Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

NaughtyDrake

Uncharted 4: A Thief’s End и The Lost Legacy

Рекомендуемые сообщения

И снова я :icon_wink: На этот раз под руку подвернулось интервью ведущего художника из команды ND. Оно косвенно касается непосредственно Анча 4, но в то же время раскрывает некие детали работы над играми с перспективы художника, как человека, являющегося важной частью разработки любой игры) Людям, которые интересуются созданием игр, да и вообще играми, думаю, будет интересно :icon_mrgreen:

Кстати, очень рекомендую данный ресурс, так как в нём содержится огромное количество статей\интервью с людьми, прямо или косвенно связанных с игровой индустрией

 

[spoil]

Художник, работающий над Uncharted 4, рассказывает о красоте в играх

 

Андрей Максимов из Naughty Dog, вероятно, один из самых известных художников в среде разработчиков игр. Он работал над рядом крупных ААА-тайтлов, включая World of Tanks, Natural Selection 2 и с недавних пор - Uncharted 4. Будучи родом из Белоруссии, Андрей построил невероятную карьеру в сфере игрового художества и стал отличным лектором, рассказывая и обучая студентов с разработчиками игр созданию этих самых игр, игровому искусству и красоте. Мы имели честь коснуться данных тем в этом эксклюзивном интервью.

 

https://www.youtube.com/watch?v=BqZzxAmlKP4

 

Меня зовут Андрей Максимов. Я Ведущий Художник в студии Naughty Dog, находящейся в солнечной Санта Монике, штат Калифорния. Тайтлы, над которыми я работал включают: World of Tanks, Uncharted 4, Natural Selection 2, Modern Combat 4, и добрая масса других.
 

Художество - это моя основная дисциплина, но на протяжении многих лет я также часто соприкасался с огромным количеством технологий и, в частности, образованием. Я являюсь одним из основателей Art Direction Boot Camp на Game Developers Conference, а также частым гостем в университетах и школах по всему миру.

 

Сочетание реалистичного и художественного видения в играх.

 

https://www.youtube.com/watch?v=sB0xy74Zrj8

 

В большинстве случаев, художественная сторона является решением проблем, особенно, если брать коммерческие проекты. Если вы маленькая студия с крошечным бюджетом, намного труднее конкурировать с крупными разработчиками на основе одних лишь производственных мощностей. Принятие (воплощение в жизнь) уникального художественного стиля позволяет выделяться (быть заметным), без надобности в подобного размера инвестициях. Когда вы игра по типу Mirrors Edge, визуал, в какой-то мере, также является и решением проблем геймплея. Mirrors Edge, имеющий количество деталей на уровне подобно Gears of War, был бы просто неиграбельным, поскольку МЕ слишком зависим от быстрой идентификации пути прохождения.

 

Цвет в играх.

 

kLwRIoR.jpg

 

Я думаю, что это вопрос баланса и контраста. Ваше визуальное внимание, как и любое другое, является ограниченным. Если вы возьмете чрезвычайно реалистичное и детализированное эстетическое художественное произведение, и попытаетесь добавить в него много ярких цветовых контрастов, вы сильно рискуете переслать зрителя в “сенсорную перегрузку”. Этого просто будет слишком много. Вы не можете заполнить чашу, которая уже полна. Для того, чтобы добавить что-то, вы должны пожертвовать чем-то взамен. Journey, Monument Valley и Mirrors Edge являются хорошим тому примером. Все они лишены чрезмерного визуального наполнения (в какой-то мере, можно сказать, что они не настолько технологичны, как другие игры), которое они заменяют другими вещами. Mirrors Edge часто предпочитает использовать нейтральный белый цвет, в купе с яркими, сочными цветовыми вкраплениями, которые выступают в роли акцентов; вместо использования “всех цветов всё время”.

 

3pFruiB.jpg

 

Цвет также является инструментом решения проблем. В DMC он играет очень важную роль, выступая разделителем между миром демонов и тоскливо сером реальным миром. Таким образом, в данном конкретном случае, он также имеет большое влияние на контекст. Речь идёт не только о цвете, но и о контрасте с другими частями одного и того же виртуального мира, в котором он отсутствует.

 

O5Yv5Ft.jpg


Иногда чрезмерная окраска может даже навредить игре. Все хорошо в меру, и все существует в контексте. Это неустойчивая (шаткая) вещь. Причиной тому, что игры последнего поколения консолей были настолько серыми и мрачными одна - мы отходили от культуры мультяшно выглядевших игр, являющимися мейнстримом консольного гейминга, и переход к “ненасыщенности” был отличным выходом из этой ситуации.

 

wAknKSI.jpg

 

Опять-таки, главное не то, что ты забираешь, а то, что ты добавляешь взамен. Битвы с боссами в Shadows of the Colossus являются чем-то бОльшим, чем жизнь; и они кажутся таковыми еще в бОльшей степени, потому что вы не дерётесь с кем-либо еще на протяжении всей игры, кроме них.


Так что да, стратегически удаляя некоторые вещи, вы можете усиливать другие аспекты вашей игры. И это может быть большим художественным инструментом. Только постарайтесь не удалить что-то, просто для того, чтобы удалить его.

 

Оценка результатов вашей работы.

 

6uw6W2E.jpg

 

Вот некоторые изображения с проектов, разработанных на Unreal 4, где я был ответственным за техническую часть художественного направления, а также тестирование художественных производных и деталей окружения (декора).

 

Если вы новичок в художественном искусстве, "охота за совершенством" большую часть времени является упражнением в “откладывании на завтра”. Вы не знаете, как исправить большие, более фундаментальные проблемы, и вы слишком привязаны к своей работе, так что вы предпочитаете, потеряться в деталях. Для первой пары лет я рекомендовал бы практиковать исходные, более широкие (фундаментальные) шаги намного больше, чем мелкие детали.


Тем не менее, для опытного профессионала я рекомендую нырнуть в это с головой! Представь большую (полную) картину, а затем постарайся сделать буквально каждую мелочь идеальной, вплоть до момента, когда кто-то не заберет готовый продукт из ваших потных, лишенных сна рук.

 

Лучшие инструменты для игрового художника.

 

Eh8bxF8.jpg

 

Выбирая набор 3D-программ, различия кажутся весьма незначительными, и это не нереально - знать большинство из них. Моими основными инструментами являются: 3ds Max, Maya, Photoshop, Substance Designer, ZBrush, Keyshot, Unreal Engine и Notepad ++; и я верю, что большинство из них можно изучить за пару недель. Я думаю, что проблема в том, что много людей, кажется, путают изучение инструмента с изучением самого искусства. Музыка, я думаю, является отличной аналогией, в данном случае.  Обучение созданию нот имеет мало общего с конкретно скрипкой или тромбоном, как средством воплощения в жизнь этих самых нот.

 

https://www.youtube.com/watch?v=xbuD0wJ_T9k

 

Вы, если быть честным, отвечаете практически за всё, кроме создания персонажей. Я прикладываю особых усилий для обеспечения сильной художественной части, в купе с отличной атмосферой, не принимая участия в создании всех шейдеров, текстур, эффектов, анимации, большей части окружения. Художественную и креативную части легко понять, поскольку их можно считать для других людей некой основой, благодаря чему они в состоянии внести свой вклад за доли секунды.


То есть, инструменты имеют важное значение. Но, что еще более важно – это овладение всеми знаниями для выбора хорошего объекта, освещения, цвета и состава. Работу над персональными проектами я обычно начинаю со света и цвета. После того, как задано настроение, становится относительно легкой задачей, заполнить пространство деталями, чтобы было к чему зацепиться взглядом. Тогда, всё что вам нужно сделать – продолжать работу в обычном русле.

 

https://www.youtube.com/watch?v=1Se-gILjUXY

 

gnzW8ax.jpg

 

Все текстурирование для этой сцены заняло ровно неделю. Подробнее здесь.


Реализм и красота.

 

ot4vk66.jpg

 

Это окружение было небрежно воссоздано на основе удивительной картины Арнольда Цанга. Я не просто перенёс (скопировал) все вещи в 3d – я использовал их в качестве основы для дальнейшей работы. История этой картиной такова: это гараж гениального ребенка Билли, который создал робота, работающего на супе, для научной ярмарки в школе и победил!


Если бы всё было стилизированным, реализм был бы отличным художественным предметом, на который люди стремились бы равняться. Так что, да, нам это абсолютно необходимо. Это влечет много других вещей за собой.

 

Но то, что является еще более важным – это качественное образование для художников, которое учит, как различать понятия реализма и красоты, потому что они оба эти элемента не идут одним целым. На самом деле, они имеют очень мало общего друг с другом.


Это кажется заблуждением, поскольку общественность часто заменяет термины, но сами разработчики не могут себе этого позволить. Будь их работа реалистичной или нет, красота всегда должна присутствовать первоочередно.

 

Любой стиль может формировать убедительные или даже завораживающие и превосходные образы, и это то, к чему мы должны стремиться в первую очередь.

[/spoil]

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member='zhenia13'][/b], ух, спасибо за шикарный материал)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
вот с такой русской озвучкой я бы сыграл

так же, не отказался бы :agree: :up:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
вот с такой русской озвучкой я бы сыграл

А я бы нет. Не для таких фильмов игр его озвучка. Его дело- это всякие кунг фьюри, вк и прочее. Ну и, конечно же, шедевральные "правильные" переводы, без которых многие фильмы я себе даже представить не могу.

Изменено пользователем Re-ally

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Amazon Germany утверждает, что Uncharted 4 выйдет 9 марта

1FRtmocMrc0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Amazon Germany утверждает, что Uncharted 4 выйдет 9 марта

На днюху прям мою ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Amazon Germany утверждает, что Uncharted 4 выйдет 9 марта

На днюху прям мою ;)

Мне иногда кажется, что амазон спецом сливают дату выхода, только чтобы узнать, когда у кого на гамаке день рождения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Март плохо...лучше бы летом.

Твоя днюха?

 

Не, я январский, просто там же ДС3. Кому то придется подождать)

Изменено пользователем laziofan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="laziofan" post="4922664" timestamp="1439486403"]Март плохо...лучше бы летом.[/quote] не вижу проблемы, раньше - не позже ведь. игнорируй игру до лета, там как раз и первые скидки будут!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Март плохо...лучше бы летом.

Твоя днюха?

 

Не, я январский, просто там же ДС3. Кому то придется подождать)

Можно чередовать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ппц, две из самых ожидаемых игр 2016 в один месяц

какая вторая игра? the division? Изменено пользователем Softik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ппц, две из самых ожидаемых игр 2016 в один месяц

какая вторая игра? the division?

DS3 полагаю 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Март плохо...лучше бы летом.

Твоя днюха?

 

Не, я январский, просто там же ДС3. Кому то придется подождать)

Можно чередовать)

 

Не, я люблю залпом. 

Изменено пользователем laziofan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×