужас", он ещё и странствующий фокусник визионер притягивающий всякого к своим выступлениям, которые оставляли после себя только пронзающий страх), шубниггурат или скорее черный козел (ктото их делит ктото считает одним созданием) энивэй тоже вполне занятное решение - луизинский дуб так и напрашивался на такие метаморфозы. мне игра в первую очередь интересна эстетически и повествовательно, хотя и механически не точто бы она совсем уж кланки. Особняк здесь играет роль хаба, который должен стать для нас в прямом смысле домом, хоть он и будет нас с легкостью вышвыривать в миры сновидческие, и с такимже равнодушием, хоть и с распростёртыми дверями, принимать нас обратно. на мой взгляд разработчики очень умело выстраивают повествование, которое достаточно долго нас интригует и относительно неплохо разбавляют эдвенчурную составляющую с экшеновой (по ощущениям у них вышло ровно 50/50). очень крутая озвучка (англицкая), про харбора и комер молчу (комер прям очень понравилась, - эмили благодаря ней восхитительна), хотя конечно помимо них все отыгрывают на ура, ещо очень понравилась "нарратор" которая читает пережитые события наших протагонистов - прям так и вижу креольскую вуду жрицу (я так понимаю по лору это та которая преподнесла джероми талисман), ну и все остальные кто читает свои записки/журналы тож хороши. понравилось что зачастую в диалогах сквозит легкая ирония, что отсылает меня к любимейшему твинпиксу, собстно и вишенкой служит музыка, при написании которой здешний композитор черпал вдохновение в том числе и из твинпиксовых работ бадаламенти. пс. в игре много что меня цепануло и сильнее всего стих "обыденность зла"
  7. exbitionist

    Zenless Zone Zero (ZZZ)

    фиг знает четам за блюаркайв, но какбы все угорают по разным вещам, а фетишистам такие модельки какраз заходят .. мне они и нравятся именно этим контроверсом, как в их дизайне (больше брутальности и меньше платьев, они в целом достаточно оригинально задизайнены) так и в поведении (ментальный психотип не соответствует внешности)
  8. exbitionist

    Zenless Zone Zero (ZZZ)

    В отличие от других миХо проектов здесь дизайн и стилистика меня заинтересовали с самого ревила: что в геншине, что в хонкае (хоть в нем и есть щепотка сайфая) на меня смотрит типичный "фэнтези ониме", который я просто не воспринимаю - большинство персонажей там для меня без оригинальных решений и попросту внешне одинаковы, а вот zzz разительно отличается, да и в целом выглядит достаточно нетипично для китайских дизайнеров (для меня zzz выделяется как на фоне вышедших китайских гать так и на фоне грядущих: Wuthering Waves, mugen, inception, Neverness to Everness), хоть так же и использует схожие для китайцев архитипы\тропы\рисунок ... контроверс конечно здесь зачётный (лоли папер и люси майн лав). фури редко когда меня впечатляет, но вот к хвостам я питаю слабость и здесь фетиш на хвосты нашёл свое отражение, а девочка с акульим хвостом это что-то с чем-то, - выглядит она одновременно и бомбически, и очень странно. сетинг тоже предлагает интересное сочетание футуричности и олдскула: элт тиви, видеокасеты, винил и картриджи соседствует с ии, вр, роботами и технологичностью (втом числе и кеберпанковской). Вообще конечно дизайнеры прям попали для меня в точку и с видеопрокатом, и с музыкальным магазином и с кофеБутиком...... вайбы тут прям как из завирусившихся артов "лоФай" эстетики (жаль что нет внутриигрового альбома артов пластинок и кассет). Гемплэй: неплохо сваренный экшон с хорошо прикрученной рпг прогрессией, каркас очень крепко сколочен и импакт точно не хуже чем у лучших представителей жанра хэк&слэш от именитых контор (платинум, капком, тимнинжа, гросхоперы), но главное это конечно - крутой рогалик (имею ввиду нулевую каверну), я скажем почитатель роглайтов и задрачивал многих представителей(даркестданжен, биндинг, рогЛегаси, хэндОФфэйт, фтл и пр), и здесь контента уже вагон и малэнькая тележка; все остальные активности неплохо справляются для чила от экшона: конверсы, квесты, миниигры (в змейку прям вдохнули новую жизнь лол да и гончая тож неплохая аркадка, - ждём когда добавят рейтингувую лигу) .... я принципиально не доначу в фтп и здешний рнг мне видится относительно щадящим (примерно за 200круток на "регуляре" мне дали три s-персонажа), и пока что, немного сбивает с толку - что с таким количеством контента игру отдают бесплатно.
  9. неслышал такого, слышал толко что в неких черновиках (я так понял вообще до предпродакшена, - на стадии концепта) планировалось что аваланш будет орудовать и взрывать некие башни только в нюарке. по хорошему фильм и малой доли ахтунга, который в книгах и не передает, фильм по большей это мелодрама с элементами мистики.... так что я предполагаю что в первую очередь гуча таки зацепила книга думаю тогда они имели ввиду большое наличие цг роликов. но на мой взгляд помимо этого в игре ещё и кинематографическое повествование, ябы его назвал - концентрированным (игра проходится часов за 10), куча событий и даже с учетом что у нас рэндомэнконтуры и рпг элементы, это не отвлекает от той уникальной сюжетной динамики нет это точно чего я не хочу от паразит ив. и если так подумать на современных щах ей только это и грозит - клон резидента. в этом и уникальность первой паразитки, в современных реалиях подобный эксперианс не получить, а мне собственно клон резидента вообще не уперся... так что лучше пускай она так и остается культом, разве что может ремастер с трофами как я уже говорил.... но по хорошему я и без трофов накатываю в одну из самых крутых жрпг
  10. exbitionist

    Final Fantasy VII Rebirth

    там был только один. а большинство таки встречаем рядом с нибилем (корел, блюдце, нибель) ну какбы большинство фф скрывают лор в ультиманиях. и странно не брать это за основу. конечно в игре многое нам не говорят, но косвенно (в те далекие 90ые думаю это не редкость) можно выстроить некую теорию : сложно не согласится, то что теория реюниона началась с экспериментов в нибеле тк клод и зак определенно были частью эксперимента и определенно они были неудачной его частью (покрайней мере клод, у которого не было клейма); почему ходжо решил начать именно в нибиле? может потомучто там наследил сефирот и это както должно было сказаться или предрасположить жителей к проведению эксперимента? или проще, некоторые обстоятельства: потерянная голова дженовы (собстно у нас есть элемент к которому нужно притянуть), занятное условие (сгоревший город - никто никого не хватиться), на удачу - рядом в реакторе пылится женова (клетки которой это главный элемент теории) и лаборатория в мэншене, - короче сам город просто напрашивается чтобы реализовать опыт. сколько всего подопытных было нам не известно, но мы знаем, что ходжо клеймил всех кто удачно среагировал на опыт. почему двенадцать? ну как минимум мы находим подопытного под номером 12 в нибеле (а если там находиться 12, то с большой вероятностью изначально все предыдущие находились именно там), а почему не больше? как минимум мы находим собаку с клеймом 13, что определенно говорит о том что "удачных капюшонов" больше 12 не было. в мире? какбы солдаты побольшей тусили в мидгаре, энивэй это другое) яж говорю по оригиналу) - большинство солдат только облучались, а кроме повышений моторики, выносливости, силы и прочей физики (магниевую форму жизни мы все знаем) это ни к чему не вело. потом в кразискоре ввели понятие дигродейшен, но оно было не у всех, а только у тех кто был в "проектах с и г" (это те проекты где помимо облучения ещё использовали клетки женовы), а этих счастливцев было по пальцам пересчитать (всякие ангелы, гинезисы сефироты..... в крайзескоре диградейшен характеризовался "одряхлением" и неконтролируемой злостью (берсеркство).......а потом в ремейке руфус нам говорит -облучение ведет к дегродейшену и почемуто одновременно и к капюшоноНошению. короче до реберфа симптомы тех кто был под деградешен и тех кто попал под эксперимент теории - были разные, а в реберфе они всех уровняли, или ходжо так сильно оттягивали карманы клетки дженовы и он так сильно полюбил набивать на разных частях тела подопытных римские циферки, что он начал просто-напросто совмещать приятное с полезным и пошел в разнос.... тем более ходжо смекнул - татуировщик да ещё и ученый привлекает молоденьких дам)
  11. нет, не может - серия культовая, а значит сейчас в неё некому играть (а вот ремастер с трофеями навернем за милую душу). За неё некому сейчас просить, гуча в компании нет, а по существу именно он был тем кто запустил производство оригинала. популярность резидента никак не влияет на хорор сцену, которая так и остается достаточно нишевой, никто здесь не мечтает взять и пяти лямов, а уж под десять, которые делают резиденты - это просто утопия. такое ощущение автор опросника хочет не синиматик хорор жрпг, а ещё один резидент евил) какие сурвавлхорор элементы в паразитке? даже в во второй части от резидента, разве только поступательное исследование локации. фиг знает почему паразитку называют сурвавлхорором??? я примерно тогоже мнения (в принципе на просторах пабликов такое мнение вполне не редкость). гемплэй, гринд и прогрессия там очень аддиктив нет, как говорил гуч - первые мыслишки об игре начали складываться после выхода фф7. на изначальных этапах действие планировалось в токио (тип по задумке планировался прямой сиквел книги) какбы директор не торияма)
  12. exbitionist

    Final Fantasy VII Rebirth

    Было удивительно видеть такие просторные локации после достаточно коридорного мидгара, в котором и "городов" толком не было - одни однотипные трущобы, да одноэтажный маркет, а здесь уже кальм имеет сложную "геометрию". регионы вышли очень сочными, я даже особо и не обращал внимание, что в игре: статичное небо, нет смены времени суток, нет погоды, а шестой регион это заполненная лишь водой огромная пустыня) куча миниигр и на удивление даже в самой простой забаве чувствуется хороший импакт, боевка стала и комплекснее и куда более резвее, осталась на месте и философия "равноценного оружия", которая, на мой взгляд, была своего рода геймченджером в парт1, достойный челендж, хоть и ленивый" (всмысле что он весь у чадли, а не раскидан по миру в разных секретиках и опциональных данжах). очень жаль что филд абилки (стрльбаБарета и тд) не вышли за рамки линейных данжей, а так былобы круто еслибы их прописали в эксплоринг. складывалось впечатление, что шквара накидала некоторые элементы только для галочки: шикарный некопипаст мир заполнен копипаст активностями, которые эксплоринг превращают в рутину, да ещё и в большинстве случаев за эксплоринг нас ждет несущественная награда; одержимость шкваровских продюсеров к кте и к всяческим прожиманиям кнопок поражает: у вас жеж есть парад и спектакль, да в целом куча миниигр, а они влепили их в повторяющиеся активности (алтари, оазисы) да ещё и в реалтайм ивенты - зажми кнопку чтобы клод полз (окей, их в игре не много, но от этого они не смотрятся менее ненужными); и вопрос на засыпку - зачем нужны были вышки если для каждой активности уже прописаны свои "направляющие" (совы и тд)? полуглазом шквара смотрела на западные ааа экшонэдвенчуры и решила, что несложные "проблемки" возникающие на пути - это необходимость, но втф японцы накидали задачек буквально имбецильного уровня (у запада тоже они не сложные, но шквара понизила уровень настолько, что выполняя их ты краснеешь). я не особо приветствую какиелибо ремаки (предпочитаю ремастеры или перезапуски), но если уж так случилось и его пилят, то считаю хорошим тоном со стороны создателей чтото да поменять и добавить (гемплэйно, сюжетно). этим не только подчеркивают важность оригиналной игры (в которую всегда можно вернутся), но и существенно поднимают вес ремейка, - он перестает быть простой копией в обновленной шкуре. Оригинал по атмосфере может и был грим, но в нём было куча шутливых моментов, думаю плюс-минус парт1 тоже неплохо балансировал на этих качелях, а вот реберф окончательно сместил общий тон игры: космоКаньен стал туристической точкой на вроде косты и блюдца; грузовой корабль шинры превратили в круизный лайнер (если фортКондр случится, он вполне может оказаться борделем как ханиби. ясно тогда зачем шинра будет его штурмовать), да даже нибель, который был мрачным городом призраком, стал приютом для "бомжей", ох, эти зомби в капюшонах, их буквально превратили в какую-то странную "субкультуру", и такое ощущение сами сценаристы не до конца понимают - как их позиционировать в этом мире. С одной стороны: они полностью лишены всяких эмоций и сознания, - они безвольные манекены, которыми движет только пресловутый "реюнион", с другой стороны, даже видя, что это просто пустые оболочки, суицидально идущие на некий зов, наша компания с какого-то перепугу переживает за них и пытается защитить лол. их какимто образом пропускают в города (их даже запустили в круиз, кто за них платит во всех межрегиональных перевозках? ходжо чтоли?), в некоторых населенных пунктах им даже помогают, они вообще повсюду и их сотни (а ведь в оригинале их всего было 12, это были те кто выжил в нибеле). Такое ощущение в реберфе они шифруются, - на самом деле это сверхразумная раса инопланетян с портативными телепортами (иначе не понятно как они материализуются то там, то здесь). в целом сюжет не точто сильно изменился, все новые события очень хорошо вписали в сюжет (гонгага, космоКаньон, арка ги вообще вышла очень крутой), какихто явных филлеров в основном повествовании, как было в парт1, я и не заметил. с эпизода в джуОне угарнул, с нибеля и в частности особняка расстроился, - опять подземная лаборатория, когда, так хотелось исследовать заброшенный и мрачный особняк, а на городе древних всплакнул - игра заканчивается, также как и бюджет игры: никакого знакомства с городом цетры, а сразу с порога бросили в боссраш. пс. нодзима так и не дал внятного ответа - зачем было дробить вселенную? только для того чтобы зак и клод, в пьяном угаре, смогли скрестить мечи с однокрылым? или, в похожем угаре, нам показали как клод пошел с эйрис по покупкам лошеньки?.....это всё ерунда, зачем юфи застегнули пуговицу на шортиках, а с ноги сняли чулок и подвязки?
  13. exbitionist

    Final Fantasy Origin: Stranger of Paradise

    вот кому надо было шкваре давать бюджет для того чтобы в фф16 был крутой экшон с рпг механиками. тимнинжа при минимальном бюджете умудрились сварганить пускай и пустоватые, но интересные данжи, глубокую систему профессий и амуниции (три десятка профессий, на каждую по десяток скилов и атрибутов), разнообразные боссбатлы, и прогрессию не уступающую нио2.......а подбирая наилучшую комбинацию аффинити бонусов я понял, что для меня она даже вышла лучше и интереснее ниовской.
  14. exbitionist

    Octopath Traveler

    меня сразу отпугнул концепт с Н-количеством персонажей где истории каждого из них никак не переплетаются, повествование поделено на главы, да ещё мир достаточно ограничен в исследовании. Собстно оригинальный октапат не особо меня привлекал, и посматривал на коробочку свича я без особой зависти, разве что была интересна боевка да система профессий......и вот заанонсили сиквел куда завезли опенворлд, а вот это меня сразу заинтересовало. опенворлд действительно оказался буквально опенворлдом. ты волен идти в любую сторону, исследовать его без каких либо искусственных преград, остановить тебя может только моб не по твоему уровню. Большая часть локаций достаточно линейна, но даже это не мешает получать удовольствие от открытия нового участка карты (хотя данжи и могли бы сделать более запутанными). Механика мгновенной смены времени суток и завязанное на этом взаимодействие с миром очень удалось: помимо контрастов в визуале, ночь и день принесет кучу весёлых сайдов. Боевка стандартная, и весь интерес в синергии классов, которая превращает её в очень динамичную движуху. сверху на всё это боевое великолепие набросали огромное количество амуниции и айтомов, с неплохим набором мобов (очень жаль что нет бестиария). артистически игра тоже выполнена на высшем уровне. У игры необычный сетинг для жрпг (по ощущениям что-то близкое к 18веку), достаточно детально нарисованные города и разнообразные локации, а благодаря шикарному освещению при смене времени суток локации начинают играть новыми красками. Музыка под стать визуалу тоже радует своим исполнением, а тематические композиции (треки привязанные к персонажам) удивляют точно подобранным настроением (композитор буквально найледИт). В целом к звуку подошли скрупулезно и помимо музыки, на высшем уровне будет звучать и окружение (вьюга, ветер, дождь, шелест деревьев, щебетание птиц, шум волн и прочее), звукорежиссер так угарнул, что даже добавил характерные звуки, которые вы услышите только подойдя к некоторым объектам на локациях (больше всего мне запомнился звук покачивающихся на ветру веревочных качелей в заброшенной деревне) Как я и предполагал все истории персонажей играются так какбудто все они происходят в разных вселенных. Независимо кто у нас в команде, в каждой отдельной истории, все кроме одного будут статистами, конечно, при концепте восьми разных и изначально несвязанных персонажей сложно и затратно (в таких случаях у меня в голове всплывает история из дискоЭлизиума о разорившихся геймдеволоперах взявшихся реализовать свой слишком амбициозный план) прописать в том или ином случае участие того или иного персонажа в истории не связанной с его, но всё-же, мной всё воспринималось уж очень изолированно...... получается, я прорывался через весь этот странный диссонанс (персонажи вместе, но и одновременно порознь) только чтобы наконец увидеть одну единственную совместную сценку - посиделки у костра (спасибо и на том). В независимости от замкнутости историй, в них, не сказать что уж плохо вписан главный конфликт, ябы даже сказал что мне понравилось как его прописали - за широкими плечами личных проблем постоянно выглядывал кто-то более зловещий (что-то подобное было в мазерах). Если говорить в целом о историях, то мой интерес смогли удержать только четверо (аптекарь, учёный, клерик, вор), а остальные по большей скипались. Убер и финальный босс приятно удивили: финальный отлетел быстро, но сама битва была крутая, а вот убер заставил бессонными ночами обдумывать стратегию. пришлось действительно утилизировать всю пати: подбирая наилучшую комбинацию из персонажей для каждой фазы, скилы, амуницию, профессии, предметы, выводить верный рисунок поединка. когда впервые вступаешь с ним в бой - сразу же опускаются руки (это вообще что было? я прочесал весь мир и можно сказать был перкачен, щелкнул финального босса (который не показался уж совсем проходным), а это "нечто" - просто раздавило мою могучую пати на раз два), когда всёже он раскалывается как орешек - я получил такое удовольствие (ябы даже сказал эйфорию), какое наверно не получил от победы над генетирой. И кстати, и в той и в другой битве играют зубодробительные треки ("отвергающий зарю" моё почтение) и если объединить названия треков, то получится недурное выражение в духе лавкрафта - Underworldly Entity тhose Who Deny the Dawn Подытожу) для меня подобное повествование так и осталось неоднозначным, те скэты что есть немного разбавляют отчужденность, но всё-же не достаточно, нужно прописать некоторую вовлеченность персонажей друг к другу (ввести те-же флэшбеки где на каком-то уровне персонажи бы контактировали, или хотя-бы какие нибудь разговоры о прошлом, чтобы показать, что персонажи существуют не в разных мирах, например - оуу, так этоже тот самый засранец которого обвинили в убийстве семьи, а я думал тебя повесили). а вот гемплэйные механики определённо очень крутые, и их достаточно просто расширять, но и потенциал для углубления тоже немалый.
  15. exbitionist

    Wanted: Dead

    я даже и не знаю может ли игра быть плохой с таким крутым тайтлскрином?) на нужный лад направит эта постирония, или это метаирония?.. после этой катсцены мне очень захотелось приобрести игру на удивление шикарный слэшер. даже с учетом что в игре всего мало (мобов, локаций, боссов), всё что есть работает и веет старой школой (этот зверь действительно из прошлого). смачная система добиваний с отличной анимацией нехило скрашивает перемалывание одинаковых мобов, а нестандартная внешность веснушечной ханны с крышесносным акцентом, только подливала в меня топливо, для того чтобы пройти игру запоем на всех сложностях.
×