Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Гость

PSM: Все, что вы не знали о PS3

Рекомендуемые сообщения

С ПСП смешно вышло. Они эту поддержку просто для галочки впихнули, т.к. не хотят взаимодействий с играми по двум причинам:
1. ПСП не будет такой успешной как ПС3, а если в игре есть какая-то возможность, которую ты не можешь использовать, то это очень раздражает людей. Вот пользователей ГБА - достаточно, и включить бонус в ГК было не страшно: ГБА есть у многих, хотя это касалось только первых игр на ГК, потом от этого отказались вообще.
2. Самое-то главное! Время работы ПСП! Самое интересное было бы использовать ее в качестве геймпада/карты/доп. устройства в игре. Но! Постоянное соединение и работа самой консоли отнимает очень много энэргии. А сколько у вас составляет один сеанс игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[offtopic] [quote name="yuhan"]А сколько у вас составляет один сеанс игры?[/quote]
30-40 минут, максимум 1 час.[/offtopic]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Victorsson"][offtopic] [quote name="yuhan"]А сколько у вас составляет один сеанс игры?[/quote]
30-40 минут, максимум 1 час.[/offtopic][/quote]
[offtopic]Это типа, одна трасса в день, один уровень и т.д. [/offtopic]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="yuhan"]С ПСП смешно вышло. Они эту поддержку просто для галочки впихнули, т.к. не хотят взаимодействий с играми по двум причинам:
1. ПСП не будет такой успешной как ПС3, а если в игре есть какая-то возможность, которую ты не можешь использовать, то это очень раздражает людей. Вот пользователей ГБА - достаточно, и включить бонус в ГК было не страшно: ГБА есть у многих, хотя это касалось только первых игр на ГК, потом от этого отказались вообще.
2. Самое-то главное! Время работы ПСП! Самое интересное было бы использовать ее в качестве геймпада/карты/доп. устройства в игре. Но! Постоянное соединение и работа самой консоли отнимает очень много энэргии. А сколько у вас составляет один сеанс игры?[/quote]
у меня псп с низким уровнем яркости ( для помещения с закрытым окном больше и не нужно) работает до 9 часов(во сновном работа с картой памяти).. так что всё ок будет!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2Warge: все очень просто. хочется играть в Burnouit на максимальной графике, но с 25 кадрами - играй. А некоторые любят супер скорость в урон графике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Блин, вот уроды...опять карты памяти не подходить будут..заколебался я уже всё по новой проходить..ладно, хер с ним. Что такое 720 i и всякие там 1080 p., кто нить разьяснить мне, тёмному?+)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну дела похоже серьёзные пошли :) по поводу увеличения памяти думаю стоит посмотреть историю когда вышла ПС2 многие разработчики жаловались на недостаток оперативки а сейчас конкуренция очень высока и Сони элементарно не хочет пролететь с архитектурой и прислушиваясь к мнеию разработчиков старается приставку сбалансировать (кстати наверно не многие помнят что таже ситуация случилась с Нинтендо ГК) что есть очень хорошо а бох 360 тут не очень в тему
если кто играет на ПК то наверно сталкивались с нехваткой оперативки играя на высоком разрешении сейчас таже ситуация с НехтГен 512 шрамов может не хватить а что касается возможности снижать детализацию думаю что это больше фича для разработчиков(на ПС1 была игра фантастическая леталка в будущем где можно было регулировать дальность прорисовки и скорость игры) а для нас игроков это скорее минус ибо избавляет разработчика от доскональной оптимизации движка (что мы и иеем часто на ПК но в компе всегда есть понятие АПГРЕЙД) надеюсь что это не станет традицией на ПС3 :clever: :lamer:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Возникает только один вопрос: а как быть с новыми моделями, уровнями, униформами, машинами и прочим downloadable контентом? Неужели скидывать исключительно на MS?

[size=75]Добавлено 02 Авг 2005, 11:38:[/size]

[quote name="yuhan"]
1. ПСП не будет такой успешной как ПС3, а если в игре есть какая-то возможность, которую ты не можешь использовать, то это очень раздражает людей. Вот пользователей ГБА - достаточно, и включить бонус в ГК было не страшно: ГБА есть у многих, хотя это касалось только первых игр на ГК, потом от этого отказались вообще.
[/quote]

Я бы поспорил. PSP весьма успешно продаётся для устройства на котором пока нет ни одного kill app. Каждую неделю выпускается десяток кино релизов на UMD. Тоже показатель. Подождём ToE, GTA и европейского релиза, а уж потом будем делать выводы.

[quote name="yuhan"]
2. Самое-то главное! Время работы ПСП! Самое интересное было бы использовать ее в качестве геймпада/карты/доп. устройства в игре. Но! Постоянное соединение и работа самой консоли отнимает очень много энэргии. А сколько у вас составляет один сеанс игры?[/quote]

1. За десять лет продаж PS3, PSP переживёт не одну модификацию, которые скажутся на его энергопотреблении только в лучшую сторону.
2. А о том, что его можно подключить к USB на PS3 никто не подумал? Заодно и подзарядить, прямо во время игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Насчет 1080p грустное известие. Нахрена нам PCшный гемор этот с разрешениями. Нужно, чтоб стандарт был. Разработчики расслабятся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[offtopic] [quote name="yuhan"] [quote name="Victorsson"][offtopic] [quote name="yuhan"]А сколько у вас составляет один сеанс игры?[/quote]
30-40 минут, максимум 1 час.[/offtopic][/quote]
[offtopic]Это типа, одна трасса в день, один уровень и т.д. [/offtopic][/quote]
Ну типа да. И то не каждый день.[/offtopic]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2Chez: Британский да. У них 13 номеров с крисмас ишью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Мля, не хочу чтобы менялось разрешение... Этож плюсом приставок всегда было, оптимизация и все дела, а теперь будет лишний гемор. Надеюсь одумаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А кому нужна эта старая переферия? Все сейвы будут на мемори стике, куда можно и видео впихнуть, и музыку - ну и на фиг мне тогда мемори карта от ps2?
Вроде у ps3 есть usb - тогда eye toy еще в силе останеться) Хотя почти уверен, о eye toy 2 мы еще услышим и не раз)

"Вечного нечего нет, Соню 2 тоже обещают поддерживать до 2010 года, во всяком случаи так заявляла Соня, но вот лично для меня и для многих, после выхода Некст-Генов она вряд ли кому будет нужна."
Ну, знаешь ли, продажи psone долгое время были почти совпоставимы продажам xbox'a...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кстати по поводу памяти.
"Контроллер памяти текущей версии процессора Cell, использующего двухканальную память XDR RAM и 4 чипа памяти ... К сожалению, чипы XDR RAM, в данный момент доступные на рынке, обладают ёмкостью лишь 512 Мбит, так что максимальный объём RAM в системе на базе Cell не может превышать 256 Мбайт"
К моменту выхода видимо будут более "вместительные" чипы памяти которые sony и заюзает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Интересная статья
[url=http://www.ixbt.com/video2/3dvideoforpc-05q2.shtml]http://www.ixbt.com/video2/3dvideoforpc-05q2.shtml[/url]

Участие в анонсе приставки MS XЬох 360 (ATI C1/R500/Xenos)
Событие, конечно, трудно признать имеющим прямое отношение к рынку компьютерного 3D-видео, и, полагаем, что все подробности о новой игровой консоли от Microsoft мы расскажем в другой раз, в другой статье. Однако есть одна тонкость, которая не позволяет нам совсем проигнорировать анонс XЬох 360 в рамках данного текста. Дело в том, что видеочип с кодовым названием ATI C1 — или Xenos — по сути, является работающим прототипом будущего компьютерного видеочипа от ATI с поддержкой DirectX 10.
Чем интересен Xenos? Во-первых, Xenos — первый в истории видеочип с унифицированными конвейерами. Другими словами, конвейеры Xenos одинаково подходят для обработки как пикселей, так и вершин; деление на вершинные и пиксельные конвейеры в чипе отсутствует. За распределением нагрузки следит специальный блок, динамически определяющий, что в данный момент требует первоочередной обработки: вершины или пиксели.

Более того, в рамках принципиально новой архитектуры Xenos устарело и само понятие «числа конвейеров», поскольку конвейеры были разбиты на составные части, коммуникация между которыми также осуществляется динамически. Так, в чипе есть 16 блоков выборки значений из текстур и 48 универсальных АЛУ (организованных, насколько нам известно, в три «ядра», каждое из которых может работать или над пикселями, или над вершинами, но не над тем и другим одновременно). Поскольку спецификации чипа Xenos как минимум соответствуют уровню DX9 SM3, то вся мощь 16 полноценных TMU может использоваться и при выборке значений текстур в вершинных шейдерах.

Не менее интересен выбранный ATI для Xenos подход к записи значений во фреймбуфер:

ATI разделила графический конвейер на два чипа: большой чип (232 млн транзисторов), в котором осуществляются все операции по расчетам вершинных и пиксельных шейдеров (shader core); и меньший чип (105 млн транзисторов), бОльшей частью состоящий из высокоскоростной памяти (10 МБ), но несущий в себе также логику, отвечающую за запись результатов и работу с фреймбуфером (memory core).

Чем интересно подобное решение? Во-первых, интеграция ROP в один чип с памятью позволила ATI связать ROP и память широченной шиной с пропускной способностью 256 ГБ/сек. На практике это позволяет реализовывать практически бесплатный MSAA, причем, не только для стандартных форматов буфера кадра, но и в случае использования FP16-буферов для столь модного в последнее время HDR. При этом шина между shader core и memory core обладает ПС всего лишь 32 ГБ/сек., то есть, воспользоваться высокой ПС внутри memory core shader core не может, и эта высокая ПС, по большому счету, будет использоваться только для ускорения работы MSAA и блендинга буферов высокой точности. Что «потеряно» в подобной организации работы с буфером кадра? В первую очередь, сложные эффекты постпроцессинга, требующие возврата значений фреймбуфера в shader core. Впрочем, справедливости ради заметим, что даже в этом случае возможности Xenos в области постпроцессинга как минимум не уступают возможностям современных компьютерных видеокарт.

Следует отдельно оговорить, что подобная архитектура памяти все же не является EDRAM в традиционном смысле этого термина (EDRAM в видеокартах подразумевает интеграцию памяти в shader core), однако маркетинг MS не особенно смущаясь продвигает видеосистему XЬох 360 как обладающую 10 МБ EDRAM.

Также весьма оригинален подход ATI к использованию этих 10 МБ «высокоскоростной» памяти для рендеринга кадров в высоком разрешении: вполне очевидно, что объема в 10 МБ будет недостаточно для заявленного MS рендеринга в HDTV-разрешениях. В частности, в разрешении 720p (1280x720), в случае использования стандартного 32-битного буфера кадра с 32-битным Z-буфером применение даже MSAA 2x приведет к превышению объема в 10 МБ. Значит ли это, что Xenos не сможет использовать MSAA в HDTV-разрешениях? Если да, то зачем городили огород с memory core и диковинной ПС в 256ГБ/сек.?

Для решения проблемы ATI предложила строить изображение тайлами, хотя в данном случае, чтобы избежать путаницы в понятиях, лучше говорить — «частями». Xenos строит кадр в несколько тактов, первый из которых используется для заполнения значений Z-буфера, после чего кадр обрабатывается частями — а заполненный в первом такте Z-буфер используется для определения того, какие треугольники попадают в обрабатываемую в данный момент часть изображения. Когда обрабатываемая часть кадра закончена, она записывается в системную память XЬох 360 (причем, на данном этапе производится даунсэмплинг MSAA-буфера), а чип начинает строить следующую часть кадра.
В целом, можно смело констатировать, что архитектура чипа ATI Xenos является, вне всяких сомнений, революционной, причем, сразу в двух областях: конвейерах рендеринга и механизмах работы с буфером кадра. Отметим, впрочем, что если унификация конвейеров является вполне ожидаемым развитием сегодняшних 3D-видеочипов, и мы с легким сердцем прогнозируем ее появление и на рынке ПК-видеокарт в 2006-м году, то новации в области работы с буфером кадра требуют определенной поддержки со стороны программного кода, и потому вряд ли будут реализованы на ПК в том же виде, в каком мы увидели их в XЬох 360.
-----------------------------------------------------------------------------
За пару часов до анонса MS XЬох 360 случилось еще одно сугубо консольное событие, которое неминуемо скажется и на рынке компьютерных игр: Sony решилась анонсировать PlayStation 3. Напомним читателям, что в декабре прошлого года NVIDIA объявила о заключении контракта с Sony на разработку видеосистемы консоли PlayStation 3 — что делает ее одним из ключевых участников всего проекта.

Итак, что нам известно про чип NVIDIA RSX, использующийся в PS3? Официально — довольно немного (большинство деталей закрыто NDA и предоставляется только разработчикам игр для новой консоли Sony). Так, достоверно известно, что чип RSX будет производиться по 90-нанометровому техпроцессу на фабрике Sony в Нагасаки. Известно, что чип RSX будет иметь выделенную 128-битную шину к 256 МБ памяти GDDR3, работающей на частоте 700 МГц (1400 МГц эффективная частота). Вместо интерфейса AGP/PCIE чип использует высокоскоростную шину FlexIO разработки Rambus с суммарной пропускной способностью 35 ГБ/с (20 ГБ/с CPU→GPU и 15 ГБ/с GPU→CPU). Заявленная частота работы чипа RSX — 550 МГц.

На этом официально разглашенная информация заканчивается (мифические цифры пиковой производительности на неопознанных операциях мы, если позволите, проигнорируем) и начинаются слухи и домыслы, судить о степени правдивости которых мы вам предлагаем самостоятельно.

По слухам, чип RSX есть ничто иное, как чип G70, портированный на 90нм техпроцесс, лишенный половины контроллеров памяти и оснащенный интерфейсом FlexIO вместо интерфейса PCIEx16. По слухам, Sony до последнего колебалась в своем решении заключить контракт с NVIDIA, из-за чего у NVIDIA не было времени на существенную переработку ПК-видеочипа G70 для консольного рынка (в частности, EDRAM-буфер был бы совсем не лишним для более устойчивой обратной совместимости с PS2; да и 256-битную шину памяти наверняка удалось бы сохранить, если бы хватило времени на вдумчивую разводку чипа). По все тем же слухам, изначально чип для PS3 должна была делать компания Toshiba, и назывался этот чип RS. Но после массы негативных отзывов со стороны разработчиков игр для PS3 и, думаем, после знакомства со спецификациями X360, Sony решила поменять производителя видеосистемы.

Если сложить все слухи вместе и вспомнить то, что мы писали о Xenos, то картина получается довольно интересная: обладая более высокой пиковой производительностью, RSX не имеет никаких существенных новшеств в области работы с памятью. Другими словами, для рендеринга в HDTV-разрешениях с AA чипу RSX может не хватить ПСП — особенно, если вспомнить, что шина памяти на RSX и вовсе 128-битная.

Продолжая сравнение, мы не можем не отметить заметно большую продвинутость чипа Xenos в функциональном плане: в то время как G70 (а, следовательно, если слухи не врут, и RSX) поддерживает лишь DX9 SM3, Xenos является «почти» DX10-чипом. При этом есть вероятность, что RSX будет работать заметно быстрее Xenos на DX9-коде, однако остается вопрос нехватки ПСП для MSAA в разрешениях 1280x720 и выше.

Разумеется, любое сравнение двух консолей по техническим характеристикам чисто условно: платформы слишком разные, чтобы можно было «тупо» сравнивать числа конвейеров, ПС шин и мегагерцы. Однако мы все же рискнем высказать следующее предположение: если Xenos более гибок, позволяет рисовать более сложные эффекты и при этом с легкостью обеспечивает антиалиасинг в любых разрешениях, RSX является монстром-дробилкой сравнительно простых шейдеров — но, эта «простота» должна быть сбалансирована так, чтобы видеочип не простаивал большую часть времени в ожидании записи результатов рендеринга в буфер кадра.

Дааааааа статья даёть пищу для МОЗГА Эй Натс за работу !!! :mrgreen:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]- Большая часть игр для PS3 будет работать в режиме 720p, так как множество существующих на рынке HDTV не поддерживает 1080i и 1080p. Во всех остальных продуктах будет поддержка всех существующих режимов.[/quote]
Приехали :(.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
очень интересная статья с ixbt... в ней как-то так выходит, што у PS3 не хватает сил на HDTV )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Забавно забавно, но пока что шдтв меня как то не прильщает)
а вот возможности по работе с шейдерами куда более))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×