Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

Технология Неограниченной Детализации

Рекомендуемые сообщения

[b]fist_exe[/b], а если без сарказма, то, как я уже не раз сказал, точки формируют модельку. Это не рандомный набор не связанных точек на карте, а такие же обычные модельки.
Чем вот эта моделька "джунглощенка" отличается от обычных полигональных моделек в других играх?
[img]http://unlimiteddetailtechnology.com/attachments/Image/ttt-junglepuppy22.JPG[/img]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Whittlesey[/b], тем, что здесь "миллион" точен, а в полигональной модели тысяча полигонов например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]fist_exe[/b], хм... ну если говорить так, о нагрузке, то я не знаю. Хотя... Я не знаю, как сейчас в играх работает физика с полигональными модельками, но что бы уменьшить нагрузку в нашей ситуации, можно сделать "каркас" модельки из отдельных, невидимых точек, или же назначить "ключевые" для физической модели точки в существующей модельке, что бы снизить количество используемых точек в физических вычислениях с миллион до нескольких десятков.. не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
[b]fist_exe[/b], в этой модельке помимо 1000 полигонов - текстуры, которые и сжирают всю память в основном.
В воксельной графике они вообще не нужны. И шейдеры тоже в принципе.
Другой вопрос как это например из ЗБраша и потом из 3дредактора в воксели перевести сразу.
Физика считается в основном по баундинг боксам или сферам. Это можно с вокселями легко вытворять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]ult[/b], насколько я понимаю, "технология", представленная в данной демке, отличается от воксельной немного более, чем полностью... нет? :roll:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]ult[/b], если делать баундингбоксами, то физика будет иррационально взаимодействовать с моделями. Ну то есть будет гипер детализированная модель и относительно простой баундинг бокс. Взять того же монстра выше - никтож не будет заморачиваться его "рогами" и прочими мелкими выступающими частями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]fist_exe[/b], а ты видел идеальную физику в играх с полигональными модельками? :?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
[b]Whittlesey[/b], тоже самое практически, просто воксель 3дточка в пространстве масштабируемая. Здесь больше про принцип поиска и показа именно тех точек, которые попадают в объектив.

[b]fist_exe[/b], пока никуда от этого не деться, всем известный Реактор Хэйвок работает в играх на баундингбоксах. Если ставить реальную коллизию даже только солид поверхностей физика просто повесит проц и будем наблюдать 1 кадр в минуту. Про софт тела и клоф модификатор я вообще молчу. Щаз вся анимация ткани либо из 3 полигонов либо в ручную на морфе сделана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну клос динамика не так уж и дорога, она скорее слабоконтролируема, в спортивных играх она уже давно используется, дрочь вобщем в том что нужно акуратно одежду делать без выкрутасов, что для любых других жанров слабоприменимо. Поэтому чаще всего используется только для флагов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]ult[/b], я понимаю, ключевым моментом в поем посте было то, что супердетализированная модель будет слабо обсчитана физикой. Ну это примерно как если бы в Адвент Чилдрене волосы и руки сквозь одежду проходили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В любом случае для реалистичной картинки в будущем надо будет учитывать и преломление света от невидимых нам объектов. Тупиковая технология.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×