Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
RIPPER12

Xbox360 vs PS3

Рекомендуемые сообщения

[quote]
А это что такое?
[/quote]
а я откуда знаю :D а в shadow of the colossus и mgs3 я играл, зачем мне скриншоты... сейчас пойдет опять тема о том, что PS2 рвет ПК :wink: вообщем это все не по теме, а это тему можно спокойно закрывать до выхода PS3... понятно, что железо PS3 мощнее, только мне кажется сони опять зажала память, что скажется года через 3-4, а пока можно отдыхать... :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
понятно, что железо PS3 мощнее
[/quote]
Если бы это было понятно, то не было бы версуса :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Ага, не зависит [/quote]
Ага, не зависит. Речь шла о пропускной способности. Единственное необходимое условие, которое я забыл дать, - это глубина цвета. :)

[quote]В сложной игре видеокарте, чтобы нарисовать полный кадр потребует раз десят его "перерисовать".[/quote]
Ну, это уже частный случай. В условиях моей задачи был однопроходный рендеринг. :)

[quote]Не забудем, что эти данные еще нужно вернуть в оперативку (мы же их потом будем еще использовать). Итого 2,4Гб/сек.[/quote]
А можно и не возвращать, а отдать GPU на дальнейший рендеринг. Ты все ж почитай про UMA. ;)

[quote]А ведь нужно еще считать и физику (опять грузить эти полигоны из памяти), звук, АИ (который может занимать десятки Мб) и т.п. [/quote]
Фигассе AI. На [i]десятки Мб[/i]. :shock: С таким уже не шина будет узким местом. :mrgreen:
Физика - считай это и есть анимация.
Звук - ...ну да, еще южный мост свои пять копеек вносит.

[quote]См. пост о филлрейте вверху.[/quote]
Но не двадцать же гигабайт. :D

[quote]Вполне дееспособна (хотя, уже немного в другом предназначении ).[/quote]
В том плане, что "отдыхающий" GPU будет "отвлекаться" на всякие "глупости"? :mrgreen:

P.S.
На злобу дня:
[url=http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2461]http://www.gamefaqs.com/poll/index.html?poll=2461[/url]
:mrgreen:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Ну, это уже частный случай. В условиях моей задачи был однопроходный рендеринг.[/quote]
Это не частный случай, а ситуация, присущая для всех без исключения игр (на пальцах: нарисовать небо -> потом поверх него облака -> затем горы -> строения -> деревья -> персонажей -> эффекты). В результате картинку на экране придется перерисовывать много-много раз.

[quote]А можно и не возвращать, а отдать GPU на дальнейший рендеринг. Ты все ж почитай про UMA.[/quote]
Возвращать придется в любом случае, т.к. эти данные будут использованы при расчете следующего кадра анимации (мы же используем приличные "относительные" алгориты, а не храним каждый кадр анимации отдельно).
И причем тут UMA? Шина одна (или давай картинку, где есть и вторая шина, соединяющая процессор с памятью), так что [b]одновременного доступа[/b] к памяти у CPU и GPU [b]нет[/b] - придется чем-то жертвовать в работе. Похоже, что у процессора вообще нет прямого доступа к памяти, а все данные обмениваются с GPU посредством L2 кэша в ядрах (могу и ошибаться).

[quote]В том плане, что "отдыхающий" GPU будет "отвлекаться" на всякие "глупости"?[/quote]
В том, что GPU пойдет "отдыхать" даже тогда, когда у него будет куча работы, но CPU вздумалось чего-то загрузить из памяти. Хотя, скорее всего, наоборот, т.к. в Xbox 360 именно видеокарта отвечает за распределение памяти, а не процессор (читай, CPU идет "отдыхать").

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]JayDi[/b], [b]EQA Rif[/b], да, парни, хороший вы тут прогрузон устроили :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Arkon"][b]JayDi[/b], [b]EQA Rif[/b], да, парни, хороший вы тут прогрузон устроили :)[/quote]
Это точно, даже Федя не заходит :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Arkon"][b]JayDi[/b], [b]EQA Rif[/b], да, парни, хороший вы тут прогрузон устроили :)[/quote]
Ага, а мне все эти километры текста читать :shock: Занудство дикое :evil:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]just for fun[/b], а такое нравится?
PS3 всех порвет на тряпки!!! :-D Лучший звук, лучшая физика, лучший AI, лучшая анимация, лучшая графика (высокое разрешение - это наше все, а Xbox 360 даже 1080i с трудом тянет) :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Это не частный случай, а ситуация, присущая для всех без исключения игр (на пальцах: нарисовать небо -> потом поверх него облака -> затем горы -> строения -> деревья -> персонажей -> эффекты). В результате картинку на экране придется перерисовывать много-много раз.[/quote]
Очень занятное представление о 3D-рендеринге. :-D
Эмм... [url=http://www.3dsystem.ru/images/reviews/ati/shmartshader/3.jpg]Вот[/url] простенькая схема основных этапов. Количество проходов - тема отдельная. Зависит от возможностей GPU и сложности сцены.

[quote]Возвращать придется в любом случае, т.к. эти данные будут использованы при расчете следующего кадра анимации (мы же используем приличные "относительные" алгориты, а не храним каждый кадр анимации отдельно). [/quote]
[quote]а все данные обмениваются с GPU посредством L2 кэша в ядрах[/quote]
[quote]В том, что GPU пойдет "отдыхать" даже тогда, когда у него будет куча работы, но CPU вздумалось чего-то загрузить из памяти. Хотя, скорее всего, наоборот, т.к. в Xbox 360 именно видеокарта отвечает за распределение памяти, а не процессор (читай, CPU идет "отдыхать").[/quote]
Чем дальше в лес... :mrgreen:
Боюсь, без четкого представления об этих процессах, тред превратится в абсурд. ;)

[quote]Ага, а мне все эти километры текста читать Занудство дикое[/quote]
В кои-то веки что-то дельное на фоне безмерного флуда забрезжилось... и на тебе!
И потом, у нас тут все чинно и благородно. :mrgreen: Так что тебе, как модератору, грех жаловаться. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote] [quote name="JayDi"]Это не частный случай, а ситуация, присущая для всех без исключения игр (на пальцах: нарисовать небо -> потом поверх него облака -> затем горы -> строения -> деревья -> персонажей -> эффекты). В результате картинку на экране придется перерисовывать много-много раз.
[/quote]
Очень занятное представление о 3D-рендеринге.[/quote]
По-моему, это у тебя "занятное представление о 3D-рендеринге". То, что указано в приведенной схеме выполняется [b]для каждой модели (объекта) в отдельности[/b].
На пальцах (чисто гипотетический код):

Car1.Draw;
Car2.Draw;
ExplosionBall.Draw;

А Z-буфер помогает определить, закрашивать какой-то пиксель на экране или нет.

[color=green][size=75]Posted after 1 minute 52 seconds:[/size][/color]

[b]freeman130p[/b],
[quote] [quote name="JayDi"]PS3 всех порвет на тряпки!!! :-D Лучший звук, лучшая физика, лучший AI, лучшая анимация, лучшая графика (высокое разрешение - это наше все, а Xbox 360 даже 1080i с трудом тянет) :-D

[/quote]вполне в духе сонибоев. Так хоть посмеяться можно.[/quote]
Чего там в духе-то? :) За все это отвечает процессор, который у PS3 (Cell) значительно мощнее, да к тому же, не ограничен в своих действиях (см. посты про память), как проц Xbox 360. А что касается разрешения, то даже при разрешении в 720p и хотя бы 2x-сглаживании Xbox 360 вынужден разбивать картинку на несколько частей, что приводит к потерям производительности (и иногда, довольно весомым).

Небось, ты до сих пор удивляешься, почему "бесплатное сглаживание", так продвигаемое пиаром МС, в большинстве игр либо отсутствует, либо практически незаметно ;) Да-да, МС опять всех нае... обманула.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]JayDi[/b], у PS2 в некоторых играх идеальный AA, софтверный, но лесенок не видно. Такое как смотрю даже Xbox 360 не тянет :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]То, что указано в приведенной схеме выполняется для каждой модели (объекта) в отдельности. [/quote]
:-D
Нет, ты это серьезно??? :shocked:

[quote]На пальцах (чисто гипотетический код):

Car1.Draw;
Car2.Draw;
ExplosionBall.Draw;[/quote]
Круто. :up:

[quote]А Z-буфер помогает определить, закрашивать какой-то пиксель на экране или нет.[/quote]
"Помогает определить". 8) Этакий пионер. :gigi:
Чет мы все дальше и дальше от сабжа... :roll:

[quote]А что касается разрешения, то даже при разрешении в 720p и хотя бы 2x-сглаживании Xbox 360 вынужден разбивать картинку на несколько частей, что приводит к потерям производительности (и иногда, довольно весомым). [/quote]
Посмотрим еще как у PS3 с этим будет. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Нет, ты это серьезно???[/quote]
Конечно серьезно. С чем-то не согласен? Ссылки? Доводы? А то ты с таким уверенным видом все это опровергаешь, что я аж сам засовневался :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]JayDi[/b],
Хы, озадачил. :D
Ссылок море - достаточно вбить в Гугл "3D-рендеринг ликбез". Только сомневаюсь, что хоть где-то прямым текстом говорится "рендерится вся сцена целиком, а не по-объектно". :)
Доводы? Вот сам для себя ответь: зачем GPU создавать, скажем, triangle set только для одного объекта, когда он может (и должен) создать для всей сцены?
То, что ты предложил - в высшей степени иррационально. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Доводы? Вот сам для себя ответь: зачем GPU создавать, скажем, triangle set только для одного объекта, когда он может (и должен) создать для всей сцены?[/quote]
:-D
Вот и взгляни на свою схему и заодно вспомни, что в среднем в игре 10-20 миллионов полигонов на экране (и это на PS2, а не next-gen). Чтобы такое обработать со всеми эффектами, никакая видеокарточка не справится, ни Xenon у Xbox 360, ни GeForce 8800 (банально - не хватит памяти для хранения всего этого ;)). Я уж не говорю о том, как ты собираешься различать, где у нас полигоны вон того солдата, а где - вон того взрыва, к которому нужно применить специальный шейдер :-D

Так что, [b]EQA Rif[/b], пора менять ориентацию :-D

[color=green][size=75]Posted after 1 minute 16 seconds:[/size][/color]

[quote]Ссылок море - достаточно вбить в Гугл "3D-рендеринг ликбез".[/quote]
Вот и вбей, что мешает-то? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="JayDi"][b]EQA Rif[/b],
[quote]Доводы? Вот сам для себя ответь: зачем GPU создавать, скажем, triangle set только для одного объекта, когда он может (и должен) создать для всей сцены?[/quote]
:-D
Вот и взгляни на свою схему и заодно вспомни, что в среднем в игре 10-20 миллионов полигонов на экране (и это на PS2, а не next-gen). Чтобы такое обработать со всеми эффектами, никакая видеокарточка не справится, ни Xenon у Xbox 360, ни GeForce 8800 (банально - не хватит памяти для хранения всего этого ;)). Я уж не говорю о том, как ты собираешься различать, где у нас полигоны вон того солдата, а где - вон того взрыва, к которому нужно применить специальный шейдер :-D

Так что, [b]EQA Rif[/b], пора менять ориентацию :-D

[color=green][size=75]Posted after 1 minute 16 seconds:[/size][/color]

[quote]Ссылок море - достаточно вбить в Гугл "3D-рендеринг ликбез".[/quote]
Вот и вбей, что мешает-то? :)[/quote]


Сколько сколько на PS2 в КАДРЕ НА ЭКРАНЕ ПОЛИГОНОВ?????? :shock:
Ламерство неистребимо.....
в КАДРЕ ОДНОВРЕМЕННО НА PS2 с самыми ЭЛЕМЕНТАРНЫМИ ЭФФЕКТАМИ И ТЕКСТУРАМИ не более 150 000 полигонов....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]что в среднем в игре 10-20 миллионов полигонов на экране (и это на PS2, а не next-gen).[/quote]
Убийца... :-D
Окститесь, батенька! PS2 в тепличных условиях 66MPoly/s даст в пике (расчетная цифра, даже не бенчмарк). А у тя она миллиардами в игрушках ворочает. :crazy:

[quote]Я уж не говорю о том, как ты собираешься различать, где у нас полигоны вон того солдата, а где - вон того взрыва, к которому нужно применить специальный шейдер[/quote]
Я и не собираюсь, это GPU работа. :mrgreen:

[quote]Так что, EQA Rif, пора менять ориентацию [/quote]
Эт что еще за пошлятина? :gigi:

[quote]Вот и вбей, что мешает-то?[/quote]
Тебе ж надо. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Тебе ж надо.[/quote]
Не нужно ламерить - раз не знаешь, так и скажи.

[quote] [quote name="JayDi"]что в среднем в игре 10-20 миллионов полигонов на экране (и это на PS2, а не next-gen).
[/quote]
Убийца...
Окститесь, батенька! PS2 в тепличных условиях 66MPoly/s даст в пике (расчетная цифра, даже не бенчмарк). А у тя она миллиардами в игрушках ворочает.
[/quote]
[quote name="PhantomLord"]Сколько сколько на PS2 в КАДРЕ НА ЭКРАНЕ ПОЛИГОНОВ??????
Ламерство неистребимо.....
в КАДРЕ ОДНОВРЕМЕННО НА PS2 с самыми ЭЛЕМЕНТАРНЫМИ ЭФФЕКТАМИ И ТЕКСТУРАМИ не более 150 000 полигонов....
[/quote]
Я где-то сказал в кадре? :lamer: В самых навороченных играх для PS2 количество полигонов равняется 16-18 миллионов (Jak 3) ;)

Rendering Performance
-75 million polygon/sec (small polygon)
-50 million polygon/sec (48pix quad, 24bit color, Alpha, Z)
-30 million polygon/sec (50 pixel triangle with Z and A)
-25 million polygon/sec (48 pixelquad with Z, A, and T)
-Particle Drawing Rate: 150 million/sec
-Sprite Drawing Rate: 18.75 million (8x8 pixels)

[quote]Я и не собираюсь, это GPU работа.[/quote]
И как же твой GPU различит в массиве одинаковых полигонов те, которые относится к одном модели, а другие - к другой? :lamer:

[quote]Эт что еще за пошлятина?[/quote]
Знаешь, люди когда-то думали, что Земля -- круглая ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Не нужно ламерить - раз не знаешь, так и скажи.[/quote]
Что я не знаю? Я знаю, что этапы рендеринга относятся ко всей сцене. Да, в частных случаях их нужно повторять (real time qube-mapping, например). Но никак не "облачка -> птички -> цветочки". :lol:

[quote]Я где-то сказал в кадре?[/quote]
Финиш уже близко... :roll:
"[i]10-20 миллионов полигонов [b]на экране[/b][/i]".

[quote]Rendering Performance [/quote]
А вот и про филлрейт GS вспомнили ни с того, ни с сего. :mrgreen:

[quote]И как же твой GPU различит в массиве одинаковых полигонов те, которые относится к одном модели, а другие - к другой?[/quote]
Ни в жисть не отличит. А если они оч.маленькие, то даже не раглядит. :-D

[quote]Знаешь, люди когда-то думали, что Земля -- круглая [/quote]
Тебе это еще предстоит узнать. ;)
А может и не... :roll:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Что я не знаю? Я знаю, что этапы рендеринга относятся ко всей сцене. Да, в частных случаях их нужно повторять (real time qube-mapping, например). Но никак не "облачка -> птички -> цветочки".[/quote]
О, блин. Небось твои познания ограничились чтением статей с Хобота из разряда "3D для домохозяек" :)
[url=http://www.ixbt.com/video2/nvperfkit2.shtml#f8]http://www.ixbt.com/video2/nvperfkit2.shtml#f8[/url] (думаю, сам все поймешь)

[quote]Финиш уже близко...
"10-20 миллионов полигонов на экране". [/quote]
Естественно на экране -- на уровне этих полигонов еще больше ;) На экране -- то, что ми видим у себя на телеке\мониторе. А количество полигонов -- один из стандартных параметров, по которому можно судить о качестве игры (я же не виноват, что у него такая вот размерность).

[quote]Ни в жисть не отличит. А если они оч.маленькие, то даже не раглядит. [/quote]
Шути, шути... а на вопрос так и не ответил -- ибо нифига не знаешь :lamer:

[quote]А может и не...[/quote]
Одну буковку пропустил перед словом "не" :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Небось твои познания ограничились чтением статей с Хобота из разряда "3D для домохозяек"[/quote]
Твоим не мешало бы с них начаться. ;)

[quote]http://www.ixbt.com/video2/nvperfkit2.shtml#f8 (думаю, сам все поймешь)[/quote]
Отличное описалово анализатора загрузки различных блоков GPU. Каким оно боком к нашему спору? :D

[quote]Естественно на экране [/quote]
Замечательно. А теперь такая штука: экран у нас отрисовывается, скажем, 60 раз в секунду. А теперь перемножь. Стенка рядом? :mrgreen:

[quote]Шути, шути... а на вопрос так и не ответил -- ибо нифига не знаешь [/quote]
Ну может тогда сам ответишь, раз я [i]нифига не знаю[/i]? ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Отличное описалово анализатора загрузки различных блоков GPU. Каким оно боком к нашему спору?[/quote]
Надо было хотя бы немного прокрутить экранчик вниз, чтобы узнать об анализаторе frame buffer'а, который позволяет проследить, как отрисовывается изображение (моделька за моделькой) ;)

[quote]Твоим не мешало бы с них начаться.[/quote]
Будет нужно -- ознакомлюсь, а пока они мне помогли только в одном -- найти некий скриншот из Moto GP 2 с левым GI в соседней теме :)


[quote] [quote]Естественно на экране -- на уровне этих полигонов еще больше На экране -- то, что ми видим у себя на телеке\мониторе. А количество полигонов -- один из стандартных параметров, по которому можно судить о качестве игры ([b]я же не виноват, что у него такая вот размерность[/b]). [/quote]
Замечательно. А теперь такая штука: экран у нас отрисовывается, скажем, 60 раз в секунду. Сам перемножишь свои миллионы или помочь?
[/quote]
Я же не виноват, что количество полигонов обычно измеряют в пол/сек.

[quote]Ну может тогда сам ответишь, раз я нифига не знаю?[/quote]
Я уже "ответил" в предыдущих постах. Но для тебя все собиру в одно сообщение:

Упрощенная модель рендеринга (без подробных объяснений и некоторых этапов).

1. берут одну модель (объект, и т.п.)

2. загружают данные о вершинах (на твоей схеме это Vertex-стадия)

--------работа с геометрией-----------

3. преобразуют координаты каждой вершины из локальной в глобальную систему координат и высчитывают освещение (Fixed Function Transform&Lighting). Если имеются вертексные шейдеры, то их сейчас применяют к имеющимся вершинам (Programmable Vertex Shader).

4. Определяют, какой стороной к камере повернут полигон. Если попой, то рисовать не нужно (пример - когда камера "заехала" внутрь модели, то мы смотрим на "попу" этих полигонов). Это Backface Culling.

5. Отбрасывают вершины (правильнее, полигоны), которые можно не рисовать (читай, не попадают в поле зрения камеры). Это Clipping.

6. Преобразуют трехмерные координаты вершин в 2D, чтобы вывести на экран. Это Viewport Transform.

--------рендеринг-------

7. Устанавливаем формат вершин, буфера и т.п. Типа указываем, что из себя представляет массив вершин (треугольники это, а может ленточки, или же линии и т.п.) и всякая подобная ересь. Это Triangle Setup.

8. В соответствии с полученными данными "закрашиваем" (точнее, определяем цвет) необходимые пиксели (с учетом текстуры, освещения и т.п.). Texturing, filtering & blending.

9. Есть пиксельные шейдеры - обрабатываем полученное изображение (точнее, каждый пиксель). Programmable Pixel Shader.

10. Если включен туман (чтобы не видеть "конца мира"), то в цвете пикселя учитываем и его. Fog Blending.

11. Теперь проверяем, а нужно ли вообще рисовать этот пиксель (считываем значение из z-буфера (или какой там используется) и сравниваем со значением, полученным при текущем расчете. Если меньше (читай, эта точка находится ближе к камере), будем рисовать, иначе - ничего не трогаем. Visibility Testing.

------окончательное рисование--------

12. рисуем во frame buffer, точнее, в back buffer или куда-то там нужно(читай, заносим в него цвет пикселя и новое z-значение).

[b]13. повторяют пункт 1-12 для каждой модели.[/b]

14. меняем front и back buffer'ы местами, чтобы новая картинка появилась на экране.

Вот так надо отвечать :-D :cool:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×