Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

SupaDupa

Олдфаги
  • Публикаций

    9 556
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

SupaDupa стал победителем дня 12 марта 2025

SupaDupa имел наиболее популярный контент!

10 Подписчиков

Информация

  • Мой PC
    i3-12100F // RTX 3060

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Я про то, что там обещают какой-то суперпупер Люмен, который и по картинке как Path Tracing, и по скорости быстрее. Ну и ReSTIR 2.0 от НВ, который ускоряет Пути в 2-3 раза, и вроде при этом качество ещё выше. https://3dnews.ru/1140325/nvidia-uluchshila-restir-trassirovka-putey-stala-v-23-raza-bistree-i-chishche
  2. Одно другое не отменяет, NR для полного идеала все равно нужна база, которую даёт PT, плюс NR никаким образом не решает проблему динамического глобального освещения, то есть смены времени суток, для этого перед NR все равно нужен PT. Ждём ReSTIR 2.0 и UE6, там обещали тотальный буст в скорости работы. А в Легионе изначально была дерьмовая графика и трассировка там по-моему только для отражений и может ещё теней использовалась. Я хз кто там в здравом уме тебе мог доказывать, что там что-то крутое было.
  3. Фигню пишешь, потому что достаточно включить любой пример и убедиться, что ты неправ. Вот тут почему-то персонажи в зависимости от освещения освещены по разному, как и должно быть, что логично.
  4. gesNake У тебя жуткая каша в голове.
  5. X3Z Так оно так и работает, об этом с самого начала заявлялось же. Оно и будет нативно работать у всех, и ничего нигде плясать не будет, потому что оно внедряется и настраивается на стороне разработчика, а не на стороне игрока. То что вы видите сейчас - это кустарный мод на внедрение слитой библиотеки к уже существующим играм именно пользователями, типа как решейд.
  6. Для всех. Трассировка тоже сначала работала только на NV, теперь на любой ВК (современной). Нейронный рендеринг уже заявлен как часть AMD видеокарт следующего поколения и консолей. На слайде анонса Xbox Project Helix это прямым текстом написано.
  7. Да мне кажется оно в итоге просто станет единым стандартом, потому что длсс5 по сути заменяет собой лучи, будет как на консолях, пару-тройку заранее готовых пресетов под разную производительность. Для понимания, вот два скриншота: Path Tracing без DLSS 5 DLSS 5 без лучей вообще (чистая растеризация) Ты путаешь теплое с мягким. DLSS вообще изначально был и задумывался не как апскейлер, а как сглаживание, продвинутый вариант TAA, на базе которого изначально первая версия и работала. И помимо DLSS было много других реализаций, у самой NV был TXAA, другие разработчики часто встраивали в свои движки собственные имплементации темпоральной реконструкции, например Remedy и Naughty Dog использовали их задолго до появления DLSS. При этом во многих играх уже были ползунки масштаба разрешения, которые так же работали через внутреннюю имплементации все того же темпорального реконструирования. DLSS просто сделал единый удобный вариант, который каждый может добавить и включить себе в свою игру, движок. Ну а если разработчик делает свою игру, в которую не поиграть без DLSS - это к нему вопросы. Хотя такие игры были и до DLSS, ты просто об этом раньше не знал. На консолях вообще уже лет 20 нет никакого натива, там ещё с выхода PS4 почти всегда использовали апскейлеры, сначала шахматка и чересстрочка, потом TAA, потом FSR, сейчас вот PSSR.
  8. Нравится читать, как народ рвется с одной слитой dll, не понимая, что это все будет настраиваться на стадии разработки и на выходе будет так, как задумано, а не так, как это сейчас прикручивают к любой игре сбоку без учёта контекста и освещения. Отдельно улыбают комменты про обесценивание художников и прочее. Нужно понимать просто, что это должно закладываться и настраиваться разработчиком (тем самым художником) на стадии разработки, тогда на выходе будет то, что разработчик (художник) хотел. А сейчас люди просто модом прикручивают длсс5 к готовым играм сбоку, выкручивают ползунки и получается то что всех так триггерит. Это не проблема длсс5, это в принципе так работает везде, в кино, в фотографии и т.д. Тебе нужно изначально работать с несжатым исходником, а не пытаться поправить пережатый кем-то уже сделанный вариант. Для того и снимают во всяких raw, log и т.д. Ещё заметил, что текущая слитая версия любую игру пытается сделать более холодной. И вот это тоже многим не нравится. Но ведь это явно тоже должно как-то отдельно настраиваться, а люди уже все выводы свои заранее сделали. Ну и эта опция, а это опция, никаким образом не заменяет и не исключает работу художников, ведь именно художники изначально должны сначала все нарисовать, а потом и правильно настроить. Это инструмент всего лишь.
  9. Ой сколько сразу нетакусиков набежало, все равно первые же побежите играть во все новые игры с нейронным рендерингом, который уже и на новых консолях заявлен, так что никуда вы не денетесь Потому что в оригинале ее лицо сделано из отборного куска мыла даже на ПК на ультрах Если без шуток, в инете уже полно роликов геймплейных, там никаким нейрослопом не пахнет, плюс там куча настроек, пресетов, шаблонов и регулировка интенсивности фильтра, который можно и просто выключить.
  10. Там люди уже вовсю DLSS 5 пробуют через моды, выглядит охренеть как круто
  11. SupaDupa

    Экранизации комиксов

    TbILI У нас тут в кинотеатрах такое качество, что хрен там отличишь хорошую экрану от не экранки В целом картинка вроде была обычная для нашего местного кинотеатра.
×