Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Bending Unit 22

Unreal Paris - новая красивейшая технодемка Unreal Engine 4

Рекомендуемые сообщения

[quote name='Maxim Nikolaev' timestamp='1422449592' post='4646494'] Что то в бейонд, на фоне всех остальных, не лучшим образом выглядят лица. [/quote]

В Beyond лица выглядят значительно лучше, чем в той же BF4, глаза разуй. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Во вторых более совершенного способа пока нет, реалтайм отражения очень дорогостоящие и пока непозволительны для игр этого поколения.

Странное утверждение, учитывая, что уже стартовые проекты этого поколения используют SSR, за примерами далеко ходить не надо - Killzone SF, Driveclub, Ryse, Tomorrow Children. И даже многими любимый на этом форуме Knack  :icon_mrgreen:

Изменено пользователем orbit

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Странное утверждение, учитывая, что уже стартовые проекты этого поколения используют SSR, за примерами далеко ходить не надо - Killzone SF, Driveclub, Ryse, Tomorrow Children. И даже многими любимый на этом форуме Knack  :icon_mrgreen:

Эту технику используют всё чаще, но при этом в маленьких дозах. Использование исключительно SSR невозможна, поскольку у техники есть свои недостатки. Назвать эту технику реалтаймовой можно с натяжкой. Побольше о технике можно узнать у Крайтек (они её и создали) на форуме здесь. О её проблемах здесь

 

Отражение в демки кюбмаповские, иначе делать их такими заблюренными не стали бы - либо у них процветала идея запотевшего зеркала. Повторюсь, всего лишь мои догадки. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='L.A.' timestamp='1422483654' post='4647534'] Во вторых более совершенного способа пока нет, реалтайм отражения очень дорогостоящие и пока непозволительны для игр этого поколения. Сейчас дизайнеры правда используют разные смешанные техники, которые позволяют связать фейковые кюбмэп отражения с реалтаймовыми, получается вполне красиво (пример). [/quote] 

 

Разве? В Forza Horizon 2 и Driveclub от мокрого асфальта и луж есть реалтаймовое отражение. От кузова автомобилей есть отражение. В Infamous: Second Son аналогично реалтаймовое отражение в лужах и мокром асфальте присутствуют. Разве нет?

 

Это все прекрасно видно в любом ролике, где идет дождь, например там - http://www.gamersyde.com/hqstream_driveclub_rain_1-33757_en.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Разве? В Forza Horizon 2 и Driveclub от мокрого асфальта и луж есть реалтаймовое отражение. От кузова автомобилей есть отражение. В Infamous: Second Son аналогично реалтаймовое отражение в лужах и мокром асфальте присутствуют. Разве нет?

 

Это все прекрасно видно в любом ролике, где идет дождь, например там - http://www.gamersyde.com/hqstream_driveclub_rain_1-33757_en.html

 

Это тожей полу фейковые полу реалтаймовые отражение, о которых мы говорили чуть выше (SSR). По настоящему реал таймовыми были отражение воды в первом кризисе к примеру, но из-за них сильно страдал фпс, к тому же их технику можно было использовать только на сугубо горизонтальных или вертикальных плейнах. 

 

Есть на самом деле много разных интересных решении, Scene Capture Cubes создает кюбмапы в реал тайме. Но все они ещё не совершены. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, почитал по поводу Tomorrow Children. Они используют воксельную трассировку лучей, что позволяет им, по их словам, рендерить честные реал-тайм отражения, не SSR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кстати, почитал по поводу Tomorrow Children. Они используют воксельную трассировку лучей, что позволяет им, по их словам, рендерить честные реал-тайм отражения, не SSR.

Воксельная трассировка для отражении это как раз фича УЕ 4, у других движков если и есть подобная техника, то она устарела. Я эту технику воксельной трассировки УЕ 4 не пробовал, но у старых была проблема с перформансом, уж очень дорого обходились эти вычесления (одна сцена по сути вычислялась дважды). Для маленькой локации может она и пойдет, а для большой она сжирает много ресурсов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Воксельная трассировка для отражении это как раз фича УЕ 4, у других движков если и есть подобная техника, то она устарела. Я эту технику воксельной трассировки УЕ 4 не пробовал, но у старых была проблема с перформансом, уж очень дорого обходились эти вычесления (одна сцена по сути вычислялась дважды). Для маленькой локации может она и пойдет, а для большой она сжирает много ресурсов. 

Разве они не выпилили VRT? Я читал, что от него отказались. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Разве они не выпилили VRT? Я читал, что от него отказались. 

Да, ты абсолютно, как я уже отметил опыт работы с УЕ 4 я не имею, просто запомнил, что перед релизом они сливали красивые ролики с использованием этой техники и заявляли о её революционности. Насколько я понял технология запатентована кем то и те слишком много за неё просят. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Из того что я понял, у них технология называлась SVOGI(sparse voxel octree global illumination). Кто-то из эпиков сказал, что они не смогли добиться приемлемой производительности даже на hi-end пк, так что она отложена на будущее и из текущих билдов движка удалена. Кстати технология воксельной трассировки лучей также есть в виде плагина на движке unity.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Из того что я понял, у них технология называлась SVOGI(sparse voxel octree global illumination). Кто-то из эпиков сказал, что они не смогли добиться приемлемой производительности даже на hi-end пк, так что она отложена на будущее и из текущих билдов движка удалена. Кстати технология воксельной трассировки лучей также есть в виде плагина на движке unity.

Думаю это отмазон в сторону слабых консолей, которые не потянут эту технологию. Вот здесь разработчик заикнулся о том, что им не удалось легализировать данную технологию. Думаю в каком-нибудь УЕ 4.5 выпустят. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, дело не в консолях.

 

For a in a Nvidia 680 it was 5 ms to update the voxel octree structure for each dynamic object in the scene and you can spend 33 ms for getting 30 fps. So with 6 moving objects you have run out of resources. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×