Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

zcativ

Олдфаги
  • Публикаций

    4 035
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент zcativ

  1. zcativ

    Silent Hill 2 | Remake

    Я бы проверил отражения Лоры и остальных людей. Если они тоже в глазах Джеймса не отражаются, вряд ли в этом может быть какое-то художественное намерение.
  2. zcativ

    Alan Wake II

    Хоть это и нормальные временные интервалы для современных AAA-игр, меня всё равно пугают эти даты. Вот бы в натуре каких-нибудь вирусов или грибов бахнуть, чтобы жить столетиями.
  3. По итогу оба правы, потому что Capcom сначала планировала сделать аутентичный ремейк и рассматривала фиксированную камеру, а потом решила сделать переосмысление с новой камерой, переписанной историей и так далее.
  4. Manson, я это делаю для себя в первую очередь, потому что мне интересно копаться в вымышленных историях. Если бы мной двигало желание делать только что-то полезное, я бы, наверное, и не играл в видеоигры вовсе.
  5. zcativ

    Silent Hill 2 | Remake

    Сами квадраты существуют в сеттинге игры, поэтому разработчики придумали и объяснили, как функции сохранения и загрузки работают с точки зрения истории. У серии также есть не самая выдающаяся часть Book of Memories, у которой, тем не менее, довольно интересная задумка: один из ками, которого Далия называла «Богом», ниспослал особые книги, которые позволяют переписывать прошлое/память. Красные квадраты Джеймс тоже не сам создал; если бы Сайлент-Хилл не был местом, где обитают ками, Сандерленд бы не перемещался между измерениями и не видел бы всех существ и тульп. Лишь горстка людей обладает силой воплощать свои эмоции во внешние физические энергии, причём это обычно женщины. Например, Далия, Алесса и та японка из недавней части про Германию.
  6. zcativ

    Silent Hill 2 | Remake

    Это из интервью разработчиков.
  7. Ku6opr, она не была придумана постфактум. Сценарист 3 части Кавамура вдохновлялся неядерной бомбой из «Евангелиона».
  8. Публика так тоже думает. Правительство скормило ей эту версию, чтобы оцепить территорию под предлогом радиационного загрязнения, которого на самом деле не было, конечно же, и проводить исследования биологической активности на руинах.
  9. Оригинальная 4 часть напоминает мне классические части Resident Evil больше ремейка благодаря своей форме, так как игра была сделана на движке ремейка первой части и делит с ним библиотеку ассетов, поэтому даже вороны и мебель Салазара являются этакими «напоминаниями». Что касается концепции, сеттинга и так далее, мне лично очень заметно, что игра старалась дистанцироваться от предшественников, и сам Миками объяснял, что команда хотела попробовать что-то новое. Поэтому в игре появились ксеноморфы, паразиты Ивааки и другие нетривиальные решения для серии, в которой прежде были обычно вариации зомби и тиранов. У разработчиков Village был иной подход: они решили взять нетривиальные для серии идеи, такие как Дракула и оборотни, и попробовать представить, как они бы выглядели в стиле Biohazard, поэтому морои отчасти выглядят и функционируют как классические зомби, а Моро, этот горбун из Нотр-Дама, отчасти напоминает Лизу Тревор. Иными словами, игра работает в диалоге со своими предшественниками, включая 4 часть, конечно. Village мне, кстати, в некоторой степени напоминает и оригинальную 3 часть, потому что вся деревня — это аллегория на Раккун-Сити, ибо подрывают её даже той же взрывчаткой, которой стерилизовали американский город (N2). На протяжении всей игры Итан в своём темпе исследует всю инфраструктуру, через игровые ситуации, окружение и файлы узнавая, как местная «Амбрелла» проникла во все сферы жизнедеятельности местных жителей. Пока он это делает, за ним наблюдают и даже содействуют Миранда и Гейзенберг, которые в манере традиционных злодеев Biohazard, таких как Николай и Вескер, собирают на него боевые данные. После ремейка 3 части было особенно приятно видеть, как битва с Моро напоминает третью форму классического немезиса, не говоря о старой фабрике. По сути, Village дала мне то, что RE:3 не смогла. У «Наёмников» 8 части, к слову, тоже есть технические параллели с «Наёмниками» 3 части, когда речь касается подсчёта и поощрений, но я лично не большой фанат доп. режимов. Редко в них вообще играю.
  10. zcativ

    Silent Hill 2 | Remake

    До меня вот только недавно дошло, что новая концовка Bliss напоминает то, как эти красные квадраты функционируют. Сами квадраты являются стимулами, которые позволяют закреплять состояния памяти, а потом и вовсе воплощать воспоминания из прошлых опытов. Эта предпосылка очень похожа на то, как Джеймс бахнул Белой Клаудии, которая была основой наркотика PTV из первой части, и воплотил своего рода измерение, где он и Мэри только собираются покинуть отель.
  11. zcativ

    Resident Evil 3 Remake

    Сейчас перечитываю один из гайдбуков и думаю про себя, что всё-таки классно, что у игры такой продуманный сеттинг, пусть из-за технических ограничений и пришлось реализовывать пласт информации через доп. источники. Мне очень нравится перепроходить любимые игры с углублённым пониманием каких-либо вещей, чтобы подмечать разные детали. Карлос, например, состоял в партизанской группе коммунистов, поэтому он развил понимание и навыки работы с тяжёлым и транспортным вооружением бывших стран восточного блока. Когда его завербовала «Амбрелла», благодаря этим знаниям он отвечал за поддержку военной техники, включая полевые закупки. В самой игре это выражается в том, что он смог управлять вертолётом для эвакуации вместе с Джилл. Или, например, когда книга затрагивает события первой части, она упоминает, что гадюки, которые падали с деревьев на Криса или Джилл, могли ощущать их присутствие через изменения температуры, так как все теплокровные животные излучают тепло. У змей есть специальные терморецепторы, расположенные обычно между глаз и ноздрей, которые способны воспринимать инфракрасные излучения. Сегодня играм, конечно, гайдбуки уже не нужны, поэтому их и не выпускают особо. Любой совет можно быстро погуглить, а у современных игровых систем такой большой объём памяти, что, наверное, у жопы Димитреску больше полигонов, чем у всего Resident Evil 3, поэтому игры сегодня содержат большой объём информации. В той же 8 части можно приманить ликана в любой дом и увидеть, как его глаза начинают отражать свет, поэтому сразу становиться понятно, что у их глаз есть тапетумы, как у волков. И никакой книге не нужно описывать это. В ближайшее время, наверное, ещё добью оставшийся маршрут и за ремейк сяду. Я его только один раз прошёл, причём это было в 2021 году.
  12. Если хотите «Веронику» на ПК (GOG), поддержите голосом (ссылка).
  13. Alekzan, на мой взгляд, у оригинальной 4 части атмосфера более жуткая и гнетущая, чем у «Дагона», но восприятие восприятию — рознь, конечно.
  14. Они скорее вдохновлялись «Дагоном» 2001 года (интерпретацией Иннсмута в Испании), чем непосредственно Лавкрафтом. Плюс плага вдохновлена ксеноморфами и другими пришельцами из фантастики.
  15. Хз, 4 часть — это космик-хоррор про Иннсмут, а 8-я — Трансильвания с Дракулой и оборотнями. Очень даже хоррор для меня. Или ты про что? Наверное, экшен и хоррор просто не существуют на одной плоскости для меня. Экшен — это действие: ходить, стрелять, оглядываться назад и так далее. Эти действия могут быть сбалансированы по-разному и использоваться в разных контекстах, например, как ты описал, чтобы пугать игрока. В этом смысле это хоррор-механики, если ударяться в семантику.
  16. Другие игры я тоже учитываю. Ужас для меня — это просто сеттинг. Я не верю, что существуют хоррор-механики. Ранние части Resident Evil были приключенческими играми. По сути, эхо Alone in the Dark, который пытался перенести квест в 3D-формат. Хотя в этих играх есть боевые системы, эти системы довольно инертные. Игрока также не поощряют за убийство врагов, но подсказывают ему избегать сражения, ибо его цель не всех убить, а найти кусочки пазла, чтобы продвинуться дальше. И поэтому большую часть времени он, этот игрок, проводит за планированием маршрутов и менеджментом, хотя и не во всех представителях жанра, ибо в Silent Hill, например, о вместимости инвентаря можно вообще не париться. В 4 части и Village игрока поощряют за убийство врагов ресурсами и валютой для ролевой прокачки оружия. Это общий признак, однако у них есть и отличия, чтобы они не располагались на одной плоскости. У Village больший акцент на приключенческом аспекте, у 4 части — больший акцент на экшене.
  17. Ku6opr, я рассматриваю все части серии в целом как спектр, поэтому выбираю позиции в этих рамках. В мои намерения не входило говорить, что RE4 и Village — это классические приключенческие хорроры, хотя в них есть элементы приключенческих ужасов, такие как пазлы и бэктрекинг.
  18. Ku6opr, ты считаешь, что 4 часть больше похожа на традиционный survival horror?
  19. zcativ

    Фильмы (часть 3)

    Arrival, Garth Marenghi's Darkplace тоже повлиял на AW, как может быть очевидно по названию. Причём в гайдбуке первой части упоминается вымышленный композитор из этого шоу. Если я не ошибаюсь, он должен был написать музыку для эпизода «Найт-Спрингс», который собирались снимать на руинах особняка деда Синтии Уивер.
  20. zcativ

    Фильмы (часть 3)

    Немного о «В пасти безумия» Карпентера (дальше спойлеры): Может, @Lex Mercer тоже будет интересно.
  21. zcativ

    Resident Evil 3 Remake

    Перемещаться пешим шагом, всматриваться в фоны, слушать хорошую музыку и атмосферные звуки дождика и так далее. Созерцать, в общем.
  22. zcativ

    Resident Evil 3 Remake

    Прошёл: Хотя судьба Карлоса остаётся неизвестной, сценарист игры предположил, что он мог сделать себе вторую пластическую операцию и вернуться в Южную Америку. Имя себе он, вероятно, тоже сменил второй раз.
  23. Ну, это и без меня можно, потому что обсуждать качество игр мне на самом деле малоинтересно.
  24. ArNaTien, мне Village тоже импонирует больше 4 части, вероятно, потому, что игра больше ориентирована на традиционный survival horror в геймдизайнерских и нарративных решениях. Это проявляется даже в боевой системе: она представляет собой размеренную реализацию своего инвентаря с периодическими отступлениями, а сами противники атакуют захватами, как классические зомби, и избегать их, эти захваты, можно функцией блока, как у Марка из Outbreak или Сандерленда в классическом Silent Hill 2. У 4 части совершенно иная парадигма, которая, конечно, пусть и работает на своих правах, но не сильно отвечает моему представлению о Resident Evil. Ворлдбилдинг и персонажи Village, на мой взгляд, точно глубже прописаны, чем в 4 части. Даже в ремейке полно пробелов.
×