Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Razgriz

Пользователи
  • Публикаций

    1 154
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 360 .

7 Подписчиков

Информация о Razgriz

  • День рождения 15 ноября

Контакты

  • Сайт
    https://www.artstation.com/artist/razgriz

ID в игровых сетях

  • PSN ID
    RomanRazgriz
  • Steam
    RomanRazgriz

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Минск
  • Любимые игры
    Shadow of the Colossus, Half-Life 2, Portal 2, Journey, Dark Souls, INSIDE

Посетители профиля

15 242 просмотра профиля
  1. Razgriz

    gen ATLAS

    С одной стороны да. С дургой в genAtlas еще не совсем понятна степень сложности механик и амбиций. По трейлеру уже можно понять, что будет возможность перемещения по открытому миру на этой "голове", возможность подключения с ее помощью к огромным роботам для дальнейшего управления ими, ведения боя. Мы сможем и самостоятельно перемещаться по телу этих гигантов в процессе их движения. То есть в целом можно будет манипулировать и взаимодействовать с огромными штуками. Все это со сложной физикой скорее всего. Поэтому даже с нормальным движком, на нормальном железе это все равно требует долгого прототипирования и серьезной оптимизации. Да, есть опыт прошлых игр, но тут они идут еще дальше, скорее всего.
  2. Razgriz

    gen ATLAS

    В интервью есть момент такой. https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/fumito-ueda-on-gen-atlas/ Хотя все равно не верится в скорый релиз, глядя на тормоза и некоторую необтесанность игровых элементов.
  3. Razgriz

    gen ATLAS

    Балдеж
  4. Razgriz

    ILL

    Когда такой выразительной гурятины очень много (а такие вещи они делают очень давно, в своих личных проектах, роликах), она перестает вызывать эмоции в какой-то момент. Как раз из-за вот этой "чрезмерности". И такие вещи, по идее, нужно подавать аккуратнее. Потому что быстро устаешь и привыкаешь к такому зрелищу. Но а в целом выглядит классно, уже больше похоже на игру (графически), а не на рендеры.
  5. Razgriz

    The Eternal Life of Goldman

    Демо на пс5
  6. Razgriz

    The Eternal Life of Goldman

    Демка вышла
  7. Razgriz

    PRAGMATA

    Так везде и происходит. Разработка идет под актуальное железо, которое со временем устаревает, набор видеокарт это или поколение консолей. Никто массово не будет работать только с малодоступным топовым железом. Это дорого. Тебе может не нравится, что поколения консолей имеют строгие границы (от того вытекающие из этого проблемы) и в конце уже какие-то вещи работают не так хорошо на них, но без этих консолей и рынка вокруг них многих технологий и игр просто не было бы. Консоли тоже развиваются, выходят новые. И какое железо прогрессирует и кому оно доступно, что оно тебе дает? Среднебюджетная видеокарта вышедшая спусят пять лет после выхода пс5 все равно тебе не покажет рт лучи на том уровне, когда это будет круто и заметно, при высокой производительности. Он меняется. А почему теперь медленно я объяснил выше. Возможности ее ИЗНАЧАЛЬНО проектируются под новое железо пс5. А потом оптимизируются для достижения нужной производительности. При этом хотелки отдельных разработчиков в плане технологий ВСЕГДА упираются в возможности существующего железа. Будь это новая консоль или самая дорогая видеокарта на данный момент. Всегда приходится что-то урезать. Даже какие-то простые вещи в графике могут быть очень требовательны к ресурсам и нужно думать как их заставить работать быстрее. А "Инновационный ИИ" "Системы симуляций" это проблема геймдизайна в первую очередь. Развитие железа, технологий, геймдизайна и рынка видеоигр имеет столько нюансов и особенностей. Но можно, конечно, бесконечно повторять одно и то же -- слабая железка тормозит индустрию. Если б не консоли, мы бы сейчас в матрице жили со всеми инновациями и симуляциями сразу. Ведь все очевидно.
  8. Razgriz

    PRAGMATA

    Издержки и проблемы отдельных команд были всегда и причины этих проблем разные. Я все же о глобальном больше. А технологии генерации кадров, как я понимаю, это вот та возможность оптимизации доступных ресурсов, когда по другому уже слишком дорого.
  9. Razgriz

    PRAGMATA

    Классно, что Капком или Фром Софтвэр не пытаются лезть в дорогущий, требующий большого количества ресурсов продакшен. Из-за чего мы видим их релизы достаточно часто, чуть ли не каждый год. При этом они довольно разнообразны. Продакшен уровня Ноти Дог или Рокстар это безумно дорогая вещь в современных реалиях на которую способны единичные студии. Не всем это нужно, не всегда это может окупится. Банально нет столько специалистов в индустрии, способных вывозить такой уровень качества. Технологии и визуал развиваются и развиваются параллельно развитию железа, это обоюдный процесс, итеративный. Современная проблема в том, что этот процесс эволюции замедляется. Со строны разработчиков -- с каждым новым поколением железа вам нужно все больше человекочасов для следующего шага в графике. И со стороны производителей железа -- уже не хватает тех методов увеличения мощности. Поэтому вот эти "шаги" технологические становятся все дороже, а визуально разницы дают все меньше. Откуда вообще это представление о том, что косоли что-то тормозят? Мало того, что фиксировнное железо мотивирует разработчиков заниматься оптимизацией систем, делая их менее требовательными ради более экономного использования имеющихся ресурсов, выдавая больше за меньшую цену. Ну не было бы консольных поколений, оставались бы поколения комплектующих пк только с менее четкими границами. Все равно большинство бы разрабатывало софт под самый актуальный и массовый набор железа, развивая графику итерация за итерацией. Ну конечно. Им понадобилось почти десять лет ради того, чтобы достичь существенного шага по сравнению с прошлой игрой на железе акутальных консолей. Нет, им, наверное, надо еще больше мощностей. Новые консоли им дали возможности, а не "топили" их.
  10. Razgriz

    The Eternal Life of Goldman

    Нет. И по поводу жанровой принадлежности комментарий разработчиков.
  11. Razgriz

    Intergalactic: The Heretic Prophet

    Можно ничего не обсужадать. Не фанбойствовать и не строить из себя дальновидного критика, который все давно понял.
  12. Razgriz

    Intergalactic: The Heretic Prophet

    Вы одинаковые. Заранее для себя решили что из себя представляет предмет обсуждения.
  13. Razgriz

    Half-Life 3

    Когда останется 3 дня...
×