Рейтинг@Mail.ru
Jump to content

RimasG

Анимешники™
  • Content count

    4,953
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

2,069 Позитивный

About RimasG

  • Rank
    Fanboys... fanboys never changes...
  • Birthday 03/09/1992

ID в игровых сетях

  • PSN ID
    RimasG-1992

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые игры
    Alan Wake, Gears of war series, Halo Reach, Half-life 2, DooM 3, Dead Space 2, Forza Motorsport 3-4, Mafia 1-2, Crash Bandicoot 1-3

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. RimasG

    DOOM Eternal

    DLC же как-то надо продавать с сезонником.
  2. RimasG

    DOOM Eternal

    ACE ACEТы не понял - идея в том, чтобы через Doom 64 продвигать дополнительно Doom eternal. Вот запускают какой-нибудь крупный стример в предверии релиза проходит. Плюс подключится гарантировано фан-сообщество, плюс какой игровой портал по-стримить. Всё дополнительно раздувает инфо-поле вокруг игры и поддерживает хайп перед релизом.
  3. RimasG

    DOOM Eternal

    Скачалась у меня предзаказаная версия ииии я в который раз убеждаюсь, что у беседки абсолютно конченный люди отвечают за маркетинг и продвижение игр. Вот казалось бы, у вас за предзаказ бесплатно выдаётся Doom 64. Так дайте людям возможность поиграть в него за пару дней до релиза - чтоб они не тупо смотрели на таймер и ждали окончания отсчёта, а могли пока вечер-другой скоротать за портом. И фанатам приятный бонус будет и дополнительная раскрутка бренда Doom в интернете через фан сообщества, стримы и т.д. В результате такой халявный вроде бонус за предзаказ служил бы дополнительным пиаром. Но нееет, мы вам также разблокируем игру лишь в день релиза. Кому она там нахрен нужна будет, если весь интернет будет забить Doom Eternal. А могли бы с пользой забить инфо поле перед релизом.
  4. RimasG

    DOOM Eternal

    Выпустить скин в стиле my little pony, чтобы потом ныть, эти ваши сингловые шутаны НИКТО не покупает и вообще нам нужна королевская бит... игра-сервис, ведь очевидно, что эксперимент с фаллаут76 был весьма успешным. Не, маркетологам беседки надо срочно выдать премию; желательно Дарвина!
  5. RimasG

    DOOM Eternal

    Вот отличный разбор от Макаренко, а также объяснение почему всё так вырвиглазно.Так что ставим уровень сложности повыше, страдаем-умираем, но не замечаем цветов радуги.
  6. RimasG

    Battlefield V

    xWhItEWoLFx Кирилл опять какую-то фигню порит. Нет, я всё понимаю - один из старейших каналов на ютубе по бф, личное мнение-личным мнением, но вот из-за таких то роликов я отписался от него в своё время.
  7. RimasG

    DOOM Eternal

    После последних роликов по думу со 100% уверенностью заявляю, что готов новому думу простить практически всё ради такой боёвки. И, уж простите, не холивара ради, но надо быть конченным говноедом и эстетствующим п*******, чтоб докапываться до дума. Нет я бы понимал, если бы у нас в этом году выходило ещё по пять сингловых крупнобюджетных шутанов. Тем более с такой боёвкой и динамикой Eternal имеет все шансы стать одним из самых лучших шутеров десятилетки. Да, там есть паркурные секции. Вот же разработчики сволочи, решили разнообразия в свою игру завести! Нам ведь надо как можно больше однотипных перестрелок, чтобы от переизбытка экшена игроки наводнили форумы с жалобами на однообразие. n6x6n6x Noctis Lucis Меня тоже добавьте в свой клуб!
  8. RimasG

    DOOM Eternal

    Grantovich А теперь ВНИМАНИЕ вопрос - где я это говорил? Чтобы прямо такими словами и в такой формулировке? Я сказал, что подкаты должны быть там, где под это рассчитан мапдизайн с системой перемещения - да. Пожалуйста, перестаньте читать жопой мои сообщения и подумывать за мной то,чего я не говорил и не подразумевал.  зы: вот в видосике на 10 секунде отличный, наглядный пример, где подкат идеально бы подошёл, дабы проскочить в дыру не теряя в скорости передвижения, получилось бы весьма эффектно раскидать в стороны бочки- будь он игре реализован, но его нет, в итоге просадка по динамике. А теперь вспомним контекс этой сцены - нас появляется толстый такой босс, а уровень - это своеобразная арена, по которой ты должен нарезать круги, убегать от этого муравьиного стража и стрелять по нему. И это ВТОРОЕ появление этого босса в игре. И всего их два за всю игру. А зачем тебе подкаты в предшествующей главе, где тебе надо было прыгать по платформам, чтоб не стригирить появление муравьиных Львов из под земли? Или в новопроспект ОЧЕНЬ нужны подкаты. Или в главе через каналы/на лодке. Half-life тем то и отличается от множества современных шутеров, что Валв на протяжении всей игры создали множество уникальный игровых ситуаций с отличающимся геймплеем, атмосферой и локациями. В Ревенхолме они вообще натуральный хоррор врубают. И поэтому уместность этих самых подкатов варьируется от уровня к уровню.
  9. RimasG

    DOOM Eternal

    Фан вещь субъективная Это всё, конечно, замечательно, А ПРИ ЧЕМ ЗДЕСЬ ДУМ? Особенно в пунктах про укрытия и наклонные поверхности? Ага, сразу из doom 2016 вспоминаю кучу стеночек, по которым я мог побегать (нет) В говно не играю, уж прости. И ты мне так и не ответил, зачем Серьезному Сэму подкаты. Насчёт глубины управления - нужно ровно там, где шутан про перемещения и динамику. Я тебе выше объяснил. Да я уже понял - тебе о таких сложных вещах писать пока рано. Хотя с твоих перлов про кроссхер уже всё понятно было.
  10. RimasG

    DOOM Eternal

    А теперь, господа, мы видим наглядный пример того, почему иногда у игр получается всратый геймдизайн. А именно тогда, когда геймдизайнер вместо того, чтобы делать игру с целостным и комплексным геймдизайном, где каждый элемент механики вставлен "зачем-то", начинает добавлять свои "хотелки" просто потому что. Ну захотелось человеку, чо пристал то? Ну или продюсер "сверху" настоял. У нас так оказались сломанным аддон к wolfenstein и Ghost Recon Breakpoint. Хотя в последнем в принципе геймдизайн очень кривой. И в итоге у нас есть игры, где целые элементы можно смело выбрасывать на помойку,а сама игра от этого только выиграет. И подкат к этому тоже относится - если сам концепт шутера (мапдизайн тот же) не предусматривал наличия этой фичи, то он будет в лучшем случае бесполезным и не нужным геймеру. А в худшем будет вызывать раздражение и фрустрацию на ровном месте. И скажи мне - старому Doom зачем нужен подкат? Или Серьезному Сэму? Или Doom 3 с bioshock? В подводных частях быть может. Хотя с другой стороны первые две части скорее про медлительный тактический экшен. А зачем подкаты в серии dead space или gears of war? Аргумент про "ну это же TPS" не принимается - вон в Vanquish подкаты одна из основных механик. Потому что сам концепт игры точился под это. Тебя нет, других - да. Современная ААА игра пытается угодить максимально широкому кругу геймеров, чтобы окупиться.
  11. RimasG

    DOOM Eternal

    Я всякие инфернальные порталы, электро-топоры и мечи с пиками тебя совсем не напрегли? Тут как бы не средневековье, а техно-фентези. А теперь вопрос - а нахрена думу подкаты? В титанопаде втором подкат использовался для сохранения скорости перемещения. Да и при мапдизайне ТФ2 и системе паркура подкаты были уместны. Они и в мирорс эдже уместны по той же причине. Но здесь то он нахрена? Дум же использует принципиально другую систему перемещения, основанную на дэшах и двойных прыжках. Более того, предполагаю, что из-за этого пришлось бы перепиливать дизайн некоторых арен. И к тому же это было бы не нужное усложнение схемы управления, которое при этом ничего особенного игроку не даёт. А теперь анализируем геймдизайн - если выкинуть этот самый платформинг, то при такой динамике и возросшей сложности тебя уже на пятом часу начнет тошнить от этого. И оригинальный то дум многие обвиняли в однообразности, а тут если не отвлекать геймера от постоянного экшена с мясорубкой, то велик шанс, что большинство будет попросту бросать игру на первой трети.
  12. RimasG

    DOOM Eternal

    Есть у меня предположение, что такая блевотная радуга всех цветов и оттенков в стиле нового думца была сделана для того, чтоб игроки меньше тупили во время перестрелок. Потому что теперь дум гораздо требовательнее к менеджменту ресурсов и при этом чаще заставляет прямо на ходу принимать разные решения от игрока. Небось на каком-нибудь из плейтестов выявили, что игроки гораздо лучше следят за показателями брони и здоровья, если окрасить их в токсичные цвета. Если уж даже в роликах из перестрелок можно выжимать килотонны экшена с адреналином, то страшно представить как оно там играться будет в реальности. И это только на начальных этапах игры, а какой тогда ад будет твориться ближе к финалу?
  13. RimasG

    Apex Legends

    Ну что фанаты баттл-роялей ДОВОЛЬНЫ, бл@ть? Я горел, как тварь, на анонсе Apex и, как показала жизнь, не зря - спасибо всем большое (и мне в том числе). Все дружно тянем индустрию на самое дно, молодцы! https://gamemag.ru/news/142347/vince-zampella-taking-over-dice-la-will-be-rebranded
  14. RimasG

    Death Stranding

    Иии в чем тогда проблема, ты же сам писал, что у тебя она РОВНО РАЗ изнашивалась, когда я тебе привожу пример, что у меня уже в самом начале обувь износилась. А проблема то в чем? Вообще-то на второй локации. А это не совсем начало. Так и игра то не стелс, с добрым утром. Игра не про стелс и не про экшен, Кодзима об этом в самом начале говорил. Это такой же СПГС, как и СПГС говорить про то, что тема пятого МГС про языки и доминирование английского языка в современной культуре и социуме. Это такой же СПГС, как и рассуждения об мире по средствам системы ядерного сдерживания в Peace Walker. Или про контроль информации в МГС 2. Всё это я навыдумывал, а не у Кодзимы было по сотне раз оговорено открытым текстом через кодек, геймплей и сюжет. Какое в жопу СПГС если у Сэма это в биографии как бы прописано. Он сам говорит про то, что после смерти его жены и ребенка для него нету смысла жизни. Ив конце он находит этот самый смысл жизни в Лу и новых знакомствах с людьми, ака построение связей. Куда ещё жирнее? Или персонажи должны в открытую говорить про депрессию (желательно с табличкой "у меня депрессия"), а какой-нибудь Хартман разродиться получасовым объяснением того, как депрессия работает как механизм в человеческом мозгу?
  15. RimasG

    Death Stranding

    Чтобы игрок достиг определенного катарсиса с Сэмом в одном из финальных босс-батлов игры, не? Вообще не понимаю претензий - у меня одни из самых ярких эмоций от геймплея были именно в этом сегменте игры. Для футажей, перепрохожу на высокой сложности игру с почти полностью отключенным интерфейсом и у меня уже на первой локации полностью износились ботинки. Для самого начала игры, когда у тебя кроме веревки вообще ничего нету. И да, у игры есть дополнительная опция в прохождении - ой как плохо то, а? А хаторы почему-то думают, что понимают Death Stranding. Нет, я всё понимаю - геймплей на любителя, игровая механика не про фан, а чтоб кайфовать от DS, надо ещё и состояние "потока" поймать. Но, блин, как же задолбали претензии из разряда "игра не ГТА 6, поэтому она говно" или "почему в need for speed нету драк, как в Batman AK и перестрелок, как в Gears of war. А ещё пошаговой стратегии уровня Цивилизации". И я бы понял, если бы пиар-компания игры оставалась такой же загадочной, как на её анонсе и первых двух годах. Но вам же ВСЁ разжевали на TGS в этом году, какие могут быть вопросы? Или вы первый год играете в игры, что по продолжительной демонстрации не можете сообразить,как игра будет играться? Так что даже отсутствие сложности - это не ошибка, а НАМЕРЕННОЕ решение геймдизайнера. Потому что Death Stranding - это не столько симулятор курьера, (который по факту ни разу не симулятор), сколько симулятор выхода из депрессии. При том очень тяжелой депрессии. И каждый элемент DS буквально направлен на то, чтобы самого игрока выводить из этой самой депрессии. От системы лайков и монологов НПС, где буквально каждый НПС после каждой доставки постоянно говорит, какой вы замечательный и какую важную работу вы делаете. Или почему BTs- это мертвые призраки прошлого, состоящие из темной жижи, которые в случае провала стелса пытается утянуть вас на самое дно к боссу, от которого прорываться уже только с боем. Или тот же подбор меланхоличной грустной музыки. Да блин, даже Сэма в релизном трейлере всё довольно открыто говорит: Куда ЕЩЁ ЖИРНЕЕ, объясните мне? Надо, чтобы Кодзима на очередной выставке вышел и сам сказал, что дизайнерил игру, как средство по выходу из депрессии?
×