Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
RIPPER12

Xbox360 vs PS3

Рекомендуемые сообщения

[quote]EQA Rif, вот ты ответь, на сколько размер текстур (как в разрешении, так и в занимаемом объеме) для next-gen вырастит по сравнению с current-gen (например, PS2)? А заодно зацени самый верхний пост - в нем все правильно?[/quote]
Лан, по порядку:
"[i]Если размер текстуры со 128 увеличивается до 512 и при этом получаем 32-битный цвет (вместо 8-16 битного с PS2) - выходит, что размер для текстур увеличивается в 8(!!!) раз как минимум![/i]" - было бы так, если не одно "но": GS не работает со сжатыми текстурами, RSX - да. Как правило используется коэффициент сжатия 4:1. С другой стороны, количество текстур на поверхность возрастет (карты вершин, нормалей, спекьюлар, и т.п.). Отсюда "[i]8(!!!) раз как минимум[/i]" и нарисуются. :)

"[i]Это же касается моделей - раньше было 1500 полигонов, теперь - 10000 (опять размеры увеличиваются в разы).[/i]" - это уже не так актуально. На описание 1 полигона уходит 40 байт.

Львиную долю будет съедать все же HD-видео. Ничего, M$ привлечет HD-DVD, и все будет не так страшно. :D

[quote]какой еще Blink? В RE4 на PS2 - ADX.[/quote]
Вообще-то ADX - формат хранения звука. ;)

[quote]О edram, которой на PS2 - 4Mb, на Xbox 360 - 10Mb псевдо-edram.[/quote]
Ничего не "псевдо":
[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/68/R500gpu.jpg[/img]

[quote]у Xbox 360 доступ к этой edram можно получить только через основную память/шину, у которой пропускная способность намного ниже (т.е. GPU связан с этой памятью простой шиной и что бы что-то считать или передать, использует для этого 20+Гб\с).[/quote] Ну маханул! И именно для этого ее выполнили на дной подложке с графическим чипом. :lol:
Вощм, своя тут шина. С пропускной способностью в 32Гб/с. Что не намного меньше eDRAM в GS. :roll:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b], псевдо - значит она не такая уж и быстрая, как должна быть по определению (кому нужна эта быстрота, когда доступ к памяти идет на значительно более низких скоростях). вот если бы GPU мог соединяться с edram на скорости, близкой к тем самым 256Гб, то это была бы самая настоящая edram, позволяющая проводить большое количество спецэффектов за очень короткое время (см. PS2).

[quote]Воще, своя тут шина. С пропускной способностью в 32Гб/с. Что не намного меньше eDRAM в GS[/quote]
Значит пропускной способности все-равно не хватит (на 35% меньше!) на полную реализацию эффектов с PS2 :cool:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]псевдо - значит она не такая уж и быстрая, как должна быть по определению [/quote]
По какому еще определению? Слово embedded перевести? :mrgreen:

[quote]вот если бы GPU мог соединяться с edram на скорости, близкой к тем самым 256Гб, то это была бы самая настоящая edram, позволяющая проводить большое количество спецэффектов за очень короткое время (см. PS2). [/quote]
Отвечу кратко (подробности излишни). Твоими же словами:
[quote]В PS2 вообще отсутствует такое понятие, как полноценная видеокарта [/quote]
;)

[quote]Значит пропускной способности все-равно не хватит (на 35% меньше!) на полную реализацию эффектов с PS2 [/quote]
1) на 20% :razz:
2) что есть "[i]полная реализация эффектов с PS2[/i]"? :mrgreen:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b], если к вопросу о edram подойти формально, то да - в Xbox 360 действительно edram. НО ведь такая память подразумевает и высокие скорости (иначе ради чего все это дело затевалось, бабки лишние на ветер выкинуть?). А вот тут-то и проблемы - скорость с ней не такая уж и высокая (на уровне простой памяти), т.е. если можно так выразиться, неполноценная edram. Кстати, это не только мое имхо, но и многих других. Считай, как хочешь.

[quote]1) на 20%[/quote]
47 - 32 = 15
15 / 47 = 0,32
0,32 * 100 = 32% ;)

[quote]2) что есть "полная реализация эффектов с PS2"?[/quote]
Создание на экране большого количества спецэффектов (взрывов, вспышек - прозрачных и полупрозрачных). Например, воссоздать в полной мере (без потери в качестве) эффекты из битвы Kingdom Hearts или же, еще более сложные, из Zone of Enders 2. Ведь в этом случае важен так называемый fillrate видеокарты, который напрямую зависит от пропускной способности.

P.S.
Ха-ха, наткнулся на прикольную статью о том, как nVidia скопировала технологии пиксельных шейдеров у PlayStation 2!!! А я вот и не знал - еще один плюсик в копилку Сони :cool:
[url=http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=68209#68209]http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=68209#68209[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Ха-ха, наткнулся на прикольную статью о том, как nVidia скопировала технологии пиксельных шейдеров у PlayStation 2!!! А я вот и не знал - еще один плюсик в копилку Сони
[/quote]

у сонибоев совсем крыша поехала..... :-D еще сони первая полетела в космос и на луну... и первыми словами были - "Это маленький шаг для человека, но большой шаг для Sony!"
:lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Какая еще бумага? Уже давно имеются тесты реальной производительности как Cell, так и Emotion Engine.
[/quote]
В одинаковых приложениях?
[b]JayDi[/b], про боксовый пень 3 че промолчал? Вроде всего 733 мгц, а сонин супер проц делает легко (если говорить о связке cpu+gpu, что сейчас неразделимо, тем более на консоли)
[quote]
ёмоё чувак да у тебя крыша едет
[/quote]
:crazy:
[quote]
Вообще-то ADX - формат хранения звука.
[/quote]
Та, они всегда так спорят, лишь бы сказать :-D
[quote]
Ха-ха, наткнулся на прикольную статью о том, как nVidia скопировала технологии пиксельных шейдеров у PlayStation 2!!!
[/quote]
Даа, видимо, именно по этому, у зы2 в играх нету вообще шейдеров (только вершинные)?
[quote]
47 - 32 = 15
15 / 47 = 0,32
0,32 * 100 = 32%
[/quote]
Если бы все так было просто)) Арифмитические зависимости не применимы в таких случаях.
[quote]
у сонибоев совсем крыша поехала.....
[/quote]
Зазвездились, просто. Но не забывайте, чем выше..., тем больнее падать(или как там)
[b]JayDi[/b], ты когда споришь, проверяй то, что говоришь. А то не пристижно как-то, глупо. Научись признавать, когда не прав. Хотя, это все, видимо, семейное, сонибоевское :wink:

[color=green][size=75]Posted after 15 minutes 53 seconds:[/size][/color]

[b]Vina Sora[/b], интересное мнение
[quote]
You see, the the 10mb advantage of edram is actually not an advantage at all! But let me explain myself! I'll try to keep it simple, but i must admit, i have to be vague in some areas because i simply don't know enough once we get this technical!

First off, the ATI Xenos is a very special chip. Unlike the normal GPU, it has what ATI likes to call a "Parent Die" and a "Daughter Die". I will redraw the diagrams, this time with the important information that kholla has asked that i not ommit.

Xbox 360:

360 - (3) 3.2ghz cores (2 threads each) --22gb/sec bandwidth--> 512mb of RAM --22gb/sec bandwidth--> ATI Xenos Mother Die --32gb/sec bandwidth--> ATI Xenos Daughter Die (10mb of Embedded Dynamic RAM)

Playstation 3:

256mb RAM --25.6gb/sec--> Cell Processor + 7 SPES --35gb/sec--> Nvidia RSX --22.4gb/sec--> 256mb RAM

Now, as Khola pointed out, we can see that the Xenos Mother Die has access to both the 512mb of Unified Memory at 22gb/sec and the 10mb of embedded Ram on the Daugther die at a blazing 32gb/sec speed.

What we also see however, is that the Playstation 3 RSX has a blazing 35gb/sec bandwidth access to the Cell Processor and about the same speed going to its textural memory at 22.4 gb/sec.

There is also another important point, the 10mb of EDRAM on the ATI chip cannot be dedicated to textural processing. So, this really is encouraged for frame buffering, and perhaps, for the reason Microsoft said it wanted it there --> 4x Anti-alising as Kholla posted.

What does this mean?

Here, we have two different architectures, designed to do the same thing. The CPU must speak to the GPU, the GPU must speak to the memory. You will notice, the bandwidth on the ATI Xenos going to the Unified memory (512mb) must also be used to speak with the CPU.

The 35gb/sec bandwidth on the NVIDIA NSX however, is solely dedicated to communications with the Cell processor. The extra bandwidth allow for many possibilities, a big one being CPU to GPU assistance from the SPEs.

As i have mentioned before, neither of the CPUs will be used 100% in neither of the systems lifespans, but the GPUs will be doing a lot of work from the very begining. Any assistance from the CPU is welcomed.

Remember when i said the PS3 is a math powerhouse? that holds true here as the extra bandwidth allows for assistance in vertex processing. On the other hand, the ATI card will need all 22 gb/sec to interact with the memory just as the Playstation 3 NSX has a 22.4gb/sec access to its own memory.

Now, the ATI card will dedicate the parent die to texture, vertices and pixel shading and use the daughter die as a frame buffer, to offset the lack of bandwidth between it and the CPU.

In the end, what is likely to happen? Well, there will likely be less stress on the CPU of the 360, but that stress is now moved to the embedded ram. The stress that would've been in that EDRAM is now moved onto the Cell, but since the bottleneck here is not the CPU's speed or the SPEs, it is instead the bandwidth, the Cell processor to NSX bandwidth of 35gb/sec is specifically designed so that the added stress can be relieved without a hiccup.

Both systems have their ways of finding these solutions, and the solutions turned out to cancel each other out. That is why i did not go into bandwidth, and the EDRAM. However, this is not to say that the 360 doesn't have an advantage in the Edram. Kholla was right, it does. However the PS3 has a bandwidth advantage that off sets this. But thanks to Kholla for bringing it up, this lets us dive a little deeper into bandwidths and how that affects the systems.
[/quote]
В кратце, edram в круглом, соня компенсирует всемогущим cell. ИМХО, бред

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]НО ведь такая память подразумевает и высокие скорости (иначе ради чего все это дело затевалось, бабки лишние на ветер выкинуть?). [/quote]
Затевалось это как минимум для разгрузки шины GPU<->VRAM от работы с фрейм-буффером. В подробности я особо не вникался, но функционал у нее явно шире.

[quote]47 - 32 = 15
15 / 47 = 0,32
0,32 * 100 = 32%[/quote]
(38.4/32 - 1)*100 = 20%
9.6Гб/с используется на кэширование текстур.

[quote]Создание на экране большого количества спецэффектов (взрывов, вспышек - прозрачных и полупрозрачных). Например, воссоздать в полной мере (без потери в качестве) эффекты из битвы Kingdom Hearts или же, еще более сложные, из Zone of Enders 2.[/quote]
Мда.
Один простой вопрос. На засыпку. Как по-твоему с этим будет справляться PS3, у которой вообще eDRAM нет? :mrgreen:

[quote]Ведь в этом случае важен так называемый fillrate видеокарты, который напрямую зависит от пропускной способности. [/quote]
Вот даже как. От ПС он зависит косвенно, но не суть. Суть в том, что fillrate у X360 в ~7 раз выше (это без MSAA). Возражения? ;)

[quote]Ха-ха, наткнулся на прикольную статью о том, как nVidia скопировала технологии пиксельных шейдеров у PlayStation 2!!! А я вот и не знал - еще один плюсик в копилку Сони [/quote]
"[i]Все написанное ниже не претендует на истину в последней интсанции, я могу ошибаться. Пускай знающие люди поправят (Knives, ау!) или добавят, если посчитают нужным.[/i]" - сдается мне, его тогда ох как [i]поправили[/i]. :mrgreen:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b], посмотим на практике (на играх), как разработчики будут справляться с недостатками и как будут использовать приемущества.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]В одинаковых приложениях?
JayDi, про боксовый пень 3 че промолчал? Вроде всего 733 мгц, а сонин супер проц делает легко (если говорить о связке cpu+gpu, что сейчас неразделимо, тем более на консоли) [/quote]
Ч0 ты какой тупой? Я же сказал, делает проц P4 на 2.5ГГц (или ты хочешь сказать, что P3 в боксе покруче P4 будет? :lamer:) Какой нах GPU - речь про процессор, которые в сухую делает боксовый пень.

[quote] [quote]Вообще-то ADX - формат хранения звука.[/quote]
Та, они всегда так спорят, лишь бы сказать [/quote]
ADX - формат хранения звука в видео-роликах для Resident Evil 4 :lamer: А вообще, видео-кодек - Sofdec (самый продвинутый и популярный формат для приставок). Кто там про Blink! морозил? :-D

[quote] [quote]Ха-ха, наткнулся на прикольную статью о том, как nVidia скопировала технологии шейдеров у PlayStation 2!!! [/quote]
Даа, видимо, именно по этому, у зы2 в играх нету вообще шейдеров (только вершинные)?[/quote]
У PS2 вообще нет шейдеров в том виде, как они представлены в ПК :lamer: А Сони первой начала продвигать технологии, которые впоследствии послужили для организации шейдеров от nVidia.

[quote] [quote]у сонибоев совсем крыша поехала..... [/quote]
Зазвездились, просто. Но не забывайте, чем выше..., тем больнее падать(или как там)
JayDi, ты когда споришь, проверяй то, что говоришь. А то не пристижно как-то, глупо. Научись признавать, когда не прав. Хотя, это все, видимо, семейное, сонибоевское[/quote]
:-D процетировал сам себя и начинаешь ругать за бойство :-D У самого-то крыша, случаем, не поехала? :)

[quote]
<нудный английский текст>
В кратце, edram в круглом, соня компенсирует всемогущим cell. ИМХО, бред[/quote]
То, о чем и идет речь - узкое место у Xbox 360 - пропускная способность между edram и GPU. Почему бред? Агрументы? :)

[b]EQA Rif[/b],
[quote]Один простой вопрос. На засыпку. Как по-твоему с этим будет справляться PS3, у которой вообще eDRAM нет?[/quote]
Никак - придется уменьшать количество этих эффектов и концентрировать на других "фичах". Предчувствую другой вопрос - а как же эмуляция? А вот это - хз, как там Сони решила заэмулировать свою 48Гб/сек память.

[quote]сдается мне, его тогда ох как поправили.[/quote]
Прочитал последующие 2 страницы - никто так и не поправил, а только обозвали фанатами :-D

[quote]От ПС он зависит косвенно, но не суть. Суть в том, что fillrate у X360 в ~7 раз выше (это без MSAA). Возражения?[/quote]
Откуда такие цифры, я вот нашел следующее:
[url=http://www.indippc.com/v3/index.php?topic=468.msg4293;topicseen]Для Xbox 360[/url]
Pixel fillrate: 16 gigasamples per second fillrate using 4X multisample anti aliasing (MSAA), or 32 gigasamples using Z-only operation; [b]4 gigapixels per second without MSAA[/b] (8 ROPs x 500 MHz)

[url=http://www.pcreview.co.uk/forums/thread-1934610.php]Для PS2[/url]:
max 2400 million or 2.4 billion pixels/sec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Ч0 ты какой тупой?
[/quote]
По порядку... Не груби, сидя у себя в Сызрани, хорошо?
[quote]
Я же сказал, делает проц P4 на 2.5ГГц
[/quote]
В синтетике? Реальные преложения давай, ок. Не тупи! Например так, "сжимает архив в такое-то кол-во раз быстрее/медленнее" Попугаями синтетически бенчмарков меня не надо кормить (или ты считаешь 3dmark подобные проги объективными?).
[quote]
Какой нах GPU - речь про процессор, которые в сухую делает боксовый пень.
[/quote]
Не кипятись. Сравниваем приставки в целом или нет?
[quote]
Почему бред? Агрументы?
[/quote]
Ты хоть прочитал / перевел пост? Там говорится, что у бокса edram это плюс, который плойка компенсирует сell(что мне кажется бредом, как можно заменить высокоскоростную память вычислениями?).
[quote]
Никак - придется уменьшать количество этих эффектов и концентрировать на других "фичах"
[/quote]
Значит бокс круглый слабее плойки 2, которая сильнее хлебницы 3? Выясняйся внятно) Если ты это всерьез, тогда ЛОЛ!!!!! :-D :-D
[quote]
Прочитал последующие 2 страницы - никто так и не поправил
[/quote]
Может потому, что не было знающих вопрос людей? Все просто проглотили и нашли еще один повод восхвалять плойку? И, если он все же прав, тогда почему, у зы2 в играх нету вообще шейдеров (только вершинные путем эмуляции)?
[quote]
Откуда такие цифры
[/quote]
источник повтори. А то у тебя получается не в 7, а в десятки
Вообще ты странный. С упорством быка, споришь, что GC в плойке 2 быстрее/ так же быстр/немного медленнее gpu круглова, и НАМНОГО быстрее gpu плойки 3. Апплодисменты заслужил. Звание ТУП*Й/ИДИ*Т на выбор)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
ADX - формат хранения звука в видео-роликах для Resident Evil 4
[/quote]
Я то ламер? В противовес видео ставишь аудио, дааа. О Бинке здесь
[url=http://www.radgametools.com/bnkadvan.htm]http://www.radgametools.com/bnkadvan.htm[/url]. Посмотри на многи игры того времени, во многих его значок стоит.
[quote]
А Сони первой начала продвигать технологии, которые впоследствии послужили для организации шейдеров от nVidia.
[/quote]
Сони первая ввела отдельный спец чип для обработки полигонов, но про шейдеры, ЛОЛ. Да ты настоящий слепой фанатик))

[color=green][size=75]Posted after 5 minutes 2 seconds:[/size][/color]

[quote]
А почему мы перешли на PS2 vs XBOX 360.
[/quote]
Потому что
[quote]
Никак - придется уменьшать количество этих эффектов и концентрировать на других "фичах". Предчувствую другой вопрос - а как же эмуляция? А вот это - хз, как там Сони решила заэмулировать свою 48Гб/сек память.
[/quote]
Это он сравнивает 3 и 3 плойки. Парень считает, что плойка 2 - лучше всех)) :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вообщето шейдеры(вершинные) это породия на конкретную такую прогу на ЦПУ, все эти СИМД дополнения к процам для токо и прикручивались, что б конкретные такие проги веселее бегали.
Но не получилось - молимся на шейдеры.
Кстати пиксельные шейдеры компенсируються многопроходным рендерингом - и такие технологии используються в ЗЫ2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Я то ламер? В противовес видео ставишь аудио, дааа.[/quote]
Где я ставлю в противовес? Не нужно читать между строчек. Или ты имеешь в виду мой первый пост, в котором по ошибке вместо Sofdec был назван ADX от той же фирмы.

[quote]Сони первая ввела отдельный спец чип для обработки полигонов, но про шейдеры, ЛОЛ. Да ты настоящий слепой фанатик))[/quote]
Похоже, ты так и не прочел ту статью :lamer: Повторять в 3-ий раз я не собираюсь.

[quote]Ты хоть прочитал / перевел пост? Там говорится, что у бокса edram это плюс, который плойка компенсирует сell(что мне кажется бредом, как можно заменить высокоскоростную память вычислениями?).[/quote]
Похоже, что это ты так и не смог перевести этот пост, т.к. в нем объясняется, почему Cell в PS3 "компенсирует" edram с Xbox 360 (по мнению автора, конечно же).

[quote] [quote]Никак - придется уменьшать количество этих эффектов и концентрировать на других "фичах"[/quote]
Это он сравнивает 3 и 3 плойки. Парень считает, что плойка 2 - лучше всех))[/quote]
Опять читаем между строк? :-D Похоже, тут фанатизм у кого-то не на шутку разыгрался.

[quote]В синтетике? Реальные преложения давай, ок. Не тупи! Например так, "сжимает архив в такое-то кол-во раз быстрее/медленнее" Попугаями синтетически бенчмарков меня не надо кормить (или ты считаешь 3dmark подобные проги объективными?).[/quote]
Не нравится - иди ищи тесты с архивами. А синтетические тесты позволяют раскрыть весь потенциал того или иного устройства, показывая его сильные и слабые стороны.

[quote]И, если он все же прав, тогда почему, у зы2 в играх нету вообще шейдеров (только вершинные путем эмуляции)?[/quote]
Yuretz, а ты вообще в теме, для чего нужны пиксельные и вершинные шейдеры? Или видел в последний раз игры для PS2 году, эдак, в 2001? :) Взгляни на воду из любой приличной игры с PS2 ;) Еще раз повторюсь, в PS2 - НЕТ шейдеров, зато у нее есть [b]технологии[/b], используемые при создании шейдеров для ПК (чуешь разницу?)

[quote]источник повтори. А то у тебя получается не в 7, а в десятки
Вообще ты странный. С упорством быка, споришь, что GC в плойке 2 быстрее/ так же быстр/немного медленнее gpu круглова, и НАМНОГО быстрее gpu плойки 3. Апплодисменты заслужил. Звание ТУП*Й/ИДИ*Т на выбор)[/quote]
Опять смотрим мимо текста или читаем мои мысли? :-D Кто-то где-то сказал, что "GS в плойке 2 НАМНОГО быстрее gpu плойки 3"? Yuretz, у тебя случаем проблем с логикой нету? :)

[color=green][size=75]Posted after 19 minutes 33 seconds:[/size][/color]

[b]Vina Sora[/b], кстати да, продолжая разговор о размере новых игр: EQA Rif упоминул, что PS2 не поддерживает сжатие, поэтому текстуры для нее занимают примерно в 4 раза больше места. Я так понимаю, Xbox с его GeForce 3+ поддерживает сжатие, поэтому у него текстуры лучше и места поменьше занимают. Но так или иначе, размер вырастет минимум в 8 раз. Интересно было бы сравнить данные по занимаемому размеру текстур, звука и т.п. на носителях для PS2, Xbox и Xbox 360.

Кстати, вот данные по Xbox:
игры, занимающие 2 диска/слоя
Bard's tale
College Hoops 2K6
Guy Game
Matrix Path of Neo
Metal Gear Solid 2: Substance
Ninja Gaden Black
Rally Sport Challenge 2
Tomb Raider Legend

P.S. тут на днях достал пиратку с HL2: Episode 1. Так она ставится вместе с оригинальной HL2. Но самое забавное то, что в архиве (7zip) на диске HL2 + HL2: E1 занимает всего, внимание, 1.22 Гб (после установки занимает 4.96Гб)!!! :shock: Я еще подумал, что мне порезанная версия досталась, но нет - специально проверил: на первом уровне как HL2, так и HL2:E1 есть и звуки, и речь и музыка :cool: Это я к тому, что жесткий диск мог бы сильно помочь в проблеме с носителем (но Майкрософт от него отказались).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Где я ставлю в противовес?
[/quote]
Ошибся, так иговори, а то ламер, ламер)
[quote]
Похоже, ты так и не прочел ту статью
[/quote]
Снова ламер... ) Прчитай-ка это. Это не просто Вася Пупкин выражает свое ИМХО) Будут проблемы с переводом, не стесняйся)
[quote]
While nobody has to solve the halting problem (yet) for DX vertex shaders, the Playstation 2 will have to be programmed with all due care. Dominic Mallinson of Sony's R&D gave a brief review of the microprogrammable graphics architecture of the PS2, which was probably old news to everybody but pedestrians like me. The PS2 offers two Vector Unit programmable co-processors, one of which directly connected to the 300 MHz MIPS CPU, the other to the Graphics Synthesizer (GS) 3D accelerator handling triangle setup, rasterization and texture mapping. PS2 will not offer pixel shaders; the VUs are meant for procedural geometry, custom transformation and lighting, and tessellation of higher order surfaces. High level culling and scene database management are left to the CPU, which shares memory with the VU's over a 128bit bus running at clock speed. Mallinson pointed out that microprocessors, while more flexible and less bandwidth consuming than (multipass) hardware, are still slower than a hardwired pipline. However, clock-by-clock, any coprocessor has to be faster than the CPU. The same is true for geometry "coprocessors" in the PC market - given the current arms race between AMD and Intel in the above-GHz realm, 3D accelerator companies might have a hard time delivering GPU's that outperform those CPUs. Tim Sweeney made a comment last year that dedicated 3D accelerator hardware will just be a detour of little more than a decade -- while I fail to see why rasterization and texture mapping should ever end up in CPU instruction sets. I can certainly see the issue of balancing competing subsystems recurring with tessellation, transformation and lighting.
[/quote]
источник [url=http://www.gamasutra.com/features/20000329/gfx_03.htm]http://www.gamasutra.com/features/20000329/gfx_03.htm[/url] Нужна регистрация, не поленись, тебе будет полезно))
[quote]
в нем объясняется, почему Cell в PS3 "компенсирует" edram с Xbox 360 (по мнению автора, конечно же).
[/quote]
Здесь я выразил ИМХО. Что я не согласен с автором.
[quote]
А синтетические тесты позволяют раскрыть весь потенциал того или иного устройства, показывая его сильные и слабые стороны.
[/quote]
ЛОЛ. Смотри на 3dmark/sisoftsandra и др. Объективны?
[quote]
Yuretz, а ты вообще в теме, для чего нужны пиксельные и вершинные шейдеры?
[/quote]
Почитай приведенную мной ссылку)) Где ты видел шэйдеры (или как их ты называешь, аналоги) в плоечных играх?
[quote]
Опять смотрим мимо текста или читаем мои мысли?
[/quote]
Ты пол часа доказывал, что GS быстрее Xenos-a, затем какая-то фраза про эмуляцию 2 на 3 (что это очень сложно, реализовать эффекты второй плойки на третьей. Там вообще хардварная эмуляция, если ты не знал). Теперь отнекиваешься? Или ты :crazy: ?

[color=green][size=75]Posted after 2 minutes:[/size][/color]

Да, вырезка из GDC 2000 Wrap-Up: Graphics at GDC.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Взгляни на воду из любой приличной игры с PS2
[/quote]
вообще то в любой игре на PS2 вода плохая по современным меркам, а делают ее как всегда - спрайтами, и прозрачность в альфе ставят...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
вообще то в любой игре на PS2 вода плохая по современным меркам, а делают ее как всегда - спрайтами, и прозрачность в альфе ставят...
[/quote]
Согласен)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Смотри на 3dmark/sisoftsandra и др. Объективны?[/quote]Если одна видеокарта набирает 10к попугаев, а вторая - 5к, то первая по любому окажется быстрее в реальных приложениях. Ах да, не забудь, что в отличии от ПКшного, консольные процессоры используются на все 100%, поэтому "стандартные" тесты (как простое архивирование) не сможет показать в полном объеме все преимущество. Сравни: тестирование двуядерного процессора на простом архиваторе и тестирование на специальной версии, которая использует эти 2 ядра в процессе работы. Что покажет более правильные результаты? Конечно же второй тест.

[quote]Почитай приведенную мной ссылку)) Где ты видел шэйдеры (или как их ты называешь, аналоги) в плоечных играх?[/quote]
А это что такое? ;)
[img]http://www.emulatorz.ru/images/pc/t4.jpg[/img]
Также, см. скрины воды из Shadow of The Colossus и Metal Gear Solid 3 с преломлениями, отражениями и т.п. "водными" эффектами (было пару десятков страниц назад).

[quote]Ты пол часа доказывал, что GS быстрее Xenos-a, затем какая-то фраза про эмуляцию 2 на 3 (что это очень сложно, реализовать эффекты второй плойки на третьей. Там вообще хардварная эмуляция, если ты не знал). Теперь отнекиваешься? Или ты ?[/quote]
Я доказывал, что GS быстрее Xenos'а в [b]определенной[/b] задаче - речи о полном превосходстве, конечно же, не было. Не нужно читать между строк ;) Ах да, эмуляция PS2-игр в PS3 будет "хардварной" лишь первые месяцы, пока разработчики доделывают свой эмулятор - потом обещают сделать софтверную поддержку.

[quote]Снова ламер... ) Прчитай-ка это. Это не просто Вася Пупкин выражает свое ИМХО) Будут проблемы с переводом, не стесняйся)[/quote]
И к чему она? Доказывает, что в PS2 нет шейдеров или что у Emotion Engine особенная архитектура? Это мы и так знаем.


[b]zulus[/b],
[quote]вообще то в любой игре на PS2 вода плохая по современным меркам, а делают ее как всегда - спрайтами, и прозрачность в альфе ставят... [/quote]
См. пост выше ;) Прозрачная текстура осталась во временах PSOne и во всяких аркадах и платформерах для PS2 - во всех остальных играх вода просто отличная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]У PS2 вообще нет шейдеров в том виде, как они представлены в ПК А Сони первой начала продвигать технологии, которые впоследствии послужили для организации шейдеров от nVidia.[/quote]
Я бы сказал, что GS (растеризатор, просто исполняющий листинг команд, приходящий с ЕЕ) и полностью программируемый GPU - это диаметрально противоположные решения. :)

[quote]То, о чем и идет речь - узкое место у Xbox 360 - пропускная способность между edram и GPU. Почему бред? Агрументы? [/quote]
(22.4 + 32) и 22.4 - где уже? :mrgreen:

[quote]Никак - придется уменьшать количество этих эффектов и концентрировать на других "фичах".[/quote]
Оч.кратко: PS2 - это быстрый пост-процессинг (<- быстрый видео-кэш), современные GPU - это шейдеры.
Не боись, никуда эффекты не денутся, станут только краше. ;)

[quote]Предчувствую другой вопрос - а как же эмуляция? А вот это - хз, как там Сони решила заэмулировать свою 48Гб/сек память. [/quote]
Не вопрос - засунут в корпус PS3+PS2 (аналогично PS2+PS1). :D

[quote]Прочитал последующие 2 страницы - никто так и не поправил, а только обозвали фанатами [/quote]
Первоисточник читать надо (откуда Озька стырил текст). AFAIR, с форумов CGN.

[quote]Откуда такие цифры, я вот нашел следующее:[/quote]
Ты нашел то же самое:
X360 - [i]Texel fillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500 MHz)[/i]
PS2 - [i]max 1200 million or 1.2 billion textured pixels/sec[/i]

[quote]вообще то в любой игре на PS2 вода плохая по современным меркам, а делают ее как всегда - спрайтами, и прозрачность в альфе ставят... [/quote]
Ууу, как все запущенно... :roll:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сейчас зачем тему развивать и начинать!А когда выйдет ps3 то и надо создавать эту тему!!!Сейчас смысла нету никакого!!Все равно которые за 360 будут говорить что ps3 будет говном(хотя это не так :P ) , а которые за соньку могут только говорить о технических возможностях которые мы еще не опробовали и говорить что 360 говно(а здесь надо подумать :mrgreen: :-D !!!
p.s. но я все равно за PS3 :D !!!!будем ждать!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Ты нашел то же самое:
X360 - Texel fillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500 MHz)
PS2 - max 1200 million or 1.2 billion textured pixels/sec [/quote]
Не тоже самое - у меня написано, что именно 4 гигатекстеля, а не 8. И почему ты взял 1,2 (т.е. с текстурами) у PS2, если у того же Xbox 360 считают "без текстур", а? ;)

[quote]Я бы сказал, что GS (растеризатор, просто исполняющий листинг команд, приходящий с ЕЕ) и полностью программируемый GPU - это диаметрально противоположные решения.[/quote]
Так ведь за счет дополнительного сопроцессора (вектор-юнита VU) можно вмешиваться в процесс рендеринга прямо как в программируемом конвеере видеокарт, а т.к. этот сопроцессор полностью поддерживает все обычные команды, то он может делать почти тоже самое, что и шейдеры 2.0 (ветвления и т.п.).

[quote](22.4 + 32) и 22.4 - где уже?[/quote]
У Xbox 360 :-D Удивился?
Поясняю (вообще-то Vin Sora уже что-то говорил по этому вопросу [url=http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?t=238965&postdays=0&postorder=asc&start=1400]вот тут[/url]):
итак, все текстуры у Xbox 360 храняться в общей памяти (как и все остальное), скорость к которой равна 22,4Гб/с. НО процессор-то прямого доступа к памяти не имеет! Т.е. во время работы GPU мало того, что придется "отвлекаться" на передачу ненужных данных процессору, так еще и нагружать и без того небольшую шину. Т.о. в реальности получается, что пропускная способность между GPU<->RAM меньше 22.4Гб/с и при этом намного (т.е. одновременно и процессор, и видекарта работать в полную силу не могут!). Поправь, если ч0 не так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Не тоже самое - у меня написано, что именно 4 гигатекстеля, а не 8. И почему ты взял 1,2 (т.е. с текстурами) у PS2, если у того же Xbox 360 считают "без текстур", а?[/quote]
А внимательно почитать, а? ;)
- [i][b]Texel[/b] fillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500 MHz)[/i]

[quote]Так ведь за счет дополнительного сопроцессора (вектор-юнита VU) можно вмешиваться в процесс рендеринга прямо как в программируемом конвеере видеокарт, а т.к. этот сопроцессор полностью поддерживает все обычные команды, то он может делать почти тоже самое, что и шейдеры 2.0 (ветвления и т.п.). [/quote]
Другими словами "в софте" можно изобразить что угодно. Примерно так и было. _До_ появления NV20.

[quote]GPU мало того, что придется "отвлекаться"[/quote]
Не придется. Этим будет заниматься интегрированный контроллер памяти.

[quote]Т.о. в реальности получается, что пропускная способность между GPU<->RAM меньше 22.4Гб/с и при этом намного[/quote]
[i]Намного[/i]? Это насколько? :mrgreen:
Если ты это говоришь со знанием дела, то тебе не составит труда назвать данными какой специфики будет загружать шину CPU и GPU, а также их объем, не? ;)
А заодно какая пропусная способность понадобится для работы с фрейм-буфером при разрешении 1920x1080 (PS3 gonna be 8) ) и фреймрейтом 60fps? Так и быть, без АА. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Не придется. Этим будет заниматься интегрированный контроллер памяти.[/quote]
Что-то на схемах этого контроллера не видно (можешь покажешь ту картинку, где он изображен или же ссылку, в которой о нем говорится?)

[quote]Намного? Это насколько?
Если ты это говоришь со знанием дела, то тебе не составит труда назвать данными какой специфики будет загружать шину CPU и GPU, а также их объем, не?[/quote]
Про объем ничего не скажу, но вот то, что CPU должен заниматься как минимум анимацией, уже о многом говорит (взять из памяти модели, рассчитать для них новые координаты (имеется ввиду координаты для каждой вершины этой модели) и поместить снова в память (или же отправить прямиком в GPU) - не думаю, что это такая вот маленькая задачка ;) Не стоит забывать, что за работу со звуком также отвечает процессор.

[quote]А заодно какая пропусная способность понадобится для работы с фрейм-буфером при разрешении 1920x1080 (PS3 gonna be ) и фреймрейтом 60fps? Так и быть, без АА. [/quote]
Хех, это зависит от игры и того самого филл-рейта, но в самом-самом-самом простом случае - чуть менее 500Мб/сек (но в том же Quake 4 может потребоваться и 2Гб/сек, и 10Гб/сек, и 20Гб/сек - не знаю).

[color=green][size=75]Posted after 1 hour 18 minutes 21 seconds:[/size][/color]

P.S. Гы-гы, я тут вычитал, что в PS2 максимальный размер текстур, помещаемых в текстурных кэш из edram равняется... от 128x128 при 4-х битном до "целых" 64х32 при 32-битном :-D Т.е. всего 8кб на текстуру :) Тогда как в современных играх размер текстур равняется 512х512, т.е. весят они по 1Мб. Т.о. в теории, размер, занимаемый текстурами для PS3 должен возрасти в 1000 / 8 = 128(!!!) раз, даже с учетом сжатия (5 к 1 для RSX) и т.п. ухищрений получаются огромные цифры. Тут какой-то подвох?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Что-то на схемах этого контроллера не видно (можешь покажешь ту картинку, где он изображен или же ссылку, в которой о нем говорится?) [/quote]
[url=http://img74.imageshack.us/my.php?image=xboxarchitecturelargeaq1.gif][img]http://img74.imageshack.us/img74/3567/xboxarchitecturelargeaq1.th.gif[/img][/url]

Для полной картины можешь почитать о принципах работы UMA. Которая, кстати, и в PS3 используется. ;)

[quote]Про объем ничего не скажу, но вот то, что CPU должен заниматься как минимум анимацией, уже о многом говорит (взять из памяти [b]модели[/b], рассчитать для них новые координаты (имеется ввиду координаты для каждой вершины этой модели) и поместить снова в память (или же отправить прямиком в GPU) - не думаю, что это такая вот маленькая задачка [/quote]
Ну и где ж твое [i]намного[/i]? Эт те не тонны текстур.

[quote]Хех, это зависит от игры и того самого филл-рейта, но в самом-самом-самом простом случае - чуть менее 500Мб/сек [/quote]
......
Ни от филлрейта, ни от игры это не зависит. Только для считывания фронт-буфера из памяти ~500Мб/с. Плюсуем сюда бэк-буфер (без него никак), Z-буфер (тоже), пост-процессинг (еще несколько операций чтение-запись), HDR (бэк буфер увеличивается вдвое), AA (еще как минимум вдвое), и пр., - и эта цифра увеличивается в разы. Всяко больше, чем геометрию по шинам гонять. ;)

[quote](но в том же Quake 4 может потребоваться и 2Гб/сек, и 10Гб/сек, и 20Гб/сек - не знаю). [/quote]
:shock:
Даже спрашивать не буду, как ты это считал.

[quote]Тут какой-то подвох?[/quote]
Еще какой. :gigi:
В кэш помещаются наиболее часто используемые текстуры, оставляется на усмотрение разработчика. Основные, понятное дело, берутся из оперативки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Ни от филлрейта, ни от игры это не зависит.[/quote]
Ага, не зависит :) А картинка сама будет вырисовываться в этом буфере, да? В сложной игре видеокарте, чтобы нарисовать полный кадр потребует раз десят его "перерисовать".

[quote]Ну и где ж твое намного? Эт те не тонны текстур.[/quote]
Ну давай подсчитаем: пусть в какой-нибудь игре (типа GTA4 или Saint Raw) у нас имеется 50 моделей (педастриенов), каждая из которых состоит из 10к полигонов (это же next-gen) и каждую нужно проанимировать. Ты вот сказал, что на 1 полигон в среднем уходит по 40 байт. Умножаем 50 * 10к * 40 * 60 (fps) = 1,2Гб. Не забудем, что эти данные еще нужно вернуть в оперативку (мы же их потом будем еще использовать). Итого 2,4Гб/сек. Много? А то. А ведь нужно еще считать и физику (опять грузить эти полигоны из памяти), звук, АИ (который может занимать десятки Мб) и т.п.


[quote]Даже спрашивать не буду, как ты это считал[/quote]
См. пост о филлрейте вверху.

[quote]В кэш помещаются наиболее часто используемые текстуры, оставляется на усмотрение разработчика. Основные, понятное дело, берутся из оперативки.[/quote]
И какой же формат имеют обычные текстуры?

[quote]<...схемка...>
Для полной картины можешь почитать о принципах работы UMA. Которая, кстати, и в PS3 используется. [/quote]
Забавно, но на этой схеме контроллер памяти, так же как и шина, как для GPU, так и для CPU - общие (точнее, 2 контроллера и одна шина), т.е. в случае чего GPU или CPU по-любому придется ждать (читай, простаивать без работы) окончания передачи данных к своему "соседу". Так что фраза
[quote name="JayDi"]GPU мало того, что придется "отвлекаться"[/quote]
Вполне дееспособна (хотя, уже немного в другом предназначении ;)).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×