Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
RIPPER12

Xbox360 vs PS3

Рекомендуемые сообщения

[quote]Раздельный рендеринг объектов дает возможность указывать где и какую текстуру или шейдер применять, в то время как при "все и сразу" -- это просто невозможно [/quote]
Ну вот и сказал. :D (на предыдущей странице: "[i]Во-вторых, не нужно смешивать мои цитаты с твоими и выдумывать неизвестно что. Я не говорил, что объекты рисуются по отдельности для того, чтобы отличить что к чему относится.[/i])

[quote]В каком еще количестве?[/quote]
Один vs много (сцена).

[quote]в игре -- движок рассчитывает местоположения предметов на экране[/quote]
Приехали. :lol:

[quote]Художник поначалу делает наброски для [b]всей картины[/b] (эскиз)[/quote]
"Геометрический" этап.

[quote]а потом уже и красками [b]все[/b] поочередно начинает разукрашивать [/quote]
"Зарисовочный" этап.

[b]JayDi[/b], может хватит уже? :mrgreen: Финиш далеко позади, остановись.

[quote]Я уже говорил про это (см. упоминание про Doom 3), что для теней потребуется "отрисовка" одного и того же объекта несколько раз. В кавычках, потому что это "рисование" (скорее, расчеты) делается в специальный буфер, откуда мы потом и берем информацию о том, закрашивать ли тот или иной пиксель в темный цвет или нет. А вообще, это довольно хитрый алгоритм (по крайней мере тот, который в Doom 3 применяется)[/quote]
Я те про Фому, ты мне про Ерему.

[quote]В видеопамять какой-нибудь mx с 8Мб.[/quote]
Не надо [i]каких-нибудь[/i], будь ближе к теме. У нас X360 с унифицированными 256Мб и 10Мб eDRAM. Так что куда не влезет?

[quote]Нет, текстуры по шине гонять никто не будет -- они уже загружены в видеопамять.[/quote]
В общие 512Мб, так?

[quote]Просто укажем ссылку на нее (точнее, если модели рисуются подряд, то даже ничего и менять-то не придется -- изменим ссылку на новый массив "точек" и все). [/quote]
:shocked:
...Понимаешь, текстура лежит в оперативке. TMU сидит в кристалле GPU. Между ними шина. 22Гб/с. [i]Просто укажем ссылку на нее[/i], говоришь? :crazy:

[quote]Ссылка не грузится.[/quote]
А так?
[url=http://64.233.183.104/search?q=cache:-F5EDkmYVZ8J:www.sdteam.com/%3Ftid%3D2653+%22%D0%9F%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9+%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3+(Rendering+Pipeline]http://64.233.183.104/search?q=cache:-F ... g+Pipeline[/url])%22&hl=ru&gl=ru&ct=clnk&cd=1

[quote]а потом все эти слои накладываются друг на друга и получается единая картинка, которую мы и сохраняем в файл.[/quote]
О, тоже хорошая аналогия.
Рисуем фрейм-буфер по слоям: бэкграунд, объекты на дальнем плане, объекты на среднем плане, объекты на ближнем плане, ... вощм до хрена уже нарисовали. А потом бац! - стена перед самым носом (1 поигон и пара текстур). Шыдевр! 8)
И только попробуйте возразить ([i]видеокарта абсолютно ничего не знает о других моделях или тем более всей сцены целиком[/i]). :gigi:

[quote]"Теперь возьми вон ту кучку полигонов, текстурку можешь оставить старую, а шейдеры не трогать, и нарисуй вон тот забор". [/quote]
Че, забор с текстуркой домика?

[quote]пунк 2, также, как 1 и 3 выполняются процессором (читай, движком игры). [/quote]
Зачем, спрашивается T&L на GPU перегладывали... Да, и текстуры без помощи процессора с места не сдвинутся, факт.

[quote]Потом, как только кадр в edram будет готов, он передается в основную память, откуда на видеоадаптер (или как там его), который и выводит изображение на экран телевизора.[/quote]
:-D
Я уже ничему не удивляюсь.

[quote]теперь, надежда только на EQA Rif..... А я :crazy:[/quote]
Ой, не.... ото всей этой ахинеи я тоже скоро стану :crazy:.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Disappointingly though, many of the launch games seem to lack any anti-aliasing at all. Some claim that the 10MB of EDRAM is simply not enough to store an anti-aliased 1280x720 image, even though MS has said that the design provides 'free' 4x AA. Theoretically, developers could work around this issue using a special tiling approach to rendering. In practice though, it seems like they didn't have enough time to implement this in launch titles (except one). So in the end you get 720p graphics rendered with no AA, as seems to be the case in Kameo, or you get a slightly lower resolution scaled to 720p and 2xAA as is the case with Project Gotham Racing 3. Later on, we might expect to get proper AA solutions for our games as developers get used to the device and its quirks. Call of Duty 2, however, runs with 2xAA in 720p, but there is no anisotropic filtering at all. In fact, it's easy to see that CoD2 uses only bilinear filtering! Not even trilinear! We hope that the next wave of 360 titles will actually make use of anti-aliasing and anisotropic filtering at the same time, at least.
[/quote]
Даже не хочу переводить.... Пойду УБЬЮСЬАПСТЕНУ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
EQA Rif, у меня сейчас нет времени отвечать на все эти замечания, надо сказать, нелепые в большинстве случаев, так что потерпи часиков 12-24. Кстати, пока можешь внимательно почитать все мои предыдущие посты, чтобы стало немного понятней. А когда вернусь -- тогда и посмотрим :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Окоп Бургенович[/b], Сколько недель сочинял?
P.S. [url=http://img143.imageshack.us/my.php?image=1035352433on5.jpg]http://img143.imageshack.us/my.php?imag ... 433on5.jpg[/url] :mrgreen:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Окоп Бургенович у меня тоже для тебя есть стихи,не мои сознаюсь,но что-то в этом есть :wink:
Ты, о нелепое созданье,
Что полнит мир ужасным злом,
Спасись: о стену мирозданья,
Ударься мерзостным челом...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Бурген Окопович, все равно MS это не поможет :-D сочиняй стихи или не сочиняй :twisted:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]SSnake[/b], не глупи. И так ясно что в ближайшие 300 лет Microsoft точно завоюет рынок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="SuperFedya"][b]SSnake[/b], не глупи. И так ясно что в ближайшие 300 лет Microsoft точно завоюет рынок.[/quote]
Ах да, как же я зыбыл, на их стороне сила БАБЛА и америкаского капитала, в купе с криворукими американскими разрабами. Вот так вот... мда, как тут поспорить, конечно завоюет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]dolphin[/b],

Я не сочинял, просто дополнил творение мр.Бублса :eek:

а картинка твоя и впря м зачОтная :)

[color=green][size=75]Posted after 1 minute 10 seconds:[/size][/color]

сохранил для колекции

[b]Димасий[/b]

а самому слабо придумать? :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b]
[quote name="Yuretz"]
<цитата о том, что все у Xbox 360 будет хорошо -- и крутая графика и крутой антиалиясинг :)>
Даже не хочу переводить.... Пойду УБЬЮСЬАПСТЕНУ[/quote]
Только вот прошел почти целый год с выпуска бокса, а разработчики так и не смогли сделать хоть какой-нибудь приличный антиалиясинг (типа, жалеют использовать бесплатный 4xAA). Смотри федин скриншот из Dead Rising, в котором этот "бесплатный 4xAA" так и лезет в глаза своими лесенками (точнее, лестнищами) :-D


[b]EQA Rif[/b], итак, начнем...

[quote]
[quote name="JayDi"]Раздельный рендеринг объектов дает возможность указывать где и какую текстуру или шейдер применять, в то время как при "все и сразу" -- это просто невозможно[/quote]
Ну вот и сказал. (на предыдущей странице: "Во-вторых, не нужно смешивать мои цитаты с твоими и выдумывать неизвестно что. Я не говорил, что объекты рисуются по отдельности для того, чтобы отличить что к чему относится".)
[/quote]
Ладно, похоже у нас логика работает немного по-разному. "Определение, что к чему относится" -- это лишь [b]одна из множества проблем[/b], которые решает последовательный рендеринг объектов. Т.е. он нужен и для [b]других задач[/b]. А то, как ты приписал мою цитату к своей, звучит так, словно этот способ создавался [b]только[/b] ради этого (по крайней мере, мне так показалось).

Тем ни менее, я так и не получил ответа на вопрос о том, как ты собираешься определять (подсказка, на твоей схеме это этапы Triangle Setup и следующие):
1. какая текстура сейчас должна использоваться для закраски пикселя?
2. какой пиксельный шейдер сейчас должен применяться к тому или иному пикселю?

Добавлено:

3. антиалиясинг и фильтрация отдельных объектов :uzi:

Дабы восстановить память :)
[quote name="EQA Rif"] [quote name="JayDi"] [quote name="EQA Rif"] [quote name="JayDi"]Я лишь указал на то, что в твоем методе (который ты так и не можешь огласить уже пару дней) данное различие сделать просто нереально.
[/quote]Ххы....
[url=http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=737177#737177]http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=737177#737177[/url]
см. Triangle Setup
Да, для справки, "мой метод" - это когда вся сцена целиком? Значит все таки в кол-ве объектов соль?
[/quote]
В каком еще количестве? Про невозможность абзац см. выше.
[/quote]
Один vs много (сцена).
[/quote]
Ладно, видимо, нужно было сразу отвечать в полном объеме: тот Triangle Setup, на который указал якобы в ответ на вопрос "как различать", этим [b]не занимается[/b]. У вершин (читай, полигона) [b]нет никаких данных о том, какую текстуру использовать[/b]. В большинстве случаев в вершинах хранятся [b]только[/b] 3D-координаты самой вершины, 3D-координаты нормали и 2D-координаты текстуры (здесь [b]нет данных[/b], определяющих [b]конкретную[/b] текстуру).

Т.е. triangle setup [b]не может определить[/b], какую конкретную текстуру использовать. Так что вопрос остается в силе (см. 2 пункта выше).

[quote name="EQA Rif"] [quote name="JayDi"]в игре -- движок рассчитывает местоположения предметов на экране [/quote]
Приехали.
[/quote]
Нужно внимательно читать не только последние посты, но и те, в ответ на которые они были написаны. См. нижние цитаты.


[quote name="J"] [quote name="Q"] [quote name="J"] [quote name="Y"] [quote name="J"]Да, текстурирование производится для каждой отдельной модели (объекта), который мы собираемся отрисовать в тот или иной момент времени.[/quote]
Получается, что [b]сначала отдельно обрабатываются все[/b] (!) объекты в кадре, [b]эффекты накладываются на каждый по отдельности[/b] (!), затем все соединяется во едино? Как это сказалось бы на производительности? Даже по списку этапов рендеринга (с которым ты согласился), видно, что такой путь исключается.
[/quote]
Во-первых, они обрабатываются поочереди, во-вторых что значит "обрабатывается"? [b]Движком игры, который должен изменить их положение в соответствии с физикой, анимацией и т.п., а также определить, рисовать какой-то объект или нет[/b] (а может и не определять); или же видеокартой, которая преобразует все данные для рисования?

представь, как художник рисует свою картину -- начиная с заднего плана, заканчивает мелкими деталями, которые рисуются поверх более крупных. Точно таким же образом и видеокарта рисует 3D-сцену: по отдельным объектам, но благодаря различным технологиям, программисту можно не заботиться о том, в какой последовательности что нарисовать (хотя, желательно).
[/quote]
Интересная метафора.
Я с трудом представляю художника, [b]который рисует эскиз карандашом одного дерева[/b], хватается за краски, закрашивает его, хватается за карандаш, эскиз следующего дерева, краски, ...
[/quote]
Какие еще эскизы деревьев? Художник поначалу [b]делает наброски для всей картины[/b] (эскиз), т.е. определяет что и где должно быть ([b]в игре -- движок рассчитывает местоположения предметов на экране[/b]), а потом уже и красками все поочередно начинает разукрашивать -- небо, земля, речка, деревья и т.д. (так же и видеокарта, которая рисует эти объекты друг за другом).
[/quote]
Видно, тебя сбило с толку слово "экран" в последней цитате. :) Если его заменить на "уровне" станет более понятнее, что речь с самого начала шла именно об этом: движок сам рассчитывает координаты объектов и выбирает, какие из них рисовать, а какие -- нет.


Ух, next...

[quote name="J"] [quote name="J"]а потом уже и красками все [b]поочередно[/b] начинает разукрашивать
[/quote]
"Зарисовочный" этап.
может хватит уже? Финиш далеко позади, остановись.
[/quote]
О блин, специально выделил главное слово в предложении (все -- значит все то, что нужно нарисовать). Мне что, теперь впредь самое основное выделять жирным шрифтом?

Возвращаясь к художнику... Раз по-твоему он рисует все сразу (типа, слева-направо что ли? :)). Вот это я понимаю -- приехали. У тебя что, в школе\садике не было рисования, и ты не знаешь, что сначала рисуются те объекты, которые находятся на заднем плане? или ты только "разукрашки" раскрашивал? :)

[quote]Я те про Фому, ты мне про Ерему. [/quote]
Про какую нафиг Ерему :) Вопрос был в том, как рисуются тени, я тебе ответил. Ты же не сказал, что тебе нужно знать как создаются [b]именно[/b] projected.

Ну раз те это нужно, то пожалуйста...

Для построения projected-теней мы словно рисуем объект, глядя на него из источника освещения.

Для этого высчитывают специальную матрицу преобразования между камерой, источником освещения и поверхностью, на которую проектируется тень (надеюсь, тебе не нужно объяснять, что все основные вычисления с координатами и поворотами как предметов, так и камеры выполняются с помощью специальных матриц).

Итак, вычислив эту матрицу, мы сначала рисуем простой объект отбрасывающий тень, потом объект, на которую падает эта тень (порядок, конечно же, может отличаться), а вот далее -- рисуем второй раз объект, являющийся источником тени, но при этом, черным цветом и с учетом той самой матрицы преобразования, которую вычислили до этого (т.е. просто поворачиваем, смещаем и растягиваем\сжимаем объект, создавая иллюзию, будто это его тень).

Если же "тень" выходит за границы того предмета, на который она должна падать, то еще на этапе создания матрицы процессором делаются специальные вычисления и отсекаются\изменяются ненужные полигоны у "объекта-тени".


[quote]Не надо каких-нибудь, будь ближе к теме. У нас X360 с унифицированными 256Мб и 10Мб eDRAM. Так что куда не влезет?[/quote]
Опять см. цитаты полностью:
[quote name="J"]Это не расточительство, а экономия ресурсов, ибо все и сразу может либо не полезть в память (в какой-нибудь mx с 8Мб), [b]либо GPU не сможет обработать (да у него и возможностей для этого нету[/b] -- никто же не будет в здравом уме для каждой вершины указывать еще и адрес нужной текстуры с номером вершинного шейдера (а уж что придумать с пиксельными шейдерами -- я даже и не знаю).
[/quote]
Ну раз у нас не 8Мб, то тогда остается второе: у GPU нет таких возможностей для обработки "все и сразу". Об этом см. начало поста.

[quote name="J"] [quote name="J"]Нет, текстуры по шине гонять никто не будет -- они уже загружены в видеопамять.
[/quote]
В общие 512Мб, так? [/quote]
Да, имелось ввиду, что грузить в видеопамять текстуры, например, с жесткого диска или оперативной памяти (если бы речь шла не о Xbox 360), по 10 раз не имеет смысла.

[quote name="Q"] [quote name="J"] [quote name="Q"]Или вот: на экране три одинаковые модели. С одинаковым набором текстур, соответственно. Каждого рисуем по-отдельности, [b]знач одни и те же текстуры по шине три раза гоняем[/b]. Такая вот экономия ресурсов.[/quote]
Просто укажем ссылку на нее (точнее, если модели рисуются подряд, то даже ничего и менять-то не придется -- изменим ссылку на новый массив "точек" и все). [/quote]
...Понимаешь, текстура лежит в оперативке. TMU сидит в кристалле GPU. Между ними шина. 22Гб/с. Просто укажем ссылку на нее, говоришь?[/quote]
Ты немного путаешься, никаких текстур по шине между видеопамятью и TMU не гоняется. Передаются лишь данные для конкретной точки на этой текстуре (читай, данные о цвете). Хотя да, если считать, что при закраске какой-нибудь стены придется использовать всю текстуру, то да -- она "передается" полностью. А то, что ты написал выглядит так, будто у карточке не хватает видеопамяти и она вынуждена каждый раз по новой грузить эти текстуры в память.

А так, мы просто укажем блоку TMU адрес в видеопамяти (читай, ссылка), где лежит какая-то конкретная текстура -- вот он оттуда и будет считывать все необходимые ему данные.

[quote]А так? [/quote]
А так грузится лишь первая страница. Чего там на остальных-то?


[quote name="Q"] [quote name="J"]а потом все эти слои [b]накладываются друг на друга[/b] и получается единая картинка, которую мы и сохраняем в файл. Вот и [b]видеокарта[/b] точно также [b]рисует в отдельности[/b] разные модели и [b]тут же[/b] эти "слои" соединяет, получая общую картинку
[/quote]
О, тоже хорошая аналогия.
Рисуем фрейм-буфер по слоям: бэкграунд, объекты на дальнем плане, объекты на среднем плане, объекты на ближнем плане, ... вощм до хрена уже нарисовали. А потом бац! - стена перед самым носом (1 поигон и пара текстур). Шыдевр!
И только попробуйте возразить (видеокарта абсолютно ничего не знает о других моделях или тем более всей сцены целиком).
[/quote]
Опять вырванная из контекста цитата, к тому же относящаяся [b]к фотошопу[/b] :), а не видеокарте (а про нее см. полную версию -- кстати, я ее включил и выделил основную мысль жирным). Если фотошоп соединяет свои слои в конце, то видеокарта это делает сразу же (все равно, что нарисовать 1 слой в редакторе и тут же сделать Merge. Единственное отличие в том, что если в редакторе новый слой накладывается на старый "сверху", то видеокарта "знает" что куда "вставлять" -- поэтом небо никогда не нарисуется поверх деревьев, если, конечно, не отключить z-buffer).

Что касается стены, то совершенно верно -- так все и будет (если бы ты прочитал остальные посты, направленные к Y, то увидел бы почти такой же пример).

Хмм, я тут нашел интересные рекомендации в DirectX -- стараться рисовать объекты в порядке, начиная от самого ближнего и заканчивая самым дальним (хотя с полупрозрачными объектами такой трюк не пройдет ;)). Видимо, это связяно с особенностями современных видеокарт, которые применяют дополнительные технологии, позволяющие приостановить обработку пикселя еще до чтения данных из z-buffer'а.

[quote]Че, забор с текстуркой домика?[/quote]
Ага, такое любили делать криворукие разработчики с ПК несколько лет назад, дабы не напрягаться.

[quote]Зачем, спрашивается T&L на GPU перегладывали... Да, и текстуры без помощи процессора с места не сдвинутся, факт.[/quote]
Затем, что процессор может понадобится и для других целей, нежели высчитания координат тех или иных полигонов. Если бы читал внимательно, то понял бы, что в 1-3 выполняются движком игры ради оптимизаций, чтобы тот же GPU не рассчитывал по десять раз те объекты, которые не используются в сцене (например, если они находятся в домике, за стеной или вообще сзади камеры). А без процессора вообще ничего не здвинется -- это тоже факт :)


[quote name="Q"] [quote name="J"]Потом, как только кадр в edram будет готов, он передается в основную память, откуда на видеоадаптер (или как там его), который и выводит изображение на экран телевизора.
[/quote]
Я уже ничему не удивляюсь.
[/quote]
Не удивительно, ибо незнание предмета ни к чему, кроме как пустому трепу привести не может :lamer:

Объясняю специально для тебя -- все изображение строится в так называемом back buffer'е, который у Xbox 360 находится в edram. Как только видекарта закончила отрисовку нового кадра в back buffer'е, она копирует его в специальную область видеопамяти, называемой тем самым frame biffer'ом (в edram для него просто нет места). А вот уже отсюда специальный цифро-аналоговый преобразователь (RAMDAC) считывает данные из этой области и выдают на выходе аналоговые сигналы для телевизора\монитора.


P.S. прямо Толстой :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ах да, [b]EQA Rif[/b], не забудь написать ответ на следующий вопрос:

3. Как в твоей "супер-схеме" рендеринга выполняется антиалиясинг и фильтрация текстур для отдельных объектов? :upto:
Подсказка: AA делается самым последним :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote](подсказка, на твоей схеме это этапы Triangle Setup и следующие)[/quote]
Это мне же еще и подсказка. :gigi:
Может тебе самому надо подсказать, что есть "Triangle Setup" (это как минимум не "[i][url=http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=738375#738375]всякая подобная ересь[/i][/url]")? ;)

[quote]1. какая текстура сейчас должна использоваться для закраски пикселя?
2. какой пиксельный шейдер сейчас должен применяться к тому или иному пикселю?[/quote]
Какие текстуры и шейдеры - определяет разработчик (-> движок). Привязка к поверхностям - по вершинам полигонов.

[quote]3. антиалиясинг и фильтрация отдельных объектов [/quote]
Чего? Отдельных объектов? Типа, этому объекту - анизотропку, тому - билинейку, третий вообще пускай квадратами щеголяет, а вон там на горизонте три пикселя непонятных - АА туда живо! :lol:

[quote]В большинстве случаев [b]в вершинах хранятся[/b] только 3D-координаты самой вершины, 3D-координаты нормали и 2D-координаты текстуры (здесь нет данных, определяющих конкретную текстуру). [/quote]
Можно я не буду это комментировать, а просто посмеюсь? :lol:

[quote]Т.е. triangle setup не может определить, какую конкретную текстуру использовать.[/quote]
А это и не его задача. Его задача - дать представление о поверхностях растеризатору.

[quote]Видно, тебя сбило с толку слово "экран" в последней цитате.[/quote]
Не то слово. :mrgreen:

[quote]Если его заменить на "уровне" станет более понятнее[/quote]
...то утверждение станет в целом верным. :)

[quote]что речь с самого начала шла именно об этом: движок сам рассчитывает координаты объектов [b]и выбирает, какие из них рисовать, а какие -- нет.[/b][/quote]
И опять экран! :-D
Не, с тобой не соскучишься. :crazy:

[quote]О блин, специально выделил главное слово в предложении (все -- значит все то, что нужно нарисовать). Мне что, теперь впредь самое основное выделять жирным шрифтом? [/quote]
Не надо. Просто по-чаще освежай себе память нетривиальной [url=http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=738375#738375]упрощенной моделью рендеринга[/url].
Да, главное слово - "[b]потом[/b]". ;)

[quote]Возвращаясь к художнику... Раз по-твоему он рисует все сразу (типа, слева-направо что ли? ). Вот это я понимаю -- приехали.[/quote]
ГЫ! :D
А вот теперь найди хоть раз, где я сказал "[b][i]сразу[/i][/b]". :fight:
Сразу даж маляр забор не покрасит, не то, что художник. :mrgreen:

[quote]Про какую нафиг Ерему [/quote]
Про такую, что в Doom 3 нет projected shadows.

[quote]Вопрос был в том, как рисуются тени, я тебе ответил. Ты же не сказал, что тебе нужно знать как создаются именно projected. [/quote]
Цитирую дословно: "[i]Интересно, как тень (projected, например) будет ложиться на несколько объектов (пол, ящик, стена, ...), если мы работает всего с одним из них?... [/i]"

[quote]Ну раз те это нужно, то пожалуйста... [/quote]
Не, твоя специфическая интерпретация использования [url=http://www.ixbt.com/video/projectivetexture.shtml]проективных теней[/url] мне не нужна.
Я спрашивал как тень (суть, текстура) будет накладываться на несколько затеняемых объектов, у словием, что работа ведется лишь с одним из них.

[quote]Ну раз у нас не 8Мб, то тогда остается второе: у GPU нет таких возможностей для обработки "все и сразу". [/quote]
В 512Мб, значит, влезет все, что угодно? :mrgreen:
А [i]"все и сразу"[/i] оставь себе. ;)

[quote]Передаются лишь данные для конкретной точки на этой текстуре (читай, данные о цвете).[/quote]
Эмм... Это, наверное, и есть та "[i]ссылка на текстуру[/i]". :mrgreen:

[quote]Хотя да, если считать, что при закраске какой-нибудь стены придется использовать всю текстуру, то да -- она "передается" полностью.[/quote]
Так все таки [i]"передается"[/i]... Уже хорошо.

[quote]А то, что ты написал выглядит так, будто у карточке не хватает видеопамяти и она вынуждена каждый раз по новой грузить эти текстуры в память.[/quote]
То, что я написал выглядит так, что у Xenos'а нет никакой дополнительной видеопамяти. А у TMU тем более. И брать текстуры ему суждено из 512Мб "общага".

[quote]А так, мы просто укажем блоку TMU адрес в видеопамяти (читай, ссылка), где лежит какая-то конкретная текстура -- вот он оттуда и [b]будет считывать все необходимые ему данные.[/b][/quote]
Родил таки, наконец. :D Но, видимо, еще сам не понял. :mrgreen:

[quote]А так грузится лишь первая страница. Чего там на остальных-то?[/quote]
А остальных и не надо.
ОК, я зацитирую:
[i]Когда в сцене появляется камера, [b]все объекты[/b] приобретают новый параметр – ориентация и местоположение по отношению к камере.[/i]
...
[i]Далее, [b]все объекты[/b] трансформируются с точки зрения конечного изображения.[/i]

[quote]Что касается стены, то совершенно верно -- так все и будет [/quote]
Так какого хрена нужно было сперва вырисовывать сложную сцену, выкинув все это в конечном итоге? Для экономии ресурсов? :lol:

[quote]Хмм, я тут нашел интересные рекомендации в DirectX -- стараться рисовать объекты в порядке, начиная от самого ближнего и заканчивая самым дальним [/quote]
Да что нам DX, - не указ! :gigi:

[quote]Если бы читал внимательно, то понял бы, что в 1-3 выполняются движком игры ради оптимизаций, чтобы тот же GPU не рассчитывал по десять раз те объекты, которые не используются в сцене (например, если они находятся в домике, за стеной или вообще сзади камеры). [/quote]
Не, второй раз - уже не так смешно. :roll:
....А, блин, это же с учетом, что [i]видеокарта абсолютно ничего не знает о других моделях или тем более всей сцены целиком[/i]. Тогда вопрос снят. :mrgreen:

[quote]А без процессора вообще ничего не здвинется -- это тоже факт [/quote]
Конечно, DMA в прошлом веке просто так придумали и выкинули в помойку. :mrgreen:

[quote]незнание предмета ни к чему, кроме как пустому трепу привести не может [/quote]
[b]Золотые слова[/b]. :agree:
Главное, самокритично-то как. :D

[quote](в edram для него просто нет места).[/quote]
Да, вот тут я не учел специфику X360, каюсь. :)
При двойной буферизации (а тем более с тайловым рендерингом) крюк GPU - RAM - GPU неминуем. Недоработочка. :|
Впрочем, использования одного буфера никто не запрещал. И 640х480 AAx2 тоже. :roll:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]JayDi[/b], [b]EQA Rif[/b], чуваки, пишите полаконичнее... :)
И без сложных слов, плз :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b], жди развернутый ответ в понедельник, т.к. щас времени на него нету. Но пока могу сказать, что ни на один мой вопрос ты так и не ответил ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]JayDi[/b], [b]EQA Rif[/b], Вот вы спорите, спорите... Однако диспекулярные монохромные посм-мапинги обрабатываются не самой GOF GPU , а лишь частью синхронированого четырёхкратного GH CRA+некоторая доля CPU. Из этого следует вывод, что при рендеренге лицифойдного блока прозрачных полигонов выделяется гораздо больше памяти, чем при его рендеренге в архибитах.Не забываем так-же про особенности архитектуры xbox 360, она позволяет без труда архивировать бензотрипические полигоны при помощи ускорителей LOP, в то время как в PS 3 при таком рендеринге используется шестиступенчатая дуальная синхроная XKL, что означает приемущество в количестве памяти. НО!!!!! При краткосрочной полигональной дистрибутации используется НЕ липиойдные даные, а более дистрибутутивные на маппинг вагонитные текстуры=> отстование в использование квадротичного OIP, но преимущество в биспекулярной локаничной про-депракации.
ОДНАКО!!!! Если использовать всё это вместе,а это могла лишь Dreamcast(взамен использования ПООЧЕРЁДНОГО рендеренга выпуклых плоскостей), то невозможно будет уйти от нехватки памяти,используемой пост-паст-цинической циклической диограмы!!!!!!!!

[color=green][size=75]Posted after 29 minutes 29 seconds:[/size][/color]

:crazy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
По моему, всех порвал dolphin
[/quote]
это точно :lol:

и вообще, ребята, выкладывайте схемки, мы спаяем PS3 еще до официального выхода :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
я не поэт, но я скажу стихами...

[b]Sony[/b]
Красивая, высокая, японка к нам грядёт
Мощна начинка грозная, она погубит гроб
По функциям, идеям, технологиям, порвет мой новый комп
И нет спасенья мелкософтерам, их всех сожрет японский бог
Улыбчиво, спокойно, без громких, сложных слов
Сжигая обвинения, и слухи и подлог
Всё то, что грязным образом, втирает круглый гроб



[b]Nintendo[/b]
Японское ты детище, для малых, для детей
Бюджетная хреновина, куплю тебя я, для своих детей
Беднейшая на графику, рассчитан для детей
С пультом козырным, спору нет, зомбируеш людей



[b]Microsoft[/b]
Консоль стареет на глазах, игрушки тормозят
Гремишь, шумишь, и издаешь ужасный шум, достала ты меня
Игрушки, где же позитив? сплошной лишь кросс-платформ
А джой, возможно мысли в слух – похож как кактусу на руках
Подобно пожилой карге, кряхтит мой круглый гроб
За что уплачено лавэ, я так и не пойму
Ну ладно, бог с ним, пусть стоит, но лучше не включать
Пожар и хаос избегу, и хату сохраню.
Возможно это пьяный бред, но я стаю на том
Что Майкрософт плахой партнёр, его я похраню.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×