Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

Jonathan Blow: Microsoft лжет об усилении мощности Xbox One при помощи 300 000 серверов

Рекомендуемые сообщения

[quote name='Гуру))))' timestamp='1369606613' post='3317637'] самая обсуждаемая тут тема будет если кейдж выскажется по поводу хбокс уан [/quote]Разве что по поводу кражи идеи выдавать ачивки за просмотр кино. :gigi:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 Заставлять никого не будут. Я не помню, чтобы с появлением кинекта его использование стало обязательным для каждой игры.

Я и не говорил, что кто-то кого-то будет заставлять  :icon_wink:

 

но при этом сами по теме не могут сказать ни слова кроме "о, ну это фантастика, точно не ближайшие 5-10-110 лет". Да кто бы сомневался... До анонса onlive все подряд в этом разбирались - четко знали, что можно сделать и чего нельзя.

Ну а обвинения в адрес MS о лжи - это серьезно. И либо Jonathan Blow прав, и MS прям с первой же секунды нагло врет, либо он просто бестолковое трепло. Скоро узнаем.

Не то чтобы я хотел в чемто обвинять M$, но тема очень интересная и хочется немного порасуждать. Вот берем современные ММО. Из наблюдения за ними во время лагов можно сделать вывод, что положение персонажа просчитывается сервером, т.е. игрок отправляет команду на движение, в ответ сервер присылает ему информацию куда он переместился. Соотвественно таким же образом в игре просчитывается и положение всех остальных объектов, считай это и есть физика. Все достаточно логично и это позволяет избежать читов (в ВоВе этим даже пользовались, если я правильно тогда понял принцип действия чита). Также сервер просчитывает всю игровую механику и ИИ мобов. То есть то что обещает нам майки уже есть, здесь и сейчас. Наверняка есть и другие процессы которые можно таким образом переложить на сервер. Но тут есть пара ньансов. Если мы хотим переложить ту же физику на сервера, то надо понимать, что физика в сингплеерной игре может сильно отличатся от ММОшной. Например количеством объектов. В ММО по большей части вся физика крутится вокруг персонажей и нпс (ктони-будь знает ММО где есть разрушаемые не по скрипту объекты и чтоб таких объектов было много?) которых не так много,  их обсчитывает сервер и присылает игроку не так много информации. Но все равно при этом могут быть большие проблемы с пингом. M$ хочет отдать просчет 1 миллина объектов (это я с оглядкой на ПС4) серверу. Соответсвеено обмен данными между боксом и сервером будет просто огромен в сравнении с нынешними ММО и вопрос пинга встает очень остро.

 

[quote name='ChuckE' timestamp='1369607607' post='3317646'] вот тут товарищ хорошо расписал для чего могут пригодиться облачные вычисления http://forum.teamxbo...94&postcount=55 [/quote]

Вот бы ктонибудь перевел, не осилю стока текста(((

Изменено пользователем HappyFrog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='HappyFrog' timestamp='1369607753' post='3317648'] (ктони-будь знает ММО где есть разрушаемые не по скрипту объекты и чтоб таких объектов было много?) [/quote]

 

вся физика сторонних в ММО обычно рассчитывается компами пользователей.  APB, DC Universe. ТО есть если я пну мусорный мешок, этого обычно не заметит другой персонаж - либо заметит, но у него он полетит иначе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='HappyFrog' timestamp='1369607753' post='3317648'] Вот бы ктонибудь перевел, не осилю стока текста((( [/quote] вкратце - в облаке может вычисляться все, что не требует мгновенной обработки, т.е. глобальная (не локальная) симуляция аи, глобальная физика, просчитывание некоторых анимаций, по параметрам, отправленным за несколько секунд и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(вот более менее адекватный перевод который я смог пока сделать. начинается перевод с MS’s cloud agenda. курсивом пометил свои комменты)
То что пытаются сделать майки нельзя сравнивать с OnLive и Gaikai. Эти сервисы имеют сравнительно немного серверов и рендеринг всей игры происходит на сервере и все действия сделанные игрокамми транслируются на экран вашего планшета, телека и проч. ЭТо так называемый "традиционный облачный гейминг". Он рассматривается как финальная стадия современных игровых консолей когда-нибудь (через несколько лет), но сейчас идея плавной
трансляции(то бишь без лагов) десяткам миллионов конечным пользователям требует настолько много траффика что проблема остаётся пока что неразрешимой.
 
Так чего же хотят мелкомягкие?
Они хотя сделать вышеупомянутый "традиционный облачный гейминг", но они похоже нашли некое промежуточное решение.  Они хотя разделить игровой код
на две части: чувствительные к временным задержкам задачи и не чувствительные. Первые это прежде всего рендеринг, интеллект врагов во время боя и физические расчеты инициированные игроком. Вторые включают в себя общую симуляцию AI, общие расчеты физики и анимации, дикой природы и экосистемы, игровой экономики, погоды, циклы дня и ночи,глобальное освещение, симуляцию жидкостей на больших пространствах и интеллект толпы. Перечислять можно долго.
 
Но как это поможет сделать картинку более красивой? Ну, это поможет улучшить её двумя способами, насколько я знаю:
1) отвечая за динамическое и статической глобальное освещение освещение облака снижают нагрузку на графический чип приставки избавляя её от
необходимости самой вычислять все это. Это позволяет бросить все ресурсы на чувствительные ко времени задачи.
2)разгружая даже чувствительные ко времени задачи, которые должны были бы быть выполнены локально, происходит освобождение ресурсов процессора, 
что позволит ему выполнить более сложные операции рендеринга.
 
Как это поможет X1 в сравнении с PS4? У PS4 больше чистой графической мощи на бумаге, несмотря на то что информации о ресурсах, которые потребляет
операционка и частоты процессоров неизвестны пока что. Но технически  сравнивать с учетом облака PS4 и X1 становится не так просто. Большая часть
преимущества GPU у PS4 обеспечивается 6ю дополнительными CU(блоки вычисления или как-то так). Они будут использоваться разработчиками для осуществления сложных вычислений, требующих распараллеливания для получения быстрых результатов. К ним в  большей мере относится физика и искуственный интеллект. Но если X1 может сделать все эти расчеты в облаке и предоставить результаты консоли только  для рендеринга это приведет к тому, что все преимущество которое имеет PS4 будет сведено на нет.
 
Что же получится в итоге? А получится так, что все что увидит игрок на экране будет смотреться лучше в играх на X1. Но как же это возможно без преодаления
всех вычислительных преимуществ PS4(имеется ввиду "не смотря на большее кол-во CU" насколько я внятно понял)? Ответ заключается в том, что преимущество PS4 в флопсах, зависимой от времени характеристики(параметра) не играет никакой  роли для случая когда все вычисления осуществляются удаленно в облаках, которые  не сильно зависят от времени. В первую очередь речь идет о не  чувствительных к задержкам задачах. Таким образом сравнивать учитывая CU не сильно поможет. Также X1 eSRAM может справиться с типичными вычислениями осуществляемыми в CU, которые чувствительны к задержкам, например AA и AF.Они спокойно могут выполниться в eSRAM не влияя не GPU рендеринг.
 
Но настоящая причина, почему эти вычисления улучшат картинку лежит значительно выше чем просто банальное освещение, потому что мы находимся над той точкой, когда шейдеры достаточно реалистичны, количество полигонов и проч. будет хватать настолько, что трата большего количество ресурсов на не даст существенных результатов. А вот что действительно будет даст визуальный выигрыш так это точность в физике и анимации, которая будет показана на экране. Это то, что определяется мозгом человека как убедительное, правдоподобное и реалистичное.Поэтому гонки кажутся фотореалистичными уже годы(их анимации основаны на физике, нет людей которых нужно анимировать, а значит они избегают Долину странностей )(не совсем уверен в последнем предложении лол)
 
Как облака помогут X1 в этом случае?  Сверхвысокая точность, динамические физические расчеты могут быть достигнуты облаками, но не могут быть 
достигнуты на этих консолях. Конечно разработчики могут пререндерить их в виде скриптовых анимаций, которые будут срабатывать по требованию, но в таком случае они не будут динамическими.
 
Вот что я имею ввиду. Это концептуальный пример, не вычисленная в облаках сцена(ну насколько я знаю).
Скажем так - вот вы играете в Quantum Break и смотрите налево и видите это:
 
Теперь вы возможно можете оказать влияние на движение лодки как -то или же автомобилей, людей на мосту или так или иначе повлиять на начальные условия в сцене. Облако может взять те начальные условия и рассчитать коллизии динамически, отправляя вам результирующую анимированную последовательность, которая может быть отрендерена в игре вашим GPU.
 
Пока анимация не зависит от действия игрока(это значит что игрок нажимает на кнопку  и через несколько фреймов получена реакция), это может быть
вычислено в облаке и инструкции, определяющие действия, которые должна выполнить игра, пересылаются на консоль для отображения. Вы можете предположить что слишком мало вещей могут быть применимы для облака. Ведь если вы не  можете взаимодействовать с этим моментально фрейм за фреймом в чем смысл? Ну, вы будете удивлены тому, как много вещей могут выглядеть круто и не требуются мгновенно. Например возьмем:
Подпрыгнув в воздух(или падая с высоты в зависимости от причины) появляется огромная куча фреймов пока он приземлится. Этого количества времени достаточно,чтобы отправить начальные условия в облака, расчитать результат столкновения с землей из-за прыжка, рассчитать модель повреждений итеративно и отправить данные обратно на консоль для последующей анимации и рендеринга локально. То же можно сказать для последовательностей, где существует несколько фреймов между началом действия и отображением полученных результатов. Машины, летящие
в воздухе, взрывы отложенные по времени и т.п. Мы даже можем увидеть анимированные гибриды где вы инициируете последовательность действий и их 
воспроизведение на 70 % ложится на облака и транслируется на консоль, что приводит к тому, 30% вычисляются локально и облачные вычисления инструктируют оставшиеся 30%(странная фраза но лучше ничего не придумал. возможно ошибка в количестве процентов. не уверен).
 
Конечно будут и другия приложения тоже. Как насчет волосы и одежды на NPC? Обычно они не слишком точно анимированны внутри игры  так как они слишком
не чувствительны для того, чтобы физический движок их рассчитывал динамически для целого города или даже некоторого ограниченного пространства
полного NPC. Это может быть выполнено в облаке. Я утверждаю что именно в этих областях, связанных с анимацией, могут быть полученые реальные результаты визуально. Движение значительно более важно для придания чувства реальности мозгу чем шейдеры, которые мы уже в значительной степени усовершенствовали. Теперь все дело за разработчиками найти пути для применения этой технологии и выжать из неё все что можно.
 
Вопросы на повестке дня.
1) Будут ли мультиплатформенные разработчики использовать возможности облаков для улучшения игр на X1, по сравнению с их PC/PS4 версиями или даже превосходя их? Или же только эксклюзивы?
2)Как разработчики распределят в игре между тем, что обрабатывается облаком вне зоны влияния игрока и тем что внутри интерактивной области?
3)Как много данных требуется чтобы переслать каждую запись? Какая пропускная способность нужна? Насколько это нагружает моего ISP провайдера?
4)Как скоро и как тщательно разработчки будут использовать облака?
 
Ответы на жти вопросы могут или же не могут ограничить использование облаков.
Увидим. 
Изменено пользователем ChuckE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что-то Jonathan Blow действительно слишком резко отзывается о Microsoft. Нужно быть мягче)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

вот теперь становится понятно почему майки хотели постоянное подключение, инет есть - есть АИ, тени, освещение и т.д., инета нет - и все пропало шеф  :icon_mrgreen:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
вот тут товарищ хорошо расписал для чего могут пригодиться облачные вычисления

http://forum.teamxbox.com/showpost.php?p=13967394&postcount=55

игровые серверы + клауд под vfx + гибриды + распределение вычислений + кроссфрейм + шпд... и это просто, чтобы поиграть, и чтобы выглядело хотя бы так же, а в теории - не хуже? адовый бред   :-D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Если Майки такие честные, то почему игры на презентации выглядели так убого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Если Майки такие честные, то почему игры на презентации выглядели так убого.

Они облоко не включили.

Изменено пользователем necdvd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ИМХО это реально маркетинговый булшит и попытка оправдать свои неудачи в плане железной начинки своей консоли. Конечно "теоретически" это может работать но практически это адский гемор для разработчика. Вести какие-то расчёты одновременно локально на железе и на сервере в облаке, при этом учтиывая что серверные расчёты могут зафелиться или дойти с опоздание - это большая головная боль, сомневаюсь что кому-то придёт в голову этим серьёзно заниматься. Опять же за сервера надо платить подневную оплату МС их бесплатно давать не будет. И реально непонятно что там такого можно насчитать, чего нельзя положить на блюрей диск в разжёванном виде или посчитать во время загрузки уровня.

Изменено пользователем realill

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ИМХО это реально маркетинговый булшит и попытка оправдать свои неудачи в плане железной начинки своей консоли. Конечно "теоретически" это может работать но практически это адский гемор для разработчика. Вести какие-то расчёты одновременно локально на железе и на сервере в облаке, при этом учтиывая что серверные расчёты могут зафелиться или дойти с опоздание - это большая головная боль, сомневаюсь что кому-то придёт в голову этим серьёзно заниматься. Опять же за сервера надо платить подневную оплату МС их бесплатно давать не будет. И реально непонятно что там такого можно насчитать, чего нельзя положить на блюрей диск в разжёванном виде или посчитать во время загрузки уровня.

 

если б майки это все правильно разжевали на своей презентации, то у билли ботов сложилось бы впечатление, что они будут обладать бессмертной консолью с неограниченным потенциалом и все бы писались кипятком лол... это конечно интересно на бумаге, а вот на деле... если у разрабов с архитектурой пс3 в свое время гемора было выше крыше, то в данном случае история повториться я думаю, хотя я не технарь и может это действительно все будет так четко работать... как тут многие говорят, ждем е3  :rolleyes07:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я писал диплом на тему вынесения функций программы на процессор внешнего устройства, это хоть и другие цели преследовало, но работало на самом деле.

Не знаю как про количество серверов, но облачные вычисления в играх - это маркетинг, это просто реакция защиты на то, что PS4 получилась мощнее.

парень с teamxbox конечно много написал, но это лишь притягивание за уши и чистая теоретика (а про физику, одежду и волосы - так откровенный булщит), из всего того что он написал - реально реализовать только AI на стороне облака, но едва ли это целесообразно.

Я конечно такой же огромный пост писать не буду, но все же напишу некоторую информацию, для тех кто хочет знать реальность.

 

1. Пропускной способностью памяти в консолях производители мерились не просто так, скорость передачи информации для графических и сложных физических риалтайм вычислений очень важна, скорость интернета тут будет как минимум на несколько порядков ниже,а задержки намного выше. Задержки у всех разные, скорость интернета тоже - это добавляет еще миллион проблем тем, кто захочет что-то сделать.

2. Статичные вещи и так считают заранее, когда известны начальные данные - зачем считать каждый раз в облаке? Уже давно все сложное освещение и физику с большим количеством элементов считают еще геймдевы на своих серверах, а потом делают анимацию или статичные тени, которые будут замечательно выглядеть.

3. Никто не будет рендерить анимацию уровня CG в облаке (с динамическими начальными данными, которые например определяет игрок), а потом передавать на консоль... зачем? в облаке стоят не волшебные процессоры, а обычные серверные. Зарендерить высокодетализированную сцену, с кучей физических частиц - это займет время, и много времени. Спросите любого 3D аниматора сколько у него даже без симуляции физики рендерится сцена в несколько минут - он ответит, что дохрена. будет ли быстрее это в облаке? да будет, вот только сколько процессоров придется выделить, чтобы это все зарендерилось за ... например 10 секунд? 100? 1000? а если игроков будет несколько сотен тысяч онлайн? что-то у кого-то треснет. Все зависит от сцены конечно, но если она простая - то её и переносить в облако нету смысла.

4. Игровых движков много, все они отличаются, что-то универсальное сделать не получится, onlive решает эту проблему радикально - все работает на обычном железе, а пользователь играет в интерактивный стрим.

5. Синхронизация, все что нужно считать риалтайм - нужно синхронизировать, для чего например не достаточно процессора xbox one? ну... например реалистичную симуляцию воды, это тысячи отдельных частиц... ну хорошо, отправили вы данные в облако, оно "быстро" там все посчитало и отослало обратно... а теперь прикиньте тот путь которая прошла отдельная частица, тот объем данных который занимает этот путь... и умножите на количество частиц, ну давайте представим, что мы все ахеренно и без задержек упаковали и получилось 10МБ данных... ну и сколько такой объем будет передаваться например на скорости интернета 3Мбит/с? около 26 секунд, ахеренный делей такой получился... совсем риалтайм.

6. Есть ли алгоритмы которые можно вычислить полностью в облаке, а передать малое количество данных? да, есть AI, всю внутреннюю логику AI можно посчитать в облаке, а на консоль передать лишь путь и конечную точку. Вот только смысла особого нету, AI не настолько ресурсоемкий, а если его очень много - то и данных для синхронизации будет слишком много... хотите посчитать весь AI (например большого открытого мира) в облаке, а передавать результаты когда игрок будет рядом? ну да, можно так сделать... только вот смысл? едва ли эту супер симуляцию кто-то заметит, а ресурсов (умножай сразу на сотни тысяч игроков)  нужно будет просто немереное количество.

6. Не нужно забывать, что и графика и многая физика сейчас считается на GPU, у меня есть резонные основания сомневаться в наличии еще и GPU в облаках майкрософт, а ведь производительность даже самых топовых CPU во многих задачах (связанных с тем же освещением, тенями) будет намного медленнее.

Итог: если данных мало, их проще посчитать на консоле, если данных много - то будет большая задержка при их передаче через сеть.

 

А теперь возьмите и представте себя на месте геймдевелопера, вы и с лагами в мультиплеере на полтора игрока еле разобрались, а вам говорят: слуушай, а не хочешь ли ты, взять и решить пару задач, которых ты в жизни не решал, потратить на это нереально количество времени, при этом ты будешь крайне сильно технически ограничен, а если будут лаги - игроки тебе яица оторвут (консоли же, "уровень качества", "вставил@играй"). Думаю ответ любого адекватного человека итак предсказуем? при этом можно потратить ресурсы на саму игру, будь то доработка мультиплеера, графики или физики... да чего угодно - и профита гораздо больше будет.

 

так что, разные фичи по типу синхронизации сейвов и прочего - легко, остальное - из области фантастики, при этом не нужно забывать - что облачные вычисления это дорого, это не просто хранилище - а именно процессоры, которые очень любят жрать ватты, а насколько мне известно мать тереза в майкрософт не работает, даже производительность 300 тысяч серверов - растечется по огромной геймбазе тонким блинчиком, проще будет выносить лишние вычисления не в облако, а на вашу мобилку))

 

на месте геймдевелопера, я бы добавил майнинг биткоинов в облако майкрософту)) просто море для маркетинга: "пока вы играете в новый каллофдуте, облака майкрософта будут считать битконы на оплату корма бездомным собакам".trollface_big.gif

Изменено пользователем paind

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
У Сони есть полностью готовый к работе Gaikai,а у Майкрософт виртуальные сервера на бумаге. Интересно кто должен с пафосом заявлять об облачных технологиях? Майки,такие Майки)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
несмотря на то что информации о ресурсах, которые потребляет операционка и частоты процессоров неизвестны пока что.

 

уже известно!!!

 

The game is loaded in memory and is fully running. The game has full access to the reserved system resources, which are six CPU cores, 90 percent of GPU processing power, and 5 GB of memory.

http://kotaku.com/the-five-possible-states-of-xbox-one-games-are-strangel-509597078

итого: OS + Кинект кушают 2 полных ядра CPU + 10% GPU + 3Gb памяти...

всё это висит в фоне и кушает часть пропускной способности памяти, которой всегда мало, даже если учитывать маркетинговый бред о "200 гб/с"...

 

потребность в сказках о волшебных облаках возникла только из-за то,

что ресурсы будет кушать ещё куча нахлебников, которые так важны для пиара what-the-fuck.png

Изменено пользователем kv83

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

дешевле железо нормальное в консоли поставить чем столько серверов обслуживать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Смешат кукаретики, которые думают, что майкрософт будет открыто обувать народ.

[member='cg_noob'], это делается с прицелом на будущее.

Изменено пользователем MaxTrane

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='MaxTrane']

В будущем никто об этом уже не вспомнит, ибо через некоторое время бокс будет в каждой американской семье выполнять роль телеприставки, на которой можно запускать какие-то семейные игрушки. Не хардкорным геймерам будет глубоко до лампочки графон, как и прочие облака. 

Однако мне интересна реакция Майков в том случае, если(или когда) Apple с Google с треском выкинут их из этого сегмента, тогда да, им придется ставить вместо мифических серверов реальные и пытаться компенсировать слабое железо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='paind'], спасибо, было интересно почитать  :agree:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='GameHacker' timestamp='1369630384' post='3317741'] В будущем никто об этом уже не вспомнит, ибо через некоторое время бокс будет в каждой американской семье выполнять роль телеприставки, на которой можно запускать какие-то семейные игрушки. Не хардкорным геймерам будет глубоко до лампочки графон, как и прочие облака.  [/quote]

Предвещаю твое разочарование на е3 майков

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В этом поколении майки сойдут с рынка консолей с достаточно большой вероятностью. Их новая консоль уж слишком окозуалилась и ориентирована на америкоский рынок. Они вроде как решили отхватить кусок домохозяек у нинтенды и подружить их с хардкорными игроками, заливая эту смесь ТВ сервисами от папы карло для всей семьи. Дальше америки это врятли зайдет, во всяком
случае не в том количестве продаж что они планируют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Chief Keef' timestamp='1369601396' post='3317500'] Как это будет работать? купишь консоль - и узнаешь [/quote]

Аргумент - на века.Майки наверное тожэе атк думают "дураки, ничего не понимают, вот купят консоль и узнают, поймут, как клево получать трофеи за просмотр тв"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Какой тред ВАХ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
У Сони есть полностью готовый к работе Gaikai,а у Майкрософт виртуальные сервера на бумаге. Интересно кто должен с пафосом заявлять об облачных технологиях? Майки,такие Майки)))

А как можно поиграть? В Onlive можно сейчас сесть и опробовать, а вот про гайку я только слышал, что она есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Tom910'], Так же можно было и все тоже самое с минимальными отличиями +-, сейчас уже по скольку я знаю гайка не функционирует, точнее после приобретения сони свободный доступ к доступной библиотеке игр ограничили(закрыли старый сервис с концами), теперь о том как работает гайка мы узнаем не раньше чем принесем дамой коробку с ps4 и не запустим там игру с ps 1-2-3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×