Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

OkaRin

Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG {устарело}

Наиболее важный аспект JRPG  

101 пользователь проголосовал

  1. 1. Какой аспект JRPG для вас является наиболее важным?

    • Геймплей (механики, вариативность)
    • Контент (разнообразие, реиграбельность)
    • Сюжет (нарратив, сценарий, Lore)
    • Дизайн (артдизайн, персонажи)


Рекомендуемые сообщения

[member='Neojin'], мне кажется, то самое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Господи, в ремейке фф10 в тиртрах первый идет торияма,а не сакагути. Кажется у меня багет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Arrow'], он и в оригинале идет одним из первых в титрах, после Китасе

Потому что он был одним из директоров игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Начиная с ФФ 6, номерные Финалки делали большие команды самых различных людей, и вклад конкретного оценить непросто.

ФФ 10 создавалась практически тем же коллективом, что и легендарная ФФ 7.

И касательно вообще участия Гуча -- он ушёл с половины разработки игры, и был лишь исполнительным продюсером наряду с КХ и пр. играми,

главным же продюсером и Директором разработки являлся Ёсинори Китасе.Торияма писал сценки для ФФ 10 наряду с остальными людьми(в ФФ 7 он делал Мидгард и приснопамятный бордель).

 

Final Fantasy X's development began in 1999, costing approximately ¥4 billion (approximately US$32.3 million)[62] with a crew of over 100 people, most of whom worked on previous games in the series. Executive producer Hironobu Sakaguchi has stated that although he had concerns about the transition from 2D to 3D backgrounds, the voice acting, and the transition to real-time story-telling, the success of the Final Fantasy series can be attributed to constantly challenging the development team to try new things.[18] Producer Yoshinori Kitase was also the chief director of Final Fantasy X, while the direction of events, maps and battles was split up between Motomu Toriyama, Takayoshi Nakazato and Toshiro Tsuchida, respectively.[63][64][65][66] The development of the script for the game took three to four months, with the same amount of time dedicated to the voice recording afterwards.[67]Kazushige Nojima collaborated with Daisuke Watanabe, Toriyama and Kitase on writing the scenario for Final Fantasy X.[65][67] Nojima was particularly concerned with establishing a connection in the relationship between player and main character. Thus, he penned the story such that the player's progress through the world and growing knowledge about it is reflected in Tidus' own understanding and narration.[68]

Кстати, все читали ТД'шный апокриф по ФФ? Он, конечно, закончил на сугубо пессимистичной ноте(небезосновательно конечно, но надежда умирает последней), однако в целом весьма сдержанно написал.

Уж особенно тем, кто не читал буржуйский Авалон к юбилею сериала -- тем более рекомендуется.

[hide='Вот он, собственно, кому интересно']

cf8a6d15f6b2ca11af0669ba08cfcac2.png

a400fabe41ba3b614d1517e6d84d4df9.png

4af2fc9a6403dd455d67741d6b251e21.png

ed7f81f017a6f9efab0e8793295a9fb4.png

69e434b9bc9d3b9e09bf98a6489d8b96.png

118197daa3f96bb31c994a038195404b.png

a105f4f5f1bba44250b716133cd60c97.png

22a738bc43ea3f6e9e669f027611052a.png

3fc250b9afb4b2da2f156ef24826b8dc.png

aff85041925bc28a8ec1422e70388b48.png

86872d9b65470e5fbb47ce54130654b0.png

04e0fd126d00da254171c295591302fb.png

[/hide]



[url=http://www.siliconera.com/2014/03/13/tetsuya-nomura-talks-childhood-joined-square/]Номура, оказывается, изначально хотел стать мангакой.[/url]

Нормальный пацан был, играл, занимался любимым делом даже на занятиях, а в ССУЗЕ проблемы с посещаемостью :gigi: , тру творческая личность!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Странная, но забавная статейка. У меня вот БД наоборот расжёг желание играть и играть. Это конечно пока, дальше видно будет. Но то, что игра у меня вызывает дичайшее чувство ностальгии и возврата к тем временам - это бесспорно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Bravely Default Outsells Lightning Returns FF13 in the US
 
awwyeaa.gif
 
1. Новая IP
2. В нишевом жанре
3. На в 5 раз меньшей юзербазе
 
:-D Изменено пользователем Animus777

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Animus777'], ну так и должно быть всегда. С 2009 года ещё. ТАК ЭТОЙ ССАНОЙ СВЕТКЕbleyat.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='OkaRin' timestamp='1394727462' post='3995581'] И касательно вообще участия Гуча [/quote]

 

Гуч всегда, начиная с шестой части, занимался тем, что указывал на то, что хорошо и на то, что плохо. Сейчас уже не найду эту статью, но очень хороший рассказ был. Гуч посредственный сценарист, так себе дизайнер, но он действительно классный руководитель и человек, который всегда знал что, где и как нужно. Он их собрал, он их научил, он выбирал лучшее из того, что они предлагали.

 

К слову о Гуче, он вообще собирается что-то делать????  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Bravely Default Outsells Lightning Returns FF13 in the US
 
awwyeaa.gif
 
1. Новая IP
2. В нишевом жанре
3. На в 5 раз меньшей юзербазе
 
:-D

 

а идиоты-сквары не захотели издавать игру на западе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='ACE' timestamp='1394877991' post='3999764'] поцоны, голосуем за Сефиротушку! [/quote]

нет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Sho'], попрошу Окарина кикнуть тебя из домика чаепития за такоеmrtroll.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Lex Mercer" post="3997696" timestamp="1394800077"][quote name="OkaRin" post="3995581" timestamp="1394727462"]И касательно вообще участия Гуча[/quote]   Гуч всегда, начиная с шестой части, занимался тем, что указывал на то, что хорошо и на то, что плохо. Сейчас уже не найду эту статью, но очень хороший рассказ был. Гуч посредственный сценарист, так себе дизайнер, но он действительно классный руководитель и человек, который всегда знал что, где и как нужно. Он их собрал, он их научил, он выбирал лучшее из того, что они предлагали.   К слову о Гуче, он вообще собирается что-то делать????  [/quote] А мне вот всегда нравилось в гуче то, что он рассказывал на каких переживаниях из жизни создавалась та или иная игра. Меня очень тронуло то, как гуч воплотил свои чувства в фф7, когда умерла его мама. Когда у него брали интервью, он акцентировал внимание эмоциях, которые хотел передать игроку. На мой взгляд, с этой миссией он справлялся шикарно. Жаль сейчас совсем забросил игрульки. Судя по твиту живет чисто в удовольствие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прохожу Лайтнинг Ретурнс.

 

Нравится безумно!

 

Единственный четкий минус - это очень слабая техническая составляющая, ужасные текстуры. Но дизайн локаций тащит.

 

Диалогов в этой части относительно меньше, а те, что есть более качественны, чем, например, в фф13-2. Сюжет интересный, если помнить все произошедшее в предыдущих частях. Хочется еще раз подчеркнуть крутость мифологии всей трилогии (которую не сумели передать на должном уровне в предыдущих играх): если более-менее хорошо понимать что к чему, происходящие в ЛР события порой способны вызывать мурашки. Все, что я видел в сюжетном плане пока выглядит как приличный финал запутанной истории трилогии. ЛР аккуратно связывает свободные сюжетные концы трилогии (но я еще не прошел всю игру).

 

Боевая система прекрасна. Возможность комбинаций костюмов, оружий, аксессуаров, умений дает возможность пробовать разные стратегии ведения боя. Клэр, что бы там ни говорили, красивая девушка и всегда выглядит эффектно.

 

Что круто в этой игре - и это то, чего не было в предыдущих финалках, - это присутствие баланса. Во всех предыдущих финалках партия всегда была заведомо сильнее всех монстров (за редким исключением и не считая каких-нибудь рарных монстров). На этот раз очень часто я избегал встречи с отедельными видами, т.к. не мог их победить, либо бой слишком затягивался. Да и по расположению на карте эти монстры не часто прыгали на лицо - очевидно, на то и был расчет.

 

ЛР - это рпг в открытом мире. И я считаю, что скваря просто "нейлд ит". Она сделала открытый мир таким, каким его интересно играть именно мне. У меня долгая и непростая история взаимоотношений с играми с открытым миром. Меня часто бесит, что я могу попасть в любую точку карты в ГТА, Скайриме или в АК. Ведь ценность моего нахождения в какой-нибудь рандомной точке чаще всего стремится к нулю, а время на достижение этой точки уже потрачено. Всегда приходится держаться курса событий, чтобы не тратить время на брожжение по нерелевантным окрестностям.

 

В ЛР применен комплексный подход для того, чтобы геймеру не было скучно находится в той или иной точке мира в то или иное время. Или даже так: в зависимости от того, где находится геймер, основные и второстепенные сюжетные арки вытягиваются вокруг геймера так, что он не чувствует себя оторванным от основного действа. Так как этот подход комплексный в нем много всего:

- разнообразие локаций

- разный подход и принципы прохождения локаций

- ограничение по времени

- получение опыта от выполненных квестов, а не от боев

- ограниченное количество носимых лечебных айтемов (всего 6 вначале игры)

и т.д.

 

Ограничение по времени - это вообще инновация инноваций, которая могла бы исправить к лучшему многие игры с открытым миром. Когда у геймера ограниченный временной ресурс он должен думать о прохождении в целом, а не об отдельно взятом квесте, бое, локации и т.д. О подобном отношении к игре рассуждали и боиоваровцы, во время демонстрации Драго Эйджа 3. Они тоже говорили, что не хотят, чтобы геймер думал только об отдельно взятом сражении. Они хотели бы, чтобы геймер думал о путешествии целиком. Скваря смогла в ЛР сделать так, чтобы я думал об игре целиком.

 

Еще один момент: нельзя получить экспу в бою, ее можно получить только выполняя миссии. В этом вся прелесь, говоря о боях. Бои прекрасны, они великолепны, но чаще всегоих лучше пропускать. Тебе не жалко, если ты пропустил сражение. Не страшно. Особенно, если ты уже сражался с этим монстром и изучил его особенности. Нет гринда. ВООБЩЕ! О, как это прекрасно!

 

Эпилог: Я думаю, ЛР изначально не задумывалась как продолжение трилогии. Вероятно, многие идеи перекочевали в нее из фф15 (оригинальная фф15 - не та, что была версусом 13). Инноваций в игре тонна. Многие вещи продуманы досконально. Подоход слишком комплексный, чтобы придумать его из воздуха только для третьей итерации истории Лайтнинг.

 

Если фантазировать и дальше, то можно предположить, что ЛР (будучи фф15) могла бы выйти под конец поколения и быть той самой "инновационной" финалкой, которая была в каждом поколении. Поэтому, если рассматривать ЛР отдельно, ее нужно сравнивать с фф5, фф8, фф12. И тут я опасно приближаюсь к сравнению с фф12 (лучашя финалка, хендз даун). Я могу представить себе игру с идеями ЛР, но в бОльших мастшабах и выполненную на более высоком техническом уровне и конечно же с новыми персонажами и совершенно свежей историей. Вот такую финалку я бы поставил в ряд с фф12 и она могла бы посоревноваться за звание лучшей игры в истории.

Изменено пользователем kawa77

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

↑ больше всего мне в этом сообщении не понравилось то что он хвалит двенашку. получилось обосрать ее лучше чем эйсу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='VLQ'],  :-D  :-D  :-D то ли похвалил, то ли обосрал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='VLQ'], ))))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Serph'], в данном случае похвалил = обосрал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Слава котам, сравнений с девяткой не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='kawa77' timestamp='1394910775' post='4001049'] Еще один момент: нельзя получить экспу в бою, ее можно получить только выполняя миссии. В этом вся прелесь, говоря о боях. Бои прекрасны, они великолепны, но чаще всегоих лучше пропускать. Тебе не жалко, если ты пропустил сражение. Не страшно. Особенно, если ты уже сражался с этим монстром и изучил его особенности.  [/quote]

 

Только я вижу тут противоречие? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Serph'], противоречие там начинается когда в одном предложении были упомянуты тринашка и крутость мифологии, и далее по тексту

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='VLQ'], в 13 мифология крутая. правда проблема в том что она только в кодексе 13 части крутая. а в самой игре не ощущается

а последующие части уничтожили все хорошее что там было

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×