Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

Обзор: Natural Doctrine

Рекомендуемые сообщения

Одна из немногих игр, которая не только предлагает редкий для приставок жанр, но и принципиально завышает уровень сложности, заставляя игрока изрядно попотеть

http://gamemag.ru/reviews/natural-doctrine

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Там написано же - бюджетная сюжетка, плохая графика и неадекватная сложность

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подумал купить, прочел про сложность и передумал. Если обзорщики пищут про дикую сложность, то это значит, что там реально дикий хардкор, а мне время и нервы дороже, тем более, крутых игр сейчас гора..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Оценка очень адекватная, не то, что западная пресса, которая раскритиковала в игре все, что можно из-за одной только сложности и графики.

А сложность в этой игре заключается только в том, что в ней надо очень бережно продумывать КАЖДЫЙ свой шаг...сходил на 1 клетку дальше - переигрывай сначала. Если хорошо разобраться в механике и оценивать каждый свой ход, то перезапусков игры будет минимально.
P.S. Спасибо за обзор

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='The Son Of Nitrous' timestamp='1419153306' post='4589539'] Если обзорщики пищут про дикую сложность, то это значит, что там реально дикий хардкор [/quote]

обычно как раз наоборот 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
casper13: Перезапусков в любом случае будет много, так как некоторые двери лучше не открывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

здесь даже расстановка людей в клетке важна, не говоря уже о ходах по клеткам. игра действительно сложна, но мне нравится. играю на вите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Меня игра выбесила,хоть я и люблю тактику,и против сложности ничего не имею.

Но тут очень тупорылая,надуманная сложность. игра просто любит причинять игроку боль. типо как Соулсы,только без фантазии,что в конечном итоге просто выходит лишней тратой времени и разочарованием.

Дошел до куда-то,тебе сказали - беги! решил одним персом проверить,от кого бежим то - гейм овер.

Играешь, играешь,тут мобы дружно сагрились на самого слабого перса - гейм овер.

Причём такие ситуации невозможно предугадать заранее. они тут не по очереди ходят,а как попало. и предсказать действия врагов на 3 захода вперёд,практически невозможно.

В этой игре всё занимает мучительно много времени. все эти анимации ударов и ходы врагов... уснуть можно.

Убили, всё по новой,всю эту рутину что бы просто дойти до врага.

Видишь какую-нибудь дверь,надо открыть,лут ведь.... убили... всё по новой.

Даже казалось бы простейшие вещи,иди к выходу - задание выполнено. причиняют попа боль. довести 10 персов до выхода,занимает вечность.

 

На вид очень суперская игра,но очень уж кривая. в тактике хочется гибкости. тут её нет. либо ты делаешь то что от тебя хочет игра,либо никак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Spirit-ford'], в этом году подавляющее большинство игр было лучше инфемоса сс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='ACE' timestamp='1419166440' post='4589807'] Spirit-ford, в этом году подавляющее большинство игр было лучше инфемоса сс [/quote] 

Имхо добавляй, Миша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Кэп'],

Дошел до куда-то,тебе сказали - беги! решил одним персом проверить,от кого бежим то - гейм овер.

1) Если в игре ставят условие: все герои должны выжить, ты попробуешь кого-нибудь убить?

тут то же самое, говорят беги - надо бежать.

Играешь, играешь,тут мобы дружно сагрились на самого слабого перса - гейм овер

2) Мобы нападают на того, у кого меньше всего хп, если это возможно и это логично, ты поступил бы точно так же (и тут у тех, у кого мало хп самые смертоносные, что так же, не поверишь, ЛОГИЧНО)

Причём такие ситуации невозможно предугадать заранее. они тут не по очереди ходят,а как попало. и предсказать действия врагов на 3 захода вперёд,практически невозможно.

3) Предугадать кто как ходит можно без проблем, ты всего навсего не разобрался в механике игры, например наверху показана очередность хода, как твоя, так и всех врагов.

А связи, которые эти враги могут устроить и таким образом за 1 ход походить почти всем отрядом надо именно продумывать и смотреть, насколько далеко враги друг от друга, могут ли они сделать связь друг с другом, могут ли достать до тебя атакой и т.д.

Все это продумывается, как и в шахматах, с чем эту игру многие и сравнивают, а ты не разобравшись пишешь некорректную информацию...

В этой игре всё занимает мучительно много времени. все эти анимации ударов и ходы врагов... уснуть можно.

4) Анимация ускоряется зажиманием кнопки кружок (да, этого вроде как нет в туториале, тут разработчики немного нафейлели)

Убили, всё по новой,всю эту рутину что бы просто дойти до врага.

5) То, что тебя убили, в 80% случаев ошибка просчета игрока и неправильные его действия (остальные 20% это как раз неизвестность, что ждет за дверью и т.д. к чему ты подготовиться не можешь и тебя убивают, и да - это косяк этой игры, но это всего-лишь 1/5 смертей, остальное исключительно из-за неправильных действий самого игрока).

Видишь какую-нибудь дверь,надо открыть,лут ведь.... убили... всё по новой.

6) Если ты в доп. квестах убиваешь всех мобов и оставляешь дверь закрытой, как правило игра делает чекпоинт, с которого ты можешь начать в случае смерти, т.ч. претензия беспочвенная

Даже казалось бы простейшие вещи,иди к выходу - задание выполнено. причиняют попа боль. довести 10 персов до выхода,занимает вечность.

7) Да, довести всех персов до выхода - обязательное условие завершения доп квестов, но если тебя даже это сильно раздражает, то какой ты любитель тактики? в тех же героях например всегда нужно было выстраивать цепочки героев, чтобы каждую неделю подвозить новый недельный прирост существ, но никто почему-то на это не жаловался и никого это не раздражало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='Кэп'],

 в тех же героях например всегда нужно было выстраивать цепочки героев, чтобы каждую неделю подвозить новый недельный прирост существ, но никто почему-то на это не жаловался и никого это не раздражало.

Вот поэтому игроки так радовались введению караван-сарая в V и IV частях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, 7ка вполне ок. Кому надо - оценит.

 

Система у гамы прикольная.

 

 

The biggest innovative mechanic in the whole game is the Linked Turn. This is what reviewers and YouTubers clearly did not understand. When a unit moves thru a space containing allies, or performs an action near them, those allies may get a turn, called a linked turn. A linked turn is another full turn for that ally. They can move and perform an action, but they cannot give other allies another linked turn. Linked Turns can only be given by the ally who has the initiative. The initiative is simply the order in which all characters take their turn and is displayed at the top of the screen. It's almost like the reviewers ignored the initiative list and didn't notice the game shows you who will get a linked turn. When you highlight an action, icons may appear beneath it to the left. The icons are who will get a linked turn. Understanding this mechanic and mastering it will allow you to clear entire maps before the enemy can even move a single unit.

 

Also, to adress one popular negative argument trotted out against the game: The door with tens of goblins behind it all ready to slaughter you. This is a perfect example of how every failure is the player's fault. There is a number of such doors in the game, and for everyone a simple rule is in effect that is explained the first time you encounter a door: As long as the character opening it is not the last character you can move in the current turn, your next character will have initiative after opening it, enabling them to use links to activate the rest of the team and slaughter whatever's beyond the door.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вот поэтому игроки так радовались введению караван-сарая в V и IV частях.

Насколько я знаю, караван только перемещал существ из 1 замка в другой, а я говорил в большей мере про передачу еженедельного прироста существ герою

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Насколько я знаю, караван только перемещал существ из 1 замка в другой, а я говорил в большей мере про передачу еженедельного прироста существ герою

Это да, но караван упрощал задачу по сбору существ из каждого замка и передачу непосредственно герою.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Это да, но караван упрощал задачу по сбору существ из каждого замка и передачу непосредственно герою.

Да, тут ты бесспорно прав, но мы немного отклонились от основной темы, я просто показал пример игре, где была подобная механика, что и в Natural Doctrine.

В последующих частях героев этот момент улучшили, будем надеятся, что и в следующей части (если она выйдет) это тоже изменят в лучшую сторону.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
обычно как раз наоборот 

 Вам судя по всему, "дикая сложность", это когда игру проходишь на пределе человеческих возможностей, для меня же, это когда тратишь время и возникают мысли "зачем я делаю, то что мне не нравится, для того, что мне не нужно?"

А можно ради интереса, примеры игр, которые ругали обзорщики за сложность на деле же оказывалось "изи"? Просто интересно, хочу вспомнить свои мысли по поводу сложности в этих самых играх, может быть, я действительно ошибся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 Вам судя по всему, "дикая сложность", это когда игру проходишь на пределе человеческих возможностей, для меня же, это когда тратишь время и возникают мысли "зачем я делаю, то что мне не нравится, для того, что мне не нужно?"

А можно ради интереса, примеры игр, которые ругали обзорщики за сложность на деле же оказывалось "изи"? Просто интересно, хочу вспомнить свои мысли по поводу сложности в этих самых играх, может быть, я действительно ошибся.

Например некоторые критики ругали blazblue за сложность, или те же хроники валькирии.

Правда ругали совсем мало критиков, но все же...просто до выхода demons souls сложность в игре не учитывали, как аспект (за редким исключением), т.к. практически во всех играх есть выбор сложности, а в тех, что нет она вполне нормальная и удобная для среднестатистического core игрока.

Тут же ситуация довольно трудная: вроде бы что-то на подобии героев (да, плохой пример и вообще другой жанр, но в голову больше ничего не лезет), там, при неправильных действиях ты с легкостью можешь проиграть даже среднему компьютеру, только вот там идет автосейв каждый день и ты легко можешь переиграть практически любое место...а в Natural Doctrine это совместили с плохо расставленными чекпоинтами (1-3 чекпоинта на 30-60 минутный бой) и при неправильных действиях ты чаще всего будешь вынужден переигрывать миссию с самого начала, а карается тут любая небольшая ошибка, прямо как в серии souls, вот журналюги и взъелись на сложность и опустили данный, вполне хороший и интересный проект с кучей собственных нововведений в жанр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×