Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
inkvizitor

Super Mario Galaxy

Рекомендуемые сообщения

[b]toni[/b], миямото сказал, что придумал концепцию галакси в 1996 году.
сама разработка игры началась до 2000 года, так как прототип игры показали на Nintendo Space World в 2000 году.

а еще в прошлом(или позапрошлом - точную дату не помню) году нинтендо сказали что новый "номерной" марио выйдет только на следующей консоли нин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]ACE[/b], А у меня за ухом зачесалось в три года. Когда я заработаю свой первый миллиард не забудь указать это в предпосылках. По-сути игру сделали за 2 года в ЕАДе токийском.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]toni[/b], по сути - это для тебя создание моделек и скриптов без учета времени на создание концепции/дизайн документа? если так, то не уверен, скорее всего больше. надо у ричи спросить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Недавно добил Super Mario Galaxy. Жаль, не смог написать сразу, пока впечатления были свежие, но – не было времени, увы. Написать, тем не менее, хочется.

Warning: под хайдом МНОГО текста.

[hide]Ну, во-первых, лирическое отступление. Я не поклонник серии. Из всех двухмерных Марио сильно мне нравились лишь Марио-2, который на самом деле Doki Doki Panic и к Марио с Миямото отношения изначально не имел, и Марио-1, который был первой моей игрой после Спектрума и просто-напросто дико поразил скачком в качестве всего, и потому пропёр. И то я его так никогда и не прошёл. И не потому, что не хватало умения, я Ниндзя Гайдены проходил на денди, и ничего. Просто не настолько вставляло.

Ну а в трёхмерные Марио мне просто не доводилось пока играть. Так что к Galaxy я подходил совершенно без фанатизма и с изрядной долей скептицизма. Так что когда я говорю, что игра великолепна – это не из-за моей любви к Нинтендо или ещё из-за чего. Нет. Просто игра действительно настолько увлекательная, качественная и вообще здоровская. Это не какой-то там Твайлайт Принцесс, которому многое извиняют просто потому, что это Зельда, и что аналогов у серии практически нет. У Mario Galaxy хватает аналогов. И ни грамма оригинальности в этой игре нет. Но она охренительна, и охренительна из-за качества исполнения всего, что в ней есть, и из-за очень грамотного использования различных, пусть и не слишком оригинальных, идей.

Второе лирическое отступление: те, кто сравнивают Марио и серию Ratchet & Clank: либо идиоты, либо не играли в одну из серий, либо сравнивают вещи, прекрасно зная, что сравнивать их неуместно, в надежде обмануть тех, кто в одну из серий не играл. Ратчет – это детский экшн с элементами платформера, и он куда ближе в этом плане к приключением Лары Крофт, Анчартеду или другому TPS. Они просто-напросто разные. Мне серия про Ратчета, наверное, нравится всё же больше. Но просто потому, что я люблю сюжетные игры, а отстреливать врагов мне веселее, чем запрыгивать их до смерти. Но это не значит, что Ратчеты лучше. Они другие. Можно сравнивать их в сугубо отдельных элементах, но не игры в целом. Если сравнивать Марио с эксклюзивами сони, то на ум приходит лишь первый Джек и Дакстер (когда игра ещё была чистым платформером). И Джек сииииильно проигрывает Марио. Но, впрочем, он и раньше вышел намного, так что сравнение не слишком честное. А сейчас у Сони просто нет своих платформеров. Просрали все, увы. Причём ещё при переходе на ps2.

Но вернёмся к Марио, и перейдём, наконец-то, к моему любимому занятию: разговору о недостатках в хороших играх. И Mario Galaxy – совсем не без недостатков. Ничего крупного, само собой, иначе игра не была бы охрененной. Многие, не исключаю, заявят, что нижеследующий список состоит и вовсе из глупых придирок. Но это, конечно, не так. Практически всё, что я буду писать – вещи реально подгаживающие удовольствие от игры. Подгаживающие не сильно, и только на то время, когда с ними сталкиваешься лицом к лицу. Но, тем не менее. Исправить эти вещи, и игра была бы ещё лучше. 10 из 10. А так – лишь 9.

Но, поехали.

I) Управление. Уж в чём-чём, а в этом плане Марио практически идеален. Но это «практически» запинается о пару вещей. Первая из которых, разумеется вии-моут.

Хотя, не столько вии-моут, на самом деле, сколько желание выдать затею с круглыми локациями за что-то новое и необычное. Ради чего у игроков отняли контроль за камерой, заставив наблюдать мир с той позиции, с какой захочется авторам. Т.е. зачастую – вверх ногами или ещё в каком извращённом положении. Это выглядит стильно первые минут 10. Потом новизна проходит, и остаётся лишь раздражение, вполне обоснованно возникающее, когда ты жмёшь вперёд, а Марио бежит влево, прямо в лаву. Или когда ты прыгаешь с обрыва, думая, что там под тобой будет лесенка, но проваливаясь в бездну – просто потому что поглядеть и проверить тебе никто не даст. Думаю, я не преувеличу, если скажу, что 90% моих смертей в Марио Гэлэкси (за вычетом пары реально сложных испытаний по сбору монеток) – прямое следствие уродской камеры в игре.

Второй раздражающий аспект управления – тройной прыжок. Боже мой, что за бред. Вот вышел Марио 64. Игра всех восхитила и обросла клонами. А знаете, чего эти клоны не стали воровать? Тройной прыжок Марио. И не потому что решили, что это такая уникальная чёрточка, которую брать нельзя. А потому что это идиотизм. Это неудобно. Во всех нормальных играх такого жанра есть дабл-джамп. И это совсем не тройной прыжок из Марио минус один. Дабл-джамп – это когда ты подпрыгиваешь, а потом, находясь в воздухе, жмёшь прыжок ещё раз, и персонаж отскакивает от воздуха, чтобы подпрыгнуть ещё чуточку выше. Это удобно не просто так. Это даёт больше контроля за персонажем, когда он находится в воздухе. И в платформерах контроль над персонажем в воздухе – штука крайне важная.

Но нет, у авторов Марио идея брать чужие хорошие идеи, видимо, ассоциируется с признанием своего поражения, а потому у них третью игру подряд Марио достаётся идиотская штука по имени «тройной прыжок». Клёво звучит, блин. Так и думаешь о возможности находясь в воздухе подпрыгнуть аж дважды, получая ещё больше контроля. Но нет. Тут всё хуже. Тут принцип такой. Марио бежит, прыгает низенько. Приземляется – и сразу прыгает ещё раз, повыше. Приземляется – и вновь прыгает, на сей раз – очень высоко.

Надо ли объяснять, насколько это неудобно? Контроля за персонажем тут нет и в помине. И не то что в воздухе, даже на земле. Тебе нужен большой прыжок – но ты не можешь просто взять и сделать его. Сперва ты должен отбежать подальше назад, чтобы прежде, чем попасть в место, из которого ты будешь делать тройной прыжок, сделать ещё два (ведь тупо три прыжка на месте ничего не дают). В итоге тебе приходится отбегать, тратить время на подпрыгивания, надеяться, что ты верно измерил расстояние… Это не то чтобы сложно. Это просто дико неудобно и тормознуто. А потому неудивительно, что необходимости в этом движении почти не бывает. Но это его не извиняет, т.к. он паразитствует на том месте, которое должен был занимать дабл-джамп.

Впрочем, справедливости ради: в Galaxy всё-таки есть свой аналог дабл-джампа, выполняющий все его функции – вращение в прыжке. Единственная проблема с этим приёмом – требуется прыгнуть нажав А, а потом тряхнуть моут. В то время как дабл-джамп – это просто два раза нажать одну кнопку. Мелочь, казалось бы, но это – ненужное усложнение управления реально мешает. Из-за него проводить более сложные трюки, типа высокого прыжка назад с присяду с последующим вращением становится неоправданно сложно. Просто из-за того, что когда задействовано слишком много кнопок – в пылу действия они путаются. И не потому что плохо играешь, или что-то такое. Нет, потому что когда за секунду требуется нажать две разных кнопки и дёрнуть джойстик – перепутать немудрено. А уж о более сложных комбинациях (скажем, после вращения добавить атакующее приземление на задницу) и речи не идёт.

И вот, что хуже всего: авторы игры понимают, что подобные вещи получаются дико сложными, а потом в игре они практически не требуются. Ни тройные прыжки, ни приведённые мной сложные комбинации… Да даже прыжок с вращением – и тот требуется считанные разы, даже для испытаний, которые вроде как не для простых людей, которым просто хочется пройти игру, но для фанатов, жаждущих сражения и намеренных собрать все эти 120 чёртовых звёзд. Собственно, пункт 2:

II) Сложность. Тут всё проще, претензии совершенно очевидны и понятны. Игра простая. Не «излишне простая», как последние Зельды, нет. Но она простая. Основные сложности возникают, как я уже упоминал, когда камера начинает выкидывать фортели и, объединившись с управлением, раз за разом швыряет тебя с обрыва. Но в целом – нормальная сложность, на которой приятно играть. Однако сложность у игры жутко нерегулярно, и вот это – несколько раздражает. Одна звезда может требовать минут 20 на получение, в то время как следующая займёт минуту. Это глупо, обидно, и вот эти вторые типы звёзд просто раздражают. Нет чувства, что ты чего-то достиг, когда ты почти ничего не делал.

Причём это касается, в основном, не стандартных уровней, но уровней с «фишками», эдаких мини-игр. Гонки всякие, или все уровни, где Марио – пчела… Их мало, и из-за этого такие мини-игры не надоедают – это плюс (разнообразие игры вообще дикий её плюс). Но из-за этого сами игры выходят жутко простыми. Просто потому что из примерно трёх уровней с одинаковым типом мини-игры, два – простенькие обучалки.

В простых уровнях проблема одна, и я её уже слегка упомянул выше. Марио обладает большим арсеналом приёмов. И из них при должном умении можно создавать весьма серьёзные комбинации, требующие серьёзного умения. Но они практически не используются. Ни высокие прыжки, ни прыжки в длину - они практически никогда не требуются. А ведь уровни, дизайн которых специально направлен на их использование, могли бы быть великолепны, сложны, и увлекательны. Но - увы. Остаётся надеяться, что авторы исполнят обещание "более сложного Galaxy 2" и исправят этот момент.

Ну и боссы, конечно. Боссы в этой игре – это просто хохма. Как будто создатели не в курсе, что босс должен быть страшным, сложным, и бросать игроку вызов. Нет, в этой игре все боссы (и Баузер – в первую очередь) – жалкие клоуны и неудачники. Если ты прошёл уровень и дошёл до босса – можешь вздохнуть свободно – проблемы позади. И это, блин, хреново. Я хоть и говорил, что Ратчет несравним с Марио, но вот если в чём он и лучше объективно – это боссы. Просто потому что они реально бросают игроку вызов, у них есть какой-никакой искусственный интеллект и относительно сложная модель поведения. В то время как боссы в Марио просто повторяют заученные движения, половина из которых направлена на то, чтобы дать тебе их ударить. Традиция платформеров, понимаю. Но тут они реально Слишком лёгкие.

III) Собирательство. Тут опять же всё, за отдельными исключениями, замечательно. Собирать надо лишь звёзды, конфеты, жизни, монеты и, позже, фиолетовые монеты. И по поводу звёзд тебе честно пишут, сколько их в системе, и в каком уровне лежат секретные звёзды. Очень удобно. Сбор конфет и вовсе великолепно реализован, с возможностью подбирать их не Марио, но направляя курсор на экран. Браво, отличная мысль. Но вот с монетами и жизнями всё не так славно.

Золотые монеты. Они практически бесполезны. Да, они работают, как залечалки. Но залечалки не «собирают», ими банально залечаются. В сборе же золотых монет нет ни малейшего смысла. Зарабатывать жизни куда проще сбором конфет. Но монеты ещё и в дальнейшем полезны – чтобы покупать уровни. От монет же нет никакого толку. Они ни на что не тратятся, а если умереть – все собранные в уровне монеты теряются. В добавок к последнему, многие монеты сложно заполучить. Их прячут в секретных тайниках, они считаются достойной наградой за, зачастую, смертельный риск.

Но они риска не заслуживают. Единственное, ради чего они используются – для таблицы рекордов. Но она ни на что не влияет. Это собирательство ради собирательства, и это тупо. По сути, сбор всех золотых монет на уровне – это и есть самая сложная задача каждого уровня. Ибо нужно проходить уровень идеально, ничего не упуская, успевая выполнять все испытания на время, и ни в коем случае не умирая – ибо не сохраняются даже те монеты, что ты собрал до очередного чекпоинта.

Можно, конечно, сказать «ну так никто и не заставляет собирать монеты, но если захочешь – можешь и напрячься, пусть и чисто для себя». Но не всё так просто. Тут вот какое дело. В Марио, повторюсь, хватает развилок, сложнодоступных мест и прочего. Но. Всё, что ты получаешь за то, чтобы до них добраться – бесполезные штуки типа монет или жизней. Вещи, ради которых рисковать и напрягаться нет смысла. А потому – нет удовольствия от исследования уровней. И вскоре ты начинаешь тупо бежать, не останавливаясь, к цели миссии. Прекрасно зная, что поиск секретов тебе ничего не даст (за исключением секретных звёзд, само собой, но это – малый процент секретов, и они далеко не всегда реально секретны). Забрав награду за исследование уровней, авторы сделали исследование неинтересным. А Марио Гэлэкси – крайне линейным 3d-платформером. Что не то чтобы линейность – это очень плохо, но для серии, практически породившей секреты в играх с варп-зонами и 3д-платформинг в свободном 3д-мире – это как-то странно.

Розовые монеты. Большая часть заданий розовой кометы охрененны. Разнообразные, сложные, увлекательные. Но где-то четверть из них убоги чуть более, чем полностью. Т.е. они не просто «слабоваты по меркам Марио». Нет. Они просто Полная Дрянь, и многие плохие игры постеснялись бы добавить их к себе. Примерно 1 балл из 10-и, если оценивать их отдельно от игры. Речь, конечно же, о тех уровнях, когда арио просто кидают на один из уже пройденный уровень, убирают из уровня всех врагов, и говорят – собирай 100 монет. Ни малейших намёков на сложность. Или на геймплей, если уж на то пошло. Всё, что требуется – как дураку бегать по уровню, забираться в каждый его угол и собирать, собирать, собирать. Жуткая трата времени, и я искренне не понимаю, как такие уровни прошли ценз в Нинтендо. Вся игра направлена на интересное и разнообразное времяпровождение, на веселье, на игру. А это – это никто в здравом уме не мог бы посчитать весёлым. Эти уровни ужасны, без преувеличения.

IV) Жизни. Отдельный пункт, так как тут проблема отнюдь не только в самом призе. Да, зелёные грибы банально не заслуживают того, чтобы из-за них рисковать или прятать их в секретах – 50 конфет собрать весьма несложно практически всегда, а потому награда мягко говоря не стоит стараний. Но это бы ладно, если бы не одно но.

Каждый раз, когда ты выключаешь игру – все собранные тобой жизни теряются, сбрасывая тебя назад на 4. ЗАЧЕМ?! Зачем было делать это, а потом компенсировать свою глупость письмами от принцессы с ещё +5 жизней? Какая разница, с 4-ю ты начинаешь, или с 9-ю, или побродив по стартовому уроню соберёшь ещё несколько, чтобы перевалить за десяток. Проблема не в том, что их мало или много. Проблема в том, что когда они всё равно не сохраняются, на них становится плевать. Нет смысла собирать жизни, кроме случаев, когда тебе грозит Game Over раньше, чем ты закончишь уровень. Потому что Game Over тут – штука мерзкая. Зачем-то тебя заставляют выйти в меню, заново загрузить сейв, и заново бежать к уровню по обсерватории с выбором уровней. Что мешало тупо отбросить на начало уровня?

Ну и, раз уж об этом зашла речь – зачем жизни вообще нужны? Игра всеми силами показывает их бесполезность, так зачем вообще их сохранять? Нормальные платформеры давно их отринули, поняв, что в них просто нет необходимости. И эта игра это ТОЖЕ ПОНИМАЕТ. И перед любым более-менее сложным моментом ставит легко-доступную жизнь сразу рядом с чекпоинтом, обеспечивая тебе возможность переигрывать место сколько влезет, не опасаясь Game Over. Собственно, единственные уровни, где Game Over грозит – это отдельные, особо сложные испытания розовых монет (типа уровня в форме Луиджи). Но как раз таки там Game Over – штука вообще лишняя. Ты так и так каждый раз начинаешь испытания с самого начала. И всё, что делает Game Over – раздражает, заставляя потратить пару минут на тупую беготню по меню.

Жизни устарели, и их пора отпустить. Это же касается и золотых монет. Хотя им-то, как раз, лучше бы придумали применение, чтобы они были по полезности сравнимы с теми же конфетами.

V) Прочие мелочи.

Гонки (с призраком, например). Какого чёрта там нет кнопки «сдаться»? Даже если ты знаешь, что проиграл (зазевался на старте, например), ты должен как дурак проходить всю дистанцию, или хотя бы самоубиваться. Т.е. – тратить время ни на что. В такие моменты игра вполне сравнима по занудности с теми самыми испытаниями розовых комет, упомянутыми выше.

Сюжет. Ладно, я готов смириться с тем, что Марио не нужен хороший сюжет. Но я точно не могу согласиться с тем, что Марио не требуются стоящие финалы. Когда ты прошёл игру – ты хочешь увидеть красивый финал, который подтвердит, что ты дико крут, ну и вообще поставит хорошую точку игре. Это, если что, включает вещи типа «зло было наказано» и «герой отправился в спальню отмечать спасение принцессы вместе с самой спасённой» (последнее, само собой – утрирование, но суть, думаю, ясна). И концовка в духе а потом все злодеи стали хорошими и пришли на праздник к героям, а принцесса на героя бросила взгляд даже более короткий, чем на злодея. Какого чёрта?! Причём эта бредовая заставка ждёт игроков оба раза – и при первом прохождении, и после сбора 120 звёзд. Собственно, тем, кто проходит за Луиджи, думаю, придётся насладиться тем же бредом ещё дважды. Это – бред. Финал сравним по ублюдочности с финалом второй части на NES, кончившейся идиотским «Все эти неприятности, что ты пережил – это был просто сон».

Озвучка. Блин, серьёзно. Играм нужна озвучка, прошло время, когда сюжет было в кайф читать. И то, что Нин пару раз лажали с озвучкой своих игр – ещё не повод говорить, что без озвучки лучше. Это как лечение головной боли отрубанием головы. Просто надо найти хороших, подходящих актёров, звёзд, если потребуется. Да, они запросят деньги. Но уж играм про Марио (и Зельду) могли бы и выдать деньжат на озвучку.

Super Luigi Galaxy. Это бред. Серьёзно. Тупо заставлять проходить второй раз совершенно ту же игру, только за героя с чуточку другими способностями… Какого чёрта? Опять всплывает пример Ратчета (напоминаю – в отдельных элементах сравнить можно). Прошёл игру – можешь пройти второй раз. Но враги становятся сильнее, оружие получает дополнительные апгрейды, а система сбора бабла претерпевает забавные изменения. Всё это разнообразит второе прохождение. Меж тем, играя за Луиджи, ты даже тренировку вынужден выслушивать заново, и «учиться прыгать», будто ты до этого не собрал 120 звёзд. Что мешало разнообразить игру? Это ведь очень просто. Заменили уровни на их зеркальные копии – и они уже смотрятся непривычно. Добавили побольше врагов и увеличили им сложность и вуаля, новая компания оказывается сложной и интересной. Вместо этого открытие компании за Луиджи всего лишь даёт тебе возможность ещё раз пройти всё то же самое. Ну нафиг, блин. Разве что через годы, когда игра забудется. И то если сейв доживёт до тех пор, а глаза не отвыкнут от чего-то ниже 720p окончательно.


Фу-уф. Длинно вышло. Интересно, сколько человек реально всё это прочитают… Ну да не суть.[/hide]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
С трудом, но осилил. Претензии серьезные, ни разу не придирки. В игру захотелось поиграть еще больше. Пиши еще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Red Priest Rezo[/b], пока не стал дочитывать, с места в карьер пара претензий:

[quote]Потом новизна проходит, и остаётся лишь раздражение, вполне обоснованно возникающее, когда ты жмёшь вперёд, а Марио бежит влево, прямо в лаву[/quote]

просто честно - у меня таких проблем не бывает. И я не считаю это особым неудобством. Все-таки, эт наверное личные проблемы с ориентацией в пространстве и естественной "инвертированностью" направлений - к недостаткам игры я бы не относил. А вот камера - да. Свободы управления камерой недостает. Но не в тех ситуациях, о которых говоришь - тут как раз я согласен с разработчиками, стоит пожертвовать не таким уж значительным удобством в пользу стилистики. Камеру иной раз жестко фиксируют и в ситуациях, к тому, кажется, не обязывающих (например в дрейфующей обсерватории , если ничего не путаю - давно играл, но моменты в памяти отложились).


[quote]Но нет, у авторов Марио идея брать чужие хорошие идеи, видимо, ассоциируется с признанием своего поражения, а потому у них третью игру подряд Марио достаётся идиотская штука по имени «тройной прыжок». Клёво звучит, блин. Так и думаешь о возможности находясь в воздухе подпрыгнуть аж дважды, получая ещё больше контроля. Но нет. Тут всё хуже. Тут принцип такой. Марио бежит, прыгает низенько. Приземляется – и сразу прыгает ещё раз, повыше. Приземляется – и вновь прыгает, на сей раз – очень высоко.

Надо ли объяснять, насколько это неудобно? Контроля за персонажем тут нет и в помине. И не то что в воздухе, даже на земле. Тебе нужен большой прыжок – но ты не можешь просто взять и сделать его. Сперва ты должен отбежать подальше назад, чтобы прежде, чем попасть в место, из которого ты будешь делать тройной прыжок, сделать ещё два (ведь тупо три прыжка на месте ничего не дают). В итоге тебе приходится отбегать, тратить время на подпрыгивания, надеяться, что ты верно измерил расстояние… Это не то чтобы сложно. Это просто дико неудобно и тормознуто. А потому неудивительно, что необходимости в этом движении почти не бывает. Но это его не извиняет, т.к. он паразитствует на том месте, которое должен был занимать дабл-джамп. [/quote]

не считаю недостатком. В 3д-марио всегда была довольно комплексная акробатика - осваивать ее мне было интересно (в саншайне, особенно), но в гелакси челендж послабее - соответственно и мотивация, здесь отчасти согласен. Тройной прыжок - штука совершенно фановая, притом во всех марио (не помню, когда его применение было необходимо) - у него есть очень удачная замена: назад+вперед+кнопка прыжка - получится как раз третья фаза тройного прыжка.

Фраза, смысл которой сводился к "жать слишком много всего - в пылу не исполнить" - просто забавная: это не так, думаю, тут снова проблема челенджа - гелакси не вымуштровал, в саншайне приходится исполнять очень сложные комбинации, но усердие вознаграждается такими моментами - что дух захватывает (с помощью серии высоких прыжков, прыжков от стен и водяного джет пака воспарить над делфино - самый класс, но вообще - были моменты и еще более впечатляющие и конечно более сложные). Акробатику в марио надо осваивать - и многие ситуации станут проще, а со временем все эти "навороты", серии приемов, покажутся вполне себе выполнимыми, притом очень даже интуитивно и легко - другое дело что ты не нашел повода с этим разбираться, опять же - отчасти соглашусь, в этом какая-то вина гелакси есть.

[off] [quote]Это не какой-то там Твайлайт Принцесс, которому многое извиняют просто потому, что это Зельда, и что аналогов у серии практически нет. [/quote]

Нет, извиняют в первую очередь потому, что со многими слабыми местами сочетаются просто очень впечатляющие и классные моменты - сама по себе, как раз в отрыве от серии, игра сильная. Что называется, "сделайте лучше". В рамках серии у игрушки проблемы - она на мой взгляд слишком многое заимствовала у окарины. Потому после прохождения остался неприятный осадок - ребята топчутся на месте (или решили вернуться к истокам, что в данном случае не есть хорошо).

[quote]Не «излишне простая», как последние Зельды, нет[/quote]

наверное, это только о ТП. Т.к. больше поводов не вижу. Говорить о фантом просто смешно - портативные зельды, за исключением самой первой из них, всегда имели мало общего с "большими" играми серии, ФХ - не исключение. Там акценты расставлены просто иначе.

А ТП - не излишне простая, на мой взгляд. Оставила впечатление игры, уж точно не более простой, чем гелакси.[/off]

Если возникнет желание ответить на оффтоп - очень прошу перейти в топик зельды и просто процитировать + оставить ссылку на этот пост, дабы не потерли здесь.

П.С. прошу прощения, если изложение показалось сумбурным, где-то недостаточно четким/конкретным. Сплю мало, голова мутная, а ответить захотелось :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
акробатика в марио жжот. главное освоится. особенно в саншайне невероятные уровни без водного джетпака на крутящихся в разные стороны кубиках и других шизанутых геометрических фигурах.
вот это был интересный продуманный хардкор. помоему трехмерные марио - единственный платформер от которого не раздражаешься, когда падаешь в пропасть, так как всегда понимаешь, что где и когда ты сделал не правильно. вообще нет тупых моментов, когда "игра типа тупая", в отличии от того же раймана с его иногда посредственным левелдизайном.
в галакси хардкор начинается со 110-111 звезды. из всех знакомых проблемы с координацией в пространстве испытывала ТОЛЬКО моя сестра, которая в трехмерные игры уже лет 5 не играла. только мегаказуалы ноют :-D


[quote name="frukt"]Тройной прыжок - штука совершенно фановая, притом во всех марио (не помню, когда его применение было необходимо) - у него есть очень удачная замена: назад+вперед+кнопка прыжка - получится как раз третья фаза тройного прыжка.[/quote]
назад+вперед+кнопка прыжка+включения джетпака в саншайне либо дергание мойутом в галакси. Это самый выскойи прыжок
ну если там еще стена рядом повыше есть, то можно от стены отпрыгнуть и еще выше забраться, а если две стены...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ratchet - типичнейший платформер, какими были Darkwing duck или Mega man, в которых тоже надо стрелять, ага. Забавляет желание некоторых не называть Рэтчета платформером, лишь бы только избежать полноправного сравнения с Марио. Ну и с серьёзным лицом писать про лучший "сюжет" в Ratchet and Clank это лол, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ner'Zul
смешнее те, кто говорят что ратчет как платформе лучше марио

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Red Priest Rezo[/b], дочитал, потому продолжу:

По поводу жизней, гейм овера, возвращения в меню - это меня не очень раздражает, а делается это, я думаю, для большей аутентичности. Иной раз следование традициям для игроков важнее, чем некоторые нюансы в дизайне (в самом широком смысле слова), делающие игру чуточку удобнее.

о "хорошем сюжете":

а чем сюжет гелакси плох? он такой, каким и должен быть. Помнится, когда-то ты оставлял право колоссам "всего несколькими штрихами создать удивительную атмосферу", настаивая на том, что "сюжета" должно быть ровно столько, сколько нужно для достижения эффекта. Почему гелакси не имеет на это право?

История, персонажи, музыка, дизайн мира создают в гелакси замечательную теплую, немного сказочную атмосферу. И в этом плане на мой взгляд все хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]не считаю недостатком. В 3д-марио всегда была довольно комплексная акробатика [/quote]
[quote]акробатика в марио жжот.[/quote]
Господа, я ж не против. Как раз наоборот. Я был бы счастлив, если бы мне пришлось осваивать все приёмы в Марио в Гэлэкси. Каким находил хоть какую-то пользу - те и без необходимости использовал. Скажем перемещался исключительно длинными прыжками зачастую, ибо быстрее. А на высокие уступы регулярно запрыгивал прыжком назад. Ну и т.д. Но, скажем, что кручение в прыжке даёт, по сути, дабл-джамп, я заметил реально уже в середине игры, т.к. он нигде не требовался вообще.
[quote]особенно в саншайне невероятные уровни без водного джетпака на крутящихся в разные стороны кубиках и других шизанутых геометрических фигурах.
вот это был интересный продуманный хардкор.[/quote]
Я ещё неприменно поиграю в саншайн. Но пока речь только о Гэлэкси. И тут акробатика подпорчена отсутствием нужды в ней и странными решениями типа тройного прыжка вместо дабл-джампа.
[quote]в галакси хардкор начинается со 110-111 звезды[/quote]
Вот уж не знаю. У меня в Гэлэкси проблемы были звёздами с тремя-четырьмя от силы. Всё остальное проходил практически без проблем. Однако проблемы с координацией были. Вы, возможно, не совсем поняли, что я хотел сказать. Я не хотел сказать, что они были какие-то адские. Не хотел сказать, что мешали постоянно или хотя бы очень часто. Но иногда получалось, что ты жал вперёд - он логично бежал вперёд, оббегал на другую сторону планеты - ты отпаскал ждой на секунду, снова жал, скажем, вперёд-вправо - но он буежал уже совсем не вперёд и далеко не вправо. Напоминает моменты в Rattle & Roll на NES, когда берёшь приз, инвертирующий управление. Привыкнуть к такому можно - но время требуется.
[quote]назад+вперед+кнопка прыжка[/quote]
Ах да, постоянно забывал про этот вариант. Но, при всём уважении - это тоже нифига не тянет на удобную комбинацию. Это же не файтинг, блин. Я ведь о чём говорю - управление должно быть интуитивным, максимально простым, и давать максимум контроля. Чтобы крутость игрока зависела не от скорости, с которой он кнопки тарабанит, а от умения контролировать персонажа и умело сочетать всю это акробатику.

[quote]По поводу жизней, гейм овера, возвращения в меню - это меня не очень раздражает, а делается это, я думаю, для большей аутентичности. Иной раз следование традициям для игроков важнее, чем некоторые нюансы в дизайне (в самом широком смысле слова), делающие игру чуточку удобнее. [/quote]
Я думаю, игроки бы поняли, если бы серия в подобных вещах стала бы идти вперёд. Я бесспорно согласен, многие вещи должны сохраняться. Но ведь при переходе в 3д марио перестал вырастать из карлика в большого. А это была одна из визиток. И ничего, смирились фаны. С жизнями ещё быстрее смирятся. Ибо они игре явно не нужны больше.
[quote]а чем сюжет гелакси плох? он такой, каким и должен быть. Помнится, когда-то ты оставлял право колоссам "всего несколькими штрихами создать удивительную атмосферу", настаивая на том, что "сюжета" должно быть ровно столько, сколько нужно для достижения эффекта. Почему гелакси не имеет на это право?

История, персонажи, музыка, дизайн мира создают в гелакси замечательную теплую, немного сказочную атмосферу. И в этом плане на мой взгляд все хорошо.[/quote]
Ну, кстати... Всё, что касается королевы космоса в Galaxy замечательно. Когда читал книжку едва не расплакался (развлекательная игра my ass, какого чёрта они такие грустные истории рассказывают? :sad: ). Но вот всё, что касается принцессы и Баузера - традиционное марио-убожество. У Баузера какой-то там план, которому совсем не мешает то, что Марио раз за разом выносит все флотилии Баузера... И который вообще не похоже, что имеет что-то общее с происходящим в игре... Да и толку ему от галактики в центре вселенной? Ладно бы там реально была галактика с гигантской базой, лепящей из чёрных дыр корабли ужаса или ещё что... Короче, Баузер не страшный, не сложный, глупый, и всё что с ним связано - дурь. Ну а финал... финал просто убог.

Но всё, что связано с абсерваторией мне очень понравилось, это да. Странное сочетание плохого сюжета прямиком из старых игр и нового, хорошего и самодостаточного.

Если подумать - можно ведь было сделать, чтобы королева космоса просто спустилась на землю и попросила Марио помочь ей вызволить её звёзды из лап злого звездоненавистника, их похитившего и раскидавшего по всему миру. И вообще не привлекать к делу ни Принцессу, ни Баузера, ни дурацкий праздник, на котором и друзья и враги неожиданно взялись за руки и начали хороводы водить. Было бы не просто лучше - тогда бы у меня вообще претензий к сюжету игры бы не было.

[color=green][size=75]Добавлено спустя 18 минут 12 секунд:[/size][/color]

[quote]Ratchet - типичнейший платформер, какими были Darkwing duck или Mega man, в которых тоже надо стрелять, ага[/quote]
Ага. Ещё скажи, что Марио и Мегаманов можно сравнивать. Чушь то не пори, блин. По таким меркам и Контра - платформер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Ага. Ещё скажи, что Марио и Мегаманов можно сравнивать. Чушь то не пори, блин. По таким меркам и Контра - платформер.[/quote]
Не, ну кроме агрессивного нубства, что ещё можно ожидать от правоверного фанбоя?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
[off]Не, ну кроме агрессивного нубства, что ещё можно ожидать от правоверного фанбоя?[/off][/quote]
[off]Оу е. Если ничего умного сказать не можем, давайте обвинять в фанбойстве. Как бы, обвинение, не требующее доказательств, фигли. А уж в "нубстве" обвинять... Клоуны нынче совсем распоясались.

Если мегаман - платформер, то Контра - платформер. То Ниндзя Гайден - платформер. То Метройд - платформер. И т.д. А Рэтчета если и сравнивать с играми от Нин, то именно с Метройдом. Исследование уровней, сбор апгрейдов для оружия/брони, последующее возвращение на исследованные локации с обновлёнными способностями, чтобы открыть те места, что ранее были недоступны.

А по твоим меркам и Лара Крофт, и Анчартед, и Асассинс Крид, и Год ов Вар - платформеры.

Не всё, где можно прыгать - платформер. Платформеры - это игры, где прыгание - основное. А экшены - это где упор на отстрел или убийство врагов.[/off]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Прошел и я Гэлакси, хорошая игра, есть очень интересные идеи , гейм дизайн хорош, НО ратчет больше понравился, сравниваю : потому, что для меня эти игры чем -то похожи.
И да - был бы не марио гл. героем, для меня это был бы ОГРОМНЫЙ плюс!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Если ничего умного сказать не можем, давайте обвинять в фанбойстве. Как бы, обвинение, не требующее доказательств, фигли. А уж в "нубстве" обвинять... Клоуны нынче совсем распоясались.[/quote]
Не пойму, вы что-ли, что-то умное сказали и привели какие-то док-ва своему бреду о жанре рэтчета и мегамэна? В своём нубстве вы сами расписались ещё до моего обвинения. Ну и про клоунов верно подмечено, нужно отдать вам должное - вы очень самокретичны.
[quote]Если мегаман - платформер, то Контра - платформер. То Ниндзя Гайден - платформер.[/quote]
Mega Man - платформер. Ninja Gaiden - несовские гайдены платформеры. Contra - скролшутер. Разница в игровом процессе между Megaman и Сontra очевидна, но разумеется только для тех кто играл в эти игры, а не смотрел в какой-нибудь СИ, в рубрике ретро.
[quote]А Рэтчета если и сравнивать с играми от Нин, то именно с Метройдом.[/quote]
:shock: В FF есть "Исследование уровней, сбор апгрейдов для оружия/брони, последующее возвращение на исследованные локации с обновлёнными способностями, чтобы открыть те места, что ранее были недоступны" предлагаю вам сравнить FF и метроид.
Вобщем спор с вами бесполезен, это как человеку из раннего средневековья на пальцах объяснять, что земля вращается вокруг солнца, а не наоборот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote][off]Mega Man - платформер. Ninja Gaiden - несовские гайдены платформеры. Contra - скролшутер. Разница в игровом процессе между Megaman и Сontra очевидна, но разумеется только для тех кто играл в эти игры, а не смотрел в какой-нибудь СИ, в рубрике ретро.[/off][/quote]
[off]Вы, сейчас, видимо, о себе говорите, ибо я прошёл мегамнов 1-6, X1-5, Zero1-4, и несколько Контр. И мне мягко говоря очевидно, что геймплейно между этими играми в разы больше общего, чем между Мегаманами и Марио. Или Рэтчетами и Марио.

Если вы не способны отличить экшн от платформера - не знаю даже, что сказать. Лечитесь.

Или вы серьёзно считаете, что человеку, поигравшему в мегамана и попросившему посоветовать что-то похожее можно советовать Марио? И наоборот?[/off]
[quote][off]Contra - скролшутер.[/off][/quote]
[off]Блин, нубо-клоуны - такие нубо-клоуны. Скрол-шутеры - это Гладиусы и им подобные. Это когда экран скролится, а ты только успеваешь стрелять вылетающих из-за экрана врагов и уворачиваясь. И жанр так называется потому, что двигается вперёд не столько персонаж, сколько экран, а сам персонаж только летает в границах экрана.[/off]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
рэтчет с метройдом сравнивать это ппц :-D :-D :-D
ну ладно ок. ратчет говно. метройд рулит. сравнили :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote][off]рэтчет с метройдом сравнивать это ппц Катаюсь по полу Катаюсь по полу Катаюсь по полу
ну ладно ок. ратчет говно. метройд рулит. сравнили[/off][/quote]
[off]Я не сказал, что их надо сравнивать. Я лишь сказал, что у них и то больше общего, чем у Рэтчета с Марио. Но да, если сравнивать - Метройды всяко лучше. Хотя говорить, что Рэтчет говно - троллизм и глупость.[/off]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]И мне мягко говоря очевидно, что геймплейно между этими играми в разы больше общего, чем между Мегаманами и Марио.[/quote]
Мне, честно говоря, наплевать, что там очевидно человеку, который называет Meгамэна шутером.
[quote]Если вы не способны отличить экшн от платформера[/quote]
Жанр "action" - широкое понятие, до вас это ещё не дошло?
[quote]Скрол-шутеры - это [b]Гладиусы[/b] и им подобные.[/quote]
Товарисч "нубо-клоун", вы бы хоть название игры правильно написали, а? :lamer:
[url=http://www.gamefaqs.com/console/nes/home/563399.html]Contra[/url]
NES » Action » Shooter » Scrolling
PS. Представляете, если взять цветок в Mario, то по-вашему, игра волшебным образом превращается в шутер. :lamer:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Red Priest Rezo"]Недавно добил Super Mario Galaxy. Жаль, не смог написать сразу, пока впечатления были свежие, но – не было времени, увы. Написать, тем не менее, хочется.

Warning: под хайдом МНОГО текста.

[hide]Ну, во-первых, лирическое отступление. Я не поклонник серии. Из всех двухмерных Марио сильно мне нравились лишь Марио-2, который на самом деле Doki Doki Panic и к Марио с Миямото отношения изначально не имел, и Марио-1, который был первой моей игрой после Спектрума и просто-напросто дико поразил скачком в качестве всего, и потому пропёр. И то я его так никогда и не прошёл. И не потому, что не хватало умения, я Ниндзя Гайдены проходил на денди, и ничего. Просто не настолько вставляло.

Ну а в трёхмерные Марио мне просто не доводилось пока играть. Так что к Galaxy я подходил совершенно без фанатизма и с изрядной долей скептицизма. Так что когда я говорю, что игра великолепна – это не из-за моей любви к Нинтендо или ещё из-за чего. Нет. Просто игра действительно настолько увлекательная, качественная и вообще здоровская. Это не какой-то там Твайлайт Принцесс, которому многое извиняют просто потому, что это Зельда, и что аналогов у серии практически нет. У Mario Galaxy хватает аналогов. И ни грамма оригинальности в этой игре нет. Но она охренительна, и охренительна из-за качества исполнения всего, что в ней есть, и из-за очень грамотного использования различных, пусть и не слишком оригинальных, идей.

Второе лирическое отступление: те, кто сравнивают Марио и серию Ratchet & Clank: либо идиоты, либо не играли в одну из серий, либо сравнивают вещи, прекрасно зная, что сравнивать их неуместно, в надежде обмануть тех, кто в одну из серий не играл. Ратчет – это детский экшн с элементами платформера, и он куда ближе в этом плане к приключением Лары Крофт, Анчартеду или другому TPS. Они просто-напросто разные. Мне серия про Ратчета, наверное, нравится всё же больше. Но просто потому, что я люблю сюжетные игры, а отстреливать врагов мне веселее, чем запрыгивать их до смерти. Но это не значит, что Ратчеты лучше. Они другие. Можно сравнивать их в сугубо отдельных элементах, но не игры в целом. Если сравнивать Марио с эксклюзивами сони, то на ум приходит лишь первый Джек и Дакстер (когда игра ещё была чистым платформером). И Джек сииииильно проигрывает Марио. Но, впрочем, он и раньше вышел намного, так что сравнение не слишком честное. А сейчас у Сони просто нет своих платформеров. Просрали все, увы. Причём ещё при переходе на ps2.

Но вернёмся к Марио, и перейдём, наконец-то, к моему любимому занятию: разговору о недостатках в хороших играх. И Mario Galaxy – совсем не без недостатков. Ничего крупного, само собой, иначе игра не была бы охрененной. Многие, не исключаю, заявят, что нижеследующий список состоит и вовсе из глупых придирок. Но это, конечно, не так. Практически всё, что я буду писать – вещи реально подгаживающие удовольствие от игры. Подгаживающие не сильно, и только на то время, когда с ними сталкиваешься лицом к лицу. Но, тем не менее. Исправить эти вещи, и игра была бы ещё лучше. 10 из 10. А так – лишь 9.

Но, поехали.

I) Управление. Уж в чём-чём, а в этом плане Марио практически идеален. Но это «практически» запинается о пару вещей. Первая из которых, разумеется вии-моут.

Хотя, не столько вии-моут, на самом деле, сколько желание выдать затею с круглыми локациями за что-то новое и необычное. Ради чего у игроков отняли контроль за камерой, заставив наблюдать мир с той позиции, с какой захочется авторам. Т.е. зачастую – вверх ногами или ещё в каком извращённом положении. Это выглядит стильно первые минут 10. Потом новизна проходит, и остаётся лишь раздражение, вполне обоснованно возникающее, когда ты жмёшь вперёд, а Марио бежит влево, прямо в лаву. Или когда ты прыгаешь с обрыва, думая, что там под тобой будет лесенка, но проваливаясь в бездну – просто потому что поглядеть и проверить тебе никто не даст. Думаю, я не преувеличу, если скажу, что 90% моих смертей в Марио Гэлэкси (за вычетом пары реально сложных испытаний по сбору монеток) – прямое следствие уродской камеры в игре.

Второй раздражающий аспект управления – тройной прыжок. Боже мой, что за бред. Вот вышел Марио 64. Игра всех восхитила и обросла клонами. А знаете, чего эти клоны не стали воровать? Тройной прыжок Марио. И не потому что решили, что это такая уникальная чёрточка, которую брать нельзя. А потому что это идиотизм. Это неудобно. Во всех нормальных играх такого жанра есть дабл-джамп. И это совсем не тройной прыжок из Марио минус один. Дабл-джамп – это когда ты подпрыгиваешь, а потом, находясь в воздухе, жмёшь прыжок ещё раз, и персонаж отскакивает от воздуха, чтобы подпрыгнуть ещё чуточку выше. Это удобно не просто так. Это даёт больше контроля за персонажем, когда он находится в воздухе. И в платформерах контроль над персонажем в воздухе – штука крайне важная.

Но нет, у авторов Марио идея брать чужие хорошие идеи, видимо, ассоциируется с признанием своего поражения, а потому у них третью игру подряд Марио достаётся идиотская штука по имени «тройной прыжок». Клёво звучит, блин. Так и думаешь о возможности находясь в воздухе подпрыгнуть аж дважды, получая ещё больше контроля. Но нет. Тут всё хуже. Тут принцип такой. Марио бежит, прыгает низенько. Приземляется – и сразу прыгает ещё раз, повыше. Приземляется – и вновь прыгает, на сей раз – очень высоко.

Надо ли объяснять, насколько это неудобно? Контроля за персонажем тут нет и в помине. И не то что в воздухе, даже на земле. Тебе нужен большой прыжок – но ты не можешь просто взять и сделать его. Сперва ты должен отбежать подальше назад, чтобы прежде, чем попасть в место, из которого ты будешь делать тройной прыжок, сделать ещё два (ведь тупо три прыжка на месте ничего не дают). В итоге тебе приходится отбегать, тратить время на подпрыгивания, надеяться, что ты верно измерил расстояние… Это не то чтобы сложно. Это просто дико неудобно и тормознуто. А потому неудивительно, что необходимости в этом движении почти не бывает. Но это его не извиняет, т.к. он паразитствует на том месте, которое должен был занимать дабл-джамп.

Впрочем, справедливости ради: в Galaxy всё-таки есть свой аналог дабл-джампа, выполняющий все его функции – вращение в прыжке. Единственная проблема с этим приёмом – требуется прыгнуть нажав А, а потом тряхнуть моут. В то время как дабл-джамп – это просто два раза нажать одну кнопку. Мелочь, казалось бы, но это – ненужное усложнение управления реально мешает. Из-за него проводить более сложные трюки, типа высокого прыжка назад с присяду с последующим вращением становится неоправданно сложно. Просто из-за того, что когда задействовано слишком много кнопок – в пылу действия они путаются. И не потому что плохо играешь, или что-то такое. Нет, потому что когда за секунду требуется нажать две разных кнопки и дёрнуть джойстик – перепутать немудрено. А уж о более сложных комбинациях (скажем, после вращения добавить атакующее приземление на задницу) и речи не идёт.

И вот, что хуже всего: авторы игры понимают, что подобные вещи получаются дико сложными, а потом в игре они практически не требуются. Ни тройные прыжки, ни приведённые мной сложные комбинации… Да даже прыжок с вращением – и тот требуется считанные разы, даже для испытаний, которые вроде как не для простых людей, которым просто хочется пройти игру, но для фанатов, жаждущих сражения и намеренных собрать все эти 120 чёртовых звёзд. Собственно, пункт 2:

II) Сложность. Тут всё проще, претензии совершенно очевидны и понятны. Игра простая. Не «излишне простая», как последние Зельды, нет. Но она простая. Основные сложности возникают, как я уже упоминал, когда камера начинает выкидывать фортели и, объединившись с управлением, раз за разом швыряет тебя с обрыва. Но в целом – нормальная сложность, на которой приятно играть. Однако сложность у игры жутко нерегулярно, и вот это – несколько раздражает. Одна звезда может требовать минут 20 на получение, в то время как следующая займёт минуту. Это глупо, обидно, и вот эти вторые типы звёзд просто раздражают. Нет чувства, что ты чего-то достиг, когда ты почти ничего не делал.

Причём это касается, в основном, не стандартных уровней, но уровней с «фишками», эдаких мини-игр. Гонки всякие, или все уровни, где Марио – пчела… Их мало, и из-за этого такие мини-игры не надоедают – это плюс (разнообразие игры вообще дикий её плюс). Но из-за этого сами игры выходят жутко простыми. Просто потому что из примерно трёх уровней с одинаковым типом мини-игры, два – простенькие обучалки.

В простых уровнях проблема одна, и я её уже слегка упомянул выше. Марио обладает большим арсеналом приёмов. И из них при должном умении можно создавать весьма серьёзные комбинации, требующие серьёзного умения. Но они практически не используются. Ни высокие прыжки, ни прыжки в длину - они практически никогда не требуются. А ведь уровни, дизайн которых специально направлен на их использование, могли бы быть великолепны, сложны, и увлекательны. Но - увы. Остаётся надеяться, что авторы исполнят обещание "более сложного Galaxy 2" и исправят этот момент.

Ну и боссы, конечно. Боссы в этой игре – это просто хохма. Как будто создатели не в курсе, что босс должен быть страшным, сложным, и бросать игроку вызов. Нет, в этой игре все боссы (и Баузер – в первую очередь) – жалкие клоуны и неудачники. Если ты прошёл уровень и дошёл до босса – можешь вздохнуть свободно – проблемы позади. И это, блин, хреново. Я хоть и говорил, что Ратчет несравним с Марио, но вот если в чём он и лучше объективно – это боссы. Просто потому что они реально бросают игроку вызов, у них есть какой-никакой искусственный интеллект и относительно сложная модель поведения. В то время как боссы в Марио просто повторяют заученные движения, половина из которых направлена на то, чтобы дать тебе их ударить. Традиция платформеров, понимаю. Но тут они реально Слишком лёгкие.

III) Собирательство. Тут опять же всё, за отдельными исключениями, замечательно. Собирать надо лишь звёзды, конфеты, жизни, монеты и, позже, фиолетовые монеты. И по поводу звёзд тебе честно пишут, сколько их в системе, и в каком уровне лежат секретные звёзды. Очень удобно. Сбор конфет и вовсе великолепно реализован, с возможностью подбирать их не Марио, но направляя курсор на экран. Браво, отличная мысль. Но вот с монетами и жизнями всё не так славно.

Золотые монеты. Они практически бесполезны. Да, они работают, как залечалки. Но залечалки не «собирают», ими банально залечаются. В сборе же золотых монет нет ни малейшего смысла. Зарабатывать жизни куда проще сбором конфет. Но монеты ещё и в дальнейшем полезны – чтобы покупать уровни. От монет же нет никакого толку. Они ни на что не тратятся, а если умереть – все собранные в уровне монеты теряются. В добавок к последнему, многие монеты сложно заполучить. Их прячут в секретных тайниках, они считаются достойной наградой за, зачастую, смертельный риск.

Но они риска не заслуживают. Единственное, ради чего они используются – для таблицы рекордов. Но она ни на что не влияет. Это собирательство ради собирательства, и это тупо. По сути, сбор всех золотых монет на уровне – это и есть самая сложная задача каждого уровня. Ибо нужно проходить уровень идеально, ничего не упуская, успевая выполнять все испытания на время, и ни в коем случае не умирая – ибо не сохраняются даже те монеты, что ты собрал до очередного чекпоинта.

Можно, конечно, сказать «ну так никто и не заставляет собирать монеты, но если захочешь – можешь и напрячься, пусть и чисто для себя». Но не всё так просто. Тут вот какое дело. В Марио, повторюсь, хватает развилок, сложнодоступных мест и прочего. Но. Всё, что ты получаешь за то, чтобы до них добраться – бесполезные штуки типа монет или жизней. Вещи, ради которых рисковать и напрягаться нет смысла. А потому – нет удовольствия от исследования уровней. И вскоре ты начинаешь тупо бежать, не останавливаясь, к цели миссии. Прекрасно зная, что поиск секретов тебе ничего не даст (за исключением секретных звёзд, само собой, но это – малый процент секретов, и они далеко не всегда реально секретны). Забрав награду за исследование уровней, авторы сделали исследование неинтересным. А Марио Гэлэкси – крайне линейным 3d-платформером. Что не то чтобы линейность – это очень плохо, но для серии, практически породившей секреты в играх с варп-зонами и 3д-платформинг в свободном 3д-мире – это как-то странно.

Розовые монеты. Большая часть заданий розовой кометы охрененны. Разнообразные, сложные, увлекательные. Но где-то четверть из них убоги чуть более, чем полностью. Т.е. они не просто «слабоваты по меркам Марио». Нет. Они просто Полная Дрянь, и многие плохие игры постеснялись бы добавить их к себе. Примерно 1 балл из 10-и, если оценивать их отдельно от игры. Речь, конечно же, о тех уровнях, когда арио просто кидают на один из уже пройденный уровень, убирают из уровня всех врагов, и говорят – собирай 100 монет. Ни малейших намёков на сложность. Или на геймплей, если уж на то пошло. Всё, что требуется – как дураку бегать по уровню, забираться в каждый его угол и собирать, собирать, собирать. Жуткая трата времени, и я искренне не понимаю, как такие уровни прошли ценз в Нинтендо. Вся игра направлена на интересное и разнообразное времяпровождение, на веселье, на игру. А это – это никто в здравом уме не мог бы посчитать весёлым. Эти уровни ужасны, без преувеличения.

IV) Жизни. Отдельный пункт, так как тут проблема отнюдь не только в самом призе. Да, зелёные грибы банально не заслуживают того, чтобы из-за них рисковать или прятать их в секретах – 50 конфет собрать весьма несложно практически всегда, а потому награда мягко говоря не стоит стараний. Но это бы ладно, если бы не одно но.

Каждый раз, когда ты выключаешь игру – все собранные тобой жизни теряются, сбрасывая тебя назад на 4. ЗАЧЕМ?! Зачем было делать это, а потом компенсировать свою глупость письмами от принцессы с ещё +5 жизней? Какая разница, с 4-ю ты начинаешь, или с 9-ю, или побродив по стартовому уроню соберёшь ещё несколько, чтобы перевалить за десяток. Проблема не в том, что их мало или много. Проблема в том, что когда они всё равно не сохраняются, на них становится плевать. Нет смысла собирать жизни, кроме случаев, когда тебе грозит Game Over раньше, чем ты закончишь уровень. Потому что Game Over тут – штука мерзкая. Зачем-то тебя заставляют выйти в меню, заново загрузить сейв, и заново бежать к уровню по обсерватории с выбором уровней. Что мешало тупо отбросить на начало уровня?

Ну и, раз уж об этом зашла речь – зачем жизни вообще нужны? Игра всеми силами показывает их бесполезность, так зачем вообще их сохранять? Нормальные платформеры давно их отринули, поняв, что в них просто нет необходимости. И эта игра это ТОЖЕ ПОНИМАЕТ. И перед любым более-менее сложным моментом ставит легко-доступную жизнь сразу рядом с чекпоинтом, обеспечивая тебе возможность переигрывать место сколько влезет, не опасаясь Game Over. Собственно, единственные уровни, где Game Over грозит – это отдельные, особо сложные испытания розовых монет (типа уровня в форме Луиджи). Но как раз таки там Game Over – штука вообще лишняя. Ты так и так каждый раз начинаешь испытания с самого начала. И всё, что делает Game Over – раздражает, заставляя потратить пару минут на тупую беготню по меню.

Жизни устарели, и их пора отпустить. Это же касается и золотых монет. Хотя им-то, как раз, лучше бы придумали применение, чтобы они были по полезности сравнимы с теми же конфетами.

V) Прочие мелочи.

Гонки (с призраком, например). Какого чёрта там нет кнопки «сдаться»? Даже если ты знаешь, что проиграл (зазевался на старте, например), ты должен как дурак проходить всю дистанцию, или хотя бы самоубиваться. Т.е. – тратить время ни на что. В такие моменты игра вполне сравнима по занудности с теми самыми испытаниями розовых комет, упомянутыми выше.

Сюжет. Ладно, я готов смириться с тем, что Марио не нужен хороший сюжет. Но я точно не могу согласиться с тем, что Марио не требуются стоящие финалы. Когда ты прошёл игру – ты хочешь увидеть красивый финал, который подтвердит, что ты дико крут, ну и вообще поставит хорошую точку игре. Это, если что, включает вещи типа «зло было наказано» и «герой отправился в спальню отмечать спасение принцессы вместе с самой спасённой» (последнее, само собой – утрирование, но суть, думаю, ясна). И концовка в духе а потом все злодеи стали хорошими и пришли на праздник к героям, а принцесса на героя бросила взгляд даже более короткий, чем на злодея. Какого чёрта?! Причём эта бредовая заставка ждёт игроков оба раза – и при первом прохождении, и после сбора 120 звёзд. Собственно, тем, кто проходит за Луиджи, думаю, придётся насладиться тем же бредом ещё дважды. Это – бред. Финал сравним по ублюдочности с финалом второй части на NES, кончившейся идиотским «Все эти неприятности, что ты пережил – это был просто сон».

Озвучка. Блин, серьёзно. Играм нужна озвучка, прошло время, когда сюжет было в кайф читать. И то, что Нин пару раз лажали с озвучкой своих игр – ещё не повод говорить, что без озвучки лучше. Это как лечение головной боли отрубанием головы. Просто надо найти хороших, подходящих актёров, звёзд, если потребуется. Да, они запросят деньги. Но уж играм про Марио (и Зельду) могли бы и выдать деньжат на озвучку.

Super Luigi Galaxy. Это бред. Серьёзно. Тупо заставлять проходить второй раз совершенно ту же игру, только за героя с чуточку другими способностями… Какого чёрта? Опять всплывает пример Ратчета (напоминаю – в отдельных элементах сравнить можно). Прошёл игру – можешь пройти второй раз. Но враги становятся сильнее, оружие получает дополнительные апгрейды, а система сбора бабла претерпевает забавные изменения. Всё это разнообразит второе прохождение. Меж тем, играя за Луиджи, ты даже тренировку вынужден выслушивать заново, и «учиться прыгать», будто ты до этого не собрал 120 звёзд. Что мешало разнообразить игру? Это ведь очень просто. Заменили уровни на их зеркальные копии – и они уже смотрятся непривычно. Добавили побольше врагов и увеличили им сложность и вуаля, новая компания оказывается сложной и интересной. Вместо этого открытие компании за Луиджи всего лишь даёт тебе возможность ещё раз пройти всё то же самое. Ну нафиг, блин. Разве что через годы, когда игра забудется. И то если сейв доживёт до тех пор, а глаза не отвыкнут от чего-то ниже 720p окончательно.


Фу-уф. Длинно вышло. Интересно, сколько человек реально всё это прочитают… Ну да не суть.[/hide][/quote]

Честно говоря, у меня сомнения возникли что ты действительно собрал все эти 120 звезд.
У меня вот сейчас например 119 и я по некоторым пунктам категорически не согласен.
Например по поводу арсенала различных приемов и прыжков марио - как раз все востребовано. Последние звезды (которые собираешь после победы над боузером, уровни с собиранием сереневых монеток) как раз-таки требуют использования почти всех прыжков марио да еще и в различных комбинациях!=)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]вы бы хоть название игры правильно написали, а?[/quote]
О, да, претензия такая претензия.
[quote]Представляете, если взять цветок в Mario, то по-вашему, игра волшебным образом превращается в шутер. [/quote]
Ты правда не видишь разницы между играми, где упор на преодоление препятствий и играми, где упор на убийство врагов?

Объясни тогда, как же ТЫ отличаешь платформеры от шутеров? Почему, например, Tomb Raider - tps, а не платформер?
[quote]Жанр "action" - широкое понятие, до вас это ещё не дошло? [/quote]
То, что их для удобства так на гейранкингс распределяют, ещё не значит, что Марио надо сравнивать с Gears of War или Metal Gear Solid. Извращаться, конечно, по разному можно. Игры тоже широкое понятие, и по такому принципу выходит, что Марио можно и с Тетрисом сравнить. Это не делает игры похожими.
[quote]Честно говоря, у меня сомнения возникли что ты действительно собрал все эти 120 звезд. [/quote]
Да как бы не мои проблемы. Не веришь - не надо.

Розовых миссий вообще мало. И да, они требуют больше, чем прошлые. Примерно в каждой из тех, что не на "тупо бегай по пустому уровню и собирай монетки", есть одно-два места на использование серьёзной акробатики (скажем на уровне в виде Луиджи надо прыгать за монетами в обрыв, а потом выкручивать из него, а в уровне, где забираешь на дерево на время - в одном месте нужен сложный высокий прыжок). Это - мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Red Priest Rezo[/b],
у тебя есть небольшое противоречие:
- легкая игра
- тройной прыжок

Вот например отличный уровень - ледяная гора, когда надо совершить тройной прыжок, чтобы найти секретную звезду или собрать все фиолетовые монетки. Помоему превосходное исполнение. И ведь таких моментов в игре, когда тройной нужен - штуки четыре наберется.

Уровни с собирательством фиолетовых монеток. Может это не твое просто, а мне так они очень и очень. Там ведь весь кайф в исследовании разных закоулочков, внимательном осмотре. Конечно 80 из 100 будут простым собирательством, но вот какие-нибудь 5-10 монеток могут реально стать pain in the ass. Отличный челендж.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Вот например отличный уровень - ледяная гора, когда надо совершить тройной прыжок, чтобы найти секретную звезду или собрать все фиолетовые монетки. Помоему превосходное исполнение. И ведь таких моментов в игре, когда тройной нужен - штуки четыре наберется. [/quote]
Четыре момента за всю игру, где нужен приём - это мало, если что. И, честно говоря, я туда без него забрался. Вместо этого прыгнул на стену а от неё уже наверх. Когда второй раз там оказался - понял, что не то сделал, что планировали авторы... Ну да что ж поделать.
[quote]Может это не твое просто, а мне так они очень и очень. Там ведь весь кайф в исследовании разных закоулочков, внимательном осмотре. Конечно 80 из 100 будут простым собирательством, но вот какие-нибудь 5-10 монеток могут реально стать pain in the ass. Отличный челендж.
[/quote]
Это было бы интересно, если бы все эти монетки были на уровне ещё при первом твоём там появлении. А так - я там уже побывал и всё исследовал. И игрока заставляют тупо опползать весь уже исследованный уровень.
У меня ни малейших проблем с нахождением монет не было (и спасибо, что не было - сейчас играю в Джека и ненавижу эту игру, когда остаётся яйца 3 на уровне из 150-и, и хрен поймёшь где их упустил). Всё, что было - монотонная беготня по уровню, на котором даже убить тебя уже некому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Red Priest Rezo[/b], опять противоречишь себе.

1. если ты можешь обойтись полностью от тройного прыжка, то чего на него пинять?

2. если бы фиолетовые монетки можно было бы собирать с самой первой звезды по мере прохождения уровня, то ты бы оказался в той же самой ситуации, что и в Рэтчете... :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×