Рейтинг@Mail.ru
Jump to content

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Recommended Posts

Posted (edited)

 

Victoria 3

 

F7fg6A1m_amp_poster.jpeg.a30d056dbe1fb7d1313b1572ffc06a12.jpeg

 

Платформы : PC

Жанр: Гранд Стратегия

Разработчик: Paradox Development Studio

Steam: https://store.steampowered.com/app/529340/Victoria_3/

Спойлер

ИДЕАЛЬНЫЙ СИМУЛЯТОР ОБЩЕСТВА

- Управляйте любой из десятков стран мира в период с 1836 по 1936 год. Сельское хозяйство или промышленность, верность традициям или радикальные реформы, мирная жизнь или завоевания — выбор за вами!

- Помните, что у каждой группы населения свои политические воззрения и экономические проблемы.

- Создайте прогрессивное общество с помощью правительственных реформ и обновлений конституции или встаньте на защиту традиционных ценностей от революционных потрясений.

- Исследуйте новые технологии и изучайте новые идеи, чтобы помочь развитию своей страны.

СЛОЖНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СИСТЕМА

- Развивайте промышленность и торговлю, облагайте прибыль налогами и повышайте национальное благосостояние.

- Импортируйте дешевое сырье для обеспечения основных нужд и ищите новые рынки для сбыта товаров.

- Регулируйте оборот важнейших товаров, чтобы поддерживать свою экономику и влиять на судьбы империй.

- Используйте дешевую рабочую силу, но не забывайте о потребности рынка в квалифицированных сотрудниках.

ИГРАЙТЕ НА МИРОВОЙ СЦЕНЕ

- Дергайте за ниточки в запутанной дипломатической паутине, плетите интриги, создавайте союзы, ссорьте и мирите, укрепляйте свои позиции в мире.

- Используйте угрозы, военное превосходство и блеф, чтобы заставить врагов отступить.

- Развивайте экономику и армию за счет противников.

- Развивайте промышленность или завоевывайте новые территории, чтобы укрепить свою репутацию и заслужить уважение конкурентов.

Спойлер

 

ss_a24a0aa1523b1f6824f6073f1b68bea7bf3b6

image.png.3ada5e3a10f6493f6107ea0d598a1d04.png

ss_83c1de186ecfc2af6e6bec4a4910a77fb415b

ss_a47c42afa97af8345141284ac939c9a3a41a1

ss_7f86424afe70125ff5135a56d092426d740c6

 

Edited by RondelR

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Немного предистории

Не знаю насколько тут много фанатов игр от параходов, но это самая ожидаемая их игра, среди фан комьюнити. 

Вторая часть была очень сложной из-за симуляции общества(народ до сих пор разбирается как работает экономика в Вики2) в игре симулировали каждого человека на планете(их жизненные потребности, результаты их труда. и политические предпочтения) это создавало уникальный геймлей, где игрок не напрямую управлял страной а лишь косвенно(налоги, пошлины, армия, социалка, реформы, наука)
Заводы, железные дороги строил ИИ, точнее определенный слой населения инвестировал в промышленность(хотя конечно и самому можно было строить если у власти партии за гос управления экономикой) то же самое с выборами например все исходя из предпочтений населения. 

 

Из-за симуляции всего и вся, игра оказалась очень сложной) и буквально провалилась в продажах, но потом через пару лет обрела какую то ядерную фан базу. И почти под каждым постом в твиттере или фейсбуке, на каждом съезде фанатов все спрашивали когда Вика 3. Это даже в мем превратилось) и вот спустя 11 лет параходы показали третью часть. 

 

 

Море инфы с реддита переведенный на DTF

 

Спойлер

 

  1. Игра будет больше симулятором, чем «малярней»‎, военные завоевания не будут главным фокусом. Виктория 3 будет больше о дипломатическом маневрировании, формировании законов и общества, строительстве и индустриализации вашей экономики, и, так сказать, «взращиванию» вашей нации.
  2. Годы игры: 1836-1936.
  3. За один день проходит 4 тика ходов, общее время партии приблизительно равно таковому в EU4.
  4. Карта разделена на Регионы и Провинции. На начало игры на карте будет около 730 Регионов, и взамодействовать, в экономическом и политическом плане, в большинстве случаев вы будете именно с ними.
  5. Существующие Регионы можно будет разделить по итогам войн или дипломатическими действиями, это создаст отдельный однопровинчатый Регион. Даже на начало игры будут присутствовать такие «разделенные» Регионы.
  6. С Провинциями вы будете взаимодействовать только при передвежении армий и при колонизации (колонизируется по одной провинции за раз). Индивидуальных Провинций на карте будет порядка 13 тыс., как в HoI4, в среднем по 18 Провинций на Регион. Будет визуально отображаться урбанизация в каждой провинции.
  7. Графически, пре-альфа версия карты выглядит лучше чем в HoI4, но хуже чем в CK3/Императоре, но разработчики обещают улучшения в процессе разработки. Отдалять карту можно дальше чем в HoI4, на максимальном отдалении карта выглядит также, как и «бумажная» карта в Виктории 2. При приближении видны облака, ландшафты, железные дороги.
  8. Играбельными будут не все страны на карте, но взять под управление игроку можно будет не менее 100. Неиграбельными останутся так называемые «децентрализованные страны» — большая часть Африки, внутренние части Южной Америки, несколько североамериканских племён (Лакота, Дакота, Кри). У всех из них будут названия и правительства, их провинции не будут«неколонизируемыми», но вы всё равно сможете колонизировать эти провинции «поверх» этих стран. Разработчики планируют сделать их играбельными после релиза, но хотят сделать их «правильно», с уникальными геймплеными механиками.
  9. Такие же POP'ы (Population, единица населения), как и во второй Виктории. Индивидуально моделируются более миллиарда человек, а к концу партии их будет почти вдвое больше. В это число входят и так называемые «иждевенцы» — неработающие дети и домохозяки. Устанавливаемые вами законы, например, о детской занятости, определяют, какой экономический выхлоп дают вам эти группы населения, и получают ли они заработную плату. Таким образом, хоть дети и будут продолжаться считаться «иждевенцами», ваши доходы с них вырастут (как и уровань детской смертности).
  10. Среди замеченных примеров POP'ов есть: Капиталисты, Рабочие, Фермеры, Торговцы, Инженеры, Аристократы, Клерики, Оффицеры, Бюрократы, Чернорабочие, Учёные, Солдаты, Клерки, Крестьяне.
  11. Уровень жизни населения по большей части зависит от благосостояния POP'ов, которое определяется их доходами и расходами. Групы населения могут получать зарплату с места работы, стипендии и пособия для «иждевенцев» в странах, где они могут работать (или проводятся соц. выплаты) или доходы от владения зданиями. Повышая зарплаты, снижая налоги, и увеличивая доступность товаров, снижая на них цены, вы будете постепенно повышать Уровень жизни. Уровень жизни населения влияет на лояльность POP'ов и рост населения.
  12. Ваш ВВП измеряет продуктивность вашей экономики и влияет на ваше положение в рейтинге Великих держав, но не обязательно отражает размер доступных вам средств. Османская Империя, к примеру, начинает с очень неэффективной налоговой системой, поэтому у них очень маленький государственный бюджет, по сравнению с их ВВП.
  13. Капиталисты действуют не так, как во второй Виктории, теперь не представляя собой режим «Пусть ИИ делает всё за вас». Вместо этого, Капиталисты (или Аристократы, в зависимости от ваших законов) инвестируют прибыль от принадлежащих их зданий в новый, так называемый «Инвестиционный пул». Тратить деньги оттуда можно будет только на некоторые вещи, определяемые вашими законами и экономической системой. Таким образом вы будете лично руководить развитием индустриализации в капиталистических странах, с некоторыми ограничениями.
  14. У каждой страны будут основная культура и государственная религия, с различными уровнями принятия других культур и верований, основанными на принятых законах. «Непринятым» POP'ам платят меньшие зарплаты, из-за чего у них снижается Уровень жизни, и они с большей вероятностю радикализируются.
  15. В странах вроде США существует расовая дискраминация. Она основывается на законах вашей страны, и может быть изменена. Культурных групп нет, но у различных культур есть свои трейты, вроде языковых и наследственных черт, и ваши законы будут отмечать, насколько они похожи или отличаются от вашей основной культуры. Таким образом, PoP из Англии будет минимально дискриминироваться в американском обществе, PoP из из другой части Еропы встретит больше дискриминации чем Англичане, но ненамного. PoP из Африки и Азии будет максимально дискриминирован.
  16. Каждый Регион имеет долю Пахотных земель, отражающую максимальное число сельскохозяйственных угодий, которые могут быть тут размещены. Если вы не размещает на Пахотных землях здания, они будут автоматически генерировать Фермы, на которые будут наниматься Крестьяне. На момент старта игры, Крестьяне представляют собой большинство населения, и они не приносят большого числа налогов или товаров на продажу, так как сфокусированы на собственном выживании. Чтобы увеличивать ваш ВВП и доход с налогов, обычно вы будете хотеть перевести их на работу на фабрики и другие индустриальные объекты.
  17. Сферы Влияния были заменены на Рынки. Теперь существует большое количество маленьких локальных Рынков вместо одного глобального. Расширение вашего Рынка станет новым стилем игры, помимо завоеванию — «покрас карты экономически». Вы можете распространить свой рынок на другие страны дипломатическим или военным путём. Торговля между рынками осуществляется путём заключения односторонних импортных и экспортных торговых сделок для конкретных товаров, которых вы можете иметь только ограниченное количество одновременно на рынке в зависимости от ряда факторов.
  18. В качестве примера, Мекленбург (небольшое государство на севере Германии) начинает игру как часть Прусского Рынка (смоделированного на основе исторического Германского таможенного союза) и может позволить себе создавать роскошную мебель для удовлетворения потребностей богатой прусской элиты. Но если они уйдут с этого рынка, чтобы сформировать свой собственный, у их собственной элиты может не хватить денег, чтобы позволить себе эти предметы роскоши, и их экономика пострадает, если они не смогут заключить торговые сделки для поиска покупателей за рубежом или присоединиться к другому, более крупному рынку.
  19. Количество стран, которые могут одновременно присутствовать на вашем рынке, зависит от дипломатического Влияния лидера рынка. Влияние является одной из главных показателей Мощи государства. Мощь государства отличается от маны/очков монарха, это не набор очков, которые вы накапливаете и тратите, а больше похоже, например, на количество электроэнергии, которое необходимо чтобы запитать все ваши системы. Влияние также используется для заключения союзов и других дипломатических действий. Вы получаете Влияние в основном за счет выбора соперников, вашего Рейтинга силы (Великие Державы получают тонну Влияния) и некоторых других вещей, которые добавляют процентные модификаторы.
  20. Цены на товары основаны на Спросе и Предложении. Они не основанны на ивентах, не будет случайных стартовых цен, как в EU4. Будет представлена полная симуляция рынка. POP'ы и Заводы будут размещать заказы на покупку, Индустриальные обекты такжебудут размещать заказы на продажу готовой продукции. Будет отдельный экран, который позволяет вам увидеть, какие пять товаров на вашем рынке в настоящее время производятся с наибольшим дефицитом и пять с наибольшим перепроизводством, поэтому вы можете заключать торговые сделки или расширять отрасли, чтобы лучше удовлетворять спрос.
  21. Другой фактор, влияющий на цены, — это инфраструктура. Недостаточная инфраструктура затруднит эффективную доставку товаров из производящего Региона на ваш более широкий Рынок.
  22. Будет около 50 торговых товаров, разделенных на: Основные продукты - потребляемые всеми POP для повседневных нужд, Промышленные товары - потребляемые промышленностью для производства других готовых товаров, Предметы роскоши - потребляемые POP'ами с более высоким уровнем жизни и Товары военного назначения - используемые для создания юнитов, в том числе пехоты, артиллерии, кораблей, а затем танков и самолетов.
  23. У Производственных зданий есть входные и выходные ресурсы, Рейтинг пропускной способности и объём заработной платы для всех занятых на этом производстве POP. Если их продукция может продаваться дороже, чем их вводимые ресурсы, они будут генерировать дивиденды, которые выплачиваются владельцам и увеличивают их богатство. В противном случае их нужно будет субсидировать, иначе они потерпят неудачу. У каждого также есть личный денежный резерв, поэтому он может какое-то время работать в убыток без субсидий.
  24. Методы производства влияют на работу зданий. Например, мастерская может быть Частной, принадлежать Гильдии торговцев, Открытого типа, принадлежать Правительству или Рабочему кооперативу. Это влияет на то, какие виды POP здесь используются, какая им выплачивается заработная плата и кто получает дивиденды/прибыль, то есть Частные мастерские будут нанимать капиталистов, которые получают большую часть богатства, создаваемого рабочими, получающими только заработную плату, тогда как в Рабочем кооперативе люди, выполняющие работу, владеют мастерской и поровну распределяют богатство, которое она генерирует.
  25. Заводы, управляемые Государством, имеют обязательные субсидии, что означает, что любые убытки, которые они несут, будут выплачиваться непосредственно из вашей национальной казны, чтобы не позволить им выйти из бизнеса. Но вы также будете получать всю их прибыль.
  26. Вы можете иметь Государственную командную экономику, не будучи коммунистом. Сам коммунизм, хотя он часто идет рука об руку с командной экономикой, теперь более напрямую связан с распределением богатства и политической власти. Коммунизм - это не когда всё делает правительство. Правительство, загребающее всё больше власти, не становится всё более коммунистическим.
  27. POP'ы могут получать«повышения» или«понижения», причём переход в некоторые конкретные типы более вероятен, чем в другой. Например, Инженеры и Торговцы с большей вероятностью станут Капиталистами.
  28. Командная экономика не позволяет Капиталистам или Аристократам работать в вашей стране, поэтому им придется найти новую работу или покинуть страну. Они также получают меньше внешнеторговых маршрутов для работы, но могут более дешево вводить налоги напотребление, а также стимулировать или сдерживать потребление. Они могут ввести эмбарго на любой товар и могут (должны) субсидировать всё.
  29. Свободная торговля дает вам больше маршрутов импорта/экспорта, снижает процентные ставки по кредитам, позволяет субсидировать только сферы услуг и инфраструктуру, а также увеличивает размер богатства, которое капиталисты вносят в Инвестиционный пул.
  30. Изоляция блокирует всю внешнюю торговлю (так что вы можете работать только в пределах своего Рынка / Таможенного союза), вы можете ввести эмбарго на любой товар, вы можете субсидировать все здания. И Капиталисты, и Аристократы будут вносить вклад в Инвестиционный пул.
  31. Традиционализм (используется в основном «‎непризнанными»‎ странами и представляет доиндустриальную экономику): меньше торговых маршрутов, могут субсидироваться только услуги и инфраструктура.
  32. Аграрный подход дает вам больше экспортных маршрутов, позволяет субсидировать сельское хозяйство, инфраструктуру и услуги, аристократы вносят вклад в инвестиционный фонд, и вы можете запретить предметы роскоши.
  33. Различные экономические системы диктуют, на что вы можете или не можете тратить деньги Инвестиционного пула.
  34. Услуги это отдельный товар и неподлежат продаже, поэтому они не могут покинуть ваш внутренний Рынок. Доступ к Услугам основан на инфраструктуре. Так, например, у вас может быть много Услуг, производимых в Нью-Йорке, но если вы не построите железные дороги до Калифорнии, люди в Калифорнии будут иметь очень ограниченный доступ или вообще не иметь доступа к этим Услугам (а товары из Калифорнии не будут иметь эффективного доступа к Рынку). Пока у вас не будет хорошей инфраструктуры, вам придется производить большую часть продукции локально.
  35. Услуги поступают из зданий, называемых Городскими центрами, которые нельзя построить напрямую, но они создаются автоматически на основе урбанизации ваших Регионов. Все здания, которые вы строите, производят небольшую урбанизацию в целевом Регионе, но некоторые дают гораздо больше, чем другие. Если вы больше сосредоточитесь на развитии сельского хозяйства, у вас не будет так много Городских центров. Если вы построите много фабрик и правительственных зданий, вы получите гораздо больше урбанизации. В секторе услуг также будут использоваться POP'ы.
  36. Классы: нижний, средний и верхний слои. Определяется типом POP. Это в основном определяет уровень их заработной платы и налогообложение в соответствии с неравномерным налоговым законодательством. Верхний лимит Уровня жизни достигает 100, что соответствует «уровню Джеффа Безоса», но обычно вы не увидите ничего выше 50, если не попытаетесь сломать игру.
  37. Если у вас такая система, при которой фабрики, принадлежат рабочим, вы можете достичь точки, когда POP'ы даже низших слоев в вашей стране будут богаче к концу игры, чем капиталисты в начале.
  38. Каждый POP представлен трехмерной моделью персонажа, похожей на такие же базовые модели из CK3, включая региональную и соответствующую классу одежду.
  39. Национальные лидеры имеют 3D-портреты и черты характера как в CK3 (вплоть до 3-ёх). У монархий есть наследники, которым тоже достается портрет.
  40. POP'ы могут принадлежать к Группам Интересов, и это основные силы, с которыми вы должны взаимодействовать, чтобы изменить свое общество. Не все POP'ы определенного типа принадлежат к одной Группе Интересов. То есть, капиталисты, вероятно, присоединятся к Группе Интересов промышленников, но некоторые из них могут вместо этого принадлежать к Набожным.
  41. Существует несколько «шаблонов» для Групп Интересов, которые будут использоваться практически в каждой стране, но у них могут быть разные черты характера и желания. Например, промышленники в Пруссии настроены на поддержку монархии, тогда как в США это совсем не так.
  42. Примеры Групп Интересов, которые можно будет увидеть в игре: Промышленники, Землевладельцы (называемые юнкерами в Пруссии, джентри в Британии, плантарами в США и чиновниками в Китае), интеллигенция (называемая литераторами в Китае),Вооруженные силы, Сельских жители, Мелкая буржуазия, Профсоюзы, Набожные (называемые Англиканской церковью в Британии и конфуцианскими школами в Китае - разработчики сказали, что конкретно эта Группа будет очень сильно различаться по идеологии в зависимости от доминирующей религии в вашей стране).
  43. У Групп Интересов есть набор идеологий, а также трейтов, которые могут быть активными или неактивными в любой момент времени.
  44. Группы Интересов также будут иметь лидера с портретом и трейтами.
  45. Со временем идеологии могут меняться (например, профсоюзы становятся более социалистическими). Они будут стабильными на протяжении большей части игры, но определенные события, идеи и лидеры могут заставить их измениться. Например, лидером группы интересов может стать социалист. Разработчики всё ещё думают, насколько идеологически податливыми или фиксированными должны быть эти группы.
  46. К примеру, прусские промышленники будут монархистами (очень расстроятся, если вы переключаетесь на любую немонархическую форму правления), индивидуалистами (не одобряют большинство социальных служб), аболиционистами (не любят рабство) и др.
  47. Если идеологии отражают то, чего хочет Группа Интересов, то трейты - это то, что они могут сделать для вас. Эти черты станут активными, если Группа Интересов будет достаточно лояльна к вашему правительству. Примерно так, как лояльные сословия предоставляют бонусы в EU4. Для Промышленников, например, откроется трейт «Создатели рабочих мест», которые увеличивают вклад капиталистических POP'ов в инвестиционный пул на 10%, если их лояльность составляет не менее 20.
  48. Вы можете пригласить Группы Интересов в своё правительство. Те, кто не входит в ваше правительство, будут в оппозиции. Вы никогда не сможете сделать всех счастливыми, поэтому вам нужно выбрать, какие Группы защищать.
  49. Clout (мощь, влияние) — это степень влияния группы интересов в вашей стране. В 1836 году основными факторами были Богатство, Статус и Рабочая сила. Если вы либерализуете свою страну, вы можете компенсировать это Голосами. Когда вы проводите выборы, каждая группа по интересам получает Голоса от поддерживающих её POP'ов с правами голоса, что увеличивает их Clout на установленную величину за Голос до следующих выборов. Различные законы могут регулировать политический вес Голосов по сравнению с Богатством или давать Голоса большему количеству людей, хотя Богатство всегда будет фактором. Таким образом, по-настоящему эгалитарное общество должно будет уравнять правила игры с точки зрения неравенства Благосостояния в дополнение к демократическим реформам.
  50. Не все POP'ы принадлежат к Группам Интересов в начале игры. Некоторые из них считаются политически неактивными.
  51. Грамотность вернулась с Виктории 2: ваши расходы на образование определяют, какой процент страны имеет доступ к образованию, а не только то, как быстро он приближается к 100%. 100% грамотности будет очень сложно достичь. Грамотные POP'ы могут выполнять определенную работу, которую неграмотные не могут. Будет сложно наладить современные фабрики и государственные учреждения с низким уровнем Грамотности.
  52. Более высокая Грамотность также влияет на вероятность POP'ов присоединиться к Группам Интересов, а не быть политически неактивным, что как бы заменяет систему сознания из второй Виктории. Необразованные рабочие с большей вероятностью будут оставаться вне политики. Точно так же идеи, подобные эгалитаризму и социализму, будут быстрее распространяться в вашей стране, если низшие классы будут образованы, что еще больше повысит политическое участие и ожидаемый минимум Уровеня жизни, и вызовет большее привлечение рабочих к таким Группам, как Профсоюзы. Если ожидаемый минимальный Уровень жизни повысится, а фактический уровень жизни для этих POP —нет, они начнут радикализоваться. Так что вы можете дать им больше хлеба и зрелищ, чтобы подавить классовое сознание.
  53. Вы можете подавлять или продвигать Группы Интересов напрямую, используя свою Власть, которая являются административным показателем Мощи. Более абсолютистские формы правления обладают большейВластьюи, следовательно, будут иметь больший контроль над Группами Интересов в своей стране, тогда как демократии будут менее способны бороться или поддерживать те, которые они предпочитают.
  54. Легитимность - это, по сути, проверка против приглашения слишком большого числа Групп Интересов в ваше правительство. Если вы попытаетесь сформировать слишком большую коалицию, ваша Легитимность ослабнет. Вы также получаете легитимность, приглашая Группу Интересов, к которой принадлежит ваш лидер, в правительство. К примеру, в Пруссии, у вас должны быть представлены Вооруженные силы в правительстве, потому что они фракция короля, иначе пострадает ваша Легитимность. А это, в свою очередь, затрудняет принятие каких-либо законов, которые не нравятся военным. В такой президентской республике, как США, в каждом избирательном цикле у вас может быть другая группа интересов, представляемая главой государства, которая определяет, чего вы можете достичь в течение этого срока.
  55. Автократия требует, чтобы вы работали с меньшим количеством групп интересов для поддержания легитимности, тогда как парламентская республика может формировать более крупные коалиции. Точно так же автократические правительства могут придерживаться более определенной стратегии (с риском раздражать всех, кто не является частью правительства), в то время как республикам придется идти на больше компромиссов и иметь возможность проводить политику только с очень широким и перекрёстным характером (при этом заставляя больше людей чувствовать, что их голоса слышны).
  56. Небольшая миграция (как в Вики 2) в основном происходит внутри культурных регионов, в/из колоний и на вашем рынке. То есть германское культурное население будет свободно перемещаться по германскому региону, между вашей метрополией и вашими колониями или где угодно на рынке своей страны. POP'ы не будут постоянно мигрировать повсюду.
  57. Исключением являются миграционные волны, которые могут быть вызваны плохими экономическими условиями, политическими волнениями, этнической дискриминацией и т. д. Это будут крупные события, а не мелкая струйка, то есть голод в Ирландии может вызвать волну миграции из Ирландии в США. Они будут пытаться нацеливаться на страны с более высоким уровнем жизни и более свободными законами, чем место, где они уезжают, но это явно не связано с Новым Светом и Старым Светом, как в Виктории 2. Так что у США и Бразилии не будет никакого преимущества в привлечении иммигрантов, хотя условия в этих странах могут по-прежнему делать их популярными направлениями.
  58. Падение Уровня жизни может вызвать появление радикальных масс (заменяющих систему воинственности из Вики 2), в то время как повышение Уровня жизни может превратить радикалов в нейтральных, а нейтральных - в лоялистов. Наличие большего количества радикалов в государстве порождает Смуту, которая может повлиять на экономику и привести к восстаниям. Наличие большего количества радикалов в Группе Интересам снизит одобрение этой группой нынешнего правительства (а лоялисты в Группе Интересам поступят наоборот), что может привести к гражданской войне или революции. Культурная дискриминация также может порождать радикалов.
  59. POP'ы с более высоким уровнем Богатства имеют более низкий порог радикализации, поскольку они ожидают более высокого Уровня жизни. «Мы можем позволить себе только 100 ваз эпохи Мин вместо 150, и это абсолютно недопустимо».
  60. Лоялистские POP'ы (и радикалы) могут вымереть, что приведет к конфликту между поколениями. Если у вас была эпоха процветания, которая породила много лоялистов, а затем они умрут, молодое поколение с худшими экономическими возможностями может внезапно оказаться не таким счастливым и изменить лояльность и отношение ваших Групп Интересов.
  61. Вы можете финансировать Институт Полиции, чтобы уменьшить влияние радикалов на местном уровне. Они никуда не денутся, но не смогут доставить столько хлопот. Вы также можете поднять уровень жизни или изменить дискриминационные законы, чтобы дерадикализировать их. Или вы можете различать еще сильнее и надеяться, что они решат уехать жить в другое место.
  62. Будут присутствовать POP'ы-рабы. Это всё же исторический симулятор. Разработчики не хотят отходить от ужасных частей истории и делать вид, что их не существует. Они также не хотят делать вид, что это была хорошая идея. Например, рабство очень выгодно для Плантаторов, и эти Группы Интересов будут бороться против отмены рабства, потому что это в их экономических интересах - они хотят оставить невыплаченную заработную плату себе и тратить её сами на предметы роскоши. Вы, как игрок, должны будете решить, что делать с этими группами.
  63. В то же время не каждой нации нужно идти по заданной траектории к либерализму. Если вы хотите сохранить в России абсолютистское феодальное крепостное государство до финала, вы можете сделать это при условии, что сможете справиться с любыми радикалами, которые захотят его изменить. Не существует предполагаемого наилучшего пути.
  64. Примеры потребностей для населения с более высоким Уровнем благосостояния: Свободное передвижение (транспорт или автомобили), Предметы роскоши, Роскошные напитки, Одурманивающие вещества, Общение, Отопление - потребности отличаются от потребностей в товарах, и многие из них могут быть удовлетворены несколькими различными типами товаров.
  65. Принятие законов, которые не нравятся Группе Интересов, снизит их одобрение. Если они достаточно расстроятся, они могут начать гражданскую войну. Вы можете принимать законы только в том случае, если хотя бы одна группа интересов, входящая в состав вашего правительства, одобряет их, и многие из них требуют конкретных изобретений в качестве предварительного условия (например: Прогрессивный подоходный налог требует социализма). Чем больше Групп Интересов в правительстве одобрят закон, тем быстрее вы сможете его реализовать.
  66. Институты подобны органам вашего правительства. НекоторыеИнститутыоткрываются определенными законами. У них есть пять уровней каждый, с увеличивающимися бонусами, но также увеличивающейся стоимостью бюрократии. Бюрократия — это третий показатель Мощи, наряду с Властью и Влиянием, который создается за счет строительства правительственных зданий в ваших штатах и наличия в них сотрудников — Бюрократов и Клерков (они также должны быть грамотными). Превышение ваших бюрократических способностей приведет к налоговому штрафу из-за неэффективности правительства, но также существует жесткое ограничение на количество уровней Институтов, которое вы можете иметь, которое со временем может быть увеличено.
  67. Институты применяют свои льготы только к Регионам, включённым в состав вашей страны. Вы также можете иметь невключённые в состав участки. Бюрократические затраты основаны на общей численности населения во всех ваших Регионах, поэтому чем больше людей извлекают выгоду из услуг, тем больше вам требуется Бюрократии.
  68. Такие государства, как Цин, начнут с огромной разросшейся бюрократии, которая окажет значительное влияние на их стиль игры. У них огромное население в их Регионах с первого дня, что является колоссальной машиной для высасывания вашей Бюрократии, прежде чем вы даже начнете добавлять себе Институты. Вы, вероятно, не сможете обеспечить 100% доступ к образованию для всех в Китае, потому что это потребует абсурдных Бюрократических вложений, в то время как небольшим странам будет намного легче это сделать.
  69. Валидный стиль игры — управлять «экономным государством» с очень небольшим количеством бюрократов и очень небольшим количеством государственных услуг или совсем без них, освобождая людей для выполнения другой работы и полагаясь на инвестиционный пул вместо государственных доходов для расширения инфраструктуры и промышленности. Чеканка монет может позволить некоторым странам заменить налогообложение.
  70. Дипломатические действия - стандартная вещь для Paradox. Новые включают Торговые соглашения, Приглашение в Таможенный союз (что делает их частью вашего рынка), Нарушение суверенитета, Начало банкроллинга - пока неизвестно, что делают последние два, но банкролл, вероятно, представляет собой просто ежемесячные субсидии.
  71. Дипломатические игры: По сути, эволюция кризисной системы из Вики 2. Теперь это по умолчанию путь, которым вы будете пытаться получить вещи от других стран, которые не хотят их вам отдавать! Можно описать это как «дипломатический бой».
  72. Начинается он так: Вы выкладываете свои стартовые требования на стол. Враг ставит свои стартовые требования на стол. Затем он вступает в фазу маневрирования, когда любая из сторон может добавлять цели «войны», другие страны могут быть вовлечены (в основном, если они действительно чего-то хотят от любой из сторон - соперники, скорее всего, присоединятся, просто чтобы помешать вам получить желаемое).
  73. В конечном итоге вы можете отступить (сторона, которая не отступила, получает свою исходную цель «войны», но не любые дополнительные цели, которые были добавлены позже ими или другими участвовавшими странами), или позволить таймеру истечь и начать настоящую войну (все, кто предъявил требования получают призыв к войне и все требования с обеих сторон принимаются).
  74. Во время фазы маневра можно повлиять на страны, предлагая им присоединиться к вам за счёт военных трофеев. Это полезно не только для защиты ваших альянсов, если он вступит в войну. Все больше и больше смещения баланса сил в вашу пользу также увеличивает вероятность того, что другая сторона отступит.
  75. Чем больше требований вы добавите к своей стороне стола, тем большую потенциальную угрозу вы создадите и тем более вероятно, что другие страны поддержат вашего врага. В частности, если вы великая держава, другие великие державы будут пытаться предотвратить любые массовые захватнические войны еще до того, как они начнутся, обещая свою поддержку цели и пытаясь заставить вас отступить, чтобы сохранить баланс сил. Так что, как правило, безопаснее есть своих соседей по кусочку за раз, если только вы не думаете, что справитесь со всеми сразу.
  76. Союзники, как правило, будут на вашей стороне или не будут мешать вам. Страны с дружескими отношениями или страны, которые не видят в вас угрозы, также, как правило, вряд ли будут участвовать, поэтому сохранение прочной дипломатической позиции с другими великими державами позволит вам быстрые завоевания с меньшим вмешательством.
  77. В любой момент во время этого процесса, до объявления войны, вы можете мобилизовать свои армии, чтобы получить фору, что может заставить вашего противника отступить. Если вы прождёте с мобилизацией, пока война не начнется, вы окажетесь в проигрыше по сравнению со странами, которые мобилизовались до того, как истечет таймер.
  78. Разработчики не хотят, чтобы эта система превращала каждое завоевание в мировую войну, и она соответствующим образом сбалансирована. Однако это всегда возможно, если вы, как игрок, слишком сильно переусердствуете.
  79. Разработчики не хотят говорить, что захват всей краты одним государством невозможен, потому что игроки всегда найдут способ, но они назвали это «невероятным».
  80. В дипломатической игре нет статуса-кво. Либо вы идете на войну, либо одна сторона отступает, а другая получает свою первоначальную цель «войны». (Но только первоначальную цель «войны».) Таким образом, вы не можете использовать это без риска, чтобы проверить воду.
  81. Больше никаких «нецивилизованных» наций. Вместо этого существуют «непризнанные» нации, что в основном означает, что в то время великие державы не считали их равными. Они не получают никаких произвольных дебаффов на технологии или сражения только из-за того, что у них «непонятный» флаг. По большей части они играют по тем же правилам, что и все остальные.
  82. Во многих случаях они будут начинать технологически позади, исходя из исторических обстоятельств, а социальные и экономические условия, с которыми им приходится иметь дело, обычно затрудняют превращение в развитую, промышленно развитую, технологически конкурентоспособную нацию. Но все это связано с законами, POP'ами, Группами Интересов, ресурсами и начальной инфраструктурой, а не с их непризнанным статусом.
  83. Единственное прямое, механическое отличие состоит в том, что для признанных наций будет дешевле отнимать земли у непризнанных наций, генерируя меньшую угрозу.
  84. Вы можете перейти от непризнанного статуса к признанному, например, победив Великую державу. Русско-японская война была приведена как пример признания непризнанной нации.
  85. Колонизация работает двумя разными способами: Колонизация против децентрализованных стран может быть проведена, как в EU4, где вы теоретически можете сделать это без открытого конфликта. Вы основываете Колониальный Институт у себя дома и используете POP'ы в качестве колонистов, которые будут постепенно создавать колонию в целевой провинции. В течение этого времени вы будете набирать очки Напряженности с Децентрализованной страной, которую вы колонизируете, что может привести к открытой войне. Туземцы присоединят вашу колонию, если победят.
  86. Пулеметы больше не позволяют волшебным образом колонизировать новые области, как в Вики 2. Они просто помогают против восстаний, если вам действительно нужно сражаться. Однако медицинские достижения, такие как лекарства от малярии, окажут серьезное влияние на то, где вы можете колонизировать.
  87. Колонизация против «непризнанных» стран, больше похожа на объявление обычной войны. Вы можете сделать их своим колониальным субъектом или потребовать часть территории, что создаст новое государство под вашим контролем и даст вам доступ к их рынку.
  88. Прямая аннексия заморской территории любым способом создаст Колониальный Регион, отличный от ваших Регионов. На него действует колониальная политика, действуют особые правила миграции и особые механизмы.
  89. Война/сражения ещё не завершены. Разработчики ещё не готовы о них говорить.
  90. Престиж по-прежнему важен и влияет на рейтинг Великой державы. Есть военная цель, которая подорвет престиж противника.
  91. ВВП напрямую влияет на рейтинг Великой державы, даже если вы, как государство, не получаете выгоды от производства за счет налогообложения. Важно производство, а не государственные доходы. Фабрики, особенно в поздней стадии игры, вызовут резкий рост ВВП, поэтому вам нужно будет развиваться, чтобы оставаться конкурентоспособной в качестве Великой державы.
  92. Каждый уровень в Рейтинге держав имеет свой собственный игровой опыт.
  93. Миноры: идеально подходят для игры в высоту. Локальные проблемы. Регулируйте собственную экономику, поощряйте иммиграцию, строя именно то общество, которое вы хотите, «ухаживайте за своим садом», становитесь сильным/влиятельным в регионе.
  94. Мажоры: могут иметь несколько колоний. Массовые политические движения вне вашего контроля могут попытаться изменить облик вашей страны (минорные державы это не беспокоит). Стать великой державой - реалистичная цель.
  95. Великие державы: глобальное влияние. Поддержание и нарушение мирового баланса сил. Участвовать в делах малых стран многими способами, помимо завоевания. Конфликты «чужими руками». Дипломатия канонерок. Быть №1. Они получают больше инструментов для изменения государства сверху вниз, начиная с макроуровня, одним щелчком мыши. Вам не стоит особо беспокоиться об экономическом микроменеджменте, но вы все равно можете контролировать свою экономику в более широком смысле.
  96. Три разных дерева технологий: производство, военное дело и общество. Больше похоже на традиционное ветвящееся дерево в 4X-стратегиях, а не на столбцы технологий во второй Виктории. Никакого разделения между технологиями и изобретениями. Кажется, больше не будет RNG для изобретений, кроме того, что в какой-то элемент рандома задействован в распространении технологий.
  97. Около 10 «тиров» технологий. В более ранних может быть только три технологии, а в более поздних - до 11.
  98. Инновации (в том числе социальные движения, такие как социализм) могут распространяться в вашей стране, даже если вы решите не исследовать их, с чем можно бороться с помощью таких вещей, как цензура, за счет замедления вашего уровня инноваций и расстраивания интеллигенцию.
  99. Практически каждая технология имеет свои преимущества и недостатки. То есть, автоматизация увеличивает общую пропускную способность и снижает затраты, но также снижает количество доступных рабочих мест в этой отрасли, поэтому вам нужно выяснить, что делать со всеми новыми безработными.
  100. Распространение технологий зависит от вашего уровня грамотности. Более высокая грамотность и свободная пресса заставят технологии, которые приходят к вам извне, распространяться быстрее. Это стоит отдельно от очков Инноваций, которые вы инвестируете непосредственно в одну технологию, которую пытаетесь исследовать в данный момент.
  101. Очки инноваций, которые вы можете потратить, напрямую поступают от строительства университетов и найма ученых. Уровень грамотности влияет на то, сколько из этих очков вы можете напрямую вкладывать в исследования каждую неделю. Так что, если у вас хорошо финансируемая академическая элита, но низкая общая грамотность, возможно, вы не сможете потратить все свои очки инноваций. Эти «избыточные» очки Инноваций, превышающие предел ваших прямых инвестиций, вместо этого увеличивают распространение технологий. Таким образом, существует баланс между повышением грамотности, которое ускоряет внедрение сторонних идей, и созданием академической инфраструктуры, которая дает вам более прямой контроль над исследованиями.
  102. Такие идеи, как социализм, анархизм, эгалитаризм, повысят минимальный ожидаемый Уровень жизни для всех POP'ов, присутствующих в вашей стране, поэтому вам нужно будет предоставить им больше вещей, чтобы они были счастливы. Это также может повысить привлекательность Групп Интересов, которые, например, хотят более широкого избирательного права или отмены рабства.
  103. Анархизм в качестве вашего организационного принципа не генерирует Власть, поэтому у вас будет очень ограниченная возможность вносить изменения в свою страну напрямую после того, как вы перейдете к ней.
  104. Анархисты могут внедрить правительство Советской республики, которое придаст больше политической силы Фермерам и Рабочим и откроет метод производства Рабочих кооперативов, при котором рабочие владеют своими заводами и собирают с них дивиденды. Это отличается от коммунизма в стиле СССР, при котором государство контролирует промышленность и (теоретически ...) передает доходы рабочим сверху вниз в виде субсидий и социальных программ.
  105. Если произойдет революция, вы можете встать на сторону повстанцев. Так что вы можете нарочно стать суперпупер-капиталистом, превратить жизнь в ад для всех рабочих, а затем перейти на другую сторону, когда восстанут социалисты. Соседние консервативные страны могут вмешаться и попытаться остановить социалистическую революцию.
  106. Исторические события (восстание тайпинов, гражданская война в США) могут произойти, но только при наличии правильных условий. Если игрок из США действительно хорошо управляет Группами Интересов и сумеет мирно отменить рабство в 1850-х годах, не будет срабатывать жестко запрограммированной цепочки событий Гражданской войны.
  107. Разработчики хотят, чтобы в Викторию 3 можно было играть без большого опыта в подобных играх. Это очень сложная игра, но она должна быть намного более доступной, чем 2-ая часть.
  108. Вместо игры, в которой вы учитесь играть «правильно», следуя руководству, цель состоит в том, чтобы это была игра, в которой вы делаете то, что дается естественным образом, и можете легко понять, почему ваши действия привели к определенным последствиям.

 

Взял отсюда: https://dtf.ru/games/740168-vsya-dostupnaya-na-dannyy-moment-informaciya-po-viktorii-3

Edited by RondelR

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

yjleQKg61kk.jpg?size=740x741&quality=96&


Внизу краткая информация про экономику в виде слайдов.
 

Спойлер

bjvZ8sxyXZs.jpg?size=743x738&quality=96&

cOeyuIkcLSc.jpg?size=744x745&quality=96&

AZPxzg427TA.jpg?size=743x741&quality=96&

P_tFaP0P_No.jpg?size=741x731&quality=96&

UQ15BP5B9Dw.jpg?size=739x736&quality=96&

DtSm38CgngE.jpg?size=738x737&quality=96&

pqr3mT5g7aQ.jpg?size=740x737&quality=96&

wr9R3mTabn4.jpg?size=739x740&quality=96&

n_8WjSwGeZg.jpg?size=739x736&quality=96&

10c-1zkoz_8.jpg?size=744x734&quality=96&

 

Очень радует что налоги теперь не только с доходов как в второй вике. 
Основной способ пополнения бюджета в 19 веке были акцизы на товары и пошлины, бюрократия была недостаточно развита чтоб собирать подоходный налог. 
Надеюсь что по ходу игры способ сбора налогов будут меняться и с развитием бюрократии мы перейдем от акцизов и пошлин к подоходным налогам как с юр лиц так и с физ лиц... это должно сильно повлиять на геймлей, так как при пополнение бюджета через акцизы и пошлины невозможно устраивать мировые войны, торговля слишком сильно падает, а значит и нет базы для пополнения бюджета. А вот подоходный налог откроет доступ к мировым войнам...

Edited by RondelR

Share this post


Link to post
Share on other sites

Первая сессия Q&A по Victoria 3

 
Спойлер

 

 
 
KingWashingtonII
В Victoria 3 можно будет обратить США в имперскую монархию?

Ofaloaf
Любую страну можно перевернуть с ног на голову политически — я лично весьма горд тем, как отображается монархическая Америка на карте.

A_Spec
Насколько проработаны цепи производства в отличие от V2? Шагов и промежуточных продуктов стало больше или всё в целом работает по-другому?

Martin "Wiz" Anward
Я бы сказал, что цепи производства лучше, чем в V2 в плане проработки. Новинка — методы производства, но углубляться в них мы сейчас не будем. Разумеется, в будущем по ним будет отдельный дневник!

Trenek
В какой день недели будут выходить дневники разработчиков?

Daniel "StarNaN" Olsson
Мы пока не можем назвать конкретный день, но дневники будут выходить еженедельно.

IxarOfTheBargains
Будут ли у стран в Victoria III деревья заданий? И если да, то у каких стран можно ожидать наличие этих деревьев на старте?

Martin "Wiz" Anward
Отсутствие деревьев заданий или фокусов в качестве основы для создания общества означает, что мы не хотим, чтобы у стран было всего несколько «правильных» путей развития. Однако в игре будут механики, которые подтолкнут (но не заставят) страны развиваться историческим путём.

Nicolas
Мне очень нравились сетевые игры в Victoria 2, пусть и приходилось использовать сторонние инструменты для их работы. Будет ли сетевой аспект более стабилен и дружелюбен к игроку в Victoria 3?

Johan "KaiserJohan" Jons
Мы используем те же технологии, что в Imperator и Crusader Kings 3, так что да!

jr8825
Будут ли экономические кризисы?

Paul "PDJR_Alastorn" Depre
Да, и они не всегда будут вызваны неумелыми действиями игрока 🙂
Рынки используют спрос и предложение, так что действия игрока или ИИ могут вызвать экономический кризис на национальном или международном уровне.

DanielSVT
Что за точки на воде на скриншотах? Это торговые пути? Можно ли будет совершать набеги или устраивать блокаду, чтобы повлиять на экономику противника в войне?

Martin "Wiz" Anward
Это пути поставок, но пока мы не готовы о них говорить.

Lagoshao
Будет ли игра более дружелюбна к новичкам серии?

Daniel "StarNaN" Olsson
Мы намерены сделать игру более понятной, но в то же время не потерять глубину прошлых игр в серии.

TrainMaster_123
Будет ли в vic 3 несколько начальных дат?

Martin "Wiz" Anward
Дополнительных начальных дат не будет. Не сказал бы, что после релиза мы точно не добавим более ранних годов, вроде 1821 или 1822, но мы хотим сфокусироваться на одном, «основном», веке с 1836 по 1936 годы.

Grimn
На каждом рынке будут свои цены?

Paul "PDJR_Alastorn" Depre
Каждый рынок будет иметь свои цены на имеющиеся товары, а они в свою очередь зависят от спроса и предложения внутри этого рынка. Если товары на вашем внутреннем рынке дороже, чем за границей, то этим можно воспользоваться с помощью торговли. Мы остановимся на данном аспекте более подробно на панели Vickynomics.

Pizza
Как будет работать анархизм?

Martin "Wiz" Anward
Мы пока не хотим углубляться в подробности, но анархизм, который мы пытаемся смоделировать, выглядит как нечто вроде конфедерации автономных сообществ с обширным местным самоуправлением и более слабой централизацией власти

Taaviest
Что было самым сложным при программировании Victoria 3?

Johan "KaiserJohan" Jons
Не знаю насчёт самого сложного, но больше всего времени ушло на рынки и экономику, а также общий игровой процесс.

Edwardtheking555
Я не играл в Vic2, но заинтересован в Vic3. Насколько будет проработано обучение и выбрали ли уже для него стартовую страну? Будут ли в игре всплывающие подсказки, как в CK3, где была внутриигровая вики, в которой можно просто найти то, о чём хочется узнать подробнее? Мне очень понравилась эта особенность и она весьма помогла мне в изучении новых механик и понимании, что есть что. И ещё, когда заработает ссылка на цеппелин?

Mikael Andersson
По понятным причинам над обучением работают в самом конце разработки, так что не могу рассказать подробно, но наша цель — обучение, достаточно гибкое для того, чтобы вмещать в себе информацию о нескольких предложенных странах, от небольших до средних по размеру. Обучения должно быть достаточно, чтобы узнать все азы, необходимые для игры. Мы надеемся, что более полное понимание придёт само во время изучения подсказок, статей вики-педии и просто наблюдения за результатами своих действий. Насчёт цеппелина, подарка за подписку на новостную рассылку, — мы в курсе технической проблемы и работаем над её устранением, но скорее всего придётся подождать до завтра!

zagreus (old acct)
Насколько проработана система культурных особенностей? Она важна только для законов и ассимиляции?

Martin "Wiz" Anward
Да, культурные особенности используются только в рамках законов о дискриминации; культурных бонусов или штрафов как таковых нет.

Flo - Free Caribou
Что насчёт флага?
Он будет меняться в зависимости от типа правления?

Paul "PDJR_Alastorn" Depre
Для флагов используется весьма интересная система, которая глубже той, что была в вики 2. Флаг зависит не только от выбранного типа правления, но и берёт в учёт другие факторы, такие как страна-сюзерен и прочее.

Aretaxios
Сегодня на панели, посвящённой экономике, упомянули, что речные системы будут влиять на инфраструктуру. Смогут ли флоты путешествовать по рекам и блокировать их?

Mikael Andersson
Боюсь, речных флотов не будет, но мы хотим сделать так, чтобы у флоты могли сильно повлиять на торговлю.

CT
Реакция фанатов как-то повлияла на планы развития игры?

hagerhink
Да, конечно! Обратная связь от сообщества очень важна для команды в целом, и в особенности для меня как для UX-дизайнера. У меня уже есть большой список того, на что я бы хотел обратить больше внимания, основанный на том, что люди говорили на выходных.

obob
Как будет определяться список великих держав?

Martin "Wiz" Anward
У держав есть престиж, который представляет сумму всей их мощи или славы (экономическая, военная и т. д.), каждый ранг (например, крупная держава и великая), требует определённого престижа, количество которого основано на среднем показателе по всему миру, так что, например, нет ограничений на количество великих держав.

SolarCola
Будут ли в игре механики исследования, например поиск истоков Нила?

Paul "PDJR_Alastorn" Depre
Поиск истоков Нила — это одна из многих экспедиций, которые можно осуществить в игре.

blockmario02
Будут ли у держав уникальные «идеи» или ещё какие-то отличительные черты?

Mikael Andersson
Державы будут играться очень по-разному и будут требовать различных подходов, но, так как вся суть «строителя общества» сводится к тому, чтобы создать именно ту страну, которую вы хотите увидеть, мы старались не определять слишком жёсткие стратегии игры для определённых стран. Один из элементов, который может отличаться у различных стран — это особые заинтересованные группы, например идеологии или государственные религии.

Roshindow
Сооружения будут производить товары для экономики, а будут ли в игре ремесленники?

Martin "Wiz" Anward
Как таковых ремесленников нет, но ранние способы производства основаны на гильдиях, а не капитализме, и используют менее сложные производственные цепочки.

cybrxkhan
Я знаю, что играть за них пока будет нельзя, но можете назвать несколько децентрализованных фракций, с которыми можно будет взаимодействовать? Я слышал, что будут какие-то американские и амазонские племена, например.

Ofaloaf
Децентрализованные нации есть по всей карте! Это нунгары в Австралии, не-персе на северо-западе тихоокеанского побережья, азанде близ северных частей Конго и многие другие.

KnutKnatterton
В Европе будет производство фарфора, вроде Мейсена или КФМ в Пруссии?

Martin "Wiz" Anward
Да. Фарфор — это предмет роскоши, которые теоретически можно производить где угодно.

crazyconzie
Как будет выглядеть карта? Бумажная карта в стиле стиле CK3 (естественно, отражающая XIX век) на достаточном отдалении, или ближе к HoI4?

David Karlstrand
Как вы и сказали, на достаточном отдалении будет бумажная карта в стиле CK3.

2Hats
Зачем было менять римские цифры в названии на арабские?

Paul "PDJR_Alastorn" Depre
Чтобы если логотип утёк в Сеть, ему никто не поверил 😉

dead97531
Если каждый день проходит 4 такта, то деньги мы будем получать тоже 4 раза в день, или только раз?

Johan "KaiserJohan" Jons
Деньги приходят в казну в конце недели.

RockerGamer10
Бесчестье будет работать как в Vic 2? Или что-то изменится?

Martin "Wiz" Anward
Вместо бесчестья из V2 у нас теперь угроза, которая больше напоминает агрессивное расширение в том плане, что она влияет не на весь мир, а только на окрестности и на тех, кому вы непосредственно угрожаете. Она растёт, если отбирать земли у признанных и непризнанных наций и подобное.

AdamMocha
Могут ли случаться революции из-за растущих ожиданий? Например, приведёт ли замедление экономики к недовольству среди богатого населения?

Paul "PDJR_Alastorn" Depre
Если население страдает от экономического спада и вынуждено понижать свой уровень жизни, то могут зародиться радикальные настроения, что в свою очередь может привести к революции.

jespertjee
Расходы на перевозку учтены в стоимости товаров? То есть дешевле ли покупать товары поблизости, а не где-то далеко?

Martin "Wiz" Anward
У перевозки товаров есть свои механики и цены, вроде нужды в инфраструктуре или торговом порту, чтобы добавить их на рынок, но пока не будем вдаваться в подробности.

FridayMyDude
Будут ли страны пытаться залезать в долги в vic 2? Как в реальном мире пытаться закачать денег в свою экономику?

Martin "Wiz" Anward
Да, и бюджетный дефицит задуман как очень достойная стратегия в V3.

FiveColor
Мне очень нравятся революции 1848 года, собираетесь ли вы как-то представить их? Будут ли они вписаны в игру самостоятельно, или будут появляться в результате работы других игровых систем? Спасибо.

Mikael Andersson
В целом наш подход к созданию подобного состоит в том, чтобы это проистекало из других механик, и революции определённо не будут случаться только благодаря историческим событиям. Тем не менее, многие важные исторические события будут происходить вследствие неких состояний игры, и эти события и цепочки событий будут перекликаться с историей. И всё же некоторые исторические события могут пройти не совсем там и не совсем в то время, когда это было в реальности.

InTheZone
Возможно ли будет сохранить абсолютную монархию до конца игры и не страдать при этом от сильной нестабильности?

Paul "PDJR_Alastorn" Depre
Это будет непросто, но если ваш народ счастлив, то возможно всё.

Greguisition
В чём разница между конституционным и обычным законодательством?

Martin "Wiz" Anward
В основном нет разницы, у вас будут и законы, и институты.

thanos is mom
Боевая система будет больше походить на вики 2 или как-то изменится?

Daniel "StarNaN" Olsson
Уже было много вопросов на тему войн и сражений в Vic 3, так что это будет общий ответ на все. О войне и сражениях мы ещё расскажем в одном из будущих дневников разработчиков, поэтому пока никаких подробностей на этот счёт. За последние пару дней мне попадались комментарии о том, что в Victoria 3, возможно, совсем не будет войн, однако могу заверить, что войны несомненно будут.

KingWashingtonII
На одном из скриншотов панели Vickynomics было показало, что на принятие изменений требуется время. Можно ли принимать несколько изменений за раз?

Martin "Wiz" Anward
Нет, одновременно можно принимать только один закон, так что для быстрых реформ придётся заполучить сильное правительство, которое поддержит ваши интересы. Хотя иногда медленные реформы могут оказаться лучше, чтобы избежать революции.

RockerGamer10
В игре будут политические личности? Вроде Бисмарка, известных генералов, учёных и т. д.?

Ofaloaf
Исторические фигуры на старте игры есть по всему земному шару, и мы всё ещё подбираем варианты, кто хорошо впишется в будущие партии игроков.

Duke_Countu
Основные политические и экономические взаимодействия происходят с областями, однако мы также можем отделять провинции от областей, вроде договорных портов. От чего зависит, какое и сколько населения останется в договорном порту, и сколько останется в области?

Mikael Andersson
Если область разделяется, либо провинция перемещается из одной области в другую, то затрагиваемое население и ресурсы определяется с помощью полупропорциональных вычислений, чтобы конечное разделение имело смысл.

KMO
Вернётся ли в игру какой-нибудь казус белли на уничтожение империи? Оно было важной частью великих войн поздней игры.

Martin "Wiz" Anward
Есть ряд особых дипломатических манёвров, с помощью которых страну с высокой угрозой можно уменьшить до таких размеров, что ей придётся отказаться от всех недавно завоёванных или подчинённых территорий. Мы ещё можем добавить что-то похожее на казус белли уничтожения империи в поздней игре, но это не точно.

Alexandrian_Codex
При создании децентрализованных государств в советовались с представителями или потомками тех сообществ и культур?

Ofaloaf
Да, с этим мы постарались и уже получили ряд отличных отзывов и текущих обсуждений.

Red2D2
Не собираетесь ли вы добавить (может, в DLC), валюты для разных стран и рынков?

Paul "PDJR_Alastorn" Depre
Не могу говорить о будущем, DLC — это не моя прерогатива. Сейчас это абстракции, как это обычно представляется в экономике: у каждой страны своя валюта, но выражается она просто в относительной ценности по отношению к международной в определённый момент времени.

vladi
Интересно, в какой степени можно будет взаимодействовать с населением? По шкале от Stellaris до Crusader Kings 3.

Mikael Andersson
Прямого взаимодействия в населением в V3 нет. Просто невозможно настроить масштабирование так, чтобы играть за маленькие страны было интересно, а за гигантские — не утомительно. Вместо этого взаимодействовать с населением можно экономически посредством сооружений (фабрик, бараков и т. д.) и политически с помощью заинтересованных групп. Но, естественно, любые действия игрока так или иначе влияют на население!

Eetu
По какому принципу выбирались цвета на политической карте?

Ofaloaf
С выбором цветов у нас было много разных подходов! Иногда мы старались использовать те же цвета, что в других наших играх, чтобы сохранить общее настроение. Иногда выбирали те цвета, что будут лучше смотреться на карте в таком виде, в каком она есть сейчас. А иногда просто назначали случайный цвет во славу хаоса!

Mannock
Можете рассказать побробнее о культуре — той, которая искусство, вроде театра, оперы, мыслителей и т. д. Может ли страна сделать упор на культуре, чтобы получать престиж?

Martin "Wiz" Anward
Да, инвестиции в культуру и искусство — один из способов заработать престиж.

aalgus
Будут ли в игре представлены финансовые рынки и биржи?

Martin "Wiz" Anward
Торговые центры и финансовые районы входят в число доступных зданий, но пока мы не можем сообщить подробности.

xamxam
В CK3 можно нажать Tab, чтобы открыть небольшой список предлагаемых действий. Мне это очень помогает, будет ли в Victoria 3 нечто подобное?

hagerhink
Да, у нас будет система текущей ситуации, схожая с аналогичной системой из CK3.

steveh11
Не знаю, спрашивали об этом или нет: насколько важны будут каналы до того момента, как они устареют из-за развития железных дорог?

Martin "Wiz" Anward
Учитывая, что железные дороги появились практически на старте игры (а у некоторых стран эта технология есть изначально), мы просто не увидели смысла в небольших каналах. Хотя, разумеется, у нас будут проекты Суэцкого и Панамского каналов, а реки будут важны для инфраструктуры до возникновения железных дорог.

Mr BingBong
Насколько большую роль будет играть альтернативная история? Насколько историчной будет игра?

Mikael Andersson
Возможность игрока менять историю лежит в основе игры. Иногда ИИ тоже будет значительно отклоняться от исторического пути. Но мы стремимся к тому, чтобы игра никогда не казалась просто набором случайностей. Если ИИ делает что-то несвойственное ему или что-то неисторичное, то для этого должна быть весомая причина, и у игрока должна быть возможность понять, что стало причиной.

AttilaThePun
В игре будут разные уровни зависимых государств? Мы слышали о возможности добавлять страны в свой рынок, но есть ранги зависимых государств, например, вассал, протекторат и т. д.?

Martin "Wiz" Anward
Да, например марионетка является менее независимой разновидностью протектората.

ZeroTrips
До какой степени мы сможем влиять на культурный состав империи? Мы сможем выбирать принятые культуры в дополнение к основной культуре?

Mikael Andersson
Основная культура привязана к стране, а вот дискриминация других культур зависит от принятых законов. Например, если дискриминация в вашей стране носит расовый характер, то ей подвергнутся культуры, происхождение которых отличается от вашей основной культуры. А в ситуации с национальным супремасизмом дискриминации подвергнутся все культуры, кроме основной.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

класс еще одна дохлая тема в разделе стратегий :57a8bd5b0d1ba_FROG5:

хочу очень попробовать, вик2 пропустил и с ее репутацией в интернете даже не думал пробовать

но судя по тому какое кк3 гамно пока что на старте врятли возьму 

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

55 минут назад, Гуру)))) сказал:

но судя по тому какое кк3 гамно пока что на старте врятли возьму 

почему третьи кресты гавно? сам никогда в кресты не играл, но вроде про третьих только положительные отзовы.

55 минут назад, Гуру)))) сказал:

хочу очень попробовать, вик2 пропустил и с ее репутацией в интернете даже не думал пробовать

Да преувеличивают, во время первой катки разберешься) а они там короткие, часа на 3... 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 hours ago, RondelR said:

 

почему третьи кресты гавно? сам никогда в кресты не играл, но вроде про третьих только положительные отзовы.

 

положительные отзывы были от игрожура и от игроков по началу

если зайти сейчас форумы почитать, то в основном темы о том какая игра "аркадная" и пустая, слишком много оп механик, убивающих какую-либо сложность и интерес, ну и мизер контента

игра хороша в плане полировки, но до вторых кк ей еще очень очень далеко

по мне так игра потеряла весь свой шарм, когда они в корень поменяли всю механику от "может быть произойдет, но ты пока придумай альтернативу" на "100% будет через столько-то ходов"

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Гуру)))) мдэээ, в последние время у пароходов один фейл за другим. То патча на европу 4 с какими-то адскими дырами где страну можно дико апнуть лет за 30, то император рим выпустят с очень скудным геймплеем(в стиме и вики 2 количество игроков был стабильно выше чем у императора)  а еще оказывается и кресты не особо хороши...

Как бы и здесь не обделались.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
17 часов назад, RondelR сказал:

а еще оказывается и кресты не особо хороши...

Да нормальные кресты(удобнее, красивее, сочнее). Потенциала вагон. Вообще не понимаю о чём речь, не, точнее понимаю конечно, но это же парадоксы, чего от них хотеть то на старте.. 

Да и у любой стратегии нынче такая бизнесмодель, что уж таить. Контент обрезается, упрощается, а потом подаётся вливаниями разного масштаба. Для поддержания штанов пока следующую делают. 

Уверен, что так же будет и с вики3. 

Edited by 4onoki

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
7 часов назад, 4onoki сказал:

Да нормальные кресты(удобнее, красивее, сочнее). Потенциала вагон. Вообще не понимаю о чём речь, не, точнее понимаю конечно, но это же парадоксы, чего от них хотеть то на старте.. 

 

Парадоксы заложники той модели которая началась с крестов вторых, когда к игре выпускают миллион DLC... из-за этого третьи кресты выглядят пустыми на фоне вторых. 

7 часов назад, 4onoki сказал:

Уверен, что так же будет и с вики3. 

Это вряд ли) для вики было 2 dlc всего, да и то не большие) 

Даже по нынешний информации вика 3 имеет намного больше контента. 

 

Арты и некоторые скрины

https://vk.com/doc27446818_596648393?hash=3533a0774ca2861784&dl=b7efe4fe7c72d63d0b

Edited by RondelR

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 минут назад, RondelR сказал:

Это вряд ли) для вики было 2 dlc всего, да и то не большие) 

Даже по нынешний информации вика 3 имеет намного больше контента. 

Отдельное длс про "морскую гонку" второй половины 19ого, отдельное про "уникальный путь" для Юж.Америки, отдельно для европейских стран, отдельное про Русь нашу Матушку, отдельное для Китая, отдельное про реставрацию в Японии, отдельное для Штатов и т.п...Там есть куда "глубже" :57a8bd5c3deb6_FROG10:

Но за рулём Мартин а не Йёхан, так что шансы у Вик3 очень хорошие. Ещё бы начальство у парадоксов Дину на хойку бабла больше дали :57a8bd5ab4d94_FROG4:

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 часа назад, RondelR сказал:

Парадоксы заложники той модели которая началась с крестов вторых, когда к игре выпускают миллион DLC... из-за этого третьи кресты выглядят пустыми на фоне вторых. 

Нет. У них сейчас все абсолютно проекты выходят по системе, сначала играбельная основа, а потом накидываем кучу всего. Причём не как у разрабов именно, а у издателя. Издатель скажет так делать, они будут делать. Раз в год два длс, одно поменьше, одно побольше... Всё по накатанной. кресты вун ждут в декабре вариант "побольше". 

И речь даже идёт о жанре в общем. Иначе сейчас делать стратегии тупо не выгодно, слишком маленькая аудитория. Деньги зарабатывать же надо.. Сейчас не 2013ый год. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 часа назад, Кирсан сказал:

Но за рулём Мартин а не Йёхан, так что шансы у Вик3 очень хорошие.

Вику 2 делали другие люди... те уже из параходов, кто придумал всю экономику. Поэтому пока с Викой 3 все не понятно(

41 минуту назад, 4onoki сказал:

Нет. У них сейчас все абсолютно проекты выходят по системе, сначала играбельная основа, а потом накидываем кучу всего. Причём не как у разрабов именно, а у издателя. Издатель скажет так делать, они будут делать. Раз в год два длс, одно поменьше, одно побольше... Всё по накатанной. кресты вун ждут в декабре вариант "побольше". 

Ну сложно представить чтоб Вику 3 сделали более голой чем вику 2)))
Пока единственное что вырезали механику капиталистов которые строили заводы и железные дороги, вместо этого капиталисты формируют инвестиционный пул, из которого игрок строит уже фабрики и инфраструктуру. На парадокс плазе Мартин уже оправдывался за это решение... типа так больше геймплея для игрока. Но честно говоря в Вики 2 когда под конец игры за какую нибудь Россию у тебя несколько сотен фабрик, это бред все их мониторить. Думаю парадоксы вернут старых капиталистов в патчах.

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 часов назад, RondelR сказал:

Вику 2 делали другие люди... те уже из параходов, кто придумал всю экономику. Поэтому пока с Викой 3 все не понятно(

Ну я верю в Мартина, который из Йёхановского стелара сделал играбельную игру, а не оставил его в том винигрете которым он был на релизе) То что сейчас стелар не знает как быть дальше - это уже другой разговор...

 

5 часов назад, RondelR сказал:

вырезали механику капиталистов

Которые не работали даже после всех патчей в большей части случаев, ибо ии у них не лучше чем ии в хой3 когда тебе лень переделывать всю штаб.структуру за советов на старте и ты просто "авто" включаешь)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
1 час назад, Кирсан сказал:

Которые не работали даже после всех патчей в большей части случаев, ибо ии у них не лучше чем ии в хой3 когда тебе лень переделывать всю штаб.структуру за советов на старте и ты просто "авто" включаешь)

Ну это же не отменяет того что задумка была крутая, вместо того чтобы допилить ее, из игры уберут капитализм. Сама по себе идея влиять на климат в экономике через косвенные параметры очень крутая. 
Я за Россию по 20 000 промышленной мощи выбивал под конец игры. Если тоже самое делать вручную, это с ума сойдешь. 

Edited by RondelR

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 часов назад, RondelR сказал:

Ну это же не отменяет того что задумка была крутая, вместо того чтобы допилить ее, из игры уберут капитализм. Сама по себе идея влиять на климат в экономике через косвенные параметры очень крутая. 
Я за Россию по 20 000 промышленной мощи выбивал под конец игры. Если тоже самое делать вручную, это с ума сойдешь. 

Всё что они сделали из того что пока известно - это убрали рнг из того что ии решит строить. Инвест.пул у них и в вик2 как бы, который они собирают перед тем как стоит что-то. Только там ты на него никак влиять, насколько я помню, не мог. Как будет здесь? Мы ещё не знаем.

Я как человек, который предпочитает микронство хой3 тому что вышло в хой4, не вижу проблемы :57a8bd5a43147_FROG2: Мы ещё даже не знаем как там что делаться будет в деталях, но чёт я не думаю что эксель таблички будут после всех попыток автоматизации, начавшихся 5 лет назад с стеларом и хой4 тем же.

Спойлер

Случайно убить рынок автомобилей за Японию из-за того что у тебя внезапно 70-80% мирового производства, и ты производишь столько что машины в цене упали до винтовок - бесценно :57a8bd5c3deb6_FROG10:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кирсан последняя моя партия была за пруссию в вики 2, играл в мод хронолоджи, в 1841 примерно объединил Германию по великому пути(с Австрии) и вплоть до конца игры при капиталистах не один завод не обанкротился... по крайне мере я не видел чтоб кто-то был банкротом, возможно это конечно мод пофиксил. Я к тому что при желание капитолистов можно исправить. 

 

4 часа назад, Кирсан сказал:
Спойлер

Случайно убить рынок автомобилей за Японию из-за того что у тебя внезапно 70-80% мирового производства, и ты производишь столько что машины в цене упали до винтовок - бесценно :57a8bd5c3deb6_FROG10:

 

Ну вообще в ваниле под конец игры появляется китай, который весь мировой рынок уничтожает и вообще все стоит как винтик) по моему только США и Россия в конце могут с китаем конкурировать, до и то куча фабрик на субсидиях. Хорошо что ввели локальные рынки. Это должно исправить ситуацию. Да и в целом какой мировой рынок в 19м веке...

Share this post


Link to post
Share on other sites

RondelR я до эндгейма только за япов доходил, и там я китая на рынке не помню. Ну и мировой рынок вполне себе уже был, хотя бы в некоторых областях - оружие и кораблики боевые. Мне тут как-то попадались лекции про малые корабли во второй половине 19ого - трындец чего там не делали только и для кого)

Ну а с капиталистами - яж не против, но тот вид что в вик2 таки скорее мертв чем жив.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дневник разработчиков Victoria 3 №1 — Население

 

Спойлер

 

Всем привет! Я Микаэль, ведущий дизайнер Victoria 3, и как же здорово наконец иметь возможность открыто сказать об этом! Сегодня мне выпала честь раскрыть вам подробности о игровой механике, которая первой приходит на ум при слове Victoria — о населении.

Группы населения появились ещё в самой первой игре серии как способ отобразить ваше население в игре. С тех пор эта механика просочилась в другие игры Paradox, вроде Stellaris и Imperator. Но глубокая симуляция населения лежит в основе Victoria, мы выведем эту механику на невиданный доселе уровень!

В Victoria 3 население является движущей силой страны. Оно работает на заводах, платит налоги, работает в государственных учреждениях и сражается на войне. Люди рождаются, умирают, меняют работу, переезжают. А ещё они объединяются, становятся недовольными и начинают революции.

 

У каждой группы населения есть визуальный образ, чтобы вы могли видеть, у какой части общества самые роскошные усы. Учтите, что работа над портретами далека от завершения!

Дневник разработчиков Victoria 3 №1 — Население, изображение №1
 
 

Вы как игрок возглавляете страну, но не контролируете своё население и не можете отдавать ему приказы напрямую. Однако всё, что вы делаете со страной, в свою очередь влияет и на население, которое будет действовать, исходя из своих интересов. Важную роль в игре будет занимать необходимость удовлетворять потребность населения в материальных благах или политических преобразованиях. Большинство ваших действий принесут пользу не всем, и рост благополучия одной части населения может ненароком усложнить жизнь остальным.

Важнейшим аспектом населения являются профессии, отражающие род занятий людей на рабочих местах. Профессия определяет социальный класс населения и может влиять на его заработную плату, политический вес, возможность переквалификации, но самое главное — представители разных профессий склонны поддерживать разные группы политических интересов (о чём мы будем говорить в будущих дневниках разработчиков). В число профессий в Victoria 3 входят аристократы, капиталисты, бюрократы, офицеры, владельцы магазинов, машинисты, заводские рабочие и крестьяне. Возможность инвестировать в промышленность и создавать нужные вакансии является ключом к «социальной инженерии» в Victoria 3.

 

Каждая возможная комбинация профессии, культуры, религии и рабочего места в мире будет представлена своей группой населения. В любой момент времени в мире будут существовать десятки тысяч групп населения, занятые работой, миграцией, рождением детей и политической агитацией.

Дневник разработчиков Victoria 3 №1 — Население, изображение №2
 
 

Люди, из которых состоит население, делятся на трудоспособное население и иждивенцев. Трудоспособное население поддерживают функционирование строений в игре и за это получают жалование. Иждивенцы не могут работать или не имеют на это официального разрешения — они получают небольшое количество денег от правительственных программ и неквалифицированного труда.

Законы влияют на всех людей определённой категории. На момент начала игры в большинстве стран женщины не имеют права работать и получать жалование вне дома, однако за счёт продвижения законов, дающих женщинам больше прав, иждивенцы будет постепенно превращаться в трудоспособное население. Запрет детского труда уменьшит уровень доходов иждивенцев, зато облегчит процесс обучения и увеличит уровень общей грамотности. После кровопролитной войны многие иждивенцы, зависящие от солдат, останутся без достаточного дохода, и тогда удачной идеей может быть ввести пособия и тем самым облегчить восстановление населения.

Если коротко, то страна не может функционировать без населения, и всё происходящее со страной влияет на её население, которое в свою очередь открывает новые возможности и создаёт новые трудности на вашем непростом пути сквозь викторианскую эпоху.

Я хотел бы поговорить ещё о столь многом, но на этом сегодня всё ! В будущих дневниках мы ещё не раз встретимся, а на следующей неделе Мартин расскажет вам об ещё одном ключевом элементе игры — потенциалах.

 

 

Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №1 — Население

Спойлер

lachek:
В общем я хотел бы сказать следующее: мы понимаем, что вам хочется узнать обо всех механиках, связанных с населением, но чтобы сделать это, мне пришлось бы рассказать вам про всю игру. Мы поговорим о миграции, квалификациях, грамотности, радикалах и лоялистах, ассимиляции, потреблении, богатстве, фертильности и смертности и ещё о многих других аспектах населения, и на это уйдут недели. По сути, каждой из этих тем будет отведён отдельный дневник. Наберитесь терпения! <3

ero_sk:
На скриншоте указаны два числа, относящиеся к населению, и они сильно отличаются друг от друга. Значение слева (7,97к) относится к какой-то области (району, провинции?) страны, а значение справа — к стране в целом?

lachek:
Да. Группа населения на скриншоте — это турецкие сунниты аристократы, владеющие натуральным хозяйством в области Диярбакыр. По всей Османской империи существуют десятки или даже сотни групп аристократов разнообразных культур и религий, которые находятся в своих областях и заняты на различных работах.

Pellaken:
В игре всё ещё есть экраны сводной информации?

lachek:
Да, конечно! У нас есть несколько способов показать суммарную информацию о населении. Подробнее об этом в дневнике про интерфейс.

Liquid Ghost:
Дневники Вики 3 будут выходить по четвергам? Или ещё нет окончательного решения?

Wizzington:
Да, если не считать переносов из-за неожиданных обстоятельств, конечно.

ImperatorLJ:
Как можно будет модифицировать группы населения? Я понимаю, что это общий вопрос, но мне любопытно, насколько открытой будет система групп населения для мододелов.

Wizzington:
Очень открытой, можно без проблем добавлять новые типы групп населения и т.д.

turtledude1818:
Группа населения будет иметь единое мнение по вопросу или может быть разделённой?

Wizzington:
Отдельные люди внутри группы принимают собственные решения по таким вопросам как, например, выбор того, какую заинтересованную группу поддерживать.

Jarnus:
Все группы населения будут изображаться портретами мужчин? Если нет, то что будет определять пол человека на портрете? Случайный выбор, законы о равноправии?

Wizzington:
Мы хотим сделать также и женские портреты, подробнее расскажем об этом позже.

Tyrannischgott:
Разве женщины в этот период не работали вне дома довольно часто? Мне кажется, что культурная критика женщин, работающих вне дома, началась довольно поздно в XIX веке, и первое время её основной целью были женщины из высшего общества.

lachek:
Да, абсолютно верно! По крайней мере, насколько я знаю, это верно для многих европейских культур и для некоторых профессий. Это одна из причин, почему мы разделили население на рабочих и иждивенцев, а не на мужчин, женщин, детей, пожилых и т.д. Существовало слишком много отличающихся друг от друга вариантов в разных культурах, которые ещё и менялись с течением времени, чтобы можно было корректно смоделировать все разновидности гендерных прав.
С точки зрения игры мы хотели, чтобы на ранних этапах многие группы населения (кем бы они ни были) не могли вносить свой вклад в рабочую силу страны, не могли голосовать, быть солдатами и т. п. Свой скромный доход они получают вне основной промышленности, его не отслеживает государство, с него не взимается налог, а влияют на него законы о, например, детском труде и пенсиях. Если в стране изменятся взгляды на женщин, то они получат (помимо прочего) доступ к рабочим местам в официальных, налогооблагаемых, зачастую городских профессиях. Но всегда в любой группе населения будет много иждивенцев.

Tehrozer:
Мне на глаза попались три недостатка. Во-первых, у нас нет красивой таблицы с полной информацией о понижении и повышении населения. В Vic 2 это было очень важно, и неплохо было бы и тут получить возможность как-то отслеживать это.
Во-вторых, не могу найти упоминания политических идеологий. Вы говорили, что они найдут своё отражение, но не будут опираться на группы населения?
В-третьих, в Vic 3 нет настроения населения (плюрализм, сознательность, воинственность)?

lachek:
Мы подробно расскажем о возможностях игрока по сбору информации о своём населении в отдельном дневнике. В игре очень много способов получить информацию о населении, причём куда более активными способами, чем простое пролистывание огромного списка отдельных групп. В этом дневнике я решил уделить внимание индивидам и сосредоточиться на свойствах «фундаментальных частиц» симуляции.
Что до идеологий, то они работают не на уровне групп населения, а скорее связаны с заинтересованными группами, играющими роль политических представителей населения. Отдельные группы населения выбирают заинтересованные группы, исходя из своих свойств, в первую очередь профессии, а также обеспеченности, грамотности и т. д. Отдельно взятая группа населения может поддерживать сразу несколько заинтересованных групп. Насторение моделируется несколько иначе — население может быть радикалами и лоялистами, у заинтересованных групп есть рейтинги одобрения, грамотность влияет на вовлечённость в политику и так далее. Мы подробнее обсудим это, когда расскажем о политической системе. Но до тех пор проявите терпение, поскольку нам нужно обсудить ещё несколько тем.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Дневник разработчиков Victoria 3 №2 — Административные лимиты

Спойлер

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Сегодня мы поговорим о трёх из четырёх основных «валют» игры — так называемых лимитах (последняя валюта — деньги, и к ним мы вернёмся позже).

Как мы и сообщили в самом первом дневнике, в Victoria 3 нет так называемой «маны», и раз уж данный дневник об игровых «валютах», то хотелось бы выразиться предельно ясно. Когда мы говорим, что в игре нет «маны», это значит, что ресурсы в Victoria 3 приходят и расходуются чётко обозначенными путями в рамках симуляции, а не являются каким-то абстрактным концептом или расплывчатой идеей. Разумеется, определённая степень абстракции присутствует (ведь все игры по сути — абстракции), но мы хотим, чтобы валюты игры были крепко привязаны к механикам и не ощущались неуместными.

Но довольно об этом, перейдём к лимитам. О чём именно идёт речь?

Итак, для начала, называть их валютами не совсем правильно. Лимиты не собираются в общий пул, не накапливаются или тратятся, но при этом игрок будет постоянно производить их и использовать (по аналогии со, скажем, административным лимитом в Stellaris), и, как правило, желательно использовать меньше произведённого. Каждый лимит отражает определённую область управленческих возможностей государства и используется исключительно в пределах задач, относящихся к этой области.

Как и говорилось выше, лимиты не накапливаются, так что излишнее производство не будет где-то храниться. Вместо этого каждый лимит с производством выше использования даёт положительный эффект, или отрицательный в случае, когда использование превышает производство. Так страна, которая присваивает все территории, до каких только может дотянуться, но не расширяет бюрократический аппарат, рискует быстро оказаться в долгах, когда налогообложение перестанет справляться с давлением.

Бюрократия отражает возможности страны управлять, вкладывать и собирать налоги с принадлежащей ей территории. Она создаётся в сооружении «Правительственная администрация», где будут работать многие бюрократы страны. Все включённые в состав страны регионы используют базовое количество бюрократии, и эта цена растёт вместе с населением, а также с каждым институтом (например, образование или полиция, но об этом позже), в который страна вложилась. В целом, цель бюрократии — установить цену за владение землями, сбор налогов и обеспечение населения; управление Китаем не должно быть дешёвым!

 

Шведская бюрократия сейчас немного перегружена, и стране явно не помешает парочка новых административных зданий.

Шведская бюрократия сейчас немного перегружена, и стране явно не помешает парочка новых административных зданий.

 

Авторитет отражает личную власть главы государства и его способность проводить реформы в стране при помощи указов. Он производится законами. В целом, чем более репрессивно и авторитарно государство, тем больше авторитета у него будет. Этот лимит используется во множестве различных действий, таких как принятие указов в определённых регионах, взаимодействие с заинтересованными группами, продвижение или запрет определённых видов товаров. В целом, цель авторитета — сделать поиск компромисса между более и менее авторитарными обществами интереснее; если власть сосредоточена в руках правителя в ущерб народу, то править решительно и эффективно будет намного легче, и наоборот.

 

У шведского короля больше доступного авторитета, чем он использует в данный момент, что немного сократит период между принятием законов.

У шведского короля больше доступного авторитета, чем он использует в данный момент, что немного сократит период между принятием законов.

 

Влияние отражает дипломатические возможности страны и её значимость на мировой арене. В основном оно производится за счёт ранга (великие державы имеют больше влияния, чем крупные державы, и т.д.) и используется для поддержания текущих дипломатических взаимодействий и пактов, таких как улучшение отношений, альянсы, торговые пакты, зависимые государства и т. п. В целом, влияние склоняет игрока к более интересным решениям, например с какими странами строить прочные дипломатические отношения.

 

У Швеции много неиспользованного влияния, и она точно могла бы поддержать ещё один или два дипломатических пакта.

У Швеции много неиспользованного влияния, и она точно могла бы поддержать ещё один или два дипломатических пакта.

 

На этом сегодня всё! Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы поговорим о ещё одной фундаментальной механике Victoria 3 — сооружениях. До встречи!

 

 

Edited by RondelR

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Дневник разработчиков Victoria 3 №3 — Сооружения

Спойлер

И снова здравствуйте! На дворе опять четверг, а это значит, что пришла пора поговорить о сооружениях. Сооружения являются одной из главных механик Victoria 3, поскольку именно в них население занимается производством ресурсов и товаров. Сооружения представляют промышленность, бизнес, государственные учреждения, начиная от скромных ферм и заканчивая автомобильными концернами и финансовыми районами. В этом дневнике мы в общих чертах рассмотрим основные типы сооружений и их роль в Victoria 3.

Но чтобы говорить о сооружениях, сперва нужно упомянуть области! Каждый, кто играл в другие игры студии, вроде Victoria II или Hearts of Iron IV, знаком с этим понятием. Области — это географические единицы различного размера, в которых происходит большая часть игрового процесса Victoria 3. В областях проживает население, и (что куда важнее для темы нашего дневника) в них же возводятся сооружения.

Область Гёталанд в Швеции

Область Гёталанд в Швеции

 

Мы подробнее рассмотрим области в следующих дневниках, а пока сосредоточимся на сооружениях!

Прежде важно отметить, что сооружения всего лишь являются местом, где может работать население, и, как правило, не являются одним зданием. То есть один уровень государственной администрации представляет собой все необходимые здания и инфраструктуру для какого-то количества чиновников. Для работы сооружения и принесения прибыли необходимо квалифицированное население, а сооружение без работников будет пустым и абсолютно бесполезным. Это справедливо даже для таких сооружений, как железные дороги и порты, которые не требовали работоспособного населения в Victoria 2.

Большинство сооружений строятся напрямую, но некоторые (например, представленные ниже сельскохозяйственные постройки) появляются автоматически при выполнении определённых условий. При строительстве сооружений используются рабочая сила и товары, и связанная с этим стоимость строительства будет зависеть от рыночных сил.

Существует несколько типов сооружений. Во-первых, у нас есть сельскохозяйственные постройки. Это особый тип крайне неэффективных сооружений, которые нельзя построить или разрушить вручную, но они появляются в любой точке мира, где есть пахотные земли, не занятые другими сооружениями. Подавляющее большинство населения мира начинает игру, «работая» в таких сельскохозяйственных постройках в качестве крестьян, и большая часть процесса индустриализации игры направлена на поиск более продуктивного занятия для ваших крестьян.

Крестьяне кое-как выживают на фермах, внося небольшую лепту в ВВП и налог на душу населения.

Крестьяне кое-как выживают на фермах, внося небольшую лепту в ВВП и налог на душу населения.

 

Ещё один особый тип сооружений — городские центры. Как и сельскохозяйственные постройки, городские центры не нужно строить, они создаются автоматически, а их уровень привязан к степени урбанизации от других сооружений в области. В городских центрах в основном работают лавочники, и они во многом обеспечивают область — об этом мы подробнее поговорим позже.

Большинство лавочников среднего класса работают в городских центрах.

Большинство лавочников среднего класса работают в городских центрах.

 

Дальше у нас правительственные сооружения. Их постройку целиком оплачивает государство (то есть вы!), и они обеспечивают всевозможные государственные службы, необходимые для нормального функционирования страны в викторианскую эпоху. В них входят, например, государственные администрации, в которых чиновники производят бюрократию для управления входящими в состав страны областями и финансирования институтов, а также университеты, в которых академики производят инновации для технологического прогресса.

Чиновники, производящие бюрократию в государственной администрации, — основа правительства.

Чиновники, производящие бюрократию в государственной администрации, — основа правительства.

 

Противоположностью правительственных сооружений являются частные производства. Большинство строений в Victoria 3 подпадают под эту категорию: от ферм (не натурального хозяйства!) и плантаций до шахт и фабрик. В отличие от правительственных сооружений, частными производствами владеет не государство, а группы населения, такие как капиталисты и аристократы, которые получают с них прибыль и платят зарплаты другим группам населения, работающим на этих производствах (таково обычное положение дел, но в некоторых экономических системах ситуация может кардинально отличаться!).

Многие из этих сооружению требуют наличия местных ресурсов, например, для сельского хозяйства нужны пахотные земли, а железные рудники зависят от количества железа. Городские сооружения, вроде фабрик, ограничены только количеством людей, проживающих в области, что симулирует высокую плотность населения в городах. Если коротко, в игре нет системы «ячеек» сооружений или чего-то подобного, поскольку мы хотели, чтобы ограничения на сооружения были разумными и реалистичными.

Несколько типов частных производств

Несколько типов частных производств

 

И наконец, есть сооружения развития. Часто (но не всегда!) это правительственные сооружения, отличительной чертой которых является предоставление необходимых государственных функций. В качестве примера можно привести бараки, которые позволяют собирать и тренировать солдат из местного населения, и железные дороги, с помощью которых прочие сооружения будут доставлять свои товары на рынок.

Слева направо: бараки, порт, военноморские базы и железные дороги

Слева направо: бараки, порт, военноморские базы и железные дороги

 

Напоследок в этом дневнике я хочу отметить, что строительство сооружений по задумке должно стать неотъемлемой частью игрового процесса Victoria 3, поскольку это одна из основ создания общества в игре и важная часть основного её цикла. Естественно, это также означает, что мы должны дать игроку все необходимые инструменты для управления сооружениями в большой империи, и это скорее всего будет включать некого рода автоматизацию строительства, хотя мы ещё не определились, в каком виде она в итоге будет представлена (и должна ли она делать больший упор на прямые решения со стороны класса инвесторов). В конечном счёте мы хотим, чтобы именно игрок, а не ИИ, руководил развитием своей страны.

Что ж, на этом всё. Конечно, есть ещё многое, о чём мы расскажем в будущих дневниках (например, методы производства), и запланировано их немало, так что не пропустите дневник на следующей неделе — в нём речь пойдёт о товарах. До скорого!

 

Edited by RondelR

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 6/11/2021 at 2:41 PM, RondelR said:

Дневник разработчиков Victoria 3 №3 — Сооружения

  Reveal hidden contents

И снова здравствуйте! На дворе опять четверг, а это значит, что пришла пора поговорить о сооружениях. Сооружения являются одной из главных механик Victoria 3, поскольку именно в них население занимается производством ресурсов и товаров. Сооружения представляют промышленность, бизнес, государственные учреждения, начиная от скромных ферм и заканчивая автомобильными концернами и финансовыми районами. В этом дневнике мы в общих чертах рассмотрим основные типы сооружений и их роль в Victoria 3.

Но чтобы говорить о сооружениях, сперва нужно упомянуть области! Каждый, кто играл в другие игры студии, вроде Victoria II или Hearts of Iron IV, знаком с этим понятием. Области — это географические единицы различного размера, в которых происходит большая часть игрового процесса Victoria 3. В областях проживает население, и (что куда важнее для темы нашего дневника) в них же возводятся сооружения.

Область Гёталанд в Швеции

Область Гёталанд в Швеции

 

Мы подробнее рассмотрим области в следующих дневниках, а пока сосредоточимся на сооружениях!

Прежде важно отметить, что сооружения всего лишь являются местом, где может работать население, и, как правило, не являются одним зданием. То есть один уровень государственной администрации представляет собой все необходимые здания и инфраструктуру для какого-то количества чиновников. Для работы сооружения и принесения прибыли необходимо квалифицированное население, а сооружение без работников будет пустым и абсолютно бесполезным. Это справедливо даже для таких сооружений, как железные дороги и порты, которые не требовали работоспособного населения в Victoria 2.

Большинство сооружений строятся напрямую, но некоторые (например, представленные ниже сельскохозяйственные постройки) появляются автоматически при выполнении определённых условий. При строительстве сооружений используются рабочая сила и товары, и связанная с этим стоимость строительства будет зависеть от рыночных сил.

Существует несколько типов сооружений. Во-первых, у нас есть сельскохозяйственные постройки. Это особый тип крайне неэффективных сооружений, которые нельзя построить или разрушить вручную, но они появляются в любой точке мира, где есть пахотные земли, не занятые другими сооружениями. Подавляющее большинство населения мира начинает игру, «работая» в таких сельскохозяйственных постройках в качестве крестьян, и большая часть процесса индустриализации игры направлена на поиск более продуктивного занятия для ваших крестьян.

Крестьяне кое-как выживают на фермах, внося небольшую лепту в ВВП и налог на душу населения.

Крестьяне кое-как выживают на фермах, внося небольшую лепту в ВВП и налог на душу населения.

 

Ещё один особый тип сооружений — городские центры. Как и сельскохозяйственные постройки, городские центры не нужно строить, они создаются автоматически, а их уровень привязан к степени урбанизации от других сооружений в области. В городских центрах в основном работают лавочники, и они во многом обеспечивают область — об этом мы подробнее поговорим позже.

Большинство лавочников среднего класса работают в городских центрах.

Большинство лавочников среднего класса работают в городских центрах.

 

Дальше у нас правительственные сооружения. Их постройку целиком оплачивает государство (то есть вы!), и они обеспечивают всевозможные государственные службы, необходимые для нормального функционирования страны в викторианскую эпоху. В них входят, например, государственные администрации, в которых чиновники производят бюрократию для управления входящими в состав страны областями и финансирования институтов, а также университеты, в которых академики производят инновации для технологического прогресса.

Чиновники, производящие бюрократию в государственной администрации, — основа правительства.

Чиновники, производящие бюрократию в государственной администрации, — основа правительства.

 

Противоположностью правительственных сооружений являются частные производства. Большинство строений в Victoria 3 подпадают под эту категорию: от ферм (не натурального хозяйства!) и плантаций до шахт и фабрик. В отличие от правительственных сооружений, частными производствами владеет не государство, а группы населения, такие как капиталисты и аристократы, которые получают с них прибыль и платят зарплаты другим группам населения, работающим на этих производствах (таково обычное положение дел, но в некоторых экономических системах ситуация может кардинально отличаться!).

Многие из этих сооружению требуют наличия местных ресурсов, например, для сельского хозяйства нужны пахотные земли, а железные рудники зависят от количества железа. Городские сооружения, вроде фабрик, ограничены только количеством людей, проживающих в области, что симулирует высокую плотность населения в городах. Если коротко, в игре нет системы «ячеек» сооружений или чего-то подобного, поскольку мы хотели, чтобы ограничения на сооружения были разумными и реалистичными.

Несколько типов частных производств

Несколько типов частных производств

 

И наконец, есть сооружения развития. Часто (но не всегда!) это правительственные сооружения, отличительной чертой которых является предоставление необходимых государственных функций. В качестве примера можно привести бараки, которые позволяют собирать и тренировать солдат из местного населения, и железные дороги, с помощью которых прочие сооружения будут доставлять свои товары на рынок.

Слева направо: бараки, порт, военноморские базы и железные дороги

Слева направо: бараки, порт, военноморские базы и железные дороги

 

Напоследок в этом дневнике я хочу отметить, что строительство сооружений по задумке должно стать неотъемлемой частью игрового процесса Victoria 3, поскольку это одна из основ создания общества в игре и важная часть основного её цикла. Естественно, это также означает, что мы должны дать игроку все необходимые инструменты для управления сооружениями в большой империи, и это скорее всего будет включать некого рода автоматизацию строительства, хотя мы ещё не определились, в каком виде она в итоге будет представлена (и должна ли она делать больший упор на прямые решения со стороны класса инвесторов). В конечном счёте мы хотим, чтобы именно игрок, а не ИИ, руководил развитием своей страны.

Что ж, на этом всё. Конечно, есть ещё многое, о чём мы расскажем в будущих дневниках (например, методы производства), и запланировано их немало, так что не пропустите дневник на следующей неделе — в нём речь пойдёт о товарах. До скорого!

 

лень читать, тем более с игрой не знаком, как все звучит пока что? позитивно?

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 минут назад, Гуру)))) сказал:

лень читать, тем более с игрой не знаком, как все звучит пока что? позитивно?

Не понятно, очень много перемен, а толком не показывают как будет работать, геймплей нужно ждать. За 3 дневника разработчиков гораздо больше вопросов чем ответов) 
Плюс игра выглядит очень сырой по графике, хуже крестов третьих и хуже император рим, что довольно странно, как будто до релиза еще года полтора. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Гуру)))) опишу ситуацию в целом.
По сути сейчас по этим дневникам эта та же вика 2 только с более глубокими механиками. Объясню на примере России:

В вике 2 Россия начинает как малообразованная аграрная страна, и по сути цель игрока перетащить из села крестьян на фабрики, провести индустриализацию. В второй части было достаточно поднимать грамотность и крестьяне становились рабочими, что с реальностью ничего общего не имело. В России было крепостное право. Около 60% населения было закрепощено, а крепостной это по сути раб. Крепостной чаще всего не имел возможности покинуть землю помещика, он был его собственностью. А сам помещик выполнял роль власти на местах, собирал подушный налог, тем самым был основным источником доходов государства. В 19м веке все меняется, торговля становится все активнее и тем самым государство с пошлин начинает все больше собирать, и при этом роль акцизов все больше в бюджете(в конце 19го века в России акцизы были основным источником доходов) новые источники доходов позволяют создать бюрократию на местах и тем самым отказаться от крепостного права. Россия из-за своих размеров долго не могла отказаться от крепостного права так как содержать такую огромную бюрократию было бы сложно и денег на это не хватало, да и информация доходила очень долго(от какой нибудь казанской губернии до питера месяц могла идти)
Вот в вике 3 появляются акцизные налоги, появляется бюрократия и вроде бы это все должно влиять на отмену крепостного права... но пока ничего такого не сказали в дневниках. Например из дневников известно, что при постройке здания с бюрократами поднимается административный лимит, растет эффективность сбора налогов, но опять же если построить такие здания в европейской части и они будут собирать налоги на дальнем востоке, это же глупость, то есть дневники не дают ответа) 
То же самое не понятно будут ли все эти нововведения влиять на отмену крепостного права или крепостное право будет отменятся просто нажав специальное решение и вообще будет ли иметь значение крепостное право... короче вроде бы делают правильные механики но принцип их работы пока непонятен. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×