Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
RIPPER12

Xbox360 vs PS3

Рекомендуемые сообщения

[quote name="Molodnyak"] [quote][/quote]Может ты хочешь мказать, что карявые и тормозящие порты HL2 doom3 FC c убогой графикой на хящике выглядят лучше, чем в орегинале? Или может у порта FarCry геймплей или противники умней стали?
Не смеши :lamer:[/quote] :-D

PS2 не способна даже на такую, убогую по товему мнению, графику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]freeman130p[/b], И что? Мы против? Что тебя так смешит, он все верно сказал про порт ФК на бокс, его делала сторонняя компания, игра превратилась в бессмысленное рубилово тупого АИ с ухудшенной графикой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Arkon[/b],
Да по геймплею игра ужасна, играл, надоедает через 5 минут.
А вот графически она меня удивила, не знал что XBOX способен на такое.
А[b]Molodnyak[/b], написал про убогую графику. так что порт не корявый.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]JayDi[/b], давай уже с распайкой пости, с указанием, какая дорожка за что отвечает :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Molodnyak[/b], это BEST LOOKING GAMES TOP 100. Здесь говорится ТОЛЬКО о графике и ни о чем больше. И насчет корявых портов, что на плойке выглядит лучше DOOM3 (в этом же жанре, да и вообще)?
[quote]
Нет, никакой wireframe-модели в памяти не хранится -- есть только набор точек, которые можно соединить линиями и получить ту самую wireframe
[/quote]
Да), но про нее в целом ты согласен?
[quote]
На этапе текстурирования видеокарта берет эти точки (сколько и какие я точно не знаю -- все зависит от используемых форматов и алгоритмов) + другие необходимые данные и специальными методами рассчитывает цвет между этими точками с учетом текстуры, освещения и т.п.
[/quote]
Да, но ты сам говорил, что каждый объект ОТДЕЛЬНО ПОЛНОСТЬЮ обрабатывется и только потом переносится в буффер. Ты все-таки согласен, что до текстурирования, видеокарта располагает данными обо всей сцене?
Про пиксели и их цвет понятно, но не к месту))
[quote]
Это не расточительство, а экономия ресурсов, ибо все и сразу может либо не полезть в память
[/quote]
И все таки я нигде не встречал инфы, что модели по очереди заносятся в память в готовом виде (с текстурами и пр.). И что потом, это все еще нужно соединить во едино. Это дикая нагрузка и на в/память (гонять инфу туда-сюда, и для gpu, обрабатывать координаты по-несколько раз) Текстурирование - это последний (один из) этапов, применяется ко всей сцене. Потом, да , шейдеры, эффекты и тд.
[quote]
PS2 не способна даже на такую, убогую по товему мнению, графику.
[/quote]
Для него способна) Он играет на ЧБ "Электроне", 80х годов))
[quote]
freeman130p, И что? Мы против?
[/quote]
Да, вы против) Читайте, названия чартов, потом спорьте)) Это ТОП10 по графике))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Хотя да, чтобы нарисовать сцену, приходится рендерить изображения объектов отдельно (можешь этот процесс называть многопроходным рендерингом, если тебе так нравится)[/quote]
Проход по этапам рендеринга - он и есть проход.

[quote]Я не говорил, что объекты рисуются по отдельности для того, чтобы отличить что к чему относится.[/quote]
Ххы... Напомню вопрос: "[i]И как же твой GPU различит в массиве одинаковых полигонов те, которые относится к одном модели, а другие - к другой?[/i]". На это ты зачем-то выдал [i]упрощенную модель рендеринга[/i], которая, если шибко не придираться, повторяет ранее приведенную мной. За исключение ключевых моментов "[i]берут одну модель (объект, и т.п.)[/i]" и "[i]повторяют пункт 1-12 для каждой модели[/i]". Как это еще трактовать, если не?

[quote]Я лишь указал на то, что в твоем методе (который ты так и не можешь огласить уже пару дней) данное различие сделать просто нереально.[/quote]
Ххы....
[url=http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=737177#737177]http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=737177#737177[/url]
см. Triangle Setup
Да, для справки, "[i]мой метод[/i]" - это когда вся сцена целиком? Значит все таки в кол-ве объектов соль? ;)

[quote]Совершенно верно, современная игра для PS2 обрабатывает по 10-20 миллионов полигонов в секунду [/quote]
Так на экране или в секунду, определись уже. :mrgreen:

[quote]представь, как художник рисует свою картину -- начиная с заднего плана, заканчивает мелкими деталями, которые рисуются поверх более крупных. Точно таким же образом и видеокарта рисует 3D-сцену: по отдельным объектам, но благодаря различным технологиям, программисту можно не заботиться о том, в какой последовательности что нарисовать (хотя, желательно). [/quote]
Интересная метафора.
Я с трудом представляю художника, который рисует эскиз карандашом одного дерева, хватается за краски, закрашивает его, хватается за карандаш, эскиз следующего дерева, краски, ... :roll:

[quote]К тому, можно делать много чего еще -- например, добавлять тени, определять отдельные спецэффекты к различным объектам, отражения и т.п. вещи.[/quote]
Во, тени. Интересно, как тень (projected, например) будет ложиться на несколько объектов (пол, ящик, стена, ...), если мы работает всего с одним из них?... :roll:

[quote]Это не расточительство, а экономия ресурсов, ибо все и сразу может либо не полезть в память [/quote]
Что куда не влезет? :mrgreen:

[quote]никто же не будет в здравом уме для каждой вершины указывать еще и адрес нужной текстуры с номером вершинного шейдера (а уж что придумать с пиксельными шейдерами -- я даже и не знаю). Иначе никак не определишь, где что к какой модели\полигону\вершине относится).[/quote]
И поэтому рендеринг всей сцены невозможен, ага?

[quote]Все гораздо проще -- ставим на вход в видеокарту некий набор вершин (модель какого-то объекта), нужную текстуру (если имеется), пикс. и вершин. шейдеры (если есть). Как только карточка нарисует этот кусочек -- указываем новые данные. Таким образом все понемногу и обрабатывается.[/quote]
И поэтому работаем с объетами по одному, так?

Слуш, а вот если на [i]модель какого-то объекта[/i] (пехотинец в Doom 3) нужно наложить три разные текстуры (бошка, туловище, ноги). Мы его как, тоже "делить" будем на три этапа? :roll:
Или вот: на экране три одинаковые модели. С одинаковым набором текстур, соответственно. Каждого рисуем по-отдельности, знач одни и те же текстуры по шине три раза гоняем. Экономия ресурсов, говоришь? :roll:

P.S.
Ну и на сладенькое:
[url=http://infocity.kiev.ua/graf/content/graf021.phtml]http://infocity.kiev.ua/graf/content/graf021.phtml[/url]

Абзац "[b]Потоковый рендеринг (Rendering Pipeline)[/b]" читаем особенно внимательно. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Да), но про нее в целом ты согласен?
[/quote]
Нет, не согласен. Wireframe-изображение -- та же самая картинка, что и при обычном рендеринге, но нарисованная немного по-другому. Различие между нормальным и "решетчатым" изображениями лишь в одном -- в wireframe мы просто соединяем все точки простыми линиями (а заодно, отключаем отбрасывание лишних полигонов -- Culling), а не закрашиваем пространство между ними.

В игре никаких wireframe на экране не строится -- сразу все закрашивается так, как надо.

[quote]Ты все-таки согласен, что до текстурирования, видеокарта располагает данными обо всей сцене?[/quote]
Нет, видеокарта абсолютно [b]ничего не знает[/b] о других моделях или тем более всей сцены целиком. Максимум, что она может сделать -- воспользоваться уже построенным до этого изображением (для создания каких-нибудь эффектов, типа расплавленного воздуха из Doom 3 или Far Cry), вот почему желательно рисовать сначало задний фон, а только потом уже и объекты на нем (иначе никаких дополнительных эффектов мы не увидим).

[quote]И все таки я нигде не встречал инфы, что модели по очереди заносятся в память в готовом виде (с текстурами и пр.). И что потом, это все еще нужно соединить во едино. Это дикая нагрузка и на в/память (гонять инфу туда-сюда, и для gpu, обрабатывать координаты по-несколько раз)[/quote]
Никто и не говорит, что они по очереди заносятся в видеопамять. Наверняка они уже в нее загружены (в крайнем случае, в обычную память), а в видеокарту передают лишь ссылки (т.е. перед рендерингом объекта мы напрямую указываем, какую текстуру использовать, какую модель (набор вершин), какой шейдер и т.п.).

[quote]Текстурирование - это последний (один из) этапов, применяется ко всей сцене. Потом, да , шейдеры, эффекты и тд.[/quote]
Yuretz, ты так и не понял. Текстурирование [b]не применяется ко всей сцене[/b] -- только лишь к той модели, над которой в данный момент трудится видеокарта, также, как и рассчитываются новые координаты исключительно тех вершин (полигонов), которые относятся к конкретной модели. Таким же образом и все эффекты с шейдерами применяются к отдельным моделям, а не ко всей сцене.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="freeman130p"][b]Arkon[/b],
Да по геймплею игра ужасна, играл, надоедает через 5 минут.
А вот графически она меня удивила, не знал что XBOX способен на такое.[/quote]
На проседающий ФПС? На обрубок в прямом смысле? На заёрзаный шутер для галочки? О дааа...
Ну довольствуйтесь дальше :-D
В тойже игромании разработчик Фар_края сказал, что ему не очень понравилось то, что сделало соседнее подразделение с Орегинальным ФарКраем, что_бы в него нормально могли поиграть коробошники...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Нет, видеокарта абсолютно ничего не знает о других моделях или тем более всей сцены целиком.
[/quote]
[quote]
есть только набор точек, которые можно соединить линиями и получить ту самую wireframe
[/quote]
?! Значит все-таки знает? :D Сам себе противоречишь)
[quote]
На проседающий ФПС? На обрубок в прямом смысле?
[/quote]
[b]Molodnyak[/b], на плойке даже в GTA, FPS проседает. Молчал бы) Как раз кривая мультиплатформа/порты это как раз про плойки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b], с возвращением :)
[quote]Проход по этапам рендеринга - он и есть проход.[/quote]
Рендеринг всей сцены и рендеринг отдельных объектов -- это не одно и тоже.

[quote] Как это еще трактовать, если не?[/quote]
Напоминает мне следующее: "Если лохи покупают Xbox, то все покупатели -- лохи" :-D
Раздельный рендеринг объектов дает возможность указывать где и какую текстуру или шейдер применять, в то время как при "все и сразу" -- это просто невозможно (если с текстурами и вертексными шейдерами еще что-то можно сделать, то вот с пиксельными -- ты уже никак не сможешь применить их к отдельным "моделям").

[quote]Да, для справки, "мой метод" - это когда вся сцена целиком? Значит все таки в кол-ве объектов соль?[/quote]
В каком еще количестве? Про невозможность абзац см. выше.

[quote]Интересная метафора.
Я с трудом представляю художника который рисует эскиз карандашом одного дерева, хватается за краски, закрашивает его, хватается за карандаш, эскиз следующего дерева, краски, ...
[/quote]
Какие еще эскизы деревьев? Художник поначалу делает наброски для всей картины (эскиз), т.е. определяет что и где должно быть (в игре -- движок рассчитывает местоположения предметов на экране), а потом уже и красками все поочередно начинает разукрашивать -- небо, земля, речка, деревья и т.д. (так же и видеокарта, которая рисует эти объекты друг за другом).

[quote]Во, тени. Интересно, как тень (projected, например) будет ложиться на несколько объектов (пол, ящик, стена, ...), если мы работает всего с одним из них?[/quote]
Я уже говорил про это (см. упоминание про Doom 3), что для теней потребуется "отрисовка" одного и того же объекта несколько раз. В кавычках, потому что это "рисование" (скорее, расчеты) делается в специальный буфер, откуда мы потом и берем информацию о том, закрашивать ли тот или иной пиксель в темный цвет или нет. А вообще, это довольно хитрый алгоритм (по крайней мере тот, который в Doom 3 применяется).

[quote]Что куда не влезет? [/quote]
В видеопамять какой-нибудь mx с 8Мб.

[quote]И поэтому рендеринг всей сцены невозможен, ага?
[/quote]
см. начало поста


[quote]И поэтому работаем с объетами по одному, так?
Слуш, а вот если на модель какого-то объекта (пехотинец в Doom 3) нужно наложить три разные текстуры (бошка, туловище, ноги). Мы его как, тоже "делить" будем на три этапа? [/quote]
Совершенно верно, так и придется отрисовывать по кусочкам (модель разбивается на несколько частей, каждой из которых соответствует своя текстура -- по крайней мере, так в DirectX).

[quote]Или вот: на экране три одинаковые модели. С одинаковым набором текстур, соответственно. Каждого рисуем по-отдельности, знач одни и те же текстуры по шине три раза гоняем. Такая вот экономия ресурсов.[/quote]
Нет, текстуры по шине гонять никто не будет -- они уже загружены в видеопамять. Просто укажем ссылку на нее (точнее, если модели рисуются подряд, то даже ничего и менять-то не придется -- изменим ссылку на новый массив "точек" и все).

[quote]Ну и на сладенькое:
[url=http://infocity.kiev.ua/graf/content/graf021.phtml]http://infocity.kiev.ua/graf/content/graf021.phtml[/url]

Абзац "Потоковый рендеринг (Rendering Pipeline)" читаем особенно внимательно[/quote]
Ссылка не грузится. Ч0 там такое? Описание работы графического конвеера в видеокарте? :)

[color=green][size=75]Posted after 4 minutes 20 seconds:[/size][/color]

[b]Yuretz[/b],
[quote]?! Значит все-таки знает? Сам себе противоречишь) [/quote]
Это значит то, что я сказал -- видекарта не знает о всей сцене (читай, не видит никаких других моделей на экране кроме той, что рисует). У нее есть данные лишь для одной модельки -- вот их она и использует для отрисовки. В чем противоречия-то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Yuretz"][b]Molodnyak[/b], на плойке даже в GTA, FPS проседает. Молчал бы) Как раз кривая мультиплатформа/порты это как раз про плойки[/quote]Вот играю и не замечаю что_то... мож просвятишь где там ФПС падают?
Смишной)) Мультиплатформа, которая на бокс и ПК пожаловала спустя полтора года :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Это значит то, что я сказал -- видекарта не знает о всей сцене (читай, не видит никаких других моделей на экране кроме той, что рисует). У нее есть данные лишь для одной модельки -- вот их она и использует для отрисовки. В чем противоречия-то?
[/quote]
Координаты моделей извесны заранее. Их выдает движек игры.
[quote]
Рендеринг всей сцены и рендеринг отдельных объектов -- это не одно и тоже
[/quote]
Одно выходит из другого. Но покрытие текстурами выполняется для всей сцены, а не для каждого объекта).
ЗЫ Тут, ИМХО, все путают многопроходный рендеринг в 3d моделированиии, с конвеерным в 3d играх. В играх: пстроение сцены (анимация, координаты объектов)->геометрия (к этому моменту, у видеокарты есть вся иформация о сцене, каркас)->текстурирование

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Координаты моделей извесны заранее. Их выдает движек игры.[/quote]
Во-первых, под координатами понимаются не координаты моделей, а координаты тех точек, из которых состоят полигоны, т.е. вершин. А во-вторых, данные для других моделей известны процессору, а не видеокарте. И как только мы поместили на ее вход какие-то данные, изменить уже ничего не можем -- она будет рисовать только то, что ей сказали.

[quote]Одно выходит из другого.[/quote]
Верно, процесс отрисовки всей сцены (т.е. всего уровня, предметов на нем, спецэффектов и т.п. -- одним словом, кадра) состоит из процесса отрисовки отдельных объектов + дополнительных расчетов (например, связанные с тенями).

[quote]Но покрытие текстурами выполняется для всей сцены, а не для каждого объекта)[/quote]
:) Нет, покрытие текстурами выполняется только для отдельной модели, находящийся в данный момент на конвеере.

[quote]В играх: пстроение сцены (анимация, координаты объектов)->геометрия (к этому моменту, у видеокарты есть вся иформация о [b]сцене[/b], каркас)->текстурирование[/quote]
В этом-то и загвоздка -- у видеокарты к этому моменту нет никакой информации о геометрии всей сцены (и никогда не будет, если только вся сцена не состоит из одной модельки ;)), только о том объекте, который она и рисует.

Ладно, ты что-нибудь пробовал рисовать в Фотошопе? Со слоями знаком? Мы стараемся рисовать отдельные предметы в разных слоях, чтобы потом легко можно было ими манипулировать -- удалять, изменять и т.п., а потом все эти слои накладываются друг на друга и получается единая картинка, которую мы и сохраняем в файл. Вот и видеокарта точно также рисует в отдельности разные модели и тут же эти "слои" соединяет, получая общую картинку ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я устал спорить об одном и том же. Хоть одну ссылку, где указано, что сцена рендрится и покрывается тектстурами по каждому объекту в отдельности и только потом собирается во едино. Как ты собираешься расчитывать освещение, если извесны данные только одной модели? Как ты собираешься обрезать не видимые участки?
Про фотошоп - не удачный пример. То что рисует по отдельности - согласен, даже не рисует, а получает координаты. От движка игры. Потом соединяет (раз уж такой язык пошел), по полученным данным, отсекаются невидимые участки, расчитывается освещение, только затем это все покрывается текстурам, тенями, эффектами. Все! :D

[color=green][size=75]Posted after 9 minutes 22 seconds:[/size][/color]

Чет от темы ушли)) Крулый, как там по-фанбойски, даа, круче, быстрее, выше, сильнее, какой бы плойка не вышла. Она уже проиграла, в моем сердце ей нет места. Бокс360 выиграет. Бокс720 добъет инвалида лет через 5-6. Аргументы? Опять же, по-фанбойски, спасибо отдельным личностям, научили ;), "ПАТАМУШТА!!!" :-D

ЗЫ Незнаю, к чему сказал...... Так, вырвалось.

[color=green][size=75]Posted after 1 minute 49 seconds:[/size][/color]

[b]JayDi[/b], ты все же путаешь, ИМХО, рендеринг в программах с играми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Как ты собираешься расчитывать освещение, если извесны данные только одной модели?[/quote]
Освещение рассчитывается для каждой модели -- видеокарте известны все источники освещения и их параметры, в соответствии с которыми она и выбирает необходимый цвет пикселя на экране.

[quote]Как ты собираешься обрезать не видимые участки[/quote]
Если ты имеешь ввиду, например, солдата за стеной -- то либо это делает программист (не включая его в рендеринг), либо видеокарте придется этого солдата "рисовать". Если даже из-за угла торчит один лишь мизинец правой ноги, то тут даже программист (читай, движок) ничего не сможет сделать и видеокарточки придется рисовать солдатика полностью с ног до головы.

Если ты подразумеваешь определение того, что должно быть на переднем плане: стена или солдат, то в этом помогает z-buffer, в котором хранятся данные о "глубине" (читай, координата Z) того или иного пикселя на экране (я об этом уже писал).

[quote]Все![/quote]
Похоже я разговариваю сам с собой :) Ну да ладно, еще EQA Rif остался. Ладно, в последний раз.

1. Считаем, что где находится и чего делает (солдат лежит в домике на кроватке, птичка летит вон над тем деревцем, с пальмы по всем законам физики падает кокс, а та девушка в окне начинает раздеваться).

2. Выбираем то, что должны отрисовать (т.к. солдат лежит в доме и мы его не видим, то его можно не учитывать, за вон тем высокими горами имеется плантация конопли, но мы ее тоже рисовать не будем).

3. Загружаем в память\видеопамять то, чего не хватает (текстурки там какие-нибудь или модельки).

4. Указываем карте: "Возьми вот эту кучку полигонов, якобы представляющие из себя домик, вот эту текстурку и вот эти шейдеры и нарисуйка нам какое-то изображение".

5. "Теперь возьми вон ту кучку полигонов, текстурку можешь оставить старую, а шейдеры не трогать, и нарисуй вон тот забор".

6...

7. "Выведи-ка теперь получившуюся картинку на монитор пользователя, чтобы он полюбовался результатом".

[color=green][size=75]Posted after 2 minutes 16 seconds:[/size][/color]

[quote]JayDi, ты все же путаешь, ИМХО, рендеринг в программах с играми.[/quote]
Может быть и путаю что-то в технологиях (шанс примерно 1 к 100 :)) -- но вот пока никакого разумного объяснения ни с той, ни с другой стороны я так и не услышал. А про рендеринг в программах (3D Max и т.п.) я вообще ничего не знаю.

А если приведу пример, на котором видно, к чему может привести изменение последовательности отрисовки разных объектов, ты все равно не поймешь (по крайней мере, я так думаю) ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
2.
[/quote]
но
[quote]
В этом-то и загвоздка -- у видеокарты к этому моменту нет никакой информации о геометрии всей сцены (и никогда не будет, если только вся сцена не состоит из одной модельки ),
[/quote]
? еще говоришь, что не противоретчишь. Видеокарта, по твоему, видит только солдата, на дом ей наплевать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b], пунк 2, также, как 1 и 3 выполняются процессором (читай, движком игры). Если программист не задумывал сортировку объектов для отрисовки, то тогда 2 можешь опустить, и видеокарте придется "рисовать" (рассчитывать) каждый объект, в доме он, за горой, или за спиной игрока (не путай отсечение невидимых поверхностей на уровне видеокарты (читай, на уровне модели) и отсечение лишних деталей на уровне игрового уровня :-D)
[quote]Видеокарта, по твоему, видит только солдата, на дом ей наплевать)[/quote]
Верно -- видеокарте вообще наплевать что и где рисовать (она ведь даже не знает, что рисует -- спрайтовое деревце или же большой трехмерный корабль) :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Освещение рассчитывается для каждой модели -- видеокарте известны все источники освещения и их параметры, в соответствии с которыми она и выбирает необходимый цвет пикселя на экране.
[/quote]
Ок. Представь ситуацию. Есть объект, что угодно, допустим тот же солдат. Есть источник света, допустим лампа. Положение источника и объекта извесны. НО, на пути света есть непрозрачная преграда. Ка видюха расчетает освещение? Ведь именно она занимается освещением, не проц? Как быть, если она "не знает" о препятствии? Как расчитать?
[b]JayDi[/b], ты же согласился с
[quote]
1Приложение/сцена
Прохождение по базе данных сцены/геометрии
Передвижение объектов, нацеливание и смещение поля зрения камеры
Анимационные движения моделей
Описание содержания 3D мира
Проверка видимости объекта, включая по возможности отбрасывание перекрытых полигонов
Выбор уровня детализации (LOD)
2 Геометрия
Трансформация (поворот, трансляция, масштабирование)
Трансформация из пространства модели в пространство мира (Direct3D)
Трансформация из пространства мира в видимое пространство
Проекция поля зрения
Простейшее отбрасывание невидимых полигонов
Отбрасывание нелицевых полигонов (может быть сделано и позже в пространстве экрана)
Освещение
Разделение перспективы - трансформация в усеченное пространство
Отсечение невидимых на экране частей (в соответствии с областью видимости)
Трансформация в пространство экрана
3 Настройка треугольников
Отбрасывание нелицевых полигонов (может быть сделано и раньше перед освещением)
Вычисление наклона/дельты
Преобразование строк развертки
4 Рендеринг/растеризация
Затенение
Текстурирование
Туман
Проверка альфа-прозрачности
Буфер глубины
Сглаживание (опционально)
Отображение
Как правило, нужно сгруппировать все полигоны в некоторое подобие списка, а затем отсортировать список по текстурам (чтобы вам нужно было загружать текстуру в карту только один раз, а не каждый раз с каждым полигоном) и т.д. Затем полигоны должны быть отсортированы по расстоянию от камеры, и самые далекие должны быть отображены первыми, но сегодня, с повсеместным использованием Z-буфера, это уже не так важно.
[/quote]
Читаем
[quote]
Описание содержания 3D мира
Проверка видимости объекта, включая по возможности отбрасывание перекрытых полигонов
Выбор уровня детализации (LOD)
[/quote]
Проверка видимости объекта, хммм, что бы это значило ....... :? :oops: :shocked:
согласен с тобой и про объекты...... главное вовремя признать ошибки :|

PS бокс все равно лучше :-D

[color=green][size=75]Posted after 1 minute 41 seconds:[/size][/color]

теперь, надежда только на EQA Rif..... А я :crazy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Ок. Представь ситуацию. Есть объект, что угодно, допустим тот же солдат. Есть источник света, допустим лампа. Положение источника и объекта извесны. НО, на пути света есть непрозрачная преграда. Ка видюха расчетает освещение? Ведь именно она занимается освещением, не проц? Как быть, если она "не знает" о препятствии? Как расчитать? [/quote]
Легко: использовать специальный буфер (например, для этого используется stencil buffer). Смысл заключается в том, чтобы сначала заполнить этот буфер, в котором "рисуется" картинка теней (представь себе изображение Doom 3, но когда с экрана убрали все модели и эффекты, оставив одни лишь тени).

Как нарисовать такую картинку -- другой вопрос (но скажу следующее -- "рисуют" всю сцену целиком (по 1 модельке), пока, правда, без теней.

Потом берут каждый объект, который должен отбрасывать тень, растягивают вдоль линии освещения и "рисуют" его в этот стенсильный буфер 2 раза по-разному (без подробностей :)).

Вот 1-ый раз:
[url=http://imageshack.us][img]http://img55.imageshack.us/img55/6407/1stepne4.jpg[/img][/url]

Вот 2-ой раз:
[url=http://imageshack.us][img]http://img130.imageshack.us/img130/9500/2stepzp3.jpg[/img][/url]

А вот, что останется после этого в буфере (см. красный цвет).
[url=http://imageshack.us][img]http://img130.imageshack.us/img130/256/3stepgg8.jpg[/img][/url]

В результате в этом буфере у нас собирается некая картинка теней.

Теперь просто рисуем на весь экран большой черный квадрат (можно и полупрозрачный), но с учетом того самого стенсильного буфера (на пальцах -- где в стенсильном буфере была черная точка, на основной сцене она тоже будет черной).

Вот он, результат:
[url=http://imageshack.us][img]http://img127.imageshack.us/img127/2818/finalgy2.jpg[/img][/url]

Вот так и появляются тени в игре, типа Doom 3 :-D

Обрати внимание, что приходится очень много "рисовать" -- чем больше источников света и моделей, тем труднее работа. А теперь вспомни об ограниченной пропускной способности между edram и видеокартой в Xbox 360. Вспомнил? Вот... представь, что в играх такого типа видеокарточке придется "рисовать" намного больше (в 10-20 раз), чем обычно (сам посуди -- количество "разрисовок" будет равно количество источников света * количество моделей, способных отбрасывать тени). И запомни, что мы не просто рисуем модельку, а растягиваем ее чуть ли не на весь экран -- а это требует зарисовать значительно больше точек, чем обычно).

Много рисования ведет к бОльшому филлрейту (fillrate), т.е. придется передавать очень много информации к edram у бокса.

А вот теперь можешь не удивляться, почему Quake 4 такой тормозной на Xbox 360 :cool:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Edram в боксе используется только для значений Z и некоторых других переменных. Даже учитывая ограничение в скорости в 32 GB, то налицо приемущество перед RSX/ Cell bandwidth. Нестоит забывать, что edram - часть doughter die, который имеет полноценный доступ к edram и обеспечивает обработку видео эффектов, например, антиалайзинга и альфа/Z. Это и дает бесплатное сглаживание. Просто все дело в новой архитектуре/лени разрабов. Непонятен лишь выбор размера edram, 10 метров толкают разрабов на использование тайлов, что не есть гут(.

[color=green][size=75]Posted after 2 minutes 3 seconds:[/size][/color]

вот подробная схема бокса
[url=http://www.3dnews.ru/documents/news5/20050829_xboxbig_01.jpg]http://www.3dnews.ru/documents/news5/20 ... big_01.jpg[/url]

[quote]
Основа графического процессора Xbox– ядро, работающее на 500 МГц, 230 млн. транзисторов и eDRam Die, 100 млн. транзисторов. eDRam Die – это массив из 192 процессоров, выполненный по 90 нм техническому процессору, и 10 МБ памяти, подключенной к GDDR3 на 256 ГБ/c. eDRam Die обеспечивает обработку видео эффектов, например, антиалайзинга и альфа/Z.

Взаимодействие GPU с процессором происходит через BIU (Bus Inteface Unit), которая напрямую подключена к системной шине. BIU обменивается данными с 512 МБ оперативной памяти через два контроллера GDDR3 (2 x 64 бит). Каждый контроллер обеспечивает ширину канала в 22,4 ГБ/с и подключен к 256 МБ GDDR3. I/O подключено к южному мосту чипсета через шину PCI Express. По словам представителей Microsoft, используемая архитектура существенно уменьшает задержки, когда процессору необходим доступ к большому объёму данных в памяти.

Южной мост также содержит SATA (для 20 ГБ жёсткого диска и 12x двухслойного DVD привода), интерфейсы USB, Ethernet и XMA декодер для аудио, уменьшая нагрузку на CPU. Процессор Xbox является трёхядерным и работает на частоте 3,2 ГГц. Размер кэша L2 – 1 МБ, скорость обмена данными с GPU - 21.6GB ГБ/c, количество транзисторов – 165 млн. (столько же в Intel Prescott 2M). Для сравнения, в процессоре IBM Cell, используемом в Playstation 3, будет содержаться транзисторов в 1,5 раза больше.
[/quote]

[color=green][size=75]Posted after 1 minute 43 seconds:[/size][/color]

[quote]
Много рисования ведет к бОльшому филлрейту (fillrate), т.е. придется передавать очень много информации к edram у бокса.
[/quote]
Этим edram не занимается. см.выше.

[color=green][size=75]Posted after 10 minutes 11 seconds:[/size][/color]

[quote]
Basically, there's a 10MB pool of embedded DRAM, designed by NEC, in the center of the die. Around the outside is a ring of logic designed by ATI. This logic is made up of 192 component processors capable of doing the basic math necessary for multisampled antialiasing. If I have it right, the component processors should be able to process 32 pixels at once by operating on six components per pixel: red, green, blue, alpha, stencil, and depth. This logic can do the resolve pass for multisample antialiasing right there on the eDRAM die, giving the Xbox 360 the ability to do 4X antialiasing on a high-definition (1280x768) image essentially for "free"-i.e., with no appreciable performance penalty. The eDRAM holds the contents of all of the back buffers, does the resolve, and hands off the resulting image into main system memory for scan-out to the display.
[/quote]

[color=green][size=75]Posted after 2 minutes 57 seconds:[/size][/color]

Расписался, че-то) Просто многие воспринимают edram просто как память. Это не так, она часть логики, отвечающей ТОЛЬКО за обработку антиалайзинга и альфа/Z. Вызывает недоумение только размер, но поживем - увидим. У плойки и такого не будет)

[color=green][size=75]Posted after 29 minutes 36 seconds:[/size][/color]

Две интересные статейки
зы2 и бокс
[url=http://www.anandtech.com/systems/showdoc.aspx?i=1561&p=1]http://www.anandtech.com/systems/showdo ... i=1561&p=1[/url]
круглый и плойка 3
[url=http://www.anandtech.com/showdoc.aspx?i=2453&p=1]http://www.anandtech.com/showdoc.aspx?i=2453&p=1[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Этим edram не занимается. см.выше[/quote]
Занимается. Выше я ничего не увидел, зато нашел следующее (кстати, в самом конце второй цитаты у тебя это как раз и написано): [b]edram в Xbox 360 используется как back buffer[/b] (т.е. именно то место, где мы и "собираем" общую картинку). Потом, как только кадр в edram будет готов, он передается в основную память, откуда на видеоадаптер (или как там его), который и выводит изображение на экран телевизора. Т.е. edram используется для зарисовки -- что и требовалось доказать :)


Хмм... что-то я об этом не подумал (про edram). Тогда действительно, шина между памятью и GPU (а следовательно, и для процессора) серьезно разгружается (ведь по ней остается передавать лишь текстуры и геометрию для видеокарты, да всякие данные для процессора). Надо будет в свободное время подумать над этим вопросов в сравнении с RSX. Кстати, в PS2 рекомендуется 25% шины отдавать для геометрии, а 75% для текстур.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Занимается.
[/quote]
Я думал ты про тектурирование снова, заело меня че-то :crazy: Тогда, да ,занимается) Просто тектуры не хранятсяв edram....
[quote]
ведь по ней остается передавать лишь текстуры и геометрию для видеокарты, да всякие данные для процессора)
[/quote]
:-D Да
[quote]
edram в Xbox 360 используется как back buffer (т.е. именно то место, где мы и "собираем" общую картинку).
[/quote]
:eek:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]edram в Xbox 360 используется как back buffer[/quote]
Именно сюда мы рисуем изображение, которое позднее появится на экране (т.е. тут хранится как back buffer (я его еще и frame buffer называл), так и z-buffer, и конечно же, stencil-buffer). И того, для хранения 720p потребуется 7,9 Мб памяти (т.е. чтобы закрасить весь "экран" пикселями потребуется передать эти самые 7.9 Мб данных). Вроде так :)


Кстати, как тут уже было упомянуто, для высокого разрешения и сглаживания приходится разбивать картинку на несколько частей, а это значит, что придется рассчитывать по несколько раз одни и те же данные, которые попадают в разные части изображения. Видимо, это одна из причин, почему Quake 4 со своими вездесущими тенями так плохо работает на боксе (также, как и его собрат -- Pray).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
И того, для хранения 720p потребуется 7,9 Мб памяти (т.е. чтобы закрасить весь "экран" пикселями потребуется передать эти самые 7.9 Мб данных). Вроде так
[/quote]
И это без AA :(
[quote]
Видимо, это одна из причин, почему Quake 4 со своими вездесущими тенями так плохо работает на боксе (также, как и его собрат -- Pray)
[/quote]
Да, FPS иногда падает до неприличного уровня.... Опять же новая технология (почти, скорее забытая.) и тд и тп.

[color=green][size=75]Posted after 5 minutes 27 seconds:[/size][/color]

The Darkness, снова :(
[quote]
7. Developing for the Sony Playstation 3 and its next gen hardware, how is it? Further more, are you happy with having much larger disc storage in
Blu-Ray...allowing for more capacity for game content?


Jens Andersson, Lead Designer: It's a difficult question to answer for a lot of
reasons (and not only for the political ones). The PlayStation 3 is powerful but
you need to write some very complex code to take advantage of that. Luckily, with
having our own engine we've been able to make some technology choices to go in that direction, so we are starting to take advantage of that now. Personally, I think
Blu-Ray is going to be the thing that will make most difference. Since the start of
the development we've been discussing whether or not we will fit the game onto one
DVD, and that is not counting all the bonus materials we want to cram onto the disc.
[/quote]

[color=green][size=75]Posted after 45 seconds:[/size][/color]

Последнее предложение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Самое интересное -- это пред предпоследнее, в котором он говорит, что они начали использовать PS3 на полную катушку (наконец-то!), а это не может не радовать. А бонусы... сделают кастрированное до 480p видео как в DoA, и все будет ок :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×