Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
RIPPER12

Xbox360 vs PS3

Рекомендуемые сообщения

Конечно специально ни кто графу занижать не будет, но вот чудо будет если на 360 анизатропки не будет, а на ЗЫ3 будет или АА такиеже заморочки, но наоборот - от этого не застрахуешься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[url=http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/723/723292/dead-rising-20060803050659629.jpg]http://xbox360media.ign.com/xbox360/ima ... 659629.jpg[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Здесть точно нет.
[quote name="RIPPER12"][b]vic_one[/b], бред :-D[/quote]
ЫЫЫ, вот видишь, я не зря тебя упоминаю с твоим "бред"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]SuperFedya[/b], ты еще скажи, что ее вообще нет :lol:
[b]Arkon[/b], постишь все время не по теме, не устал еще? :crazy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]JayDi[/b], ути-пути-пути... Слив засчитан. Гратс. :mrgreen:
А врать самому себе - последнее дело. ;)

[quote]Ах да, как сказал бы СуперФедя, ты, EQA Rif, не просто сел в полную лужу, так еще и опозорился на весь форум. [/quote]
О да, вы с ним просто Super3DGuru на двоих. :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[url=http://www.itc.ua/article.phtml?ID=14781&IDw=16&pid=37]www.itc.ua/article.phtml?ID=14781&IDw=16&pid=37[/url]
Тероия (это все уже читали, этапы конвеера, бла-бла-бла)
Кратко
[quote]
На первом, подготовительном, этапе программа определяет, какие объекты (3D-модели, части трехмерного мира, спрайты и прочее), с какими текстурами и эффектами, в каких местах и в какой фазе анимации нужно отобразить на экране. Также выбираются положение и ориентация виртуальной камеры, через которую зритель смотрит на мир. Весь этот исходный материал, подлежащий дальнейшей обработке, называется 3D-сценой.
[/quote]
Это делает двигло. Обратите внимание на последнее предложение)Далее
[quote]
Далее наступает очередь собственно 3D-конвейера. Первым шагом в нем является тесселяция -- процесс деления сложных поверхностей на треугольники. Следующие обязательные этапы -- взаимосвязанные процессы трансформации координат точек или вершин, из которых состоят объекты, их освещения, а также отсечения невидимых участков сцены.
[/quote]
И, барабанная дробь...
[quote]
На этом заканчивается трехмерная векторная обработка изображения и наступает очередь двумерной, т. е. текстурирования и растеризации. Сцена теперь представляет собой псевдотрехмерные треугольники, лежащие в плоскости экрана, но еще с информацией о глубине относительно плоскости экрана каждой из вершин. Растеризатор вычисляет цвет всех пикселов, составляющих треугольник, и заносит его в кадровый буфер. Для этого на треугольники накладываются текстуры, часто в несколько слоев (основная текстура, текстура освещения, детальная текстура и т. д.) и с различными режимами модуляции. Также производится окончательный расчет освещения с использованием какой-либо модели затенения, теперь уже для каждого пиксела изображения. На этом же этапе выполняется окончательное удаление невидимых участков сцены.
[/quote]
Опять СЦЕНА!!!

[url=http://www.ovideo.ru/articles/0046/index.htm]www.ovideo.ru/articles/0046/index.htm[/url] Здесь тоже самое, только с картинками

JaiDi ты не в Майе рисуешь случайно?
[url=http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=13]www.render.ru/books/show_book.php?book_id=13[/url]
Обрати внимание на рендеринг по слоям. Как там?) Художник берет кисть и рисует.... :-D

Ну и, напоследок, [url=http://www.microsoft.com/rus/msdn/magazine/archive/2003-07/directx_full.asp]www.microsoft.com/rus/msdn/magazine/arc ... x_full.asp[/url]
Кому надо, тот поймет)


Шах и мат 8)

PS Бокс, тем более круглый, в абсолютной недосягаемости для конкурентов. И никакое это не ИМХО, а мнение думающей, свободной, объективной и очень скромной) части человечества. А таких, как извесно, всегда меньше.
Все, теперь все сказал :P
84.204.73.189

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]SuperFedya[/b], все же слив у JayDi. Когда ты научишся читать?! Смотри мой предыдущий пост - доказательство против JaiDi 8)
[b]JayDi[/b], хоть один источник твоего мнения в студию. Я нашел, но он по Майе :?

84.204.73.189

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
Для существующих.
Тут спор идет что круче 360 или будущая ЗЫ3 - пока не ясно.
А как программируеться 3Д графа реального времени - да как на душу положет - на то многопроходный процесс имееться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]vic_one[/b], это ты к чему? В этой теме, спор как раз про принцип построения 3д сцены в играх (как не странно :)). Офтоп-не офтоп, какая разница :), спор есть спор 8) .
[quote]
да как на душу положет - на то многопроходный процесс имееться.
[/quote]
Имеется конвеер! И стадии для всех одинаковые! Так, для думающих)


84.204.73.189

[color=green][size=75]Posted after 5 minutes 20 seconds:[/size][/color]

[b]SuperFedya[/b], [b]vic_one[/b], читайте, хотя бы, предыдущие посты
и пишите по существу. Несогласны с написанным - обосновывайте. Про Федю то понятно, Вик, тыж вроде вменяемый всегда был, в здравом уме, так сказать
84.204.73.189

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
По спору - мнение таково - конвеер вещь незыблимая, но рендер в текстуру никто не отменял - с помощью данного механизма можно наворотить многое - о скорости сказать не берусь.

Навязывать стандартный (рекомендованный процесс) построения кадра - не совсем правильно - теряеться творческая составляющая :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Навязывать стандартный (рекомендованный процесс) построения кадра - не совсем правильно - теряеться творческая составляющая
[/quote]
Навязывать?! Это принцип работы видеокарты, по другому она не сумеет, даже если захочет :?


84.204.73.189

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]vic_one[/b],
[quote]По спору - мнение таково - конвеер вещь незыблимая, но рендер в текстуру никто не отменял - с помощью данного механизма можно наворотить многое - о скорости сказать не берусь. [/quote]
Скорость ничем не отличается от обычного рендеринга "прямо в буфер" -- собственно, это ведь одна и та же память :) Кстати, практически все современные игры рендерят сцену именно в "текстуру", а потом делают с ней что хочешь -- там и эффекты всякие, да тот же HDR без этого никак не обойдется.

[b]Yuretz[/b],
не знаю, что там в книге по Майе написано, но как происходит рендеринг ты мог увидеть еще на прошлой странице -- смотри небольшую gif-картинку, которая это показывает очень наглядно (я уже даже не знаю, что еще можно было бы придумать... Doom 3, но в нем от 3000(!) до 50 000(!!!) проходов отрисовки -- заепешься просматривать). А по поводу источников я уже сказал -- кто захочет, тот легко сможет все найти (подсказка: отвяжись ты от этих поверхностных статей про графический конвеер -- копай глубже, читай только то, что непосредственно относится к играм и игровому рендерингу на специализированных сайтах. Что дошел до directx -- молодей, но нужно копать еще глубже ;))

[b]EQA Rif[/b],
конечно конечно, продолжай дальше себя утешать :-D Вот если ответишь вразумительно на все поставленные мной вопросы, быть может тогда и продолжу с тобой этот нудный разговор (хотя очень полезный, т.к. за это время я очень многое узнал о 3D-графике играх :cool: а пока мне нужно заниматься Delphi, ибо для работы нужно).

[color=green][size=75]Posted after 7 minutes 26 seconds:[/size][/color]

Вообще, советую перечитать мои последние посты в этой теме, особенно вот этот:
[url=http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=745248#745248]http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?p=745248#745248[/url] (см. пункт про Oblivion и т.п.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]По спору - мнение таково - конвеер вещь незыблимая, но рендер в текстуру никто не отменял - с помощью данного механизма можно наворотить многое - о скорости сказать не берусь. [/quote]
Да можно вапще к софтверному рендерингу вернуться. Рэйстрейсинг, там, никаких аппроксимаций. Про скорость можно забыть. :mrgreen:

[quote]Навязывать стандартный (рекомендованный процесс) построения кадра - не совсем правильно - теряеться творческая составляющая [/quote]
"Навязывается" это одним простым принципом - максимальный результат при минимуме затрат. Инструментов и способов реализации идей у разрабов масса.
И потом, ведь никто не запрещает чесать левое ухо правой ногой. Или фуру грузить одной банкой пива. Тоже своего рода творчество. :mrgreen:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Construction Set, отвечающий за т.н. "процедурное" построение мира, лишь один из инструментов, используемых Bethesda. Совершенство виртуального царства достигается благодаря еще нескольким технологиям. Для создания подземелий, видовых ландшафтов, замков применяется многоитерационный процесс, столь сложный, что легко запутаться даже в терминологии. Упрощенно, локация создается полигонально. Рассмотрим, например, подземелье. Основная конструкция моделируется с помощью полигонов, - так создаются стены, полы, потолок, крупные формы, такие как, например, колонны. Для последовательного достижения все большего уровня детализации применяются пиксельные шейдеры (pixel shaders). Каждая итерация, реализующая новую карту (map), или, правильнее сказать, преобразование, повышает реалистичность строящегося подземелья. Так, диффузионная карта (diffuse map) отвечает за цветность, а карта параллакса (parallax map) создает иллюзию глубины двумерного изображения, добавляя градации серого и текстуры. Создание объемности с помощью карты параллакса не требует рендеринга индивидуальных "кирпичиков", из которых состоит стена. Набор цветов, установленный диффузионной картой, корректируется картой параллакса для правильного отображения текстур.

Для окончательного создания подземелья добавляются еще несколько уровней детализации. Карта нормалей привносит информацию об освещенности, она задает отражение света от стен. Зеркальное подсвечивание (specular highlighting) определяет, сколь блестящей смотрится поверхность, так достигается, например, эффект влажной стены. Освещенность далее корректируется высокодинамичным шейдингом (high dynamic range shading) для придания еще большей реалистичности. High dynamic range shading имитирует восприятие света человеческим глазом. В результате яркость объектов снижается или увеличивается в зависимости от уровня освещенности. Лучшим примером здесь может явиться восприятие дневного света после слабоосвещенной пещеры. Эти технологии позволяют реализовать возможности, заложенные в Xenon и DirectX 9.0's Shader Model 3.0.
[/quote]

[b]JayDi[/b], Это ты про это, чтоль? :-D
[quote]
не знаю, что там в книге по Майе написано
[/quote]
Так ты прочти) Там как раз, про "травинку за травинкой, дерево за деревом и тд"

84.204.73.189

[color=green][size=75]Posted after 19 minutes 28 seconds:[/size][/color]

И по думу
[url=http://www.computerra.ru/hitech/36683/]www.computerra.ru/hitech/36683/[/url]
[quote]
. В журнале этого не передать, но поверьте на слово: лица персонажей, ну, просто как живые (рис. 20). А ведь треугольников в их моделях - очень и очень умеренное количество (рис. 21). Анимация лиц - вершинные шейдеры, естественно выглядящая кожа и одежда персонажей вкупе с динамическим освещением - пиксельные шейдеры.
[/quote]
Вообще, статейка интересная.


84.204.73.189

[color=green][size=75]Posted after 4 minutes 7 seconds:[/size][/color]

и еще про дум)
[quote]
Основные модели персонажей (или модели основных персонажей?..) создаются с использованием сразу двух мешей. Первый меш (основной) состоит из нескольких (от 2 до 7) тысяч полигонов, в то время как второй (детализированный) насчитывает несколько миллионов. Специальное встроенное приложение трассирует лучи на основе второго меша, а затем генерирует карту нормалей ("normal map"), которая накладывается на основной меш при рендеринге. В результате этого модели, состоящие из нескольких тысяч треугольников выглядят так, как составленные из нескольких миллионов полигонов. При этом их обработка не требует сверхъестественных вычислительных мощностей. Для того, чтобы читатели поняли, как работает технология карт нормалей необходимо немного углубиться в технические детали.
[/quote]
Впервые эта технология появилась в Doom3, но из-за слишком раннего релиза её приемущество не так очевидно. Вторая технология, позволяющая добиться такого качества картинки - это тени.
84.204.73.189

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Это ты про это, чтоль?
[/quote]
Нет, не про это.

[quote]Так ты прочти) Там как раз, про "травинку за травинкой, дерево за деревом и тд"[/quote]
Если взять за внимание единственные 2 предложения, относящиеся к рендерингу по слоям, то можно это дело сравнить и с играми (за тем исключением, что "слои" обычно никто нигде не хранит). Вообще, еще раз советую взглянуть на мою gif-картинку и понаблюдать, что там происходит (поясняю -- после каждого этапа отрисовки на картинке добавляется по какому-то новому объекту: лодка, скала, ее отражение или вода). Кстати, эта картинка снята из реальной игрушки, а не тупо нарисована в фотошопе :)

P.S. опять ты пошел не по тому пути -- ищи специализированные сайты и статьи (DirectX -- было отличным началом), относящиеся к играм и игровой индустрии (т.к. зачастую в CG-графике применяются совершенно другие подходы, нежели для real-time).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Нет, не про это.
[/quote]
Больше особенностей я не нашел
[quote]
Если взять за внимание единственные 2 предложения, относящиеся к рендерингу по слоям, то можно это дело сравнить и с играми
[/quote]
Да ну!) Я не согласен в корне. Как раз ты, помоему и путаешь рендеринг в играх с CG
[quote]
Вообще, еще раз советую взглянуть на мою gif-картинку и понаблюдать, что там происходи
[/quote]
Все правильно. А где этап построения полигонов и тд.? Конечно объекты появляются по очереди, ведь нельзя же текстуру моря натянуть на лодку или можно? :-D К моменту появления первого объекта, извесна вся сцена! Тектуры накладываются поочереди. В том же HL2, идет привязка к матерьялам. Всему железному - железная текстура, дереву- деревянная и т.д. Естественно текстуры не накладываются одновременно на все, правильно, поочереди) НО, повторяю, к моменту появления лодки, в памяти ВСЯ(!) сцена. Смотри ссылку
[url=http://www.ovideo.ru/articles/0046/index.htm]www.ovideo.ru/articles/0046/index.htm[/url]

ЗЫ Не понимаю, вообще, о чем спор) [b]JayDi[/b], тебе привели все возможные аргументы и факты. Этапы рендеринга всегда одни, они общеизвесны! Поменять их нельзя. Видюхи/конвеер так работают.



84.204.73.189

[color=green][size=75]Posted after 6 minutes 22 seconds:[/size][/color]

Шанс поставить в спроре точку, раз и навсегда
[url=http://www.ixbt.com/video2/nvperfkit2.shtml#f7]http://www.ixbt.com/video2/nvperfkit2.shtml#f7[/url]
[quote]
Режим покадровой отладки Frame Debugger
Режим анализа построения кадра Frame Debugger - это один из наиболее зрелищных режимов NVPerfHUD, рендеринг приостанавливается на текущем кадре и становится возможным просмотр его построения шаг за шагом, отдельно по одному вызову DrawPrimitive. Данный режим NVPerfHUD помогает быстро найти проблемы, связанные с неправильным порядком отрисовки объектов, с его помощью легко определить, из-за чего возникают ошибки рендеринга в процессе построения кадра.
[/quote]
Нет возможности попробовать( [b]JayDi[/b], [b]EQA Rif[/b], на вас надежда. Расскажите о результатах. Меня смущает
[quote]
просмотр его построения шаг за шагом, отдельно по одному вызову DrawPrimitive
[/quote]
Primitive = объект? Или нет?! Даже если да, то это означает только тектурирование или отрисовку с нуля?! Если первое, то правда за EQA Rif (ну и за мной), если 2, то снимаю шляпу перед JayDi. А так, считаю спор бесполезным.





[84.204.73.189

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]А где этап построения полигонов и тд.? Конечно объекты появляются по очереди, ведь нельзя же текстуру моря натянуть на лодку или можно? К моменту появления первого объекта, извесна вся сцена! Тектуры накладываются поочереди. В том же HL2, идет привязка к матерьялам. Всему железному - железная текстура, дереву- деревянная и т.д. Естественно текстуры не накладываются одновременно на все, правильно, поочереди) НО, повторяю, к моменту появления лодки, в памяти ВСЯ(!) сцена.[/quote]
Никто и не пытается оспорить сам этап рендеринга (от процесса обработки треугольника до появления пикселей на экране). Тут речь о том, что через этот этап рендеринга проходит каждый объект сцены в отдельности (а не вся сцена целиком).

[quote]Да ну!) Я не согласен в корне. Как раз ты, помоему и путаешь рендеринг в играх с CG[/quote]
Видимо, не нужно было приводить в пример фотошоп и его слои -- но более близкой аналогии для рендеринга я просто не могу придумать (раз художник не понравился :)).

[quote]Все правильно. А где этап построения полигонов и тд.? Конечно объекты появляются по очереди, ведь нельзя же текстуру моря натянуть на лодку или можно? К моменту появления первого объекта, извесна вся сцена! Тектуры накладываются поочереди. В том же HL2, идет привязка к матерьялам. Всему железному - железная текстура, дереву- деревянная и т.д. Естественно текстуры не накладываются одновременно на все, правильно, поочереди) НО, повторяю, к моменту появления лодки, в памяти ВСЯ(!) сцена. Смотри ссылку
[/quote]
На лодку можно натянуть текстуру воды, если забыть переключить устройство на новую текстуру после отрисовки водички :)
И опять, у тебя немного неверное представление -- никаких каркасов из треугольников не строится (такая картинка нужна лишь для визуального представления, чтобы узнать, из чего состоят объекты на экране). Видеокарта сразу вычисляет цвет нужного пикселя, а не строит какие-то промежуточные построения, чтобы потом их закрашивать :) Все происходит на уровне формул и вычислений (без всяких построений).

Давай тогда уясним, что ты подразумеваешь под сценой? Я так понимаю, у тебя это -- набор всех тех полигонов (образующих итоговую картинку), которые потом и раскрашиваются, так? Тогда ответ будет -- нет. Такая сцена не хранится в памяти (ее [сцены] просто не существует :)). В памяти лежат лишь отдельные модели, текстуры и шейдеры, которые мы должны изобразить. А вот потом, при рендеринге мы указываем видеокарте то, что необходимо взять из этой кучки данных и как это отобразить на экране.

Видеокарта -- [b]последовательное[/b] устройство (не будем отвлекаться на наличие нескольких конвееров), работающая параллельно с процессором. Именно процессор отдает команды видеокарте на то, что и как нужно отрисовать. При этом, эти [b]команды отдаются последовательно[/b], попадают в специальный буфер команд (реализация бывает разная), откуда уже видеокарта и [b]считывает их, опять же, последовательно[/b] по принципу "первый вошел, первый вышел". Также этот буфер имеет ограниченный размер и может переполняться во время своей работы (особенно, когда мы имеет крутой процессор и слабую видекарточку). В случае переполнение работа процессора останавливается и он ждет, пока карточка выполнит все команды (читай, отрисует все то, что мы ей сказали), а потом отдает новые команды. В случае же крутой карточки и слабого проца -- наоборот, видекарта должна дожидаться, пока в этот буфер попадут новые команды, которая она тут же начнет выполнять.

[quote]Шанс поставить в спроре точку, раз и навсегда
[url=http://www.ixbt.com/video2/nvperfkit2.shtml#f7]http://www.ixbt.com/video2/nvperfkit2.shtml#f7[/url] [/quote]
Вот и вернулись в ту же точку, откуда все и начиналось (я про ссылку) :)

[quote]Нет возможности попробовать( JayDi, EQA Rif, на вас надежда. Расскажите о результатах.[/quote]
У меня тоже нет возможности попробовать именно эту программу (скачка чуть ли не сотню мегабайт на модеме по цене 2 руб. за Мб особого желания не вызывает). А вот другие программы -- пожалуйста.
Например, [url=http://www.gremedy.com/dcl/index.php?gDEBugger-2_5.msi]вот эту[/url] для OpenGL (7Мб). Конечно, она попроще, но предоставляет почти все те же возможности, что и прога от nVidia. Собственно, та самая gif-картинка была сделана именно с ее помощью :cool:

[url=http://imageshack.us][img]http://img92.imageshack.us/img92/7545/board2bu5.gif[/img][/url]

[quote]Primitive = объект? Или нет?! Даже если да, то это означает только тектурирование или отрисовку с нуля?! Если первое, то правда за EQA Rif (ну и за мной), если 2, то снимаю шляпу перед JayDi. А так, считаю спор бесполезным. [/quote]
Да, это объект (точнее, кучка полигонов), которые мы собрались отрисовать. И это означает отрисовку с нуля, т.к. только в этот момент видеокарта получает доступ к конкретному объекту и его данным (до этого их вообще могло и не существовать в памяти) и начинает преобразовывать координаты и т.п. по порядку (см. схему графического конвеера).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
И опять, у тебя немного неверное представление -- никаких каркасов из треугольников не строится (такая картинка нужна лишь для визуального представления, чтобы узнать, из чего состоят объекты на экране). Видеокарта сразу вычисляет цвет нужного пикселя, а не строит какие-то промежуточные построения, чтобы потом их закрашивать Все происходит на уровне формул и вычислений (без всяких построений).
[/quote]
Тнаю, так удобнее рассуждатью Тем более, к моменту текстурирования извесна вся сцена. А объекты - да, текстурируются по отдельности. С этим я и не спорил. Поэтому и появляются поотдельности. Порядок- от Z зависит.
[quote]
Давай тогда уясним, что ты подразумеваешь под сценой?
[/quote]
Все полигоны в КАДРЕ.
[quote]
В памяти лежат лишь отдельные модели, текстуры и шейдеры, которые мы должны изобразить.
[/quote]
Перед подачей видюхе, проц расщитывает анимацию, положение кам еры. И передает координаты вершин видюхе, так?! Я уже говорил, что согласен, wireframe - тока для удобства восприятия. Видяха оперирует координатами. И, как мне кажется, пишут в источниках, она оперирует ими всеми сразу (отсекает невидимое, освещение), затем покрывает текстурами, по отдельности разумеется, исходя из Z.
[quote]
Видеокарта -- последовательное устройство (не будем отвлекаться на наличие нескольких конвееров), работающая параллельно с процессором. Именно процессор отдает команды видеокарте на то, что и как нужно отрисовать.
[/quote]
Смотри выше. Проц расчитвывает координаты ВСЕЙ сцены (кадра)
Да, посмотри
[url=http://www.3dnews.ru/video/processor_dependency/]http://www.3dnews.ru/video/processor_dependency/[/url]
3 страница
[quote]
В процессе формирования каждого кадра центральный процессор (CPU) рассчитывает количество объектов, их расположение в пространстве, источники освещения и т.д., то есть – формирует кадр в «каркасном» представлении (на рисунке – чайник из «проволочек»). Далее, этот «каркас» вместе с информацией о том, как его надо «раскрашивать», передается видеоадаптеру. И, наконец, после того, как видеоадаптер наложит на каркас все необходимые текстуры, освещение, тени – мы получаем финальное изображение, которое и видим на экране дисплея.
То есть, отрисовка изображения выполняется в две основные стадии. Первая стадия – рисование «каркаса» кадра, выполняется центральным процессором. Вторая стадия – «раскрашивание каркаса», выполняется видеоадаптером.
Поэтому, когда производительность видеоподсистемы (скорость «закраски») более чем достаточна, количество получаемых кадров в секунду ограничивается количеством «каркасов», которые может выдать центральный процессор, то есть – пропорционально его производительности.
[/quote]
В форме 3d для домохозяек, но тож не плохо.)
[quote]
это означает отрисовку с нуля, т.к. только в этот момент видеокарта получает доступ к конкретному объекту и его данным (до этого их вообще могло и не существовать в памяти) и начинает преобразовывать координаты и т.п. по порядку (см. схему графического конвеера).
[/quote]
Принцип конвеера, его стадии противоречат этому. Этам преобразования координат делается ДО, процом. Видяха оперирует уже полученными координатами.
По поводу ГИФа. Он не доказывает твою/либо мою теорию очередности появления объектов на экране. Можно трактовать по разному. Поэтому и интересна прога от NV.





84.204.73.189

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Знаю, так удобнее рассуждатью Тем более, к моменту текстурирования извесна вся сцена. А объекты - да, текстурируются по отдельности. С этим я и не спорил. Поэтому и появляются поотдельности. Порядок- от Z зависит.[/quote]
[quote]
Перед подачей видюхе, проц расчитывает анимацию, положение камеры. И передает координаты вершин видюхе, так?! Я уже говорил, что согласен, wireframe - тока для удобства восприятия. Видяха оперирует координатами. И, как мне кажется, пишут в источниках, она оперирует ими всеми сразу (отсекает невидимое, освещение), затем покрывает текстурами, по отдельности разумеется, исходя из Z.
[/quote]
Нет, опять недопонимание -- процессор высчитывает координаты и положение объекта на экране (например, положение центра массы у машины)...

Ладно, давай сначала кое-что уясним: все данные о каком-либо объекте хранятся в локальной системе координат (относительно какой-либо точки на моделе, например, где-нибудь на уровне пояса для персонажа) и эти координаты в процессе игры не меняются (точнее, меняются в том случае, если у объекта присутствует более или менее сложная анимация, например, сгибание руки у персонажа). Но в игре используется глобальная система координат, с которой и работает видеокарта (да и все остальное) -- для преобразования из локальной в глобальную систему требуются специальные матрицы, точнее, лишь одна -- матрица преобразования. Вот именно с ней мы и работаем.

Итак, вся суть заключается в том, что процессор высчитывает не координаты каждой вершины (читай, полигона) какой-либо модели, а работает лишь с этой матрицей, что значительно снижает нагрузку (легче просчитать 9 значений для матрицы, чем обрабатывать сотни, а то и тысячи вершин).

Ах да, стоит упоминуть, что все перемещения и повороты различных моделей на экране созданы именно с помощью данной матрицы преобразования, т.е. физически координаты модели в памяти не изменяются и остаются постоянными (кроме случая с анимацией).

Итак, на уровне процессора происходит следующее: он высчитывает положения "центров" различных моделей на экране (смотри на это так, словно он оперирует не объектами, а простыми точками -- как материальные точки из физики), их анимацию, а также ту самую матрицу преобразования.

Теперь мы подает эту матрицу на вход в видеокарту (вместе с другими данными), которая уже и делает вычисления с отдельными полигонами, в том числе, с их координатами. Т.е. до начала работы графического конвеера нет никаких данных о том, где и какой объект будет распологаться на экране -- никакой "сцены" нет и впомине.

Что же касается Z-буфера, то он лишь помогает правильно нарисовать объекты на экране. Без него программисту пришлось бы заботиться как раз о порядке прорисовки объектов друг за другом, чтобы они правильно накладывались (небо -> земля -> горы -> деревья), собственно, так и было в старые времена первых думов и квейков. А с ним можно рисовать так, как захочешь (деревья -> земля -> горы -> небо).

[quote]Смотри выше. Проц расчитвывает координаты ВСЕЙ сцены (кадра)[/quote]
Да, он расчитывает все координаты для объектов, но это совсем не те координаты, которые потом будут использоваться в видеокарте. Об этом см. выше. В двух словах: процессор -> координаты объектов, видеокарта -> координаты вершин (читай, полигонов).

[quote]Принцип конвеера, его стадии противоречат этому. Этам преобразования координат делается ДО, процом. Видяха оперирует уже полученными координатами. [/quote]
Какие координаты преобразуются до, а какие после -- см. сообщения выше. Ах да, я там не написал кое что. Матрица преобразования есть ни что иное, как мировая матрица (так ее называют), именно она и отвечает за то, как будет располагаться объект относительно начала (точки (0,0) в мировой системе координат) при его отрисовки. Также есть еще 2 матрицы: проекции, отвечающая за то, как 3D-сцена будет преобразовываться в 2D картинку (это как художник переносит объемные объекты на холст, только наоборот), а еще есть матрица вида, отвечающая за камеру (ее размеры, направление, дальность и т.п.).

Теперь по поводу "противоречия" этапам конвеера. Каким этапам? Подозреваю, что тем, в которых все лишние полигоны отбрасываются и урезаются, так? Так вот, не забывай, что видеокарта работает с полигонами и ничем более (нет, есть, конечно же, специальные профессиональные карточки, способные также оперировать линиями, точками и т.п., но у нас обычный случай).

Процесс отбрасывания лишних полигонов (которые не попали в кадр) происходит следующим образом -- координаты вершин какого-либо полигона проверяются на предмет попадания этих координат в заданные отрезки (они берутся из матриц вида), если ни одна вершина не попадает в заданные промежутки, то этот полигон отбрасывается, если попадает лишь часть -- обрезается, а если все -- переходят к следующему этапу. Что же касается отбрасывания "задних" полигонов, то здесь смотрят в каком порядке расположены вершины (например, если они идут против часовой стрелки, то полигон отрисовывается, если по часовой -- нет, или же наоборот).

[quote]По поводу ГИФа. Он не доказывает твою/либо мою теорию очередности появления объектов на экране. Можно трактовать по разному. Поэтому и интересна прога от NV.[/quote]
Интересно, как еще можно трактовать эту картинку? :) Прога от NV тебе покажет тоже самое, только более наглядно -- выделит отрисовывающийся в данный момент объект другим цветом или представит его в каркасном режиме, может будут еще какие-то фичи. Скачай ту прогу, которую я дал и сам попробуй в каком-нибудь Doom 3 (запускаешь Doom 3 через эту прогу, ставишь оконный режим и жмешь на кнопочку паузы, а затем шаг за шагом (жмешь кнопочку рядом с паузой) можешь посмотреть не только на команды отрисовки, но и за тем, что они делают, правда, это не всегда видно).

Опять повторяю -- забудь ты про эти "3D для домохозяек".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Интересно, как еще можно трактовать эту картинку?
[/quote]
Посто. Либо есть сетка координатов, общая для всего кадра. На которую последовательно накладываются текстуры, на каждый объект (все координаты извесны, все готово, остается тектурировать-эффекты-тд, я говорю), либо до появления первого объекта нет НИЧЕГО. И сцена рисуется поочередно (координаты моря-текстура моря, координаты неба-текстуры неба и тд, затем все соединяется, ты говоришь). Этого не видно на гифе. Прога НВ позволяет увидеть ЭТО (OMG!).Кадр рисуется с нуля. Видно wireframe сетки т тд. Все поочередно. И будет понятно, как рисуется кадр. Я хочу увидеть порядок построения WIREFRAME
84.204.73.189

[color=green][size=75]Posted after 13 minutes 8 seconds:[/size][/color]

Да, по поводу матриц. Ты не про нормали говоришь случайно? Думаю про них. тогда все почти правильно, но позже.... Я пьян) Корпоративный вечер, так сказать) До пнд.


84.204.73.189

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
цэ продолжение вот этой темы
[url=http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?t=390246&postdays=0&postorder=asc&start=160]http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php? ... &start=160[/url]
[b]Nuka[/b],
Диагноз подтвердился, шизоидальное сонибойство с осложнениями на фоне частичной слепоты и полной атрофии головного мозга. Вопросов больше не имею :)

[color=green][size=75]Posted after 1 minute 5 seconds:[/size][/color]

[b]JayDi[/b],

Ты разраб чтоли какойто?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×