Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
-
Публикаций
4 350 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Весь контент zcativ
-
Всеми любимый и уважаемый, жиза. Буквально я:
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
Сейчас обсуждал игру в одном чате, и там подкинули идею, что Грейс, возможно, не биологическая дочь Алиссы, а ГМО-человек «из пробирки». Подкрепляется этот тейк тем, что у монстра Родос-Хилла и маленькой девочки из трейлера тот же или похожий на Грейс цвет волос. Причём одно интервью косвенно намекает, что у монстра Родос-Хилла просто незрелость в развитии, как у Плуто из Gun Survivor 4 и Младенца из Village. Что у него нет намерения проявлять агрессию и преследовать. Это напомнило мне предложение из японского файла 7 части, которое утверждает, что проект, из которого вышла Эвелин (биологические векторы в виде человеческих девочек), был интересен национальным организациям, таким как ### и ####. Второй организацией, возможно, была BSAA, потому что в Village у альянса появились свои плесневики, а вот первой могла быть FBC или любая другая. Эта национальная организация могла повторить идею, даже используя ретровирусные векторы вместо грибных. Доктор Франкенштейн из трейлеров и Алисса оба выражали сантимент, что Грейс — особенная, и это её качество должно к чему-то привести. Алисса даже назвала её «их» единственной надеждой. Персонификация надежды в античности была богиня Элпис, и в честь Элпис назван какой-то загадочный проект из Requiem.
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
Чёт пришла идея посублимировать (по моему мнению, это не NSFW-контент, но всё равно спрячу):
-
Недавно выходила документалка о создании оригинальной первой части, где показали Фудзивару, Такеучи, Миками, Ампо, Кадои и остальных. Её по телевидению крутили. И там как раз всплыла вот эта сцена с геймплеем Requiem. Учитывая, что фильм хрен пойми когда снимали, билд явно сырой ещё. Наканиси (геймдиректор Requiem) просто комментарии о своём скилле прокомментировал.)
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
Save Room для фанатов Resident Evil: Готовим Джилл-сэндвичи и смешиваем цветные травы
zcativ ответил в теме Big Boss в разделе Resident Evil
Ссылка. Пока без перевода.- 5 033 ответа
-
- сасаки трудится в подвале
- resident evil
- (и ещё 1 )
-
Футажи ранней сборки с геймплеем (ссылка).
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
> сейчас стало модно мешать с говном зрителей и геймеров, выпячивая свою исключительность тем, что ты смотришь фильмы 20-х годов По-моему, никто тут и не выпячивал свою исключительность, мешая зрителей и геймеров с говном, пока ты не появился. Пришёл, видишь ли, рассудить, какая точка зрения правильная, а какая — нет, лол. Мне те же «Новые времена» Чаплина и «Человек-невидимка» 33-го с Клодом Рейнсом как раз понравились как фильмы, а не музейные экспонаты, и когда ты пишешь «если задуматься», ты как раз делаешь то, о чём я и писал, — предполагаешь за других, исключая альтернативное отношение. Ты лучше бы не много думал, а интересовался мнениями людей, а то как Фрейд уйдёшь в теоретизирование и придумаешь, что женщины строят свою сексуальность вокруг зависти к мужскому члену. Суть ремейка заключается в том, чтобы компания смогла перепродать оригинальный тайтл, потому что он потерял свою привлекательность как продукт в силу субъективного конструкта современной культуры потребления. Для частника вложиться в игру по мотивам, забив на сохранение оригинальной игры, — это форма поддержки этой самой оригинальной игры. Именно поэтому GOG пришлось натурально уговаривать Capcom переиздать классические части: компания не понимала, зачем кому-то нужны устаревшие версии, если они уже сделали «превосходящие» (цитата) версии. То, о чём ты пишешь, — вот эта ценность ремейка как отдельной игры — связана в первую очередь с тем, что любая игра — это акт творчества по умолчанию. Авторы могут как угодно обыграть ремейк, даже сделать его переосмыслением или метанарративом оригинала, но проблема в том, что для компаний и многих игроков ремейк абсолютно точно заменяет оригинальную игру, верен ремейк ей или нет. Ремейк считается превосходящей версией той же истории, если даже это совсем другая история. И этот менталитет объективно влияет на массовое отношение к оригинальным работам и нарративную архитектуру франшиз, что я наблюдаю уже буквально не первый год.
-
Ligflip1 би лайк: Иначе я хз, почему ты решил осуждать меня, особенно когда я не говорил и не советовал, что кому и как делать, лол.
-
Sonic_PlayStation, судя по моему опыту, многим людям сегодня проще купить игру, чем пиратить её. Хотя эмулятор поставить не очень сложно, всё же процесс требует когнитивного вовлечения. Не просто там программу скачать и установить, а ещё и вывод изображения настроить. Даже погуглить гайд и прочесть его уже слишком муторно. Отбор информации они уже начинают доверять нейросетям. Например, многие фанаты RE учат лор и слушают советы по их «галлюцинациям». Это отчасти связано с человеческой физиологией, конечно. К чему-то новому нам всегда нужно адаптироваться. Это даже стресс. Поэтому мы бессознательно ищем способы этого не делать, а потом рационализируем, почему мы не должны этого делать. Так спешил ответить мне, роняя кал, что даже не хватило времени на то, чтобы прочесть мой текст и осмыслить его. Ещё и у меня тряска якобы, ну-ну. Ничего, прорвёмся.
-
Ну это странный аргумент, я считаю. То есть я согласен, что мы варимся в океане сенсорной информации, поэтому приходится отбирать её. Но как это связано с тем, что Silent Hill вышла в 1999 году, а Dispatch — в этом? Это просто две разные игры, между которыми придётся сделать выбор, если нет возможности поиграть в обе. Давай я вот какой пример приведу: существует визуальная новелла под названием Steins;Gate. Она получила свою очень популярную аниме-адаптацию, поэтому студия решила сделать ремейк этой визуальной новеллы с кадрами из этого ремейка, чтобы привлечь аудиторию. Но потому, что адаптация вырезала содержание новеллы в силу своего формата, для ремейка им пришлось адаптировать сценарий новеллы под графику аниме, тем самым потеряв около 36 процентов содержания оригинала. А теперь скоро выйдет новый ремейк, Re:Boot. Этот ремейк основан на сценарии ремейка и будет единственной доступной версией для Switch, по-моему. То есть понял, да? Ты уже не выбираешь между Steins;Gate и Dispatch. Если ты выбрал Steins;Gate, теперь тебе нужно будет выбрать, какую из трёх версий истории тебе прочесть.
-
Само собой, я с этим согласен, и я даже с этого и начал как раз. Даже так?) То есть лет 10 назад игра не активировала переднюю поясную кору и островковую долю, которые обрабатывают эмоционально-аффективный компонент боли, а теперь вдруг стала активировать?) А как так вышло, если игра буквально не изменилась за эти 10 лет? Стимулы же ровно те же самые. Да никак — изменились люди. Спокойно играли в игру, а потом придумали себе, что играть в неё теперь больно, потому что увидели собор за миллионы долларов.
-
Потому что ты частный случай, у которого были свои причины.
-
Как ни грустно, многие действительно не понимают преимущества монохрома и слэпстика. Так и живём. Это сравнение работало бы в том случае, если бы формы были взаимозаменяемы для решение одной и той же творческой задачи. Но та же фиксированная камера — это форма, где тебе нужно строить кадр и компоновать образы на холсте. По сути, это операторская работа со своей культурой. Например, ты можешь поставить голландский угол, чтобы выразить диссоциативное настроение сцены. Первое лицо и TPS-камера буквально исключают возможность этого выражения, ибо это другие формы. Но в таких играх, конечно же, превалирует танковое управление, и поскольку там превалирует танковое управление, экшен становится схематичным, а основным акцентом служит менеджмент ресурсов. Если тебе нужен экшен, конечно, лучше использовать другую форму, как Миками и сделал в итоге. Но твоё сравнение работает, если люди упрощают понимание игр до дофаминовой ямы. Конечно, лучше всё унифицировать, чтобы можно было срать без лишних переменных по типу адаптации к управлению.
-
Оценка игры какой-то выборкой вообще никак не влияет на мои доводы. И в ремейк я играл. Хз, как ты читал мой текст. Да я тоже ничего плохого не вижу — просто выразил, почему ремейк мне не интересен. Так-то я поиграю в него, возможно. Если поиграю, скорее всего, он мне даже понравится (хотя не факт). Просто не жду проект.
-
Это навязанный нарратив, который частники подпитывают, заменяя оригиналы ремейками. Он не возник из ниоткуда и не является чем-то само собой разумеющимся. Человеческий вид не отличался биологически в 90-х и нулевых. Прошло слишком мало времени для этого. Люди играли в игры с танковым управлением и получали от них удовольствие, потому что это нормальные, функционирующие игры. Были и есть. Это не молоко, у которого срок годности истёк. Не к чему культивировать предубеждение, что игры имеют качество устаревать. Это не правда. Меняются технологии, а с ними формы и глубина выражения, но предыдущие формы по-прежнему рабочие инструменты. Очень красивая игра, хз.
-
Уж не потому ли, что вместо того, чтобы продавать оригинальные игры и стимулировать поиграть в них, компании заменяют их ремейками? Когда ремейка нет, у тебя хотя бы нет вариантов, как ознакомиться с историей. Когда ремейк есть, люди будут выбирать новую игру и обесценивать оригинал, потому что такова сформированная культурная предустановка. А сам ремейк может быть далеко не репрезентативным, как ремейк Resident Evil 3. И тебе один хрен будут объяснять, что оригинал был кринжем, DLC второй части, самой короткой PS1-игрой и яда-яда, чтобы парировать любую критику и найти новые поводы не играть в оригинал. Потому что это уже происходит не первый год. Поэтому я и не вижу какого-то кайфа в современных играх, смысл которых перепродать неполный набор идей других игр. Особенно потому, что сегодня игры — это соборы, которые строят годами, поэтому тратить это время на историю, которая уже существует, совсем не комильфо.
-
Не люблю такие новости. «Надёжный» — это характеристика отношения. Автор не пишет, кто источник, но пишет, как к нему относиться. А я даже не знаком с ним, с автором-то. Да и то, что условный инсайдер из Японии, для меня его никак не валидирует. Говоря же про сабж и хайп, первая часть Silent Hill — моя любимая в серии, но анонс ремейка не вызвал никаких эмоций, и я игру лично не жду. Никакого негатива, просто не интересно. Наверное, это в большей степени связано с тем, что я не совсем понимаю привлекательность ремейков. Исполнение первой игры неразрывно связано со средой, под которую она разрабатывалась. Например, туман визуализирован с оттенком фиолетового по типу аметистового, но у FMV-сцен иная графика, где доминирует непросветная белизна. Скорее всего, это фигня сугубо конъюнктурная — например, разную графику делали разные люди, и они не согласовали творческий аспект. Тем не менее эта деталь, по какой бы причине она ни возникла, определяет идентичность игры. Ремейк же современная среда, где графика унифицирована, поэтому, адаптируя первоисточник, поляки отдадут предпочтение либо аметистовому оттенку, либо белому. Что бы они ни выбрали, кому-то обязательно не понравится их выбор. Для меня, например, без фиолетового атмосфера уже будет «не та». Ремейк, конечно же, оригинал не заменит для меня, но его существование будет поводом для Konami забить на сохранение оригинала. Учитывая консьюмеристское отношение многих игроков к видеоиграм, они к оригиналу притрагиваться совершенно точно не будут из-за модного понимания, что игры имеют качество устаревать и портиться. Некоторые даже начнут доказывать, что ремейк определённо лучше, потому что тот же пример с графикой выше они будут понимать как навязанный PS1 костыль, от которого ремейк справедливо избавился. Такие люди не понимают, что они навязывают своё отношение, а не мотивируют поиграть в оригинал и самому решить, как относиться к этому аспекту. Можно лишь надеяться, что ремейк будет достаточно репрезентативным, чтобы у человека, который играл в оригинал, и у человека, который играл в ремейк, будут аналогичное понимание персонажей и истории. Ремейк 2 части в этом плане с задачей справился, по моему мнению, но оригинал и так был достаточно кинематографичным референсом. Первую часть же придётся менять сильнее.
-
Не-а. В этом вопросе легко запутаться, ибо история и правда запутанная. Изначально Capcom отдала одной студии на аутсорсинг порт Biohazard 2 на Saturn. Портировать не получалось, поэтому порт решили отменить, и Миками выступил с публичным извинением, добавив, что они вместо порта сделают новый тайтл для Dreamcast. Так и появился Biohazard Dreamcast, который стал CODE:Veronica. Игра всегда была спин-оффом, но в процессе производства у Миками была мысль дать ей номер, например, 3 или 4, но идея так и осталась идеей. 3 частью изначально была Devil May Cry. Проект начинался как игра про судно с ХАНКом и Г-вирусом. Концепцию позже перезапустили и дали проекту номер 4. Теперь она была историей про сына бессмертного мутанта Спенсера, Тони Редгрейва, который мог мутировать по прихоти с помощью процесса Devil Trigger. На довольно позднем этапе производства, когда большая часть игры уже была готова, Миками решил, что проекту лучше стать отдельным IP, поэтому из BIO4 собрали Devil May Cry. 3 часть, которую мы знаем как Nemesis, изначально была спин-оффом Biohazard 1.9 про Раккун-Сити. Когда 3 часть стала 4-й, 1.9 стала 3-й.
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
Understandable, как говорится.) Всё-таки одна из лучших частей серии. 4de, кстати, по-видимому, мог согласовать этот свой пост с Петром Нечаевым, который сценарии альманахов пишет. Я просто как раз сейчас буквально с Нечаевым эту тему обсуждал, ахах. Он не спешит исключать CODE:Veronica, Zero и серию Revelations из основных частей, но я уже выше объяснил, почему, на мой взгляд, это резонный вывод. Вот ещё официальный японский сайт, который затрагивает эту тему: ссылка. ナンバリング, то есть numbering на катакане, используется Capcom для описания основных частей серии уже не первый год. Например, почти 15 лет назад CODE:Veronica действительно считалась ナンバリング: Но сейчас этой игры в списке нет. Более того, слово «субэтэ» указывает, что в списке сайта выше представлены буквально все основные части. Не все доступные, а просто все. Если же проскроллить страничку чуть ниже, всплывёт раздел с серией Revelations. Она на сайте охарактеризована как «соно та но», то есть что-то другое, отдельное. Не ナンバリング, очевидно. При этом Zero входит в ナンバリング, но тот факт, что RE:2 не учитывает эту игру, как и Хирабаяси проигнорировал её дважды, указывает скорее на то, что это просто формальность. Копаться во всём этом — это, конечно же, просто хобби. Сам процесс должен человека увлекать, мне кажется, иначе это превратится во вторую работу, которую он быстро бросит. Biohazard существует уже почти 30 лет, поэтому логично, что многие вещи менялись, а к сегодняшнему дню накопился огромный массив информации. Но я просто такой вот человек, что хочу под старость лет, на смертном одре, проходить какой-нибудь Biohazard 665, где на малозаметной задрипанной улице будет замызганная туалетная бумажка, на которой очень мелким текстом будет написана отсылка к стратегическому гайду времён Калигулы, который так никто и не перевёл. Я бы увидел это, понял бы отсылку и под выражение «сугоооой» отбросил бы коньки.
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
SVTR, заметил такую тенденцию, что разные фанаты понимают «спин-офф» как условную стигму: мол, если игра — спин-офф, значит, она не имеет значения для серии и видеоигр в целом. Поэтому они прям стараются «валидировать» игры вроде CODE:Veronica, как будто без этого статуса основной части в неё действительно нет смысла играть. Впрочем, я не говорю, конечно, что автор поста (я так понимаю, это 4de) сделал вывод по этой причине. Хотя всё может быть. Gun Survivor, например, посвящена второму по значимости объекту «Амбреллы» после лаборатории Биркина, где как раз и массово производили тиранов серии Мистера Икс и достигли давнюю цель проекта сделать тирана более миниатюрным (не без помощи опыта с Немезисом). Уничтожение этого объекта стало одной из причин краха корпорации, которую Gun Survivor также раскрывает как фашистское движение, тем самым объясняя, почему сотрудники по всему миру ставили опыты на людях. И это аркада для GunCon, лол. Я думаю, если человеку интересна вся вселенная, он не будет ограничивать себя категориями.
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
Ну, всё, что я вижу на скриншоте, — это текст, который непонятно как соотносится с содержанием фотографии. Ампо — геймдиректор Revelations 2, и он назвал свою игру, Revelations 2, — гайдэном. Тут не может быть разночтений. Я думаю, красноречивее всего является тот факт, что в интервью Хирабаяси о ремейке 2 части, говоря об основном сюжете, который этот самый ремейк учитывает, он упоминал только номерные игры по очереди без учёта CODE:Veronica и Zero. Собственно, поэтому ремейк 2 части противоречит Zero и никак толком не подводит историю к событиям CODE:Veronica. А потом Хирабаяси сделал то же самое в интервью о ремейке 4 части — снова упомянул номерные игры по очереди, включая уже новую, восьмую часть, но не сказал ни слова о Zero и CODE:Veronica. Не факт, что события этих игр вообще произошли в секайсене ремейков, потому что, например, история Риты и предыстория Краузера в Южной Америке в ремейках фундаментально расходятся со второй частью Outbreak и The Darkside Chronicles. Ремейки специально построены таким образом, чтобы учитывать и не противоречить только основному сюжету, но такие вещи, как Zero или Outbreak, очевидно, для Capcom в основной сюжет не входят, потому что ремейки их как раз и не учитывают.
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
Зря трупы такими фотореалистичными и детализированными делают: вся синергия с игровыми моделями теряется.
-
Tobias_Ripper, судя по последним интервью Хирабаяси, все, что без номера. Существует мнение, что CODE:Veronica и подсерия Revelations входят в основную линейку, но Миками и Ампо называли эти игры гайденами.
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
-
У Capcom в этом плане есть устойчивая политика: любой спин-офф, канонический или серый, не должен влиять на курс основного сюжета, тем самым не являясь обязательным к ознакомлению. Самураи подсмотрели эту философию у Gundam. Если спин-офф существенно меняет статус-кво мира или персонажа, например, как в конце Gaiden, где Леон, судя по всему, погибает, а вместе с Барри улетает мимик, то эта история быть каноном не может. Поэтому Gaiden и серый канон. Но и сюжеты основной истории Capcom старается крафтить таким образом, чтобы фабула была понятна вообще любому человеку. Если история полагается на предыдущие работы, Capcom добавляет в игру ключевую информацию о них через пересказы, библиотеки и так далее, чтобы людям было всё понятно. Я думаю, эта доступность является одной из причин популярности бренда. Можно познакомиться с серией буквально с любой части и не чувствовать себя потерянным. Точно так же и в интервью о сабже упоминалось, что, хотя игра основана на Outbreak, и история этой подсерии очень важна для Capcom, играть в эти игры не жизненно важно для понимания сюжета Requiem. Если «избранность» Грейс действительно связана с Daylight, как некоторые фанаты предполагают, в Requiem, скорее всего, будет файл или диалог, который введёт в курс дела, что это такое. Все спин-оффы, гайдбуки и так далее, по сути, существуют исключительно для расширения вселенной. Чтобы в игры было интереснее играть, подмечая все эти отсылки и механики мира.
- 1 692 ответа
-
- requiem
- resident evil
- (и ещё 6 )
