Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

exbitionist

Олдфаги
  • Публикаций

    2 167
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

224 .

5 Подписчиков

Информация о exbitionist

  • Звание
    СИЦ

ID в игровых сетях

  • PSN ID
    gerogeri

Информация

  • Пол
    Не определился
  • Откуда
    IvaliceAlliance clan
  • Интересы
    книги, игры, фильмы, музыка
  • Любимые игры
    фф12, вагрант стори, тактик огр, Mother 3.......суда51 гаме

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. exbitionist

    Final Fantasy Origin: Stranger of Paradise

    вот кому надо было шкваре давать бюджет для того чтобы в фф16 был крутой экшон с рпг механиками. тимнинжа при минимальном бюджете умудрились сварганить пускай и пустоватые, но интересные данжи, глубокую систему профессий и амуниции (три десятка профессий, на каждую по десяток скилов и атрибутов), разнообразные боссбатлы, и прогрессию не уступающую нио2.......а подбирая наилучшую комбинацию аффинити бонусов я понял, что для меня она даже вышла лучше и интереснее ниовской.
  2. exbitionist

    Octopath Traveler

    меня сразу отпугнул концепт с Н-количеством персонажей где истории каждого из них никак не переплетаются, повествование поделено на главы, да ещё мир достаточно ограничен в исследовании. Собстно оригинальный октапат не особо меня привлекал, и посматривал на коробочку свича я без особой зависти, разве что была интересна боевка да система профессий......и вот заанонсили сиквел куда завезли опенворлд, а вот это меня сразу заинтересовало. опенворлд действительно оказался буквально опенворлдом. ты волен идти в любую сторону, исследовать его без каких либо искусственных преград, остановить тебя может только моб не по твоему уровню. Большая часть локаций достаточно линейна, но даже это не мешает получать удовольствие от открытия нового участка карты (хотя данжи и могли бы сделать более запутанными). Механика мгновенной смены времени суток и завязанное на этом взаимодействие с миром очень удалось: помимо контрастов в визуале, ночь и день принесет кучу весёлых сайдов. Боевка стандартная, и весь интерес в синергии классов, которая превращает её в очень динамичную движуху. сверху на всё это боевое великолепие набросали огромное количество амуниции и айтомов, с неплохим набором мобов (очень жаль что нет бестиария). артистически игра тоже выполнена на высшем уровне. У игры необычный сетинг для жрпг (по ощущениям что-то близкое к 18веку), достаточно детально нарисованные города и разнообразные локации, а благодаря шикарному освещению при смене времени суток локации начинают играть новыми красками. Музыка под стать визуалу тоже радует своим исполнением, а тематические композиции (треки привязанные к персонажам) удивляют точно подобранным настроением (композитор буквально найледИт). В целом к звуку подошли скрупулезно и помимо музыки, на высшем уровне будет звучать и окружение (вьюга, ветер, дождь, шелест деревьев, щебетание птиц, шум волн и прочее), звукорежиссер так угарнул, что даже добавил характерные звуки, которые вы услышите только подойдя к некоторым объектам на локациях (больше всего мне запомнился звук покачивающихся на ветру веревочных качелей в заброшенной деревне) Как я и предполагал все истории персонажей играются так какбудто все они происходят в разных вселенных. Независимо кто у нас в команде, в каждой отдельной истории, все кроме одного будут статистами, конечно, при концепте восьми разных и изначально несвязанных персонажей сложно и затратно (в таких случаях у меня в голове всплывает история из дискоЭлизиума о разорившихся геймдеволоперах взявшихся реализовать свой слишком амбициозный план) прописать в том или ином случае участие того или иного персонажа в истории не связанной с его, но всё-же, мной всё воспринималось уж очень изолированно...... получается, я прорывался через весь этот странный диссонанс (персонажи вместе, но и одновременно порознь) только чтобы наконец увидеть одну единственную совместную сценку - посиделки у костра (спасибо и на том). В независимости от замкнутости историй, в них, не сказать что уж плохо вписан главный конфликт, ябы даже сказал что мне понравилось как его прописали - за широкими плечами личных проблем постоянно выглядывал кто-то более зловещий (что-то подобное было в мазерах). Если говорить в целом о историях, то мой интерес смогли удержать только четверо (аптекарь, учёный, клерик, вор), а остальные по большей скипались. Убер и финальный босс приятно удивили: финальный отлетел быстро, но сама битва была крутая, а вот убер заставил бессонными ночами обдумывать стратегию. пришлось действительно утилизировать всю пати: подбирая наилучшую комбинацию из персонажей для каждой фазы, скилы, амуницию, профессии, предметы, выводить верный рисунок поединка. когда впервые вступаешь с ним в бой - сразу же опускаются руки (это вообще что было? я прочесал весь мир и можно сказать был перкачен, щелкнул финального босса (который не показался уж совсем проходным), а это "нечто" - просто раздавило мою могучую пати на раз два), когда всёже он раскалывается как орешек - я получил такое удовольствие (ябы даже сказал эйфорию), какое наверно не получил от победы над генетирой. И кстати, и в той и в другой битве играют зубодробительные треки ("отвергающий зарю" моё почтение) и если объединить названия треков, то получится недурное выражение в духе лавкрафта - Underworldly Entity тhose Who Deny the Dawn Подытожу) для меня подобное повествование так и осталось неоднозначным, те скэты что есть немного разбавляют отчужденность, но всё-же не достаточно, нужно прописать некоторую вовлеченность персонажей друг к другу (ввести те-же флэшбеки где на каком-то уровне персонажи бы контактировали, или хотя-бы какие нибудь разговоры о прошлом, чтобы показать, что персонажи существуют не в разных мирах, например - оуу, так этоже тот самый засранец которого обвинили в убийстве семьи, а я думал тебя повесили). а вот гемплэйные механики определённо очень крутые, и их достаточно просто расширять, но и потенциал для углубления тоже немалый.
  3. exbitionist

    Wanted: Dead

    я даже и не знаю может ли игра быть плохой с таким крутым тайтлскрином?) на нужный лад направит эта постирония, или это метаирония?.. после этой катсцены мне очень захотелось приобрести игру на удивление шикарный слэшер. даже с учетом что в игре всего мало (мобов, локаций, боссов), всё что есть работает и веет старой школой (этот зверь действительно из прошлого). смачная система добиваний с отличной анимацией нехило скрашивает перемалывание одинаковых мобов, а нестандартная внешность веснушечной ханны с крышесносным акцентом, только подливала в меня топливо, для того чтобы пройти игру запоем на всех сложностях.
  4. по хорошему панки нужно было объединять в одну категорию, там их столько лол помимо кибер и стим всЯкие био атом клок сандал дизель тесла винд..... тотже мной очень котируемый концепт агни философи напоминает манапанк. проголосовал за микс такак любой фюжен сетенгов это всегда чтото оригинальное, и даже опостылый классикфэнтези если с кем то будет в сношениях - сразу будет мной замечен
  5. черепахи валяться очень красиво за одну две минуты и через боевку ....деф это чтото задротское)
  6. exbitionist

    Code Vein

    на удивление игра очень неплоха. При первом взгляде больше всего меня отталкивало помимо моэ ещё и дизайн локаций, но на удивление даже используя уж очень бюджетные ассеты они выстроили неплохие лабиринты (храм крови пять баллов), которые распутывать и пылесосить оказалось нескучным занятием. главное плюс игры - куча кодов\скилов, которые не дадут заскучать на протяжении всего прохождения ....ну и конечно карикатурно грудастые дамы смешили всё приключение (ол хэил мия, рин) зато в данжоне есть зубодробительная парочка "северных оленей")
  7. не справляю никаких годовщин, но бывает журналюги нет-нет да напишут интересную статейку знаменуя очередную не совсем круглую дату 13 years later, Final Fantasy 13 still tells one of the series’ most ambitious stories меня собственно в первую очередь зацепила именно история в 13, но помимо экспериментального повествования, странного лора с кучей искусственных терминов, в игре одна из самых крутых атб боевок. Вообще я люблю всю трилогию: вторую за концовку ломающую всякие шаблоны, а третью за очень не типичные правила мира, которая в целом является одним большим гемплэйным экспериментом внутри серии.
  8. exbitionist

    Diablo IV

    чтото похожее будет. если посмотреть крафтовые камни то есть камень (забытая душа) для апгрэйда священных" и наследных" предметов .......и систему материй из фф7
  9. лол я както тоже хотел на досуге проделать этот финт (только подсчет делал бы по системе резетэры).......энивэй горжусь своим топом) из него только две игры попало в обобщенный. я обратил внимание, что даже те кто любят 10фф не особо любят данную сцену. почему так? Ято в целом не особо любитель 10, но вижу здесь очень неплохой психологизм -Тидус только, что узнал - син это воплощение его отца, и тут накладывается безысходность его положения - он уже впрягся в "караван" задача которого убить, не просто чудовище, а "отца"-. И с другой стороны трагичность юны (тидус еще не в курсах), которая знает, что её паломничество - самоубийственно и по существу бессмысленно. она идет на эту жертву добровольно тк её готовили к этому и она даже не может противостоять заложенному в ней "религиозному коду". И тут она говорит -даже когда безнадега не стоит унывать- от нее это слышать в двойне горестней тк у нее билет в один конец. ясно что этот смех вымучен. оба персонажа под грузом, но не один из них пока еще не знает, что каждого из них гложет. .........и тут у меня как обухом по голове, в 10 явно прослеживается идея антиклерикализма (а по существу "богоборческий" смысл) так же как в 12 и 13 (конечно это краеугольный камень в целом всего жанра). прямо таки богоборческая трилогия 10-12-13. в 6-7-8-9 относительно разный посыл, но в каждой мы наблюдаем "искусственного бога" (кефка, сефирот, ультимация, куджа) в этих финалках "боги" существуют, но противостоим мы именно тем кто получает могущество разрушения........ну а 15 с 16 это увлекательные разборки королевств, избранных и "годзилл" не смотрел но осуждаю) каким боком это клон ффпро резидент вообще молчу ? тактическая боевка с дурабл оружием, прокачкой атрибутов и без выбора пати......
  10. exbitionist

    Sekiro: Shadows Die Twice

    по существу безголовых демонов не так много у них (либо голова выступает частью демона, либо просто одна голова (екай в виде лошадиных голов и тд), либо голова совмещается с туловищем (твои находки). Хотя это в общем-то не так важно конечно (тем более возможно если порыскать на какомнибудь екай.ком то можно и найти), мне было смешно наблюдать за безголовой обезьяной держащей свою голову в одной из лап. это да очень круто выстроен и срежиссирован бой. сначала просто безостановочный, с нашей стороны раш, потом эффектная декапитация, потом фраза -шиноби мертв-, мы ставим ногу на тушу... и вдруг оживление и полная смена рисунка боя. действительно для тех кто не ловил спойлеров просто чума. В том же ключе хочу отметить ещё крутую режиссуру в ущелье с ослеплением змея. Опять же я шел без каких либо спойлеров и как же все было разыграно по нотам - прямо ощущаешь, что участвуешь в катсцене. ..................тебя слышать про лучший боссбатл в секире - это прямо как кощунство) ты же любитель бб, а там жеж непотопляемый и зловещий людвиг
  11. exbitionist

    Sekiro: Shadows Die Twice

    кстать фиг знает, не припоминаю каких-либо безголовых они/екай.... да и обезьяно-демонов там тоже нет, это скорее ближе к китаю/индии. какбы в соулсах прям навороченная боевка шоли? как я уже сказал про боевку от фромов можно слагать песни и передавать налево, но она проста как две копейки
  12. exbitionist

    Sekiro: Shadows Die Twice

    это дело навыка, кто то играет без постоянного прожимания какбы. а по хорошему тут дело не в какихто механиках или вариативности (про боевку в другую ветку и точно не в ветку - игры фром фромсофтваре-.......а ветку типа ниьзягайденов или дмц3-5), а о "общих ощущениях". для меня невероятно круто было сражаться в секире (безотносительно соулов) ну по большей я же написал развернуто, что в секире мне понравилось и что я считаю унынием в элдене (в ветке элдена). но могу повторить - для меня шаги вперед (по сравнению с фромовскими соулсами): повествование(худо-бедно), живые персонажи, прогрессия (открытие школ,древо навыков,прокачка протеза), круто спроектированный мир, мобильность передвижения, и сюжет не про -богов и "грязь"-, которая всех этих квазибогов затаптывает в грязь. боевка в секире это отдельная песня. даже если я буду ловить хит" судорожным нажатием блока это не отменит того, что она "просто смачная" и понятно, что в одну реку дважды уже не войти, но мне в целом интересно развитие идей секиры, чем стагнация в фромовых соулсах ПС.эщо в секире с иронией и юморком всё круто: безрукие шиноби при дворе", безголовые демоны, безголовая обезьяна..... каждый раз когда я доходил до рыцаря" я просто угорал с него))) а когда он падал с возгласом - робертооооо, это вообще пять
  13. exbitionist

    Sekiro: Shadows Die Twice

    во-во боевка прям такой аддиктив я наоборот больше всего мучился с "флином в поместье"...но зато славил самый большой кайф когда его таки заборол ну тут спорно, я запомнил японцев" как самых больших экспериментаторов в геймдеве. тут куча нюансов. конкретно в данном случае - почему фромы не хотят как-то развивать механики (как минимум рпг и "развития" в целом) вопрос скорее в геймфилософии (-мы делаем так потому что считаем это оптимальным решением- ну или эщо что) почему бб считают шагом в сторону (только потому что здесь упразднили щиты?)? по мне она играется точно также как соулсы и прокачка так же строится на софткапе.....но окей какбы дело восприятия. а вот секира определенно шаг в сторону...... и два вперед)
  14. на снесе две. курсСинестрл это ремэйк сиквела. еще несколько было на портативках от н", на пс1 не было.....лол глянул вики и оказывается планировалась на пс1, но не срослось(
  15. exbitionist

    Sekiro: Shadows Die Twice

    угораздило меня после элдена прикоснуться к секире. И определенно для меня это лучшая игра миядзаки и ко". фромовские соулсы стали очень консервативные имо (говорю после элдена) и ябы даже сказал закостенелые. в этой игре наверно все те хотелки", которыми мне бы хотелось чтобы были разбавлены соулсы: постановка", персонажи (резчик (лучший фромовский кузнец), асино, куро, карп....), а не функции" (конечно спорно, но даже с учетом того, что они также вкопаны" по мне они вышли живее) и здесь действительно интересно развиваться. При всей моей незаинтересованности в феодальной японии - шляпу я таки сниму тк в секире фромы спроектировали и выстроили наверно лучший свой мир". То что он разнообразный это одно, но он еще действительно свободный" в изучении, при том что по сути не опенворлд "гигантский пласт с валунами" (не доходя до первого глобального тригера можно уматать к таким..... задворкам), конечно в плюс идет вертикальность локаций и мобильность передвижения. ПС. ох а какие тут царские концовки, вот прям сложно выбрать с какой двинуть сиквел. любимая очищение, но и шура шикарна.
×