Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

Digital Foundry: Интервью с техническим директором 4A Games

Рекомендуемые сообщения

Ни в одном консольном жанре нет столько конкурентов, как в FPS, где в основном конкурируют серии Call of Duty, Halo, Crysis, Killzone и Battlefield. Это франчайзы, у которых огромный бюджет, насчитывающий...

http://gamemag.ru/news/digital-foundry-intervyu-tehnicheskim-direktorom-4a-games-87173

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

о боже, прекрасная статья, спасибо,

лучшее чтиво на ночь чем разглядывания 10 ти скриншотов 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Call of DutyHaloCrysisKillzone и Battlefield. Это франчайзы, у которых огромный бюджет, насчитывающий десятки миллионов. В эту драку полез недавно вышедшийMetro: Last Light от разработчиков 4A Games, расположенных в Киеве.

Мультиплеерные шутеры и экслюзивы тут немного не в тему, но вот Крайзис... Его Метро переиграл полностью. Причем на чужом поле(графика). Про то, что геймплей и сюжет лучше в много раз и говорить не приходится.



Олес Шишковстов

Мне кажется его фамилия - Шивковцов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Мультиплеерные шутеры

мультиплатформенные, наверное 

 

 

Статью прочел с большим интересом. Спасибо.

Изменено пользователем ЕвгенийМиркин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
но вот Крайзис... Его Метро переиграл полностью. Причем на чужом поле(графика).

очень спорно.

есть плохие места и там, и там, но в метро графика почти Ч/Б, что намного проще делать дизайнерам и техникам.
крайзис же в этом отношении на голову выше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В статье русским по белому прекрасно показан пример превосходства советсткой математической школы над западной. "Проблемы с оптимизацией PS3? - Не, не слышал"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='ЕвгенийМиркин' timestamp='1369770449' post='3323090'] мультиплатформенные, наверное  [/quote]

Я про КоД и Баттлу. Они мультиплеерные. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм. Знают, как использовать ресурсы консоли лучше, чем некоторые сониразрабы лол. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Anarki'][member='Bergamot'], благодарю, все пофиксил. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Старания конечно похвальны, но перевод мягко говоря местами смешной, и ненужно менять названия и термины при переводе. Самое яркое что бросилось без сравнения с оригиналом.

 

  •   Графически-мудрый Battlefield 3 -  Это звучит как хохма, по русски graphics-wise  будет скорее  - Графически / касательно графики/ в отношении графики
  •  
  • Переводить Technical artists - как технические дизайнеры - тоже некоректно, тем более что далее в перевое уже встречаются "художники"
  •  
  • - Система тканей так же была улучшена. Например, теперь можно управлять отражениями и менять свойства материала при свечении на него, что полностью противоречит физике, но даёт больше свободы художникам.

 

 В оригинале The material system was enhanced as well. For example, specular power could be now controlled both by material properties and by light, which is totally unrealistic from a physics standpoint but gives more control to artists. The human skin gets its own treatment. Screen-space reflections are far from physics as well, but greatly complement the lighting model.

 

В целом правильно, но говорилось там не о тканях, а метериалах - Система материалов была так же улучшена. Сила отражений может контролироватся как свойствами материала так и источником света.

Изменено пользователем /anty/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='/anty/']

specular power это не сила отражений, а "степень блеска". В графике - это по сути показатель степени зеркального отражения света, непосредственно влияющий на "жирность" блика.  :icon_cool:

 

Автору не следовало бы называть шейдеры "затенениями". Кровь же из ушей течёт!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за статью. Интересно было почитать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В статье русским по белому прекрасно показан пример превосходства советсткой математической школы над западной. "Проблемы с оптимизацией PS3? - Не, не слышал"

Какое еще превосходство? Одну нормальную игру сделали. А на Западе уже сотни таких игр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Большое спасибо за статью. Побольше бы подобных переводов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='/anty/']

specular power это не сила отражений, а "степень блеска". В графике - это по сути показатель степени зеркального отражения света, непосредственно влияющий на "жирность" блика.  :icon_cool:

 

Автору не следовало бы называть шейдеры "затенениями". Кровь же из ушей течёт!

 Блеск и есть отражение, в физ коректных шейдерах это уже одно и то же. А вот как power перевести - хз - оперирую исключительно англ названием.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
в основном конкурируют серии Call of Duty, Halo, Crysis, Killzone и Battlefield

Я бы не сказал, Метро в разы интереснее проходить чем эти синглы в вышеперечисленных играх. Там всё сделано чисто ради мультиплеера, а Метро ради сингла, и это хорошо видно. Последнее что было в жанре FPS с нормальным синглом, это Dishonored, последний Биошок. Конкурентов в этом плане очень мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
в основном конкурируют серии Call of Duty, Halo, Crysis, Killzone и Battlefield

Я бы не сказал, Метро в разы интереснее проходить чем эти синглы в вышеперечисленных играх. Там всё сделано чисто ради мультиплеера, а Метро ради сингла, и это хорошо видно. Последнее что было в жанре FPS с нормальным синглом, это Dishonored, последний Биошок. Конкурентов в этом плане очень мало.

Во-первых, я бы не сказал, что Dishonored это FPS.

Во-вторых, если судить по обычным людям, которые сильно не углубляются в игровую индустрию, то для них эти шутеры наиболее успешные и знаменитые, чем тот же Metro: Last Light

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Эти обычные люди покупают мультиплеер чтоб не рисковать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 


 

 

[member='/anty/']

specular power это не сила отражений, а "степень блеска". В графике - это по сути показатель степени зеркального отражения света, непосредственно влияющий на "жирность" блика.  :icon_cool:

 

Автору не следовало бы называть шейдеры "затенениями". Кровь же из ушей течёт!

 Блеск и есть отражение, в физ коректных шейдерах это уже одно и то же. А вот как power перевести - хз - оперирую исключительно англ названием.

 

"Степень блеска" это термин используемый для оценки поверхностей - прямой аналог Glossiness. В книгах по графике и в жизни specular power переводят как попало =)   "Сила" это скорее другой параметр - specular intensity.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='gothic'],  Как то Spec Level и Spec Power я привык видеть исключительно в таком виде, переводить их можно как угодно, но физичиски спекуляр это отражение. Можно конечно отделить Clearcoat, но его врядли можно считать физичиским параметном.  Если уж точно переводить то пожалуй будет уровень отражений и контраст отражений. Но вобще я не сторонник перевода терминов - слишком много потенциальных разночтений. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='gothic'],  но физичиски спекуляр это отражение.

 

И диффуз и спекуляр это отражение. Диффуз это отражение во все стороны, а спекуляр - зеркальное отражение.

 

 

Если уж точно переводить то пожалуй будет уровень отражений и контраст отражений. Но вобще я не сторонник перевода терминов - слишком много потенциальных разночтений. 

Степень блеска это стандартный термин. Без разночтений. Просто в графике его у нас не используют, как я уже говорил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='gothic'] Грамарнаци?))) Уж если будем подходим буквально то дифуз это рассеивание. Хотя в том же максвел рендере это рефлект и это тоже верно - поскольку с увиличением зеркального отражения уменьшается рассеяное ( что обычно решалось чёрным дифузом при макс отражении) 

  Помоему уже отдалились от темы повествования)) Мне совершенно всёравно как что то  называется где то и как переводят в книжках по графике, я привык оперировать исключительно англоязычными терминами и мне ближе всего как это называется и работает к примеру в этой доке ,  покрайней мере для своего проекта я сделал кастом лайтинг шейдер в UDK работающий именно по такой схеме.

 Кстати как правило многие термины завязаны на инструментарии с которым работаешь. Я привык к названием UE3, а в том же фростбайте многое называется по своему ( к примеру рафнес в фростбайте - смуснесс), а ещё где то по своему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×