Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

KrayZ

Guilty Gear -STRIVE-

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, aRmOnDo сказал:

граундед футси бейзд

можно перевести это?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

NotaKuroi сейчас тренд идет на медленные файтинги, в которых упор на перемещение, поки, паниши, короче на МК11 посмотри, вместо бега и 50/50 весь день, маркетинг сделал упор на нейтрал и футсисы. ГГ походу это не обошло, конечно в игре все еще присутствуют эйрдеши и суперджампы и прочее, но судя по всему комбо потенциал серьезно снижен. Банально c. S>5H наносит кучу урона. Полностью пассивной игра не станеь, так как в деле все ещё присуствуют Негатив пенальти и Риск шкала, но игра все равно станет медленнее. Посмотрим еще, пока билд все еще сырой и мало ли чего Ишитавари передумает. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

знакомый говорит киберкотлетовые фанаты гг все пока что не в восторге от нового геймплея

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сижу в гг дискорде, у людей разные мнения. О каких киберкотлетовых фанатах речь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Nonsense 

Цитата

Longer combos aren't present but c.S>5H does a lot of damage. Hard combos are not necessary.

Ты сам ведь читал что скинул верно? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интерфейс уже начиная с выбора персонажей какая то безвкусица, надеюсь переделают к релизу. То, что темы персонажей с вокалом - однозначный плюс, но в теме Потемкина можно было спеть и по жестче (хотя бы как в теме Рэйвэна в Рев2, а в идеале как в сабхьюман в дмк5).

Еще я жестко проиграл с того, что разрабы везде говорят, что хотят упростить игру настолько, насколько возможно, но при этом они оставили персонажам чарджевые спецухи.

Изменено пользователем n6x6n6x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

aRmOnDo 

Цитата
Corner combos are much more free form than before (for example, combos from regular throw, 2D>Horizontal Dolphin x 3>6H, etc.). Three hits in the corner and the opponent is wall splatted, another hit after that causes the wall break transition.

Во-первых, внезапно в Хырде у какого-нибудь Сола мидскрин бнб это 2k>c.S>2D>Bandit Revolver. Не самая длинная комба, да?
Во-вторых, для длинных комб в Хырде нужен кх, метр, угол, уникальные условия (уровни мист файнера у Джонни, карты у Джэм и так далее).
В-третьих, оптималки всегда создаются игроками, по демке судить о комбо потенциале просто невозможно.
 

Изменено пользователем Nonsense

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, aRmOnDo сказал:

Комбо потенциал очень слаб

 

Если это сократит ки-образные комбы, то лично я за. Я не разбираюсь им в игре, но сама идея наносить по 20 ударов мне не нравится. Утомляет, не красиво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поразмыслив несколько дней над демкой, пришёл к выводу, что увиденное мне больше не нравится, нежели нравится. Вместе с хорошими упрощениями вроде одинакового тайминга вейкапов выкинули кучу дефенс механик (иб, бш), а новая механика рц из блока выглядит как стандартный пушблок. Пока что защита выглядит как "накопи метр и нажми гард рц", и ведь его не забейтить, потому что у него нет хитбокса. Фд здесь тоже понерфанное, ибо нет чип киллов и с воздуха можно блочить без фд. Камбэки в ГГ требуют очень хорошей концентрации и учитывания множества моментов (например, если не хочешь умереть от чипа, то блочь в фд), теперь многое из этого делает игра за игрока. Ладно бы, убрав что-то, разрабы предложили бы что-то новое, но кардинально нового обнаружено не было, просто твики старых механик. Надеюсь на то, что Арки учтут фидбэк с демонстрации, и игра преобразится в лучшую сторону.

Изменено пользователем Nonsense

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почитав на файтинг.ру подробности пришел к выводу, что упрощение свелось к банальному подрезу механик. У меня видимо какое то спефическое понятие упрощения игры, ибо я представлял себе совсем иное. Надо попробовать игру вживую, чтобы сделать окончательные выводы, но энтузиазма поубавилось.

Изменено пользователем n6x6n6x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На мой казуальный взгляд самая большая проблема это удаление из игры длинных комб. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще самые странные решения касаются блоков, а именно ФД и Джаст дефенд. Джаст теперь просто дает больше метра, но метра всегда дофига, в предыдущих играх Джаст менял фреймдату, а теперь получается все панишится без него будет? Или сидеть в блоке пока метр на пушблок не появится? Или это как то больше связано с РИСКом? 

 

Еще странный упор на контр хиты. В последнее время упор на контр хиты стал еще одним трендом в файтингах и приводят к огромному урону и длинным комбам. Главными примерами являются СФ5 с его краш каунтерами и МК11 с крашинг блоу. Тут та же ситуация, большие контрхиты и игра прям орёт что ты попал в контр хит. Я лично люблю контр хиты, но получать их должно быть не просто. В Теккене тоде есть приемы, которые запускают противник в воздух на контрхите, но использовать их зачастую рискованно по разным причинам и это требует либо сильные риды либо кондишн оппнента. Краш каунтеры в СФ5 первые два сезона были проблемой потому что люди просто мешили свой КК в нейтрале и фишили на большой урон. Сейчас их понерфили, но надеюсь Арки понимают что делают с такой системой. 

 

Изменения в бросках тоже с одной стороны вроде небольшие, но надеюсь это не превратит игру в шимми фест как в СФ5. Учитывая что в игре теперь нету толком оки и все возвращается в нейтрал это вполне может произойти. 

 

В этлм плане кстати новые стены очень интересное изобретение. С одной стороны награда игроку ща то что он загнал противника в угол все еще дается, потому что новые угловые комбы наносят много урона и их довольно легко выполнить, но при этом игрок в углу долго там сидеть не будет и игра опять вернется в нейтрал. Новая стена, это очень интересное решение диллемы с углом. Но игрокам, которым нравится пихать противников к стене могут быть разочарованы. 

 

Но меня ещё больше бесит новый гатлинг. Если бы оставили старый гатлинг я бы все простил, но это уже никуда не годится. Это КоФ что ли? Почему я не могу просто из панча в слеш перейти? Надо конечно еще посмотреть можно ли будет линковать командные нормалы обратно в гатлинг, но скорее всего нет и после командного нормала надо кенселить в спешал для полного урона. И новый даст очень расстроил, теперь это просто универсальный оверхед. А ведь когда попадаешь дастом это так хайпово. 

 

На удаление блиц щилда, дэнжер тайма и изменение роман кенселов меня не особо беспокоит. Желтые роман кенселы всех бесили, теперь о них думать не надо. 

 

В общем как я сказал. Опять упор на нейтрал и копирование механик из СФ5. Посмотрим что дальше будет. 

Изменено пользователем aRmOnDo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, voyager сказал:

На мой казуальный взгляд самая большая проблема это удаление из игры длинных комб. 

 

Не люблю длинные комбы в драках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 hours ago, voyager said:

На мой казуальный взгляд самая большая проблема это удаление из игры длинных комб. 

Поиграв в Самурай Шодоун я понял, что претензии мол игра не очень, потому что комбы не длинные это самая дешевая отмазка из тех, что могут быть. :frog33:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

aRmOnDo уникальные свойства на КХ с определённых кнопок это не новшество для ГГ, краш каунтеры СФ по сути стырил из Аркофайтингов. Скорее спорным выглядит визуальное решение - очень долгое замедление с приближением камеры, и это в ГГ, в которой всегда надо было уметь конфёрмить. УРЦ это крутая механика и он остался, только в видоизменённом виде. УРЦ в нейтрале - это синее РЦ, а УРЦ с атакой - это фиолетовое РЦ. В демке был даже классический шешанинганс Потёмкина хаммерфолл УРЦ (сейчас ПРЦ). С этими вещами как раз проблем нет.

Изменено пользователем Nonsense

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На правах оффтопа - занятная статья об истории арков, которую я умудрился пропустить.

 

https://dtf.ru/gameindustry/42155-ot-guilty-gear-do-dragon-ball-30-letnyaya-istoriya-arc-system-works

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×