Jump to content

SupaDupa

Олдфаги
  • Content count

    5,564
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

SupaDupa last won the day on June 26 2019

SupaDupa had the most liked content!

Community Reputation

5,833 Позитивный

Информация

  • Пол
    Не определился

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. SupaDupa

    Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    Почему не получится, если даже XOX на стародревней архитектуре сделали маленькой и тихой.
  2. SupaDupa

    PlayStation 5

    Сообщение с цитатами и спойлерами нельзя выделить и поместить в тэг. Либо я не умею пользоваться форумом. Так бы с радостью.
  3. SupaDupa

    PlayStation 5

    [Offtop] Сообщение не по теме:   Облазил вдоль и поперек. У меня там платина. Это те немногочисленные индивидуальности, которые делаются вручную. Все одинаково и состоит из одной и той же геометрии и текстуры, процедура - это не один и тот же камень во всем мире - это вариации на один и тот же камень во всем мире. Это чтобы вы понимали, как это работает. Вот весь GOW - это одна большая вариация на один и тот же камень. Очень условно, но чтобы вы понимали, что я имею в виду. Брось. Можно накидать десяток скриншотов из GOW из самых разных локаций и они будут как две капли похожи друг на друга, отличаясь только геометрией (как это делается, на примерах выше) самого ландшафта, "индивидуальными" объектами и еще какими-то мелочами. Да, конечно, я не говорю, что абсолютно весь мир в GOW сделан только там. Там много ручной проработки внутри разных локаций, как, например, в горе, где по центру стоят глыбы и механизм, который нам нужно восстановить. Но это не тоже самое, что вручную сделать целый город. Да, локации в GOW еще отличаются в мирах. Делается это точно так же, просто меняется набор объектов и текстур. Так делаются в принципе все подобные игры. Не понимаю, чему вы так удивляетесь. Ну серьезно, там все преображение сводится к оголению уже созданной таким же методом локации от заполнения воды. Плюс некоторые моменты чуточку меняются. Разбили статую или открылись ворота - обожемой, век ручной работы, сверхъневероятная работу, 10 лет трудиться нужно (нет). Процедура - это не копировать и вставить. Это такая же ручная работа, только она максимально автоматизирована. Сделано это как раз для того, чтобы быстро, качественно и удобно создавать подобные большие открытые миры и разнообразные локации. Говорить, что разработчики в 21 веке делают все вручную, а не пользуются доступными технологиями - это как раз и есть неуважение к разработчикам. Процедура - это не копипаста, как ты выразился, а алгоритм, который позволяет не рисовать каждый отдельный кусок мира вручную, как 20 лет назад, а создавать его из имеющихся материалов с динамически изменяемыми свойствами, материалами, геометрией, бесшовной интеграцией и прочее. Так сейчас делают все и везде, будь уверен. И в Человеке Пауке тоже, только там количество ручной работы больше, т.к. количество индивидуальных отличий внутри каждой локации больше, чем на лэндскейпах в играх, вроде GOW или AC. Вот представь, есть у тебя локация, ее нужно покрыть снегом, добавить каких-то элементов. Ты думаешь это делается вручную? Нет, это делается процедурно буквально в пару кликов. Это все настраивается в реальном времени, а то ты сейчас подумаешь, что два клика - это буквально нажать и получить. Каждый отдельный элемент настраивается в реальном времени. Но да, практически в два клика. Весь геймдев уже сто лет так делает. Процедура позволяет не вылепливать каждый камушек вручную, а потом его вручную же текстурировать, а взять один камушек и сделать из него целый мир непохожих друг на друга камней. Причем современные движки делают все максимально круто, гибко и автоматизировано. Мы можем взять два камня, вписать их друг в друга и они не будут торчать друг из друга, они объединятся в единый кусок. Вот сейчас листаю свои скриншоты, везде одни и те же камни, весь мир из них состоит. Ты думаешь они это как-то иначе создавали? Не процедурно? Ты думаешь они весь этот снег, наледь, сосульки, камушки, травушки и пр. вручную пихали? Это все процедуры. Ты думаешь они в Муспельхельме мир с нуля создавали? Это тот же самый камень, только цвет текстуры поменяли. Та же самая процедура. Да, требуют. Но это занимает не десяток лет, это делается быстрее. И не без помощи процедур, как ты ни крути. Сейчас это везде. Абсолютно. И в Человеке-Пауке. И в Год оф Варе. Вот, кстати, страничка художника окружения из Санта Моники. https://dtf.ru/gamedev/12843-napolnenie-otkrytogo-mira https://ru.wikipedia.org/wiki/Процедурная_генерация https://www.artstation.com/artwork/L2aD00 Предлагаю на этом закончить спор. Он не имеет дальнейшего смысла. ekzekutor Простите, я очень долго писал свое сообщение.
  4. SupaDupa

    PlayStation 5

    У Sony тоже не одна студия. А каждая из них может расширяться и сокращаться как угодно в угоду необходимости. Об этом говорили не раз. Нет. Путаешь теплое с мягким. Я про объем работы над каждым квадратным метром локации. И вот этот объем работ в условиях городских локаций гораздо выше, чем в условиях локаций в GOW, состоящий из пустых земель, которые делаются чуть ли не автоматически на процедурном уровне. Такие локации, как в GOW, реально делаются за минуты, особенно учитывая то, что локации там не сильно отличаются друг от друга. Один ландшафт, одна текстура, одна трава, одно дерево - это копипаста и процедуры. На любом современном движке начиная года так с 2005 такое делается в два клика. Потом внутри этой локации расставляются индивидуальные элементы геометрии и вуаля, мир готов. В пауке совсем другая ситуация. Там каждый отдельно взятый переулок, улица, двор - это индивидуально воссозданная локация, они отличаются друг от друга полностью, там разные объекты, разная геометрия, разные текстуры. Такое на процедурном уровне не сделаешь. Ты можешь приземлиться в любой отдельно взятый уголок мира и он будет отличаться от соседнего полностью, там будет другой асфальт, другая плитка, другой забор, другие деревья, другие граффити, другие архитектурные объекты, все другое - не копипаста, не процедура. Все это приходишься делать вручную, долго и упорно. Это совершенно разные вещи, подход и время. А что касается загадок, то их в GOW раз два и обчелся и отличаются они только расположением механизмов. Даже если смотреть на это так, как ты, то каждая коробка отличается друг от друга и процедурой их не сделать. В отличие от, скажем, деревьев в GOW. А ты поиграй, побегай по разным локациям. Увидишь, что каждая отдельная улица, дворик, переулок - отличаются друг от друга всем. Это делается вручную, долго и муторно. Там процедуры, как в лэндскейпе с камушками и травками из GOW, не подойдет. Выше пояснил. Вот так делаются локации в играх, вроде GOW.
  5. SupaDupa

    PlayStation 5

    На самом деле не особо. GOW весьма камерная игра, которая состоит из набора коридорных кусков локаций и одной большой локации, половину которой составляет вода и мост. А по краям немножко суши с небольшими участками обитаемой не особо затейливой локации. Мне может память изменять, но если взять Uncharted 4, все локации оттуда и сложить вместе, то по их количеству, объему и детализации скорее всего будет заметный перевес в сторону Uncharted 4. А если туда еще Lost Legacy приплюсовать, то и подавно. Паук очень детализированный игра, в этом плане она намного сложнее и насыщенней, чем GOW, который состоит во многом из довольно простых и пустых лэндскейп локаций. Ubisoft как раз успевает делать игры с большими открытыми мирами и за меньшие сроки, причем даже не пустыми, а вполне себе наполненными насыщенными городскими локациями. AC: Black Flag 10.2013 AC: Unity 11.2014 AC: Syndicate 10.2015 AC: Origins 10.2017 AC: Odyssey 10.2018 Мы сейчас не говорим о том, насколько их игр качественные или нет, только сроки и масштабы.
  6. SupaDupa

    PlayStation 5

    Knack Collection 2020 Knack 3 2021 Knack 4 2022 Knack 5 2023 Knack 6 2024 Knack 7 2025 Knack 8 2026 STALKER 2 2027
  7. SupaDupa

    PlayStation 5

    Там все тоже самое теперь, просто мощнее и с новыми фишками сверху. Ну вот с GOW другая ситуация. Они выстрелили блокбастером под конец поколения на базу в 100 миллионов. И пока горячо могут успеть привлечь их на новое поколение. Не велика разница. Сейчас ситуация гораздо проще. Тогда был переход с PowerPC+NV+Rambus на x86+AMD+GDDR. Сейчас переход с x86+AMD+GDDR на x86+AMD+GDDR. Им больше не нужно велосипед заново изобретать. Я уверен на 146%, что все текущие внутренние движки Sony создавались уже с учетом этого. Особенно таких игр, как GOW, выходящих под закат поколения. И это хорошо. Потому что качественные игры придут на PS5 быстрее и легче, чем это было на PS4.
  8. SupaDupa

    PlayStation 5

    Ну как сказать. Для нового проекта с нуля мало. А для проекта на базе готовой части не так уж прямо и мало. Игра вышла в апреле 2018. К концу 2020 будет два с половиной года. Uncharted 2 вышел спустя 2 года после Uncharted 1. Тоже самое касается 3 части.
  9. SupaDupa

    PlayStation 5

    Верится с трудом - https://www.ixbt.com/news/2020/01/25/pojavilsja-realnyj-povod-kupit-playstation-5-na-starte.amp.html С другой стороны движок уже есть, сюжет явно был готов еще с первой части. По большому счету нужен сценарий, новые уровни, модельки, текстурки, косметика. Но все равно верится с трудом. С другой стороны как стартовый проект такое громкое имя не хило может подстегнуть продажи. Два с половиной года наверное не так уж и мало для этого.
  10. SupaDupa

    PlayStation 5

    Степан Это же она
  11. SupaDupa

    PlayStation 5

    Ну я по комментариям искал ту версию, которая не виснет на эмуляторе на ногах. Вообще я почему-то думал, что она будет на английском, потому что NTSC-U, но там оказался вот такой вот перевод. Вообще я хотел именно английскую версию. И именно NTSC, чтобы в 60 кадров.
  12. Ну вообще TN разные бывают. Бывает ужас, что хочется выкинуть и глаза с мылом помыть, а бывает так, что и не скажешь прям, что TN. Я на работе недавно за каким-то старым еще квадратным монитором от Самсунг посидел, игры позапускал и удивился, картинка достаточно ровная и сбалансированная, и не искажается при отклонениях, как будто там и не TN вовсе, но я по всем сайтам проверил, везде было указано, что TN. Да и возраст у него такой, что тогда вроде других типов и не было. Модель не помню, с виду похож на Samsung SyncMaster 740N. Кажется он и был. У меня ноут есть бюджетный, современный, там TN такой ужасный, что лишний раз включать не хочется, картинка отвратная и искажается под любым углом. Нет такого положения, при котором будет нормально, либо верх уедет, либо низ, вплоть до инвертирования, контраст нулевой. Вообще ничего общего с тем монитором с работы. Еще у брата стоит достаточно старый TN от Самсунг, но уже из современной эпохи, FHD, широкоформат, 20 с чем-то дюймов. У него присутствует проблема углов, но выражено это не так сильно, да и то в основном по вертикали, при более или менее ровном просмотре все хорошо и ровно, вполне юзабельно, а в играх так и вообще отлично, отклик матрицы там очень хороший несмотря на стандартную герцовку, сама матрица переелючает пиксели быстро, из-за чего картинка в динамике заметно резче и четче, чем на моем уже тоже достпточно старом LG (IPS236) с IPS матрицей при той же герцовке. По цветам и черному конечно проигрывает, но критично и заметно только если уже знаешь, как должно быть и есть потребность в правильности картинки. Справедливости ради, современные IPS тоже стали быстрее. У меня есть относительно современный AOC (i2269vwm) на актуальной IPS матрице, он и быстрее, и контрастней моего уже устаревшего LG (IPS236). Если не путаю, в LG e-IPS, а в AOC AH-IPS.
  13. SupaDupa

    PlayStation 5

    Блин, я в глаза долблюсь. Я все это время вместо Дивинити читал Дестини и думал, что речь идет про Дестини. Прастити! Дивинити да, игр крутая. Слишком. Я в нее играл. Долго. Но не смог. Мозгов не хватило.
  14. SupaDupa

    PlayStation 5

    Точно. Не перепутал. Почему? Я кстати не называл ее дрочильней. Ты сам ее так назвал.
×