Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Bending Unit 22

Forza Motorsport 5: Первые дневники разработчиков, подтверждено 1080p и 60 кадров в секунду

Рекомендуемые сообщения

[member=artemnet], на drive.ru была статья про форзу. Там Дэн говорит типа я бы сделал тру сим, но Майкросфот не дает( 
В таком случае, им пришлось бы воевать с GT, что невозможно. А так - аркадная (в хорошем смысле этого слова) гонка с большим порогом вхождения - лучшее что можно придумать для ланча новой консоли. Даже sony выбрала такую тактику, с её драйв клабом.
Кстати, интересно, кто кого переплюнет: drive club форзу, или наоборот... (делайте ваши ставки, джентльмены :gigi: )

Аркадная? В хорошем смысле слова? Ты не попутал разом? Драйв Клаб можешь максимум сравнить с Форза Горизонт. Но не надо пихать всякую шляпу аркадную против сима. С таким же успехом, люди могут сравнить ПГР с Туризмой. Я думаю, это было бы так же глупо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я про гоночные симуляторы, а не про аркады.

Машина довольно инертна и недостаток fps никак на сказывается на восприятии симуляции.

Разрешение на скорости тоже ничего особо не дает т.к. деталей кроме как на собственном капоте или руле (кому как нравится) особо не видно.

Это напрямую влияет на восприятие скорости и на время отклика между игроком и игрой. 30fps - это слишком мало для динамичных гонок.

А в симуляторах, помимо отрисовки графона 60 кадров/секунду, движок работает с гораздо большей частотой - по 240, 360 Гц и даже выше. Потому что это действительно влияет на работу всей системы.

Вот поэтому в аркадах еще иногда сваливаются до 30 кадров (там физики априори нет, графон важнее), но в симуляторах 60fps уже давно стали стандартом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='xsr' timestamp='1370492439' post='3343116'] Урряя. Вот бы еще в 3d и 60 фпс на каждый глаз, надеюсь в этом поколении появятся такие игры [/quote]

 

Откуда такие мощности? Вы хотите одним выстрелом 10 зайцев убить... И графику поднять, и кадры, и разрешение, и 3д на каждый глаз. Это все жрет ресурсы.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я про гоночные симуляторы, а не про аркады.

Машина довольно инертна и недостаток fps никак на сказывается на восприятии симуляции.

Разрешение на скорости тоже ничего особо не дает т.к. деталей кроме как на собственном капоте или руле (кому как нравится) особо не видно.

Это напрямую влияет на восприятие скорости и на время отклика между игроком и игрой. 30fps - это слишком мало для динамичных гонок.

А в симуляторах, помимо отрисовки графона 60 кадров/секунду, движок работает с гораздо большей частотой - по 240, 360 Гц и даже выше. Потому что это действительно влияет на работу всей системы.

Вот поэтому в аркадах еще иногда сваливаются до 30 кадров (там физики априори нет, графон важнее), но в симуляторах 60fps уже давно стали стандартом.

 

Сцены погонь в кино смотрятся достаточно динамично? А ведь стандартом для кино (в т.ч. с погонями) является 23.975fps.

Видимо на восприятие скорости больше влияет motion blur, а не fps.

 

Теперь про время отклика.

16мс при 60fps против 33мс при 30fps при том, что, цитирую: "Продолжительность формирования ответного действия водителя на различные раздражители, как показывают исследования, составляет: на торможение впереди идущего автомобиля со стоп-сигналом - 0,42 с".

Т.е. 420мс!

При таком раскладе 33мс вообще ни о чем. В BF3 на PS3 проходило порядка 6 кадров при fps=30 до отрисовки реакции на органы управления (см. input lag), а это: 6*33=198мс, и ведь играют же как-то люди, и это шутер, а не гонки где реакция автомобиля на поворот рулевого колеса сильно заторможена с учетом влияния подвески, резины и массы автомобиля.

И эта заторможенность норма для человеческого мозга живущего в мире где существует момент инерции.

 

60fps важны в играх где требуется молниеносная реакция того, что на экране на малейшие воздействия со стороны игрока.

Автосимуляторы (не аркады типа WipEout) к таким играм не относятся.

 

 

движок работает с гораздо большей частотой - по 240, 360 Гц и даже выше

 

Прости, а это ты о чем?

Движок 240360 раз в секунду обсчитывает сцену? Или 240 либо 360 раз в секунду? Откуда цифры и от чего они зависят?

И главное зачем такая детализация при расчетах когда человек все равно промежуточных значений не видит, а все физические движки способны обсчитывать сцену с учетом такого параметра как текущее время.

Игры это не бенчмарки, к чему впустую греть атмосферу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сцены погонь в кино смотрятся достаточно динамично? А ведь стандартом для кино (в т.ч. с погонями) является 23.975fps.

Видимо на восприятие скорости больше влияет motion blur, а не fps.

Дать ссылку на тред, где один персонаж усиленно ноет из-за того, что низкие частоты кадров (24, 30) недостаточно высокие, чтобы плавно отображать быстрое движение? Надеюсь, не нужно пояснять, что автогонки состоят из быстрого и очень быстрого движения?)

Динамичные сцены в кино имеют приличное "дрожание"/рывки между кадрами (это еще зависит от того, как снят материал). Неспроста ведь народ начинает смотреть в сторону 48-60 кадров/сек для фильмов.

Другое дело, что в художественном кино это на хрен не сдалось, а вот в динамичных играх высокий фреймрейт очень даже кстати.

 

Теперь про время отклика.

16мс при 60fps против 33мс при 30fps при том, что, цитирую: "Продолжительность формирования ответного действия водителя на различные раздражители, как показывают исследования, составляет: на торможение впереди идущего автомобиля со стоп-сигналом - 0,42 с".

Т.е. 420мс!

Это водитель-овощ так реагирует. А гонщики и опытные водилы реагируют на обратную связь почти моментально.

Привожу пример: тренировка для водителя-охранника машины сопровождения. Он едет "на хвосте" за машиной босса с постоянной скоростью 100 км/ч, держа дистанцию 1 метр.

Машина босса в рандомный момент начинает экстренное торможение в пол. Водитель сзади должен среагировать и начать экстренное торможение так, чтобы не "догнать" машину спереди. То есть, все время реакции и прочая лабуда должна умещаться в тот самый 1 метр дистанции.

Так что для быстрых рефлексов эти 16 и 33 мс - целая пропасть, мягко говоря.

 

60fps важны в играх где требуется молниеносная реакция того, что на экране на малейшие воздействия со стороны игрока.

Про дрифтинг когда-нибудь слышал? Я сравнивал свои результаты в разных режимах инпут-лага: 16 мс и порядка 33 мс.

Так вот, в первом случае результаты стабильно выше, машину получается лучше контролировать и быстрее "отлавливать".

Так что каждая миллисекунда здесь важна, такие дела - требуется как раз та самая "молниеносная реакция".

 

Прости, а это ты о чем?

Движок 240360 раз в секунду обсчитывает сцену? Или 240 либо 360 раз в секунду? Откуда цифры и от чего они зависят?

И главное зачем такая детализация при расчетах когда человек все равно промежуточных значений не видит, а все физические движки способны обсчитывать сцену с учетом такого параметра как текущее время.

Игры это не бенчмарки, к чему впустую греть атмосферу?

Это о внутренней скорости обработки данных движка, которые находятся в прямом взаимодействии с управлением игрока.

Движок обрабатывает 240, 360, 480 и т.д. итераций в секунду - то есть, на каждый кадр графона приходится несколько физических "событий".

Зачем это нужно? Как это "зачем"? Для того, чтобы генерить достоверный feedback-сигнал для руля и поддерживать адекватную детализацию физических процессов.

Привожу пример: едешь ты за рулем 200 км/ч и наезжаешь в течение 2 метров на поребрик. Для 30 Гц этого события вообще, считай, не существует. Оно слишком "тонкое" и длится несколько миллисекунд.

А для 60 Hz и выше - можно детально проработать, как сработала подвеска, какой удар пришелся "на руль" и молниеносно передать эти ощущения на игровой руль. Причем, в динамике, а не в виде абстрактного "бума".

В результате повышается общий реализм происходящего, как ни странно. Вот поэтому в хороших симуляторах и чувствуется каждый нюанс рельефа трассы - потому что на каждый метр пути там приходится тщательный обсчет процессов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И что теперь каждый будет хвастаться этим 1080? Там где надо это 1080 уже лет 10. То же мне инновации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='clark15b' timestamp='1370525304' post='3344202'] И главное зачем такая детализация при расчетах когда человек все равно промежуточных значений не видит [/quote] Затем, что машина может проезжать более 100 метров за секунду, и если физику считать в эту секунду всего 30 раз (т.е. каждые три метра), то смысла в этом не будет. Симулятор на то и симулятор, чтобы учитывать все особенности работы шин и подвески на конкретном покрытии как можно точнее.

А по поводу 60 кадров - вот, к примеру, видео GT6 при 60 fps. Я думаю, что не составляет особого труда заметить, что количество кадров имеет огромное значение для картинки. И про кино не надо сказки рассказывать - даже оно уходит от 24 кадров, потому что это уродует динамику просто ппц. Спортивные трансляции все смотрят при 60 кадрах. Гонки - это они и есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А про разрешение вообще лол

Действительно, какая разница между картинкой растянутой на FullHD  с дорогой в горизонт или нативной где прекрасно всё чётко видно?



[member='Ololo'], 1080p  было ещё в середине 90-х, только не каждый мог себе его тогда позволить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да вы что, я то думал продолжат славные традици позднего карентгена - родные 30фпс в 720п :gigi:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Это победа!

 

Я вообще хочу чтобы вернулась эра 60fps - как это было у Playstation до появления 360.

 

Все Форзы были в 60 fps. И что значит как у Playstation? Например, на второй соньке большая часть игр работала в 30 и то с просадками, так же как и ПС3.

Нет. Большинство игр на ПС2 в 60fps.



[offtopic]

FoxHounder

ты хорошо все расписал, но как поставить плюс?

[/offtopic]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='FoxHounder'], Кстати вот простой пример фидбека это скажем фм3 и хорайзн. Фидбек разный, физика в хорайзоне подрезана. Я даже не шаря во всех тонкостях понял, что отдача порезана из за порезанной физики. Так что всё верно говоришь)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О как тебя понесло.

 

[quote name='FoxHounder' timestamp='1370526798' post='3344233'] Дать ссылку на тред, где один персонаж усиленно ноет из-за того, что низкие частоты кадров (24, 30) недостаточно высокие, чтобы плавно отображать быстрое движение? Надеюсь, не нужно пояснять, что автогонки состоят из быстрого и очень быстрого движения?) Динамичные сцены в кино имеют приличное "дрожание"/рывки между кадрами (это еще зависит от того, как снят материал). Неспроста ведь народ начинает смотреть в сторону 48-60 кадров/сек для фильмов. Другое дело, что в художественном кино это на хрен не сдалось, а вот в динамичных играх высокий фреймрейт очень даже кстати. [/quote]

 

Нет, не надо. Пусть и дальше ноет раз мало.

 

[quote name='FoxHounder' timestamp='1370526798' post='3344233'] Это водитель-овощ так реагирует. А гонщики и опытные водилы реагируют на обратную связь почти моментально. Привожу пример: тренировка для водителя-охранника машины сопровождения. Он едет "на хвосте" за машиной босса с постоянной скоростью 100 км/ч, держа дистанцию 1 метр. Машина босса в рандомный момент начинает экстренное торможение в пол. Водитель сзади должен среагировать и начать экстренное торможение так, чтобы не "догнать" машину спереди. То есть, все время реакции и прочая лабуда должна умещаться в тот самый 1 метр дистанции. Так что для быстрых рефлексов эти 16 и 33 мс - целая пропасть, мягко говоря. [/quote]

 

А ты у нас гонщик наверное. На Форзе небось тренировался?

 

[quote name='FoxHounder' timestamp='1370526798' post='3344233'] Про дрифтинг когда-нибудь слышал? Я сравнивал свои результаты в разных режимах инпут-лага: 16 мс и порядка 33 мс. Так вот, в первом случае результаты стабильно выше, машину получается лучше контролировать и быстрее "отлавливать". Так что каждая миллисекунда здесь важна, такие дела - требуется как раз та самая "молниеносная реакция".   [/quote]

 

Каким образом ты такой эксперимент ставил мне очень интересно?

 

[quote name='FoxHounder' timestamp='1370526798' post='3344233'] Это о внутренней скорости обработки данных движка, которые находятся в прямом взаимодействии с управлением игрока. Движок обрабатывает 240, 360, 480 и т.д. итераций в секунду - то есть, на каждый кадр графона приходится несколько физических "событий". Зачем это нужно? Как это "зачем"? Для того, чтобы генерить достоверный feedback-сигнал для руля и поддерживать адекватную детализацию физических процессов. Привожу пример: едешь ты за рулем 200 км/ч и наезжаешь в течение 2 метров на поребрик. Для 30 Гц этого события вообще, считай, не существует. Оно слишком "тонкое" и длится несколько миллисекунд. А для 60 Hz и выше - можно детально проработать, как сработала подвеска, какой удар пришелся "на руль" и молниеносно передать эти ощущения на игровой руль. Причем, в динамике, а не в виде абстрактного "бума". В результате повышается общий реализм происходящего, как ни странно. Вот поэтому в хороших симуляторах и чувствуется каждый нюанс рельефа трассы - потому что на каждый метр пути там приходится тщательный обсчет процессов. [/quote]  

 

О, тут у нас гений геймдева нарисовался. Ну фантазируй дальше.



И главное зачем такая детализация при расчетах когда человек все равно промежуточных значений не видит

 Затем, что машина может проезжать более 100 метров за секунду, и если физику считать в эту секунду всего 30 раз (т.е. каждые три метра), то смысла в этом не будет. Симулятор на то и симулятор, чтобы учитывать все особенности работы шин и подвески на конкретном покрытии как можно точнее.

 

А по поводу 60 кадров - вот, к примеру, видео GT6 при 60 fps. Я думаю, что не составляет особого труда заметить, что количество кадров имеет огромное значение для картинки. И про кино не надо сказки рассказывать - даже оно уходит от 24 кадров, потому что это уродует динамику просто ппц. Спортивные трансляции все смотрят при 60 кадрах. Гонки - это они и есть.

 

Ок, согласен с каждыми тремя метрами и спортивными передачами на 60 fps.

Но всему есть разумный предлел, наезд на каждый камушек моделировать смысла нет.

 

Кстати, про физику.

Была такая старенькая игрушка - bf2142.

Если не в курсе - это мультиплеерный шутер от первого лица.

Вся физика столкновений, баллистика и прочие крайне важные вещи обсчитываются удаленно на сервере.

И каково было мое удивление когда я обнаружил что частота изменения состояния мира на сервере очень далека от моих адовых 100fps с отключеным v-sync отрисовки сцены.

Если не изменяет память, дефолтное значение 25 раз в секунду если не 15 для экономии на передаче данных.

И знаешь что? Играется-то ништяк и ни малейшего намека на лаг. Главное что у меня картинка реагирует на движения мышкой моментально, а все что видно двигается плавно за счет локальной экстраполяции движений.

 

Раз уж заговорили про input lag, то и 60-то маловато будет если мышкой играть. Разница между 60-ю и 80-ю без v-sync очень хорошо заметна.

На стиках нет. На руле между 30-ю и 60-ю тоже не особо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×