Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Razgriz

Пользователи
  • Публикаций

    1 149
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Razgriz

  1. Razgriz

    The Eternal Life of Goldman

    Демка вышла
  2. Razgriz

    PRAGMATA

    Так везде и происходит. Разработка идет под актуальное железо, которое со временем устаревает, набор видеокарт это или поколение консолей. Никто массово не будет работать только с малодоступным топовым железом. Это дорого. Тебе может не нравится, что поколения консолей имеют строгие границы (от того вытекающие из этого проблемы) и в конце уже какие-то вещи работают не так хорошо на них, но без этих консолей и рынка вокруг них многих технологий и игр просто не было бы. Консоли тоже развиваются, выходят новые. И какое железо прогрессирует и кому оно доступно, что оно тебе дает? Среднебюджетная видеокарта вышедшая спусят пять лет после выхода пс5 все равно тебе не покажет рт лучи на том уровне, когда это будет круто и заметно, при высокой производительности. Он меняется. А почему теперь медленно я объяснил выше. Возможности ее ИЗНАЧАЛЬНО проектируются под новое железо пс5. А потом оптимизируются для достижения нужной производительности. При этом хотелки отдельных разработчиков в плане технологий ВСЕГДА упираются в возможности существующего железа. Будь это новая консоль или самая дорогая видеокарта на данный момент. Всегда приходится что-то урезать. Даже какие-то простые вещи в графике могут быть очень требовательны к ресурсам и нужно думать как их заставить работать быстрее. А "Инновационный ИИ" "Системы симуляций" это проблема геймдизайна в первую очередь. Развитие железа, технологий, геймдизайна и рынка видеоигр имеет столько нюансов и особенностей. Но можно, конечно, бесконечно повторять одно и то же -- слабая железка тормозит индустрию. Если б не консоли, мы бы сейчас в матрице жили со всеми инновациями и симуляциями сразу. Ведь все очевидно.
  3. Razgriz

    PRAGMATA

    Издержки и проблемы отдельных команд были всегда и причины этих проблем разные. Я все же о глобальном больше. А технологии генерации кадров, как я понимаю, это вот та возможность оптимизации доступных ресурсов, когда по другому уже слишком дорого.
  4. Razgriz

    PRAGMATA

    Классно, что Капком или Фром Софтвэр не пытаются лезть в дорогущий, требующий большого количества ресурсов продакшен. Из-за чего мы видим их релизы достаточно часто, чуть ли не каждый год. При этом они довольно разнообразны. Продакшен уровня Ноти Дог или Рокстар это безумно дорогая вещь в современных реалиях на которую способны единичные студии. Не всем это нужно, не всегда это может окупится. Банально нет столько специалистов в индустрии, способных вывозить такой уровень качества. Технологии и визуал развиваются и развиваются параллельно развитию железа, это обоюдный процесс, итеративный. Современная проблема в том, что этот процесс эволюции замедляется. Со строны разработчиков -- с каждым новым поколением железа вам нужно все больше человекочасов для следующего шага в графике. И со стороны производителей железа -- уже не хватает тех методов увеличения мощности. Поэтому вот эти "шаги" технологические становятся все дороже, а визуально разницы дают все меньше. Откуда вообще это представление о том, что косоли что-то тормозят? Мало того, что фиксировнное железо мотивирует разработчиков заниматься оптимизацией систем, делая их менее требовательными ради более экономного использования имеющихся ресурсов, выдавая больше за меньшую цену. Ну не было бы консольных поколений, оставались бы поколения комплектующих пк только с менее четкими границами. Все равно большинство бы разрабатывало софт под самый актуальный и массовый набор железа, развивая графику итерация за итерацией. Ну конечно. Им понадобилось почти десять лет ради того, чтобы достичь существенного шага по сравнению с прошлой игрой на железе акутальных консолей. Нет, им, наверное, надо еще больше мощностей. Новые консоли им дали возможности, а не "топили" их.
  5. Razgriz

    The Eternal Life of Goldman

    Нет. И по поводу жанровой принадлежности комментарий разработчиков.
  6. Razgriz

    Intergalactic: The Heretic Prophet

    Можно ничего не обсужадать. Не фанбойствовать и не строить из себя дальновидного критика, который все давно понял.
  7. Razgriz

    Intergalactic: The Heretic Prophet

    Вы одинаковые. Заранее для себя решили что из себя представляет предмет обсуждения.
  8. Razgriz

    Half-Life 3

    Когда останется 3 дня...
  9. Razgriz

    The Game Awards

    Есть такое. Можно было каждые два года новые игры анонсировать.
  10. Razgriz

    The Game Awards

    Они анонсировали Uncharted 2/3, Tlou 1 у Кили. Но мероприятие тогда называлось чуть по другому -- The VideoGame Awards.
  11. Razgriz

    Hollow Knight: Silksong

    Не очень актуально уже, но хотелось собрать мысли по игре в кучу. У меня менялось отношение к игре по мере прохождения и понимания того, как она устроена. Менялось ощущение сложности. Хорнет получала все больше возможностей, инструментов и, главное, больше мобильности. И вот эта, вот, мобильность и маневренность героини одна из главных и приятных особенностей игры (вокруг которой строится поведение врагов, расположение скамеек и некоторые квесты). Получилась любопытная кривая сложности. От ощущения на ранних этапах: как же иногда трудно пробираться сквозь локации, арены и боссов, до ощущения: какая же тут классная динамика, как же весело тут бегать, перепрыгивая платформы, и соревноваться в ловкости с противниками, стараясь лавировать между ними и не получать урон. Собирая постепенно весь набор способностей, осваиваясь с ними, перемещение по пространствам локаций, платформинговые челенджи, арены и ведение боя становятся более удобными, динамичным и увлекательным занятием. При этом игра не стала кардинально проще для меня. Но я научился заметно лучше контролировать поведение героини и стал получать больше удовольствия от игры. Хочется отметить отдельно бросок иглы — одна из самых клевых способностей. Вести бой с Шампиньоном Лэйс и другими мелкими быстрыми противниками с помощью гарпуна, быстро сокращая дистанцию, нанося урон и перепрыгивая на другую сторону, одно удовольствие. Если чуть подробнее говорить о сложности и других нюансах, то Силксонг требовательная, и помимо скорости реакции и внимательности, требует в первую очередь самообладания. Нехватка которого, по наблюдениям, мешает многим (и мне в том числе иногда) сохранять эту самую внимательность в отношении происходящего на экране и играть эффективнее. Вот эти люди способные проходить всех боссов без урона, вероятно, спокойны как удавы и не нервничают лишний раз. Почти все боссы и испытания в игре имеют понятный путь прохождения, иногда не один. И оказываются не такими сложными играя с ясной головой. За исключением хаотичных сражений и арен, где возрастает количество случайностей (для этого игра дает широкий набор инструментов, и они чаще контролируемые, чем нет, но все же), либо платформинговых секций на выносливость (как подъем к последнему месту встречи с Мистером Грибом), где ты теряешь концентрацию и промахиваешься, потому что банально устаешь. Хотя в целом платформинг в игре интересный, некоторые сегменты могли быть немного по короче. Вот как в примере с подъемом к Грибу, где ты в основном повторяешь один и тот же набор действий – дэш иглой к висящей развернутой от тебя стенке, разворот, прыжок на эту стену. Силксонг дает возможность быть быстрым и агрессивным. Система отхила сразу на три единицы и возможность лечится в воздухе, большой арсенал оружка как раз об этом. Но каких-то боссов можно пройти постоянным прессингом, как например Грешницу, за которой дэшишься по всей арене, чтобы втащить побольше. В других случаях нужно находить компромисс, баланс между собственной агрессией, желанием рваться в бой и внимательностью к поведению противника. Например, в боях с Лэйс. Она позволяет ее бить часто, при этом у нее стремительные контратаки. Нанеся ей много урона, можно легко получить в ответ еще больше, сбиться с темпа и проиграть. Инструменты. Не все они полезны, но разнообразны и многие интересны, могут комбинироваться и давать любопытные эффекты. Да, на самом деле можно обойтись знаком путешественника и, позже, амулетом удлиняющим иглу, потому что лучшая скорость нанесения урона, простой и понятный мувсет. Но на разных этапах игры ты пользуешься многими вещами. Жнец, с его широкими ударами вниз поможет лучше освоится, набраться опыта с прыжками по цветам, если были трудности с другими знаками. Есть недопонимание с тем, почему нам в первую очередь дают не самый простой знак с диагональным ударом вниз или насильно вешают на тебя новообретенный. Но, как я понимаю, разработчики заставляют пощупать не самые простые знаки ради того, чтобы ты не ленился и хоть немного их изучил. Я игнорировал какое-то время заряженный удар, потому что это ситуативная способность, думал будет сложно им пользоваться. Потом банально забыл о нем. Но посмотрев прохождение жабы, где игрок спокойно “ловит” заряженным ударом выпрыгивающих мобов. А они тебе довольно долго телеграфируют свое появление (в целом противники так делают довольно часто). Я понял, что зря боялся и из-за этого упускал возможности. Возвращаясь к “хаотичным” аренам. Тут есть проблема размеров игрового мира и разнообразия его наполнения энкаунтерами. Мир большой, красивый, но количество ситуаций, разбросанных разработчиками по нему не такое значительное, что приводит к повторению одних и тех же схем. Да, мувмент героини и собственный опыт позволяют преодолевать арены получая удовольствие на протяжении трех актов. Но разработчики, все же, слишком увлеклись динамикой боевой системы. Видно искреннее желание создавать разные сочетания, комбинации противников и разные форматы "комнат" для боя. Создавать хаотичность и бросать в нее игрока. Верное направление, когда вы делаете быструю боевую систему с большим количеством инструментария и вам нужно придумывать множество ситуаций, где можно использовать все это. Но очень трудно при таком большом игровом пространстве придумать достаточно комбинаций противников и ситуаций с ними. Привет Elden Ring. А та самая хаотичность это все-таки сильный рандом, преодоление которого очень зависит от начальных способностей игрока, его опыта. То есть от грациозного прохождения сегмента до бесконечного раздражения от постоянно получаемого урона, непопаданий и фрустрации всего несколько шагов. Им, стоило, все же, вместо некоторых арен дать больше интересного платформинга, а некоторым боссам не оформлять лишний раз арену с мобами, как у Кармелиты. Три арены подряд до босса, кстати, оказались проще, чем я думал. Спасибо, что дали срез до босса и много пассивных мобов для восполнения шелка между этапами и во время испытаний. Это было интересно, но, опять же, долго. По поводу утомляющих локаций и обмана ожиданий игрока. К таким "миядзаковским" локациям-болотам можно по-разному относится, но работает оно в том ключе: нам дают разный набор локаций, такой диапазон/спектр/контраст удобства и неудобства, легкости и сложности, набора условий в которых ты находишься и ощущений, эмоций от них. От самых спокойных и безопасных, до труднопроходимых. Тут может быть вопрос в том, до какой крайности доводить это неудобство и как сильно "подставлять" игрока. У меня никогда не было какого-то сильного недовольства от таких мест в Dark Souls, тут так же. Но понимаю, что кого-то такие места утомляют сильнее. И Желчноводье могло быть чуть легче, если бы амулет для нахождения в жиже был бы спрятан в этой же локации. То есть разработчикам нужно тебя немного помучить, но решение проблемы было бы прямо тут. А так, мне кажется, многие прошли локацию как есть, а инструмент облегчающий путь нашли потом в другой месте. И чуть яснее давали бы понять, что в некоторых местах (та самая арена в Верхних Палатах для которой мне подсказали, что надо сделать квест Шакры) тебе могут прийти на помощь другие персонажи. Только Гармонд и Заза при первом знакомстве были рядом с Топерылом и прямо предложили свою помощь. Я все равно всосал, конечно. Был неопытен и зелен! А вот приколы со скамейками — это, скорее, забавные нарративные вещи, связанные с особенностями места. Поломанную скамейку можно починить, ловушку над другой сломать, а платная “одноразовая” скамейка все равно выполняет свою функцию чекпоинта и, если все-таки сильно хочется поменять инструменты, она стоит не дорого. По поводу картографии. Мне нравится идея походить вслепую на новой локации по началу, поискать картографа по его звучанию и раскиданным вещам. Это кажется интересным, дополнительным аспектом исследования. И частью повествования. При этом находить картографа или автомат с картой было не сложно, у меня не возникало ситуаций, когда я бродил непонятно где часами. Да, сама по себе механика с получением карты и нанесением информации странновата. Ты будто покупаешь "возможность" или "разрешение" нарисовать карту. Хотя нет причин не делать это самому. При том, что карта, в общем то рисуется, каждый раз, когда на скамейку садишься. Есть анимация и звук. Но тебе не показывают ее, так как не купил бумажку именно для этой зоны. В чем проблема купить несколько бумажек сразу? Или для каждой местности они специальные? Как эта механика могла бы работать чуть по-другому: картограф может дополнять уже нарисованное тобой, давать тебе информацию, которую успел добыть сам (какие-то интересные места), так как пришел раньше. Но тогда ценность картографа, того, что он тебе дает станет заметно меньше. На счет повествования. У разработчиков хорошо получается легкими штрихами: дизайном, анимациями, короткими сценками (пощечина улиточке Нуу и ее “исследования” на местах сражений) и, главное, озвучкой задавать характеры персонажей. У самой Хорнет появился характер — тактичного, но уверенного в себе героя, он не очень сложный, но все равно интересный. Это все с более четкой структурой истории (чем в первой игре) о трудном путешествии пилигримов дает больше эмоционального отклика. А музыка в Хоровых Палатах волшебная.
  12. Razgriz

    Uncharted 4: A Thief’s End и The Lost Legacy

    Хенинг принесла очень многое в серию Uncharted, стояла у ее истоков. Ее заслуги бльшие. Но, как я понимаю, глядя на аляповатый сценарий третьей игры (когда она осталась без Стрейли и Дракмана) и контраст в повествовнии с четвертой, она не очень понимала/умела как этот аспект развивать и двигать дальше. Отсюда и творческие конфликты. В Uncharted 3 пытались развивать тему ответственности героя за свои поступки и людей следовавших за ним в опасных приключениях, дать больше тем в сюжете, чем просто охота за сокровищами и борьбу со злодеями. Но вышло все очень куцым и недоработанным. Может, конечно, будь у команды больше времени. Напротив же четвертая часть предлагает более комплексную историю (пересекающиеся истории прошлого и настоящего), более сложные взаимотношения между героями (похожие братья, полные азарта в юности, из-за сложностей судьбы, к зрелому возрасту подходят с разным бэкграундом, опытом и мотивами, по сути меняются местами в своих отношениях и находят в итоге компромисс, как и в отношениях Дрейка и Елены -- приянитие прошлого, осозниание ответсвтенности за свои поступки), сами герои стали человечнее. Не то, чтобы выдающийся антагонист все равно выглядит интереснее и больше похож на человека, чем карикатурные злодеи прошлых игр. Я не очень хорошо отношусь к творчеству Дракмана после U4, но, мне кажется, тут он и Стрейли написали и поставили хорошую, достаточно аккуратную историю, без крайностей.
  13. NiGHTS нууууу, Guerilla потратили годы еще до релиза первой DS, чтобы создать, как мы видим, очень классный движок для работы с открытм миром. И продолжает его совершенствовать. В Kojima Pro тоже не первый год умеют делать крутую картинку. То есть то, что можно увидеть в DS2 это результат лет десяти работы большого количества людей и, кстати особенностей самого мира DS. В сиквеле, конечно, окружение стало разнообразнее, чем в первой части, но все еще в основном состоит из скал, песка и снега? Я просто не играл еще. Справедливости ради в ФФ16 есть крутые пейзажи и масштабные сцены. Она просто выглядит довольно не ровно. И чрезмерно напирает на хмурость и реализм.
  14. NiGHTS Ты сравниваешь очень разные игры, с разным подходом к графике, разными задачами и артдирекшеном. Rift Apart не очень большая, стилизованная игра с кучей гладких поверхностей (где они заранее запланировали использовать рт), текстурирование которых, наверное, проще, чем окружение состоящее в основном из более реалистичной растительности, скал, деревянных и каменных построек. Это я про фф16. А Ронин (если это оно) просто дешевая игра.
  15. Безотносительно того что там за инсайдер, речь шла о "портативной" версии пс6 за 500$. Возможно, я не знаю, Сони таким способом (помимо желания сделать портаивку способом по-проще) попытается сделать "дешевый" вариант новой консоли. А старшую планируют продавать за 700$. Допустим. Вот, может быть современные реалии и цены побудили Сони к такому решению. Направили их "планы" в сторону более сильного разделения версий консолей в следующем поколении.
  16. Проблемы в работе с UE5 возможно в том, чтобы получить нужную тебе картинку, а не дефолтную, которую предлагает движок, нужно много работать с ним на начальном этапе, дорабатывая его под свои задачи и оптимизируя сразу. А это опять время и ресурсы. С другой стороны Капком, например, имея собственное двигло, скорее всего не ставит себе задачи по достижению каких-то высот в графике, взамен желая выпускать игры чаще и не сильно тратиться при этом. Потому что крутой отполированный графон это... опять ресурсы и время.
  17. Предположу что: cобственные движки, которые в первую очередь под одно железо затачиваются. У внутренних студий было больше времени для работы с новой консолью. Особенности самих игр, перечисленные игры очень разные. Сроки разработки, Сони достаточно лояльна и не гонит разработчиков к конкретным датам. Культура разработки у Сони возможно лучше, чем у многих других компаний. Да и не всегда у них игры шли прямо идеально, на самом деле. У Forbidden West были проблемы на релизе. А отдельно про использование мощностей. Добиваться результатов с каждм поколением труднее и требуется все больше ресурсов. Делать шаг в графике с пс1 на пс2 было сильно дешевле, чем сейчас. А разницы в этих шагах все меньше. И пока не появятся какие-нибудь новые инструменты разработки, облегчающие работу, добиваться каких-то серьезных улучшений смогут в первую очередь те, у кого много ресурсов на это.
  18. Мне бы тоже очень хотелось такой стандарт и он однажды наступит. Но реалии такие, что полноценное рт очень ресурсоемкая вещь и тут не очень понятно какое из следующих поколений его потянет в полной мере, чтобы им можно было пользоваться легко.
  19. Тут такие негативные ожидания и страдания были в 20м году, когда появились спецификации пс5. В предсказаниях о чем бы то ни было нужно смотреть на чем они вообще основываются. Как минимум ситуация с железом пс5 не была схожей с таковой у Пс3. Но это не мешало проводить параллели и делать выводы.
  20. Следовательно внешние и внутренние издержки могут шатать цену в разные стороны сильно или все-таки в каких-то рамках она остается? И потенциально утвержденные спецификации компонентов и их стоимость остаются некой основой для дальнейшего формирования цены. Я понимаю, что были случаи как с пс3, когда к ее релизу рынок как-то заметно поменялся и появились серьезные конкуренты, а некоторые компоненты консоли были очень дорогими. Поэтому пришлось продавать ее сильно ниже себестоимости (и это все равно было много), а потом годами отпиливать от нее куски, чтобы получить заветные 300$ как у конкурента. Но в дальнейшем Сони извлекла уроки и спланировала релиз пс4 заметно лучше. Ну то есть мысль в том, что очевидно очень многие вещи влияют на твои планы (невозможно предсказать все), но отход от них "кардинально" это, скоре редкость и чаще удается получить что-то близкое к тому, что хотелось. Какие-то люди, где-то в чем то были очень уверены (не без основательно). Это довольно бессмысленный пример. Никто не говорит, что планирование само по себе это что-то железобетонное и безупречное. Еще какие-то инсинуации политические. Фу))
  21. Ты все еще не уловил сформировавшуюся тему спора в процессе обсуждения того слива -- цена (диапазон цены) планируется заранее или в последний момент? Мне кажется наличие изменений в ревизиях, набора комплектующих, во воремя разработки, после релиза или потенциальных турбулентностей в последующие годы не сильно опровергает тезис о планировании "заранее" "в начале разработки" и стремлении получить определеную цену на релизе устройства.
×