Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

KrayZ

Tekken 8

Рекомендуемые сообщения

В 14.12.2022 в 10:05, Gianluigi88 сказал:

В 11 Лю Кан добавил мышечной массы. Я про это говорил. Но возвращаясь к Теккену, очень рад, что Маршал стал брутальнее.

Имхо, в Т8 все стали брутальнее. Казуя и Джин в первом тизере прям две горы мышц, Шварц из 90-х гордился бы ими))

 

В 06.02.2023 в 02:26, Lex Mercer сказал:

С вопроса - а где графика первого показа?

Это же аксиома - любой графон выглядит лучше ночью в дождь. Потому что везде резкая игра светотени и все блестит от воды. Вот и весь секрет.

 

В 06.02.2023 в 03:56, Azzy сказал:

Не, начинать надо с вопроса – а где новые анимации которые их заставили делать из-за UE5?

Новые анимации и новые мувы - это не одно и то же :troll_face_22:

 

В 06.02.2023 в 10:45, PVL93 сказал:

У кого какие мысли насчёт новых механик?

Выглядит так, будто вокруг этого хита теперь будет весь геймплей крутиться. И думаю, что если так и окажется, то фанаты такой щитшторм поднимут, какой Хараде и не снился)

 

В 06.02.2023 в 13:28, PVL93 сказал:

в теккене и так уже есть автоблок стоя

Только он не особо полезен на практике)

 

В 06.02.2023 в 13:30, Azzy сказал:

В этом плане упрощенный расклад из SF6 выглядит куда более интересным и увлекательным для казуала вариантом чем автокомбо.

Проблема в том, что подобный подход в теккене тупо нереализуем просто из-за необъятности мувлистов у персонажей. Тут для упрощенного расклада клавиатура нужна)) Так что выкручиваются как могут)

 

Имхо, что бы не помешало казуалам - это человеческие туториалы, которые бы вменяемо объясняли механики игры. Фреймдата и тренировка панишей - это уже неплохое начало, но этого катастрофически мало. Нужны норм туториалы с эффективной практикой по каждому аспекту, а еще лучше (в идеале) чтобы они были встроены в сюжетку, как в том файтинге про коней. Смотришь сюжет и по ходу дела учишься играть как положено.

 

(Была бы моя воля, я бы еще выпилил из игры возможность всех этих корейских бэкдэшей и вейвдэшей, перебалансив персонажей капитально. И упростил всякие инпуты типа электриков, сделав их не такими мощными. Потому что многие новички хотят играть за Мишим, ибо они на обложке, в трейлерах и в сюжете, но в онлайне им быстро объясняют, что чтобы за них нормально играть, надо уметь вейвдэшить чтобы миксовать электрики с хеллсвипами, иначе далеко ты не уедешь. Обычно в файтингах главные герои - самые простые и прямолинейные персонажи, а тут все полностью наоборот. Да и вообще, не помешало бы капитально пройтись по всем мувлистам, выпилив к черту все ненужное и оставив и сбалансировав только полезное. У Кинга сейчас 179 МУВОВ! Бра...)

Изменено пользователем Dr. Adamantius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

Была бы моя воля, я бы еще выпилил из игры возможность всех этих корейских бэкдэшей и вейвдэшей, перебалансив персонажей капитально

И какой мы имеем толк от нёрфов механик передвижения по экрану?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, PVL93 сказал:

И какой мы имеем толк от нёрфов механик передвижения по экрану?

 

Нерф и убрать эти не одно и тоже.

Как минимум зрелищности добавит. Два эпилептика в острой стадии подрались в офисе - это краткое описание хорошего передвижения в Т.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Lex Mercer сказал:

Нерф и убрать эти не одно и тоже.

в данном случае да

 

если Намки тупо вырежут КБД в текущем виде - это очень сильно замедлит геймплей теккена на профессиональном уровне, что в свою очередь сделает процесс наблюдения за матчами скучнее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
42 минуты назад, PVL93 сказал:

что в свою очередь сделает процесс наблюдения за матчами скучнее

 

Ты что-то путаешь. При чём сильно. Уже миллион раз доказано, что более медленные файтинги популярнее у широкой аудитории и за ними интересней наблюдать.

 

Не зря пошла мода на снижение скорости. Поэтому медленный Теккен т.е. медленнее чем сейчас, это хорошо.

 

Больше того скажу - я коньяк открою когда/если они полностью откажутся от наследия DR/6. Им нужна не новая часть. Им нужна новая игра.

 

P.S. если я правильно помню, то самый популярный Смэш по совместительству один из самых медленных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Lex Mercer сказал:

если я правильно помню, то самый популярный Смэш по совместительству один из самых медленных.

Меле наоборот самый популярный среди всех смэшев с сореновательной точки зрения. И когда Брол убрал кучу механик вроде того же вейвдеша -игру сильно раскритиковали, из-за чего Разрабы добавили ряд фич обратно в Смэш ВиЮ и Ульт 

 

7 часов назад, Lex Mercer сказал:

Уже миллион раз доказано, что более медленные файтинги популярнее у широкой аудитории и за ними интересней наблюдать.

Например? 

Что-то я не вижу стопицот тысяч игроков в СамШо, хоть это и сейчас самый медленный современный файтинг, у Гранблю тоже база игроков померла (но у обеих игр хоть есть шанс на возвращение благодаря роллбэку)

 

Марвел 3 объективно один из самых хайповых файтингов вообще в истории, отчасти как раз благодаря общему темпу игры, да и Марвел 2 недалеко уехала 

 

ГГ чутка замедилили с Хырдом и потом снова Страйвом, это да, но все равно темп в целом бодрячком 

 

МК11 сильно медленнее МКХ и народу игра наскучила после агрессивного стиля игры в Х  и даже в некоторой степени 9

 

СФ5 агрессивный стиль игры наоборот только поощряет, да и из 6 этот элемент не пропал целиком 

 

Мне продолжать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Казуя мой мейн, поэтому сразу вижу что много добавили нового. Нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 minutes ago, Lex Mercer said:

Казуя мой мейн

Сколько раз подряд можешь сделать перфект электрик? :57a8bd5b0d1ba_FROG5:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Казуя выглядит круто. И графон тоже хороший, вопреки критикам.

 

9 часов назад, Lex Mercer сказал:

Как минимум зрелищности добавит. Два эпилептика в острой стадии подрались в офисе - это краткое описание хорошего передвижения в Т.

Отчасти согласен, есть такое. Передвижение для обычного зрителя выглядит очень странно, особенно у Мишим и персонажей со схожими тулзами (вейвдэши, хеллсвипы, аналоги электриков). Но я скорее говорил не о скорости и визуальном восприятии, а чисто о доступности. Подобные вещи сильно повышают порог вхождения в игру, но не добавляют особо глубины. Глубина - она не в экзекушене мувов, она в многообразии опций в каждой отдельной ситуации, и в майндгейме между игроками, который происходит из этих опций. Нижнюю атаку можно попытаться запанишить бейтом вифа, можно запанишить из блока, можно запарировать, можно хайкрашнуть хопкиком, можно даже попытаться избежать атакой, которая не является крашем, но имеет фреймы избегающие нижних атак. Можно даже просто перепрыгнуть и влупить ногой в прыжке. Никто так не делает, но тем не менее. Опций тонна, и так в каждой ситуации. В этом вся прелесть игры и ее глубина. А не в том, насколько сложно мувы исполнять. Вот на ТВТ в лузерах играли Чикурин и Джондинг. Чикурин играл за Лироя - одного из самых простых персонажей в плане экзекушена. Кому-то было не пофиг? Нет. Стал ли он более плохим игроком потому что играет за такого персонажа? Тоже нет.

 

Не говоря о том, что КБД и вейву - это технически эскплойты, но это вообще отдельный разговор. Я не только передвижение отметил, но и другие мувы. Например, станет ли игра хуже или менее глубокой, если убрать джаст фрейм инпуты? Мувы, которые выполняются только прожатием кнопок в один фрейм. По-моему нет, не станет. Зато порог вхождения снизится нехило.

 

По-моему, все эти вещи, как и икилометровые мувлисты, все еще есть в игре просто потому, что фанаты привыкли к статичности серии. Многие, включая Аззи, жалуются на то, что мувы кочуют без изменений из игры в игру, но я лично не думаю, что это из-за лени разработчиков. Просто они когда-то выбрали такой путь развития серии и теперь не могут с него свернуть, потому что миллионы фанатов этого не ожидают и не хотят. С тем же СФ все давно привыкли к капитальным изменениям, когда впервые показали СФ6, никто не был удивлен что игра так сильно изменилась. Люди были удивлены характеру изменений, но не их наличию. Это было ожидаемо. А теперь представьте себе если бы Теккен так переколбасили. Да чего далеко ходить, пока вы тут жалуетесь на стагнацию, у многих фанатов от новых механик Т8 зад разрывает в клочья, они бегают везде и орут что это больше не Теккен, и требуют голову Харады на пике. И это только от одной новой механики, которая не трогала заложенных десятилетиями основ. Представьте себе если бы они еще все основы изменили на корню. Люди бы уже штурмовали офисы бамко)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

Например, станет ли игра хуже или менее глубокой, если убрать джаст фрейм инпуты? Мувы, которые выполняются только прожатием кнопок в один фрейм. По-моему нет, не станет. Зато порог вхождения снизится нехило.

Хуже - нет 

Менее глубокой - абсолютно да 

 

Те люди, которым важен этот ваш "порог вхождения", вообще не знают что такое джаст фреймы и о прочей терминологии в жизни не слышали. И далеко не факт, что просидят в игре достаточно долго, чтоб все эти механики выучить 

 

А вот профессионалам и людям которым не насрать жанр остаётся иметь дело с фактически "похудевшей" игрой. За примером далеко идти не надо - погляди сколько механик либо вырезали либо отупили между GG XRD и STRIVE 

 

Сколько раз уже читал демагогию про упрощение файтингов и сколько уже у нас есть примеров за последние несколько лет, и ни разу ещё такие решения не привели к масштабному успеху 

Изменено пользователем PVL93

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
44 минуты назад, Lex Mercer сказал:

 

Казуя мой мейн, поэтому сразу вижу что много добавили нового. Нравится.

Я что-то в предыдущих видео не обратил внимания, а тут это нууу это новый нарратор такой будет? Или как его назвать, который орет про раунды и все такое. Отвратительный голос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Chornolio  походу мадам просто наняли ради хайпа в трейлерах. Внутриигрового анонсера мы ещё не слышали 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, KrayZ сказал:

Сколько раз подряд можешь сделать перфект электрик? :57a8bd5b0d1ba_FROG5:

 

Евгф? 5-6, очень редко 7. Мог. Со времён ТТТ2 не играю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
47 минут назад, Chornolio сказал:

Я что-то в предыдущих видео не обратил внимания, а тут это нууу это новый нарратор такой будет? Или как его назвать, который орет про раунды и все такое. Отвратительный голос.

Согласен, голос звучит отвратно. 

 

49 минут назад, PVL93 сказал:

Те люди, которым важен этот ваш "порог вхождения", вообще не знают что такое джаст фреймы и о прочей терминологии в жизни не слышали. И далеко не факт, что просидят в игре достаточно долго, чтоб все эти механики выучить

Ты забываешь, что профессионалами не рождаются. Ими становятся. И чтобы как можно больше людей ими стало, надо сперва привлечь как можно больше людей в целом, всех цветов и размеров. И нет, снижение порога вхождения - это не то же самое, что упрощение или отупление. И не уменьшение глубины. Это именно снижение порога и ничего более. Есть такие вещи как порог скилла и потолок скилла, может слышал. Они независимы друг от друга.

 

8 минут назад, Lex Mercer сказал:

Евгф? 5-6, очень редко 7. Мог. Со времён ТТТ2 не играю.

Я бы скорее спросил, можешь ли ты сделать его из вейв дэша или запанишить им мув на 13 фреймов) 

Изменено пользователем Dr. Adamantius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

чтобы как можно больше людей ими стало, надо сперва привлечь как можно больше людей в целом, всех цветов и размеров.

Это делается годами за счёт других элементов - крутых дизайнов, интересной характеризации, годного контента, да иногда даже бредовым но тем не менее сюжетом 

 

9 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

нет, снижение порога вхождения - это не то же самое, что упрощение или отупление. И не уменьшение глубины. Это именно снижение порога и ничего более

К сожалению разработчики файтингов не видят разницы. Для них каждый раз когда человек говорит "ой мне так нравится игра но вот что-то сложно, хотелось бы попроще" и в итоге мы имеем отупление механик по всем фронтам, урезание мувлистов, фокус на камбек механики, исчезновение архетипов, ослабление черепашьего стиля и зонеров, и так далее 

 

Поэтому мне лично все эти разговоры про снижение порога крайне надоели

 

Люди только и делают что жалуются про моушн инпуты и как им нужно провести 100000 часов в тренинг моде чтоб нагибать в онлайне. Как я говорил ранее - им подавай кнопку для автопобеды в каждом матче

Изменено пользователем PVL93

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Dr. Adamantius сказал:

Я бы скорее спросил, можешь ли ты сделать его из вейв дэша или запанишить им мув на 13 фреймов

 

Не знаю :Aww-yeah-meme:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, PVL93 сказал:

Люди только и делают что жалуются про моушн инпуты и как им нужно провести 100000 часов в тренинг моде чтоб нагибать в онлайне. Как я говорил ранее - им подавай кнопку для автопобеды в каждом матче 

Кто эти люди? Они сейчас с нами в комнате? :57a8bd5a80d7f_FROG3:

Я вот нуб в жанре и мне все это не нужно. Ни автопобеда, ни "нагибать". Я хочу сам делать мувы и делать их тогда, когда надо. Чтобы мои победы были заслуженными и скилл рос. Но это не имеет абсолютно никакого отношения к сложности инпутов. Ну вот то есть совсем. Смотри...

 

Углубляют такие вещи игру или же служат порогом вхождения, зависит исключительно от того, являются ли такие нюансы тайнами, доступными только гуру киберкотлетам, или же это необходимо для того, чтобы просто играть в игру так, как задумано. В первом случае они углубляют игру, во втором - нет. Например, что если в ДМК изменить необходимые для нормальной игры мувы так, чтобы они требовали от каждого игрока использования эксплойтов, джаст фрейм инпутов, кенселов и т.п. чтобы просто пройти игру. Не на макс сложности, а на нормале. Что ты в итоге получишь? Смогут ли профи делать что-то такое, чего они не могут делать сейчас? Нет, не смогут. Но этих профи станет меньше, как и игроков в целом - вот и весь результат. Игра не стала глубже, ты просто оградил от нее часть аудитории, а у играющих в нее виртуальная пиписька стала на 5см длиннее. Стоило ли оно того?

 

Или если пример с одиночной игрой неподходящий, давай возьмем какую-нибудь соревновательную. Даже не знаю что лучше придумать. Давай так. Что будет, если ты введешь такие требования к инпутам, например, для установки и разминирования бомб в контр-страйке, вместо удержания одной кнопки? То есть, ты обязан потратить месяцы на тренировки, после чего ты сможешь успешно разминировать примерно с 70% вероятностью. Ты можешь играть и без этого, но это будет кастрированный контр-страйк, и пока ты этому не научишься, ты не сможешь играть в него так, как задумано, с большими дядями. Только с друзьями под пивко. Стала игра глубже или просто менее доступной, как по-твоему?

 

Мне эта особенность жанра файтингов просто кажется немного странной, если не сказать архаичной. Не поймите неправильно, я все равно буду ковыряться и разбираться так как есть. И возможно даже когда-нибудь буду мейнить какого-нибудь Девил Джина или Казую, кто знает. Но пиписька у меня от этого длиннее не станет, и я все равно буду желать, чтобы игра была доступнее для бОльшего кол-ва людей, потому что это всегда лучше для всех причастных. Собственно вот СФ6 вроде как правильные шаги делает в этом направлении, уверен что игра будет мега-глубокой и при этом привлечет тонны новых игроков. А вот с Теккеном - хрен знает.

Изменено пользователем Dr. Adamantius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы извините, что я так врываюсь, но вот пример сложности инпутов и что за этим следует: в колде мв19 и варзоне1 есть слайд кэнсел - это возможность отменить анимацию вскидывания оружия и задержку выстрела после бега путем нажатия присесть-присесть-прыжок - чем быстрее нажмешь, тем быстрее сможешь начать стрелять, то есть игрок, освоивший данный инпут, мог выигрывать перестрелки потому что начинал стрелять раньше (там еще совсем дикие вещи из-за этого можно делать, но остановимся на этом).
Люди использовали скрипты - клавомышь, модифицированные контроллеры - годилось все. Кто-то играл честно и убивал руки, ибо чтобы отменять кулдаун на использование максимально быстрого спринта (а скорость, с которой ты добегаешь до лута - очень, очень важна) - для этого тоже надо было использовать слайд кенсел.
В итоге сложилась ситуация, когда или ты используешь эту механику - скрипты, рукакми - неважно - или ты можешь даже не рассчитывать на победу.
Но - ганфайты были динамичные.
В мв22 и варзоне2 этой механики нет. Играть в это невыносимо - люди просто караулят друг-друга, ибо нет возможности играть от движения.
Стоило-ли оно того - полностью убирать эту механику? Нет. Стоило упростить инпут слайд кенсела, как это было сделано в бокв.
Проще инпут - больше аудитиория. Но "проще инпут" не должно быть равно "меньше опций". Если об этом будут помнить разрабы - все у файтингов будет хорошо. Но также важно помнить, что больше опций - это не мувлист под 200 приемов у каждого из 20+ персонажей.
И страйв, например, не стал беднее от того, что стал чуточку ближе к игрокам, кто не играет 10+ лет в фатинги.
А у мк11 вообще проблема в том, что разрабы выбрали очень странный способ балансить чаров, что хорошо для баланса, но плохо для игроков, когда у тебя персонаж лишается или одного, или другого, но зато ты сам можешь выбрать, чего именно он лишается (и то эту опцию не сразу прикрутили). То есть тут проблема не в идее - она правильная: балансить персонажей надо - проблема в реализации: лишать персонажа опций - это неправильно, даже если ты даешь игроку выбор, чем он сможет пользоваться, а чем нет. В файтингах вообще сделать баланс очень сложно. И всегда будут поломы и матчапы. Но сейчас такое можно хотя-бы патчить и балансить после релиза.
Спасибо.
Извините.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
46 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

хочу сам делать мувы и делать их тогда, когда надо. Чтобы мои победы были заслуженными и скилл рос.

Тогда ты сам себе противоречишь аргументируя за убирание тех же корейских бекдешей из теккена, чисто как один пример 

 

46 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

Например, что если в ДМК изменить необходимые для нормальной игры мувы так, чтобы они требовали от каждого игрока использования эксплойтов, джаст фрейм инпутов, кенселов и т.п. чтобы просто пройти игру. Не на макс сложности, а на нормале. Что ты в итоге получишь? Смогут ли профи делать что-то такое, чего они не могут делать сейчас? Нет, не смогут. Но этих профи станет меньше, как и игроков в целом - вот и весь результат

Если в условном ДМК6 сделают так, чтоб ради прохождения игры на стандартной сложности придётся учить джамп кенселы - эти самые профи просто будут применять уже имеющиеся знания против мобов которые и так мрут с одной комбы (мы же говорим про именно профи, да?) 

 

46 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

Игра не стала глубже, ты просто оградил от нее часть аудитории, а у играющих в нее виртуальная пиписька стала на 5см длиннее. Стоило ли оно того?

Смотря насколько сильно это скажется на продажах

 

48 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

например, для установки и разминирования бомб в контр-страйке, вместо удержания одной кнопки? То есть, ты обязан потратить месяцы на тренировки, после чего ты сможешь успешно разминировать примерно с 70% вероятностью

Так мы обсуждаем про снижение порога вхождения или усложнение базовых действий, которые не менялись более 20 лет? Куда-то тебя не туда понесло уже 

 

50 минут назад, Dr. Adamantius сказал:

все равно буду ковыряться и разбираться так как есть. И возможно даже когда-нибудь буду мейнить какого-нибудь Девил Джина или Казую, кто знает. Но пиписька у меня от этого длиннее не станет, и я все равно буду желать, чтобы игра была доступнее для бОльшего кол-ва людей

Окей, вот только возвращаясь к примеру того же теккена исчезновение вейвдеша и КБД не делает игру проще для большей аудитории. Это техники для самых продвинутых игроков. Простым смертным оно вообще не нужно пока они осваивают основы, как хотя бы какая кнопка за что отвечает 

 

52 минуты назад, Dr. Adamantius сказал:

потому что это всегда лучше для всех причастных.

Вообще ни разу нет

 

Снова в пример приведу ГГ Хырд и Страйв. Арки захотели сделать последнюю для этой самой "большей аудитории". Знаешь что из этого вышло? 

- у эйр дешей увеличился стартап и добавили спецэффект когда персонаж делает рывок. Из-за этого передвижение по экрану стало медленнее а реагировать на впрыжки стало проще 

- убрали гатлинги, из-за чего уменьшился простор для комб. Когда раньше можно было пройтись по всем четырём основным клавишам, теперь цепочки следуют по в лучшем случае нормал-нормал-спэшл 

- джаст гард стал менее полезным тк даёт меньше метра и не меняет рекавери защищающегося 

- убрали блиц щилд, что даёт игроку в защите меньше вариантов для дальнейших действий и из майндгейма пропал элемент придёт ли например блиц в ответку

- каждому персонажу порезали мувлисты, упростив геймплей за них, в некоторых случаях до реального отупления. У той же Мэй например между Хырдом и Страйвом пропала половина приёмов 

- добавили пролом стены, из-за чего из игры модно сказать пропал корнерплей. Нападающий теперь не может даже толком держать оппонента в углу тк ему не предоставляется банальнейший выбор между давкой или продолжением комбы когда стена в одном ударе от разбития 

 

И так далее и тому подобное. Как думаешь, стала ли игра от этого глубже?

 

1 час назад, Dr. Adamantius сказал:

Собственно вот СФ6 вроде как правильные шаги делает в этом направлении, уверен что игра будет мега-глубокой и при этом привлечет тонны новых игроков

А что такого особенного делает шестёрка? Инпуты там не поменялись, боевая система стала куда круче чем 5, у многих появились инстоллы и больше таргет комб, из-за ряда механик в корне изменятся как майндгейм так и нейтрал, да и наверняка игроки и половины опшн селектов не нашли ещё из-за ограниченного времени в бете (не говоря уж про отсутствие доступа к половине персонажей) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, PVL93 сказал:

Тогда ты сам себе противоречишь аргументируя за убирание тех же корейских бекдешей из теккена, чисто как один пример 

Нет, не противоречу, потому что это никак не отменяет миллиона других вещей, которым все равно надо учиться, чтобы уметь играть в игру. Например сайдстепы, виф паниши, блок паниши, контр-хиты, краши, миксапы, комбо, оки, фрейм трапы, захваты, и так далее, и так далее. Ты что-то в крайности кидаешься по каждому вопросу, как будто существуют только "всё" или "ничего". Я не предлагаю свести все управление в игре к долблению одной кнопки. На случай, если это не было очевидно.

 

2 часа назад, PVL93 сказал:

Смотря насколько сильно это скажется на продажах

Какая разница насколько именно сильно? Если негативный эффект есть, то этого уже достаточно, ибо позитивный эффект от обратного варианта отсутствует, не?

 

2 часа назад, PVL93 сказал:

Так мы обсуждаем про снижение порога вхождения или усложнение базовых действий, которые не менялись более 20 лет? Куда-то тебя не туда понесло уже 

Бро... Это пример. Примеры - они гипотетические, для наглядности. Если приведенные мной недостаточно наглядны, и ответить по существу нечего, то тут мои полномочия всё.

 

2 часа назад, PVL93 сказал:

Окей, вот только возвращаясь к примеру того же теккена исчезновение вейвдеша и КБД не делает игру проще для большей аудитории. Это техники для самых продвинутых игроков. Простым смертным оно вообще не нужно пока они осваивают основы, как хотя бы какая кнопка за что отвечает 

И снова крайности. Сообщество игры не ограничивается видами "где какая кнопка" и "самыми продвинутыми", между ними пропасть, заполненная еще миллионом уровней скилла. И я не говорю о людях, которые просто хотят с друзьями погонять. Они могут вообще ничего не учить, их дело. Я говорю о людях, которые хотят с Мишимой идти в ранкед и чего-то там добиваться, как минимум. Для них миксапы из вейвдэшэй с электриками - это не тайное знание какое-то, это основа их гейм-плана, без них потенциал персонажа сильно ограничен и выше зеленых рангов ты вряд ли уйдешь. Если нет желания этому учиться и страдать (а в идеале еще покупать стик), то лучше сразу взять простого в освоении персонажа типа Лироя и не мучать жопу, так сказать)

 

Это все не с моих слов, разумеется, а куда более бывалых игроков в онлайне. Я нуб, просто много гуглил)

 

2 часа назад, PVL93 сказал:

Снова в пример приведу ГГ Хырд и Страйв. Арки захотели сделать последнюю для этой самой "большей аудитории". Знаешь что из этого вышло? 

И опять крайности. Ты приводишь в пример исключительно разработчика, который сделал неправильно, будто это единственный возможный вариант развития событий. Эти вещи можно делать миллионом разных способов, и если у кого-то не получилось, не значит что это невозможно. Это значит, что нужен другой подход.

 

2 часа назад, PVL93 сказал:

А что такого особенного делает шестёрка?

Модерн контроль же. Сильно упрощает инпуты, немного ограничивая функционал (но не критично, как я понимаю). Только дамаг спешалов вроде порезали мальца. Но капком сразу сказали, что они подразумевают, чтобы эта опция была жизнеспособной даже на турнирах. Будет ли это так? Не знаю, поживем - увидим. Но Джастин Вонг в бете на этой схеме управления набил 74 победы подряд, пока его сервер не выкинул)) Если этот вариант управления окажется жизнеспособным на любом уровне скилла, а не только среди новичков - я только за, почему бы нет. Тебе все равно надо думать что, когда и зачем нажимать, суть игры в этом.

Изменено пользователем Dr. Adamantius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, ArNaTien сказал:

Стоило-ли оно того - полностью убирать эту механику? Нет. Стоило упростить инпут слайд кенсела, как это было сделано в бокв.

Абсолютно согласен. В данном конкретном случае превратить эксплойт в заложенную механику - самый оптимальный вариант, как и упрощение инпута.

 

2 часа назад, ArNaTien сказал:

Но также важно помнить, что больше опций - это не мувлист под 200 приемов у каждого из 20+ персонажей.

И тут тоже согласен. Опции в теккене проистекают не из объема мувлиста, а из обилия вариантов действий в любой возможной ситуации. Пример с низкими атаками описывал выше.

 

13 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

Нижнюю атаку можно попытаться запанишить бейтом вифа, можно запанишить из блока, можно запарировать, можно хайкрашнуть хопкиком, можно даже попытаться избежать атакой, которая не является крашем, но имеет фреймы избегающие нижних атак. Можно даже просто перепрыгнуть и влупить ногой в прыжке. Никто так не делает, но тем не менее.

Я еще сайдстеп забыл упомянуть, кстати) И суть в том, что количество этих опций никак не меняется от еще десятка мувов или сложности их исполнения. Именно в этом - в ситуациях и выборах, я бы сказал, состоит основа красоты как данной игры, так и жанра в целом. Потому что жанр на самом деле о том, что нажимать в какой момент, а не о том КАК ты это делаешь механически. Все что дает сложность инпутов - ограничение аудитории, а также периодические ошибки и дропы даже от профи на турнирах. Да, иногда это приводит к веселым ситуациям, но имхо - овчинка выделки не стоит.

 

2 часа назад, ArNaTien сказал:

Спасибо.
Извините.

Ничего, пиши исчо) Я всегда рад конструктивному диалогу, весь этот спор мне нафиг не упал, откровенно говоря, я бы лучше поиграл вместо этого))

Изменено пользователем Dr. Adamantius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

потому что это никак не отменяет миллиона других вещей, которым все равно надо учиться, чтобы уметь играть в игру. Например сайдстепы, виф паниши, блок паниши, контр-хиты, краши, миксапы, комбо, оки, фрейм трапы, захваты, и так далее, и так далее

Так все эти вещи тоже делают порог вхождения выше, получается их надо все либо убрать либо упростить? 

 

9 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

Ты что-то в крайности кидаешься по каждому вопросу, как будто существуют только "всё" или "ничего".

Твой же аргумент на этой странице:

В 21.02.2023 в 02:09, Dr. Adamantius сказал:

Была бы моя воля, я бы еще выпилил из игры возможность всех этих корейских бэкдэшей и вейвдэшей, перебалансив персонажей капитально.

Окей, чтоб не бросаться из крайности в крайность - я внимательно слушаю какие есть альтернативы, чтоб заменить одну механику передвижения другой, не наносящей урон глубине или порогу 

 

10 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

Какая разница насколько именно сильно? Если негативный эффект есть, то этого уже достаточно, ибо позитивный эффект от обратного варианта отсутствует, не? 

А чем этот негативный эффект измеряется? Можно условный ДМК6 сделать чтоб Данте сам по экрану бегал бил демонов, а можно и чтоб для прохождения надо держать геймпад одной рукой вверх тормашками. Ты можешь потерять половину аудитории, которой такие изменения не понравятся а на смену им придут хардкорщики которым только и подавай мазохизм в играх 

 

10 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

Я говорю о людях, которые хотят с Мишимой идти в ранкед и чего-то там добиваться, как минимум. Для них миксапы из вейвдэшэй с электриками - это не тайное знание какое-то, это основа их гейм-плана, без них потенциал персонажа сильно ограничен и выше зеленых рангов ты вряд ли уйдешь.

Ты сильно переоцениваешь уровень навыков среднего игрока в огроооооомной долине между зелёным рангом и теккен год праймом. А про основу геймплана - если человек берет условного Хейхачи с целью карабкаться вверх по карьерной лестнице - это основанный выбор, значит этот дядя для себя решил что будет часами проводить в тренировке заучивая уникальные механики 

 

10 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

Если нет желания этому учиться и страдать (а в идеале еще покупать стик), то лучше сразу взять простого в освоении персонажа типа Лироя и не мучать жопу, так сказать)

Тогда я не въехал о чем аргумент, если минимальные требования к новичкам в плане порога вхождения решаются выбором другого персонажа. В том же Т7 Для этого сделали Ноктиса, в СФ5 есть Люк и Эд, в других файтингах модно найти примеры персонажей, для победы с которыми достаточно понять пару кнопок и мувсеты их значительно меньше и проще 

 

10 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

Ты приводишь в пример исключительно разработчика, который сделал неправильно, будто это единственный возможный вариант развития событий

Ты сказал что расширение аудитории, цитирую, всегда лучше. Я привёл конкретный пример когда это нанесло серии непоправимый урон. Если тебе этот пример не понравился - ну сорри, я тут не причём. Это не моя вина, что Разрабы файтингов - идиоты, бьющиеся об стену вот уже который год 

 

10 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

Эти вещи можно делать миллионом разных способов, и если у кого-то не получилось, не значит что это невозможно. Это значит, что нужен другой подход

В этом жанре уже буквально попробовали все возможное. Убирание механик, убирание моушн инпутов, автокомбы, камбэк механики на одну кнопку, схемы управления на буквально паре кнопок/одном аналогом стике, отсутствие прыжков и автоматический троубрейк - ничего из этого пользы не дало. И не удивлюсь, если третья схема управления в СФ6 где персонаж вообще делает все за тебя останется тупым гиммиком

 

10 часов назад, Dr. Adamantius сказал:

Модерн контроль же. Сильно упрощает инпуты, немного ограничивая функционал (но не критично, как я понимаю). Только дамаг спешалов вроде порезали мальца

Это не революционная фича. Ещё в оригинальной Блазблю 14 лет назад был Стайлиш режим, где все спэшлы и целые комбы модно было делать просто двигая правый аналог в любом из доступных направлений. В Хырде Стайлиш мод тоже существует, ровно как и Страйве. В Т7 пару лет назад завезли Ассист где можно было на несколько кнопок завязать какие-то базовые приёмы. В КИ помнится тоже что-то такое было спецом для новичков (да и вообще там комбо систему продумали для менее опытных игроков). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, PVL93 сказал:

Так все эти вещи тоже делают порог вхождения выше, получается их надо все либо убрать либо упростить? 

Нет. Заканчивай кидаться в крайности.

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Окей, чтоб не бросаться из крайности в крайность - я внимательно слушаю какие есть альтернативы, чтоб заменить одну механику передвижения другой, не наносящей урон глубине или порогу 

Как так "не наносящей урон порогу"? В этом ведь цель изменений и состоит. Какой смысл в изменениях, если они ничего не меняют?) Насчет примера, вот Арнатиен выше хороший пример привел. Можно не убирать кенселы дэшей, а просто интегрировать их, упростив инпуты. Будет эдакий аналог мист степов. Не знаю точно какой инпут для них сделать, т.к. мист степ уже занял самый простой вариант, и у Казуи есть и то, и другое. Но уверен что можно что-нибудь придумать, если ты опытный геймдизайнер.

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Ты можешь потерять половину аудитории, которой такие изменения не понравятся а на смену им придут хардкорщики которым только и подавай мазохизм в играх 

Этих хардкорщиков всегда будет меньше. Это просто факт.

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Тогда я не въехал о чем аргумент, если минимальные требования к новичкам в плане порога вхождения решаются выбором другого персонажа.

Вернемся к самому началу спора:

 

В 21.02.2023 в 02:09, Dr. Adamantius сказал:

Потому что многие новички хотят играть за Мишим, ибо они на обложке, в трейлерах и в сюжете...

Обычно в файтингах главные герои - самые простые и прямолинейные персонажи, а тут все полностью наоборот.

Я не знаю как ты это прочитал, но я именно в этом контексте рассуждал)

 

4 часа назад, PVL93 сказал:

Это не революционная фича.

Понятно что не революционная. Но это не значит, что она не будет работать. Все перечисленные тобой примеры совершенно разные и подходят к вопросу с разных сторон, а не бьются об стену, как ты описал. Рано или поздно должно получиться)

Изменено пользователем Dr. Adamantius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

 

Понял! Наконец-то!

После первого показа, когда мы начали обсуждать даунгрейд, я всё никак понять не мог что меня смущает. В том смысле, что это была не графика. Совсем не графика.

 

Понял. Вес! Вес и ощущение от ударов - в первом ролик всё стало тяжелее, чуть реалистичнее что ли. 

 

В новых роликах всё вернулось к формуле Т6.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Lex Mercer сказал:

 

 

Понял! Наконец-то!

После первого показа, когда мы начали обсуждать даунгрейд, я всё никак понять не мог что меня смущает. В том смысле, что это была не графика. Совсем не графика.

 

Понял. Вес! Вес и ощущение от ударов - в первом ролик всё стало тяжелее, чуть реалистичнее что ли. 

 

В новых роликах всё вернулось к формуле Т6.

 

Первый трейлер по ощущениям как VF5US. Остальные как Т6-Т7.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×