Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.
-
Публикаций
134 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
под тему Виолы учат на мотике ездить, 3-я башня. два добавочных трека - это темы МП1 и МП4. другими словами - амёба никакой новой музыки в МП4 не открывает. содержимое амёб влияет на все сейвы, кстати. если на нормале проехал весь километраж и на харде активировал фигурку - то все скины дают сразу и доступны и на харде и на нормале. практически половина сканов - в логбук не попадают. то, что имеет заголовок - а не просто текст - в логбук попадает. в логбуке всего несколько категорий, то есть можно сделать вывод - что сканировать, а что нет.
- 833 ответа
-
- samus
- nintendo switch
- (и ещё 7 )
-
и к вот этому сказанному не имеет никакого отношения. "по сути"... любой бестиарий - как раздел меню в любой игре - "по сути" покемон-механика же, ходишь по миру игры, дерешься с монстрами - а они собираются... ты не играл в оригинал, похоже. многого из SNES или 2D-HD версий в NES не было. так тут же настоящим английским языком написано - монстры в список арены добавляются случайным образом на таких-то уровнях развития персонажа, игрок делает на них ставки... никакого "собираешь по миру и дерешься". recruitable monsters в DQ5 появились, но на будущую Pokemon (в отличие от карточных альбомов токусацу) никак не повлияли - Тадзири в интервью говорил о DQ вполне определённо - шляпа из DQ2, паровозик персонажей...
- 129 ответов
-
- square enix
- dragon quest
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Wizardry 4, 1987 Digital Devil Story Megami Tensei, 1987 SaGa 1, 1989 Dragon Quest 5, 1992 в DQ3, 1988, NES - покемонов не было.
- 129 ответов
-
- square enix
- dragon quest
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG [!NEW! ОПРОС: Любимые локи?]
karahai ответил в теме OkaRin в разделе RPG
как повезёт. с покетстэйшн можно годами вытаскивать. фоны утеряли свою акварельность - "слишком прямо - там где надо бы плавно". и новый шрифт туда же. меня интерфейс оригинала устраивал. в новом режиме нет необходимости менять чипы на деньги в определенных городах - можно из меню, равно как и шмотки через специально обученного персонажа. -
Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG [!NEW! ОПРОС: Любимые локи?]
karahai ответил в теме OkaRin в разделе RPG
добавили сценарии (в основном катсцены), некоторые персонажи теперь играбельные, новую музыку (Хамаудзу не участвовал), механику наследования ттх между персонажами, го-го-диггеров теперь трое - и они в фоновом режиме за пару часов находят тот самый меч... я пока не играл ещё. -
ТакЪ!
- 12 ответов
-
- fe three houses related
- nintendo
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
ракеты же были...
- 12 ответов
-
- fe three houses related
- nintendo
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Soul hackers 2 же.
-
или так!
-
это показатель!
-
верно.
-
если после покупки в ГК магазин в США показывает, что игра куплена (хотя она куплена в ГК) - то длц из США будет работать с игрой из ГК. на первом сыче так было. это значит, что магазин считает - игра куплена.
-
Домик чаепития GM™: живо беседуем о JRPG [!NEW! ОПРОС: Любимые локи?]
karahai ответил в теме OkaRin в разделе RPG
главное - сыграть в обе. о разнице между RS2 и R7 на реддите. таймлайн, видимый в R7 - можно отключить в настройках, тогда всё становится веселее. а, ну и вырезали мегаздоровскую механику оригинала - штраф за побег из боя (после определённого количества побегов игра бросала на игрока очень сильных противников - что означало, в рамках серии вообще, большее приращение ттх и возможность выучить новые приёмы; ускоряя тем самым прохождение. счётчик битв при этом тоже увеличивался, хотя на деле за 8 битв сражались только в одной, но один из триггеров временного сдвига - количество боев.) -
там это... баг/фича "она убила их математикой" ©. прилетело с последним патчем, видимо. после окончания анимации перехода в овердрайв - счетчик увеличивается на цифру равную количеству противников, а сами противники получают урон в некоей зависимости от урона последнего использованного арта. персонаж может быть под управлением игрока, или ИИ - главное, чтобы в ОД перешел. 13-3 пройдена. к примеру, сэйдр в пещере, 1500000 хп, снайпер (нож-винтовка или фотон-винтовка) один в команде, зацепившись сэйдру за голову или ногу, не вступая в бой и на расстоянии невозможности автоатаки, то есть - предел единственного на палитре атакующего арта "афтербурнера" - бафается несколько раз и стреляет. без перехода в ОД. 5 хитов - у сэйдра отлетает 1200000 хп. сэйдр начинает атаку, переход в ОД, и после окончания анимации - экран завершения ОД с уроном в 400000. в wiiu-версии такого не было. вообще, новая система прицеливания - можно зацепиться перебором за любой аппендаж не сходя с места - позволяет многие вещи, по сравнению с оригиналом (нужно было бегать вокруг противника, переключаться по аппендажам было нельзя). Луги - прицелившись в лапы или хвост - побеждается при 360-400 потенциале (эфирный снайпер, один выстрел), но, прицелившись в морду - только 3/4 - 4/5 хп теряет. А90, кстати, во время бинда противника очень сильно себе GP повышает.
