Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
Гость

PS2 против ПК

Рекомендуемые сообщения

Федя, Вы думаете, мне что, больше делать нех?.. Может еще поименно всех собачек и кошечек, живущих у разработчиков, назвать

А я бы назвал,если бы играл конечно :wink: ,хотя бы для того чтобы перевести спор в конструктивное русло

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
нихрена о ней не знает!

А зачем знать? Достаточно видеть (это я про игры). А знать это уже для яйце-головых :rotfl: Хотя здаётся мне ты не яйце-головый, а ламо под него косящее (для самоутверждения) :lamer:

to moder's ответил ему в его же духе :twisted:

Федя, Вы думаете, мне что, больше делать нех?..

Ну что я говорил! Он всё это на*****л! :lamer: :lamer: :lamer:

PS2 в лицо не видел :-D:-D:-D

А я бы назвал,если бы играл конечно

В том то и дело, если бы играл :encore: А EM не играл!

Нихрена себе отмазки нелепые ... почему-то у меня грузятся.

У меня они действительно не грузятся...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Федя,чтоб ты там не сравнивал,все равно Мафия одним пальцем разрывает вашу гавнистую аркаду ГТА.

В общем это 2 разные игры. И лично мне GTA нравится намного больше! Да и продажи говорят о несапоставимо большей потулярности GTA :clever:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ухожу... Ловить здесь нечего, на мои вопросы не отвечают, хотя хотят ответов на свои. Я за бесплатно криков разных сонигёрлов не хочу читать. В общем, если и буду далее отвечать, то не Феде. А "конструктивного русла" не получится в принципе, это и так видно по его "объективному" сравнению. Всего вам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гы, как я его замочил :box:

Поймал его на вранье и растрелял :fight:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вот, как раз об этом я и говорил чуть выше. Федя, идите в известном направлении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

2 Enemy First:

>Маленький вопросец - почему он не может быть ламером в 3D? Чем вообще продюсер занимается, неужели самим производством (судя из наименования должности)?

В обязанности продюсера входят переговоры с потенциальными издателями, поэтому для лучшего представления игры ему просто необходимо свободно ориентироваться в тех фишках, которые игра, которую он продюсирует показывает игроку. Так что может сам он и не знает, как конкретно генерятся shadow maps, но то, что они присутствуют в игре он обязательно должен знать. Кстати, если ты внимательно читал дневники, то должен был заметить, что в PS2 версии SC были добавлены real-time reflections и колебания воздуха над разогретыми поверхностями и это только графические улучшения. А дополнительный уровень, новые видеозаставки перед каждым уровнем, аналоговое управление и виброфункции для отмычек, лишний раз подчеркивают, что консольным играм, особенно если они выходят на самой популярной консоли в мире, уделяется самое тщательное влияние.

>Ну, ё..., он умничать вздумал...

В основном умничаешь здесь ты, особенно тебе очень нравится выдавать свое мнение за единственно верное и выносить окончательный вердикт.

>Посмотрите уже, наконец, мою картинку...

Я на нее посмотрел сразу же, как только ты дал ссылку, но ничего противоречащего моему описанию не увидел. В Doom III освещение и формы теней очень похоже на верхний пример, хоть и считается для всех источников света в сцене, а в SH3 освещение похоже на грубую аппроксимацию ко второму примеру из приведенной тобой картинке. Что согласись, чисто визуально, выглядит лучше технически продвинутой, но топорно выглядящей картинке DIII.

>Во-первых, никакие руки разработчиков не "засунут" в PS2 пусть даже 64 Мб качественных текстур. Это принципиально невозможно.

Опять какие-то необоснованные суждения. Еще раз говорю, игры на PS2 не держат все текстуры уровня в видеопамяти, как делают игры на ПК. Поэтому все зависит от программистов и художников, первые должны написать быстрый менеджер текстур, который будет динамически подгружать текстуры сначала в какую-то область оперативной памяти, а потом по мере надобности направлять текстуры в 4х мегабайтный кеш на GS для построения 2д Bitmap’a сцены, который и будет уже показан игроку на ТВ. Художники же в свою очередь стараются нарисовать максимально качественные текстуры при максимально малом их размере. Также некоторые разработчики заявляют, что им удалось синхронизировать IOP процессор, чтобы он помимо служебных функций паковал и распаковывал текстуры, что называется на лету для еще большей экономии основной памяти, с чем 38Мгц RISC процессор успешно справляется.

>Во-вторых, ту статейку я уже читал, многое там спорно, поднимать тему не хочу.

Я тоже больше настроен говорить на практическую сторону вопроса, а именно про внешний вид игр, а не копаться в устройстве EE и GS.

>Создатели Oblivion Lost заявляют поддержку DX9. Так что врёте нагло опять.

Еще раз прощу читать мои посты внимательнее. Я утверждаю, что DX9 игр никто не делает, то что разработчики добавят какие-то DX9 фишки в игры, которые выйдут зимой и весной следующего года я не сомневаюсь, но сейчас никто не станет писать для игры наряду с DX7 и DX8.1 рендерами специальный DX9 renderer или тем паче делать игру исключительно под DX9. Даже разработчики STALKER’a ограничились DX7 и DX8.1 рендерами, а как известно они работают под неким патронажем со стороны nVidia. Поэтому смешно сейчас говорить о каких либо DX9 играх во время того, когда еще нет игр, где обязательно нужна DX8.1 видеокарта, типа GF3.

>Как первый пример - Mafia. Формат многих внутриигровых сэмплов - PCM, 22050 Гц, 16 бит. Объяснить, что это значит?

Это значит вчерашний день. Во времена, когда выходил Ку3 и у многих стояли 2е вортексы это было уместно, а сейчас это уже не вызывает ничего кроме снисходительной улыбки.

>Да, музыка там в OGG, но многое ли это меняет для игры?

Музыка в «Мафии» отличная и на ее качество грех жаловаться, у меня заглавная тема до сих пор в плейлисте болтается. Но мы сейчас говорим про звуковые эффекты в играх на PS2 и ПК.

>Pro Race Driver (одна из демок) - PCM, 48000 Гц, 16 бит; PCM, 32000 Гц; 16 бит; PCM, 22050 Гц, 16 бит. Что Вам еще надо, чтобы признать свою неправоту?

Это не моя неправота, а благотворное влияние консольного происхождения игры, если бы игра разрабатывалась исключительно для ПК такое высокое качество звуковых эффектов мы бы вряд ли получили из за дефицита свободного места на CD.

>А прЫнцЫпы и основы знаете?

Знаю, и что с того?

>Вот первый шажок к док-ву - на ПК движки с per-pixel lighting уже есть (DOOM III тот же), а на PS2 - нет (пока не представлены док-ва обратного

Ну то, что на PS2 пока нет игр на движках с per-pixel lighting не значит, что такого рода движки не возможно реализовать на железе PS2. Я предлагаю подождать до конца этого года, или как минимум до майской E3.

> Поиграл. У Вас доводы появились?

А во что? И написал бы тогда свои впечатления от увиденного подробно.

> Что-то насчет скринов NOLF2 ничего не слышно, не иначе, все PS2-ники плачут с горя...

Текстуры, ничего не могу сказать, отличные художники постарались. Но сэкономили на полигонах в сцене. Подобная картина, кстати, наблюдается в недавно вышедшем платформере Rayman 3. Но сама игра мне не понравилась, как и первая ее часть.

> Анимация там MoCap, *ля, и такой ламер, как Федя, нихрена о ней не знает!

А я что-то последнее время разочаровался в МоСар, мне теперь больше нравится сделанная руками аниматоров, как в SC, MGS2 или The Mark of Kri.

Кстати, уже удалось поиграть в MGS2? Какие впечатления?

2 Halfelf:

> Федя,чтоб ты там не сравнивал,все равно Мафия одним пальцем разрывает вашу гавнистую аркаду ГТА.

Это вообще игры разных жанров. ГТА это больше симуляция города, а Мафия это история итальянского гангстера, происходящая в городе. Если уж сравнивать, то Mafia и Getaway.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

Вот пару ссылок:

Эта рассказывает о преимуществах микропрограммируемой графической архитектуры.

http://www.gamasutra.com/features/20010 ... son_01.htm

А здесь разработчики новой F1 гонки на PS2 рассказывают о процессе создания своей игры. Отсюда можно узнать, что освещение трассы расчитывается per pixel, что не может не радовать.

http://www.gamespot.com/ps2/driving/gra ... 12020.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 Bonker

в PS2 версии SC были добавлены real-time reflections и колебания воздуха над разогретыми поверхностями

Насчет первого - не понимаю, почему это не сделали в XBox/PC версиях, движок то везде Unreal, грубо говоря, а насчет второго - смотреть надо, пока это только слова на бумаге ;). Но что я уже вижу на скриншотах, так это то, что тени в PS2 версии проигрывают таковым в PC версии на картах NVIDIA (про XBox версию не знаю, не смотрел). Если не ошибаюсь, только для NV карт доступны спец. буферы для теней (смотреть настройку ForceShadowMode flag : 0==projector, 1==buffer, unspecified==auto-detect). Вот как раз у всех "projector" (у PS2 тоже, судя по всему), а у NV - "buffer". Разница поразительная.

консольным играм, особенно если они выходят на самой популярной консоли в мире, уделяется самое тщательное влияние

Внимание имелось в виду, судя по всему. Да, я с этим не спорю, порой ПК играм этого недостает.

В Doom III освещение и формы теней очень похоже на верхний пример, хоть и считается для всех источников света в сцене, а в SH3 освещение похоже на грубую аппроксимацию ко второму примеру из приведенной тобой картинке.

Нет. В DOOM III формы теней НЕ похожи на первый пример, т.к. имеют еще более резкие границы, а вот для SH2(3) это как раз больше всего подходит, ибо на моей картинке и есть shadow map :). Второй случай - area light (который в принципе можно эмулировать, но очень дорого, например, большим кол-вом point lights) и соотв. raytracing.

Да, границы теней в SH2(3) выглядят лучше, чем в DOOM III. Но беда тут какая... В последнем этих теней на одно и то же место может накладываться хоть с десяток. В SH же эта тень одна (ну пусть две-три), судя по всему, причем разрешение у shadow maps явно низкое (PS2, что с нее возьмешь, обычные дела... ;)). Плюс освещенность каждого пикселя в SH не считается динамически от каждого ист. света, поэтому такие вещи, как динамические источники света с соотв. корректным освещением и затенением, там попросту невозможны. В отличие от.

Еще раз говорю, игры на PS2 не держат все текстуры уровня в видеопамяти, как делают игры на ПК.

А что, 32Мб системной памяти уже стали видеопамятью (по вашей трактовке)? :) В мелкой видеопамяти на PS2 вообще ничего хранить не получится, ибо мало ее.

некоторые разработчики заявляют, что им удалось синхронизировать IOP процессор, чтобы он помимо служебных функций паковал и распаковывал текстуры

Это возможно (кстати, а паковать то ему зачем? :D), но экономит оно только системную память, но не быструю встроенную, что и накладывает опр. ограничения. А так, с DVD замучаешься текстуры читать с приемлемой скоростью. Время доступа у драйва громадное, туда же.

но сейчас никто не станет писать для игры наряду с DX7 и DX8.1 рендерами специальный DX9 renderer

Точно-точно никто? А если появится (или уже появился) такой смельчак, то Вы свою шляпу съедите? :) Может тут тоже E3 (или еще чего) подождем? :D

Это значит вчерашний день

Что "вчерашний день"?.. Во-первых, Вы утверждали, что игры используют mp3 пожатые сэмплы, я доказал, что это не так. А во-вторых, для большинства звуков в играх, такого формата хватит выше крыши. Кстати, примеров игр с 44кГц сэмплами также навалом, мне лишь лень копаться, чтобы Вам что-то доказать, если Вы сами не хотите отказаться от заблуждения. Копайте сами.

Это не моя неправота, а благотворное влияние консольного происхождения игры, если бы игра разрабатывалась исключительно для ПК такое высокое качество звуковых эффектов мы бы вряд ли получили из за дефицита свободного места на CD

:rotfl: Извините, но это очень забавно. В итоге, игра занимает всего 2 CD (ДВА КОМПАКТ-ДИСКА). И тут нет разницы, для какой системы игра разрабатывалась (кстати, а разрабатывалась она ОДНОВРЕМЕННО для PS2/Xbox/PC, это не порт)! О каком таком "дефиците свободного места на CD" вы пишете? :lol:

Я предлагаю подождать до конца этого года, или как минимум до майской E3

Подождем. Хотя это и ничего не изменит :).

А во что? И написал бы тогда свои впечатления от увиденного подробно

Да я там просто прикололся над Федей (и смайлик не зря поставил, ибо за такое время, между его постингом и моим, невозможно поиграть в принципе), а он уже "обличать" меня кинулся :). Ранее я чуток игрался во что-то там на PS2, ну все как обычно, геометрия переднего плана хороша, анимация отлична, видно, что люди поработали и пошлифовали порядком. Ну и недостатки вполне понятные видны - низкое разрешение (и не надо мне в пример DVD приводить, там оно тоже низкое, хоть и выше ;)) антиалиасинг не всегда есть, а если есть, то качество иногда страдает, текстурки порой низкоразмерные (не значит, что низкокачественные, просто нельзя больше туда запихать - читай далее), ну и оформление заднего плана часто ни в какое сравнение с передним не идет. Вот мои впечатления, вкратце, о граф. части игр PS2. В том же SH2 хитрые трюки применяются - вы не можете видеть сцену так, как вам угодно, поэтому всё то, что вам дают посмотреть, проработано на отлично. Плюс, каждая комната и частые локации подгружаются с носителя. Всего этого можно было бы избежать на ПК, именно благодаря банальному объему памяти, как видео, так и системной. Тут такие трюки давно не делают... Кстати, даже порт SH2 на ПК использует сравнительно мало видеопамяти, я проверял.

Но сэкономили на полигонах в сцене

Не совсем согласен (хотя немного есть), просто при таком разрешении углы видно куда лучше, чем на 640х240(480). Могу статистику где-нибудь снять по геометрии или wireframe скрины выложить, если не лень будет NOLF2 опять ставить :).

А я что-то последнее время разочаровался в МоСар, мне теперь больше нравится сделанная руками аниматоров, как в SC, MGS2 или The Mark of Kri

Это точно, что в SC анимация ручная? Очень похожа на захваченную с человека. MGS2 еще не видел.

А motion capture обычно не нравится людям за резкие видимые переходы м/у скриптами анимации - этого можно избежать при помощи опр. трюков и это уже начинают делать.

Кстати, уже удалось поиграть в MGS2? Какие впечатления?

Еще пока нет, но жду. Это как раз мой любимый стиль игр, в общем. Хотя, SC мне ОЧЕНЬ понравился (за иксл. пары моментов), а вроде бы тем, кому он нравится, MGS2 не по нраву и наоборот, так что... :D

Отсюда можно узнать, что освещение трассы расчитывается per pixel, что не может не радовать

Освещение трассы... Чего там попиксельно освещать то, наверное, простой бампмаппинг :). Кстати, и источник света всего лишь один - солнце. В отличие от. :P

И еще - эту статью тоже продюсер писал, хы-хы...

Эта рассказывает о преимуществах микропрограммируемой графической архитектуры

Устарела статья. Например, это:

For example, most hardware rasterization is limited to a gouraud shading model and cannot be re-tasked to do a per-pixel phong for instance.

уже не совсем соотв. действительности. Любая в/карта, начиная с GF3, может это делать.

Раз уж Вы про gamasutra упомянули... Читайте специалистов:

http://www.gamasutra.com/gdc2003/featur ... son_02.htm

On the PS2, the memory usage was very tight, with the majority of levels using all but a few kilobytes of the 32Mbytes of main memory available. Since the Xbox has 64Mbytes of RAM, it was possible to include some additional artwork.

Firstly, the textures were increased in resolution. For memory and texture cache issues, the PS2 predominantly had textures with the dimensions of 64x64 texels. In many cases the texel to pixel ratio in SOE was actually 1:1, but an in depth review of the textures revealed a number of instances where this wasn't the case, and those textures were increase to 128x128 texels. In addition, the PS2 used palletized texture to reduce memory, and increase rendering speed. The Xbox version uses the original 24-bit source textures, with DXT compression.

Ну как, может закончим на этом с вопросом о недостатке текстурной памяти на PS2? И это порт заточенной под PS2 игры! Кстати, результат портирования:

The result is that SOE on the Xbox runs at 60fps in the single player mode, twice the frame-rate of the original PS2 version.

Еще раз - это всего лишь порт...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

2 Enemy First:

>насчет второго - смотреть надо, пока это только слова на бумаге

Да это стандартный эффект для PS2. Я его во многих играх видел. Вот в этих например: J&D, Baldurs Gate, Primal.

>Но что я уже вижу на скриншотах, так это то, что тени в PS2 версии проигрывают таковым в PC версии на картах

Согласен, границы теней и их детализация на PS2 погрубее смотрится судя по скринам. Окончательное сравнение планирую провести где-то в среду – четверг, когда привезут PS2 версию.

>Вот как раз у всех "projector" (у PS2 тоже, судя по всему), а у NV - "buffer". Разница поразительная.

У PS2 VU0 и VU1 можно запрограммировать как хочешь. И самое прикольное, что микропрограмму выполняющую какой-то эффект или действие можно сменить несколько раз по мере построения сцены.

>Да, я с этим не спорю, порой ПК играм этого недостает.

ИМХО это как раз сильнее всего и ударяет по геймплею. Слишком много на ПК стало недоделок выходить.

>Плюс освещенность каждого пикселя в SH не считается динамически от каждого ист. света, поэтому такие вещи, как динамические источники света с соотв. корректным освещением и затенением, там попросту невозможны. В отличие от.

Ладно, а что же Кармак не сделал, чтобы края тени интерполировались с текстурой, на которой эта тень лежит, чтобы края у нее не были так резко очерчены? А так извини, но все это выглядит чуть лучше Q3 с cg_shadows 3 то есть обычные шаблонные тени пусть их и много, а все фичи с освещением очень смахивают на обычный DOT3 (normal) bumpmapping, который к слову и PS2 умеет делать.

>А что, 32Мб системной памяти уже стали видеопамятью (по вашей трактовке)?

Практически да.

>В мелкой видеопамяти на PS2 вообще ничего хранить не получится, ибо мало ее.

Совершенно справедливо. Только 4х мегабайтный кэш и не задумывался для хранения текстур.

>А так, с DVD замучаешься текстуры читать с приемлемой скоростью. Время доступа у драйва громадное, туда же.

Ну, это всем известно, поэтому есть надежда, что качество текстур еще возрастет, когда наконец-то HDD для PS2 появится в Европе и начнут выходить игры его активно использующие.

>Точно-точно никто? А если появится (или уже появился) такой смельчак, то Вы свою шляпу съедите?

Съем, только сразу давай договоримся, чтобы проект был от известного разработчика, а не от супер-гипер команды кул-хацкеров. До Е3 осталось 30 дней где-то.

>А во-вторых, для большинства звуков в играх, такого формата хватит выше крыши.

Почему хватит? Зачем так себя не любить?

>В итоге, игра занимает всего 2 CD

Вот именно, 2 компакта, да еще и данные на них пожаты. Неужели не понятно, что объем CD уже давно сдерживает разработчиков. Отсюда «низкое» по сравнению с консолями качество звуковых сэмплов, отсутствие заставок в DVD качестве и музыка хоть и в mp3 или ogg, но с CD качеством консольных игрушек ей не сравниться.

>кстати, а разрабатывалась она ОДНОВРЕМЕННО для PS2/Xbox/PC, это не порт

LOL! Если игра выходит сначала на X-box, то на ПК выходит ее порт с переписанным рендером.

>Ранее я чуток игрался во что-то там на PS2, ну все как обычно, геометрия переднего плана хороша, анимация отлична, видно, что люди поработали и пошлифовали порядком.

Оставлю эту часть без комментария слишком уж туманно все. «чуток» во «что-то там» это конечно круто, но на мой взгляд этого явно не достаточно для составления более-менее полного мнения о PS2.

>Кстати, даже порт SH2 на ПК использует сравнительно мало видеопамяти, я проверял.

Тогда Respect портировщикам, а то, например, порт 2D файтинга Guilty Gear X с дрима (8мб видео) работал под DX8 и требовал 16мб видеопамяти потому что портировщики освещение и эффекты написали через D3D. Визуальной же разницы между Дримкастовской и ПК версией различий нет.

>Не совсем согласен (хотя немного есть), просто при таком разрешении углы видно куда лучше, чем на 640х240(480).

Даже если и так, то все равно Lithtech всегда был довольно слабым движком и сколько я игр на нем видел все были так себе. Shogo, Blood 2, Sanity, KISS, NOLF никогда не блистали графически.

>Это точно, что в SC анимация ручная?

Абсолютно точно.

>А motion capture обычно не нравится людям за резкие видимые переходы м/у скриптами анимации.

Например, в Getaway на PS2. Иногда на заставках люди как-то неестественно подергиваются.

>Устарела статья. Например, это:

Там интересные факты про PS2 и ее архитектуру, а инфа про ПК можно сказать каждые полгода устаревает.

>Раз уж Вы про gamasutra упомянули... Читайте специалистов:

Читал. Во-первых, это одна из первых игр Rockstar на PS2. Во-вторых, сейчас качество текстур на PS2 значительно превосходит используемое в SOE. Даже взять GTA3:VC та же компания и консоль, но графически игра выгляди лучше.

А что касается палитрованных текстур, то они используются далеко не везде. Их можно встретить на объектах второго плана или в таких местах, где разницы между ними и true color текстурами или нет или она минимальна, к примеру, белая машина раскрашенная синими и красными надписями с рекламой спонсоров команды. Или скажем, листва на дереве. И совсем другое дело текстура персонажа или асфальта, здесь уже используется текстура 24 bit.

Вот тоже интересная ссылка: http://www.gamasutra.com/features/19991 ... ite_03.htm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Bonker

игры на PS2 не держат все текстуры уровня в видеопамяти, как делают игры на ПК.

Тут один чел ответил вот так:

Текстуры на PC могут хранится где угодно - в видеопамяти, если она заполнена, то в оперативной, а если и она заполнена, то в виртуальной памяти на hdd. Ты про такие понятия, как AGP текстурирование и AGP Aperture Size слышал?

Это так или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 Bonker

У PS2 VU0 и VU1 можно запрограммировать как хочешь

Беда только в том, что это не поможет, IMO :). Видеопамяти много надо...

Да это и не нужно почти, для телевизионного разрешения и того, что есть, достаточно.

обычные шаблонные тени пусть их и много, а все фичи с освещением очень смахивают на обычный DOT3 (normal) bumpmapping, который к слову и PS2 умеет делать

Может еще поменяют чего, мы же не видели финальной версии. Еще возможно, что другой разработчик найдет способ как-то улучшить движок. А вот по поводу DPBM - не совсем оно. Вернее, похоже, но все равно не совсем то :). И фишка DOOM III в том, что там 3-4 (и более) слоя текстур на всём, а не только главных персонажах, как это было до сих пор. И источников света много, я уже говорил :).

Почему хватит?

Потому что хватит, иначе в тех же диктофонах писался бы непожатый 44 кГц/16 бит стереозвук :D. Зачем делать больше, чем необходимо, есть много сэмплов, которым хватит 22 кГц, а есть те, которым и 44 кГц может быть мало...

не понятно, что объем CD уже давно сдерживает разработчиков.

Понятно. Сдерживает. Вон, на 2-3 CD переходят, да на DVD. Не так быстро, как хотелось бы, но переходят...

Отсюда «низкое» по сравнению с консолями качество звуковых сэмплов, отсутствие заставок в DVD качестве и музыка хоть и в mp3 или ogg, но с CD качеством консольных игрушек ей не сравниться

1) Вряд ли, это уже не так, в последних играх точно такое же, ну пусть еще сжатое методами без потерь. Речь можно жать в mp3, а игровые звуки обычно непожатые.

2) MPEG2 не лучший формат в плане получаемого битрейта при сохранении приемлемого качества.

3) На слух, подавляющее большинство игроков разницы не заметит, тем более, в процессе игры.

Если игра выходит сначала на X-box, то на ПК выходит ее порт с переписанным рендером.

Нет уж, у меня, к примеру, есть косвенные док-ва того, что Xbox'овый код того же TOCA Race Driver писался в одно и то же время с ПКшным. На консолях некоторые мультиплатформенные игры выходят раньше по маркетинговым причинам или из-за необходимости дополнительного QA на ПК, по вполне понятным причинам. Но это никак не порты.

Даже если и так, то все равно Lithtech всегда был довольно слабым движком и сколько я игр на нем видел все были так себе

Это новая версия, Lithtech Jupiter, если не ошибаюсь, намного лучше того, что было ранее, вы бы NOLF2 то посмотрели, оч-ч-чень неплохо. Водичка, кстати, "шейдерная" :).

Даже взять GTA3:VC та же компания и консоль, но графически игра выгляди лучше

Странно, если все так и есть. Ведь в случае с SOE, насколько я понял, движок разработчики точили сами под железо PS2 и хорошо точили, с ассемблером, а в случае с VC использован middleware, если не ошибаюсь, от RenderWare.

2 SuperFedya

Да так, Федя, так... :) Беда лишь в том, что пока драйверы не очень хорошо справляются со всем этим, вернее никак не справляются :), но уже есть подвижки от 3dlabs хотя бы, вот там то разработчикам будет кайф (поиск в Гугле по словам 3dlabs p10 virtual memory). Правда, в OGL, но авось и D3D дойдет до кондиции со временем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

2 SuperFedya:

>Это так или нет?

Все так как EF написал.

2 Enemy First:

Да это и не нужно почти, для телевизионного разрешения и того, что есть, достаточно.

Мне тоже кажется, что большинство грубых краев у теней, которые хорошо заметны на скринах SC для PS2 не будут так заметны на ТВ из-за его конструктивных особенностей. Но опять-таки хочу сам поиграться сначала, а потом подробно все напишу, надеюсь, что история с Max Payne’ом не повториться.

Может еще поменяют чего, мы же не видели финальной версии.
Будем надеяться.
Еще возможно, что другой разработчик найдет способ как-то улучшить движок.
Ну Raven кажется Q4 уже куют, может подправят чего.
И фишка DOOM III в том, что там 3-4 (и более) слоя текстур на всём, а не только главных персонажах, как это было до сих пор.
В 3dMark 2001 тест Car детализация High было.
Потому что хватит, иначе в тех же диктофонах писался бы непожатый 44 кГц/16 бит стереозвук
На диктофоны пишут обычно голос, поэтому в целях экономии памяти там в большинстве случаев вообще телефонное качество звука. Другое дело для хороших игр покупаются сэмплы из известных звуковых библиотек и потом даунсэмплятся по 22кГц/16бит или до 44кГц/16бит или такое чаще случается в спортивных и гоночных играх, сэмплы сначала пишутся вживую, а потом оцифровываются уже в студии. И потом, сейчас уже есть формат DVD audio, качество которого лежит далеко за пределами «стандартных» 44/16.
MPEG2 не лучший формат в плане получаемого битрейта при сохранении приемлемого качества.
Согласен, но зато если место не поджимает, то качество таких заставок лучше чем smaker’овских или mpeg4 особенно в динамичных сценах.

Кстати говоря, mpeg2 поток мог бы сильно облагородить PC игры, особенно квесты. Если играл в Сибирь, то наверное помнишь в ней красивую 3д воду, так вот в аналогичных по технологии играх (пререндереннные фоны и 3Д персонажи) на PS2 для текущей воды используется mpeg2 поток. Это просто словами не передать, как это красиво получается. В Omimusha 2 есть пара мест, откуда просто уходить не хочется: морской прибой и водопад выглядят просто как настоящие, такой достоверности никакими шейдерами не добьешься.

На слух, подавляющее большинство игроков разницы не заметит, тем более, в процессе игры.
Если сравнивать, то заметят, но играть можно и под музыку не CD качества, другое дело, что лучшее враг хорошего.
Нет уж, у меня, к примеру, есть косвенные док-ва того, что Xbox'овый код того же TOCA Race Driver писался в одно и то же время с ПКшным.
Повезло TOCA, не повезло NFS: HP2.
Странно, если все так и есть. Ведь в случае с SOE, насколько я понял, движок разработчики точили сами под железо PS2 и хорошо точили, с ассемблером,
Точить можно по-разному. Мне понравилось, как Naughty Dog Studios про это написали. Представим систему, допустим PS2 в виде пустого стакана. И вот разработчик до верху набил его камнями и сказал, что использует его на 100%, а другой взял и добавил между камней немного мелкой гальки и снова получилось 100%. Третий наполнил свой стакан песком. А четвертому удалось налить в стакан воды. Так и с играми на PS2 от поколения к поколению они становятся все лучше и лучше потому что PS2 позволяет программироваться все три своих DSP (CPU, VU0, VU1) как хочется программисту, а не заставляет его использовать уже встроенные эффекты.
а в случае с VC использован middleware, если не ошибаюсь, от RenderWare.
Я могу только поаплодировать Criterion, которая сделала такой хороший пакет. На его основе выпущен и Burnout 2, который имеет отличную графику и стабильные 60фпс. Поэтому я спокоен за качество Акелловского Axle Rage.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Да так, Федя, так... Беда лишь в том, что пока драйверы не очень хорошо справляются со всем этим, вернее никак не справляются , но уже есть подвижки от 3dlabs хотя бы, вот там то разработчикам будет кайф (поиск в Гугле по словам 3dlabs p10 virtual memory). Правда, в OGL, но авось и D3D дойдет до кондиции со временем.

Тот чел ответил вот так:

Ну не смеши. Какие еще драйвера плохо работают/совсем не работают. Те, которые для хранения текстур в оперативной, а не видео памяти? Откуда ты этот бред вычитал?

...

Это все я писал к тому, чтобы объяснить – сам смысл стандарта AGP – предельно быстро грузить текстуры из оперативной памяти. Так что все эти рассуждения о том, что драйверы плохо с этим справляются/совсем не справляются – одна большая глупость… Подгрузка текстур из оперативки через шину AGP прекрасно осуществлялась еще во времена Quake 1…

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 Bonker

В 3dMark 2001 тест Car детализация High было

Ну да, помню что-то... Две тени максимум, и друг на друга не очень правильно накладываются :). Это еще в Hitman первом было, если правильно помню. Я про неограниченное кол-во (понятно, что пр-стью оно все равно ограничено) теней.

Согласен, но зато если место не поджимает, то качество таких заставок лучше чем smaker’овских или mpeg4 особенно в динамичных сценах

Это понятно, битрейт то не зря жрётся :). Кстати, вместо SMK в последнее время используют обычно Bink. Не сказать, чтобы я был от него в восторге, мне лучшие кодеки MPEG4 побольше нравятся...

Это просто словами не передать, как это красиво получается

Ну это понятно, что красиво. Хотя мне лично кажется, что давно пора от ч.-л. пререндеренного отказываться :), нужно переходить к (кино, фото и просто) реалистичности в реальном времени.

Мне понравилось, как Naughty Dog Studios про это написали

Это старая байка про стакан, не они ее выдумали :), лишь под свой текст приспособили. Кроме того, это везде так, и на ПК в т.ч. Программируемости последних видеочипов хватит на пару лет (а если с оптимизацией и заточкой, то и на четыре бы хватило :D), недаром MS следующий DX даже и не думает выпускать пока что.

Я могу только поаплодировать Criterion, которая сделала такой хороший пакет

Да, молодцы, еще бы ПК часть получше сделали, а то... :D

2 SuperFedya

Я там недостаточно полно и немного непонятно свою т.з. описал. Драйверы сейчас с AGP работают нормально, а вот до полностью виртуальной памяти (как у 3dlabs задумано) еще не дошли. Вот я о чем. AGP текстурирование нормально работает, надо только ПС еще немного поднять, что, впрочем и планируется делать постоянно, вот уже AGP 8x есть.

Но скорость передачи по AGP все равно оставляет желать лучшего, где-то было исследование драйверов разных пр-лей в/чипов, так даже лучшие оказались далеки до теоретического предела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 Enemy First:

Ну да, помню что-то... Две тени максимум, и друг на друга не очень правильно накладываются
Да я вообще-то про мультитекстурирование писал, когда 3 и более текстур комбинируются. В High версии теста Car на машину накладываются три текстуры, на сломанные машины и дома две текстуры, а на дорогу опять три текстуры.
нужно переходить к (кино, фото и просто) реалистичности в реальном времени.
Как только выйдет PS3 сразу и перейдем.
Программируемости последних видеочипов хватит на пару лет (а если с оптимизацией и заточкой, то и на четыре бы хватило
Ага, если бы еще у всех дома стоял GF FX или последний Радик, а то до реальных плодов этой программируемости еще года полтора.
Да, молодцы, еще бы ПК часть получше сделали, а то...

Что это еще за намеки такие? :twisted:

Если хочешь погрузиться на досуге и узнать PS2 поближе, то рекомендую вот этот ресурс. http://www.research.scea.com

Правда, реально полезными по крайне мере для меня оказались всего два документа - RGREEN_procedural_renderingGDC2001.pdf и GDC2003_Intro_Performance_Analyzer_18Mar03.pdf

2 SuperFedya:

Объясняю на пальцах, пусть этот «чел», попробует поиграть в U2 или Mafia с 32х битными текстурами и максимальной их детализацией на 32х мегабайтной видюхе, а потом рассказывает сказки про волшебное AGP текстурирование. А вообще, тащи его сюда, будем его рвать, чует мое сердце, что гад под PS2 копает.

:uzi:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Объясняю на пальцах, пусть этот «чел», попробует поиграть в U2 или Mafia с 32х битными текстурами и максимальной их детализацией на 32х мегабайтной видюхе, а потом рассказывает сказки про волшебное AGP текстурирование. А вообще, тащи его сюда, будем его рвать, чует мое сердце, что гад под PS2 копает.

Да он под PS2 копает. Только он не PC'шник а Мариобой.

А всё началось с того что он сказал:

Хранение текстур, как раз таки – это вещь, практически не зависящая от архитектуры приставок…

Я же процитировал твои слова:

игры на PS2 не держат все текстуры уровня в видеопамяти, как делают игры на ПК.

...

вся каша заварилась тут, где Мариобои пришли в раздел PlayStation и начали на неё гнать... http://forums.cgn.ru/index.php?s=018792 ... 2875&st=15

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 Bonker

Да я вообще-то про мультитекстурирование писал, когда 3 и более текстур комбинируются

Так в DOOM везде так (не только на некоторых поверхностях), три текстуры минимум, если не ошибаюсь. Для кожи человечьей четыре или больше. Хотя, давно альфу уже не глядел, могу ошибаться...

Как только выйдет PS3 сразу и перейдем

:) Ну-ну... CG делается не на игровых приставках и ничего принципиально нового для них не создается, все уже придумано заранее. Приставки - лишь относительно дешевый путь для реализации ;).

Ага, если бы еще у всех дома стоял GF FX или последний Радик, а то до реальных плодов этой программируемости еще года полтора.

По статистике Futuremark, у 10% их пользователей стоят карты, основанные на чипах ATI R3x0. Что будет через полгодика, когда линейка GFFX завоюет рынок (а она это сделает)? ;) BTW, по той же статистике, DX8 видеокарт уже почти 70%, правда это по большей части 3D энтузиасты, все-таки. Ну и объемы памяти соответствуют, видео - 85 Мб, системной - 457 Мб. Куда уж там PS2... :-D

Что это еще за намеки такие?

Это намеки на то, что ПК код у них, видимо, несколько недоработан и недооптимизирован, в отличие от. Ясно, что было главной целевой платформой. Это я по вышедшим мультиплатформенным проектам сужу.

Если хочешь погрузиться на досуге и узнать PS2 поближе, то рекомендую вот этот ресурс

Посмотрим... Хотя у меня PDF'ок на закачку в очереди уже и так полно, GDC2K3, все-таки :).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Объясняю на пальцах, пусть этот «чел», попробует поиграть в U2 или Mafia с 32х битными текстурами и максимальной их детализацией на 32х мегабайтной видюхе

В мафию так и играю :clever:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 Enemy First:

Так в DOOM везде так (не только на некоторых поверхностях), три текстуры минимум, если не ошибаюсь.
Да я знаю, сам альфу гонял. Я так к слову написал.
Ну-ну... CG делается не на игровых приставках и ничего принципиально нового для них не создается, все уже придумано заранее.
Согласен, в принципе сейчас все упирается в быстродействие железа, которое CG рендерит. Я про PS3 упомянул, потому что надеюсь, что ее мощности хватит для CG в реальном времени с физикой не хуже чем в DIII.
По статистике Futuremark, у 10% их пользователей стоят карты, основанные на чипах ATI R3x0. Что будет через полгодика, когда линейка GFFX завоюет рынок (а она это сделает)?
Если бы все было так радужно, то игры с графикой типа Postal 2 уже давно перестали бы выходить. А так это 10% от общего числа хардкорных оверклокеров, которые любят померится e-penis’ами и постят свои конфиги и кол-во выжимаемых попугаев на сервак Futuremark.
Куда уж там PS2...

Вперед и с песней к полной победе над ПК. :razz:

Посмотрим... Хотя у меня PDF'ок на закачку в очереди уже и так полно, GDC2K3, все-таки

Если нашел уже что-нить интересное, то кинь plz прямые линки, а то времени сейчас мало, чтобы тщательно все просматривать.

DoomGamer:

В мафию так и играю

Если это можно назвать игрой. У меня друг тоже «играл» в первого Хитмана на Cel-266, 64, TNT. Постоянный Bullet time. Или же ты просто поставил глубину цвета 32 бита, а галочку чтобы включить 32х битные текстуры забыл поставить. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
а галочку чтобы включить 32х битные текстуры забыл поставить.

Там есть такая галочка? :?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 SuperFedya:

Объясняю на пальцах, пусть этот «чел», попробует поиграть в U2 или Mafia с 32х битными текстурами и максимальной их детализацией на 32х мегабайтной видюхе, а потом рассказывает сказки про волшебное AGP текстурирование. А вообще, тащи его сюда, будем его рвать, чует мое сердце, что гад под PS2 копает.

:uzi:

В общем, если на пальцах. Я прошел всю Mafia с 32-bit текстурами на максимальных установках качества. Да и Unreal 2 я тоже запускал с 32-bit текстурами и максимальным их качеством. В случае с Mafia вообще никаких проблем, а вот Unreal 2 идет при таких настройках качества с framerate где-то 5-10 fps, так что играть в таком режиме затруднительно… Но тем не менее все нормально работает, просто fillrate’а моей видюхи недостаточно для таких сложных сцен…

Да, совсем забыл сказать – видеокарта у меня 32MB GeForce 2 GTS…

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да он под PS2 копает. Только он не PC'шник а Мариобой.

Бред... Ты сам-то понял, что сказал?

Вот цитата из одного моего недавнего сообщения:

А в общем сравнивать платформы можно как по количеству памяти, так и по играм. Так вот в целом по играм PS2 однозначно лучше всех, а вот по количеству памяти – хуже всех. Не надо зацикливаться ни на первом, ни на втором. Учитывайте оба факта. И не надо преуменьшать значимости второго, поскольку он напрямую влияет на первый…

И после этого ты считаешь, что я - "Мариобой" :-D Подумай еще раз...

А всё началось с того что он сказал:

Хранение текстур, как раз таки – это вещь, практически не зависящая от архитектуры приставок…

Я же процитировал твои слова:

игры на PS2 не держат все текстуры уровня в видеопамяти, как делают игры на ПК.

...

вся каша заварилась тут, где Мариобои пришли в раздел PlayStation и начали на неё гнать... http://forums.cgn.ru/index.php?s=018792 ... 2875&st=15

Ну с этим-то, я надеюсь, мы уже все выяснили? Или еще раз рассказать про шину AGP и т.п.?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость

Всех поздравляю! Это тысячное сообщение темы ПК против ПС2 :flowers:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×