Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

ACE

The Witcher | Remake

Рекомендуемые сообщения

Да,1C другая контора ведь,и у неё другие актеры по контракту работали.(Нечто подобное было еще с Готикой 2) Изменено пользователем Nikki

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member=Nikki][/b], спасибо за наводку, взял золотое. Озвучка действительно хорошая, да и можно настраивать ее, сделать например английский звук с русскими сабами. Очень удобно.

За сколько в среднем игра проходится? У меня на нее времени пока нет, Скайрим и Драгон Эйдж непройденные лежат...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b] [size=3]The Witcher 1 listed for PS3, 360 ahead of tomorrow’s CDP summer conference[/size][/b]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
интересно, это они старые наработки от Rise of the White Wolf достали, или тупо портануть пк-версию хотят?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member=dozensnake][/b]

хз-возможно чтото свое на наработках волка
а может перенесли на red-engine-он всетаки мультиплатформенный Изменено пользователем Vadimeys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Может они её под двигло 2 части переделывали ?

Если завта анонсируют W:RotWW для PS3/360, то и W2 для PS3 должны завтра анонсировать. :bte:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member=Sh1nn][/b],думаю для пс3 будет один блюрей на две игры
вместе с анонсом третьей части

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member=dozensnake][/b], было бы офигенно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b] [b][font=arial,helvetica,sans-serif][size=4]Witcher 2 dev to reveal first details on "second triple-A RPG" tomorrow[/size][/font][/b][/b]
[left][quote]It will NOT announce Witcher 1 for consoles,[url="http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-29-the-witcher-1-to-launch-on-ps3-and-xbox-360-shops-suggest"]as speculated today[/url][color=#333333][font=Proxima, Arial, Verdana, sans-serif].[/quote][/font][/color][/left][left]
[quote][/left][left]CDP told Eurogamer it will detail what it describes as "our second triple-A RPG in development" during the briefing, which will be live streamed on Facebook.com/thewitcher tomorrow from 5pm UK time.[/quote][/left][left][quote][/left][left]CDP said it is planning Witcher related surprises for the second half of 2012 and for 2013.[/quote]


[color=#0000EE][u][url="http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-29-witcher-2-dev-to-reveal-first-details-on-second-triple-a-rpg-tomorrow"]http://www.eurogamer...-a-rpg-tomorrow[/url][/u][/color]


:hmmm:
[/left] Изменено пользователем Sh1nn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
надеюсь осилят рпг по своей вселенной

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

нет, управление целиком на мцшке завязанно, даже когда  движение на клаву переводишь клики мышки всё равно остаются, нельзя как в слешере

играй мышкой как в ДАО

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
нет, управление целиком на мцшке завязанно, даже когда  движение на клаву переводишь клики мышки всё равно остаются, нельзя как в слешере

играй мышкой как в ДАО

да я просто хотел на тв лёжа на диванчике))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='themoderat' timestamp='1432806087' post='4830910']  Тогда игра использовала движок Neverwinter Nights [/quote]

Она и так на нем построена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Vadimeys' timestamp='1432808373' post='4830976'] Она и так на нем построена [/quote]

Там от Невервинтера в итоге осталось процентов 10-15. В остальном прожекты его очень сильно переделали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

https://dtf.ru/games/114576-padenie-belogo-volka-polnaya-istoriya-otmenennoy-the-witcher-rise-of-the-white-wolf

 

Про первую часть и попытку перенести на консоли.

Жду ремейк после Кибера :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Спойлер

vkLpca_V1FCIbecr_6bD-w.jpeg?800-auto

 

14 лет назад свой первый шаг среди широкой публики сделала знаменитая серия компьютерных ролевых игр The Witcher с выходом первой части серии.

 

День рождения серии отметили и CD Projekt RED, будучи в поздравлениях довольно скромными. В честь 14-летия первой The Witcher разработчики поделились артом «молодого» ведьмака Геральта концепции игры 2007-го года, сопроводив пост следующим текстом:

 

Цитата

Ведьмак вышел 14 лет назад!

 

Что вам больше всего запомнилось из приключений Геральта в Вызиме?

FCn4QgZX0AEO9CC?format=jpg&name=900x900

 

Легендарная игра получила множество положительных отзывов от профильной прессы. Игровыми критиками были высоко отмечены музыкальное сопровождение, качественная графика и продуманный сюжет. В то же время критиками были отмечены и недостатки — долгое время загрузок локаций, малое количество уникальных моделей NPC.

 

Спойлер

fanxIylqgebjbymc2f28eg.jpeg?800-auto

 

В честь 14-летия одной из самых культовых игровых франшиз TheGamer опубликовал обширное интервью с бывшими разработчиками игры, с которой и начался весь этот долгий путь.

 

В интервью TheGamer вместе с ведущим дизайнером повествования Артуром Ганщинцем и ведущим дизайнером геймплея Мацеем Щесником обсудили тонкости закулисной разработки первой The Witcher – амбициозной польской ролевой игре, которая в итоге штурмом возьмёт мир и изменит правила развития игровой индустрии навсегда.

В то время в польских игровых студиях не было «отделов игрового дизайна» – игры создавали программисты и художники. Но было ясно, что The Witcher будет огромной игрой, возможно, крупнейшим проектом, когда-либо созданным в Польше. Итак, перед Михалом Мадеей стояла задача создать в Польше первый полноценный отдел игрового дизайна. рассказывает Щесник.

Ведьмак стал первым опытом Щесника и Ганшинца в игровой индустрии. Но это не помешало им возглавить две отдельные команды студии – геймплейную и сюжетную. Щесник руководил первой, а Ганшинец – второй.

За полтора года до релиза в производстве произошел поворотный момент, когда многое изменилось в видении игры, масштабах и в том, как была организована команда. Мы работали от случая к случаю и обычно начинали с одностраничного описания истории. Затем мы проводили мозговой штурм, как рассказать историю с помощью квестов, сколько квестов можно выполнить, как лучше всего использовать персонажей и локации, которые у нас были. Из-за очень бурного производства многие визуальные ресурсы были созданы, чтобы рассказывать другую историю, и нам пришлось их перепрофилировать. Мы определяли настроение каждого Акта (Глава 1 была историей ужасов, Глава 2 была посвящена таинственным убийства, Глава 5 являлась фильмом о войне) и моральную дилемму каждого квеста. – вспоминает Ганшинец.
 

lY7FmMjHjFWT9TCg8yIN2A.jpeg?800-auto

 

Пока все это планировалось и писалось, непосредственная реализация нарратива была той ещё проблемой. Щесник объясняет, что ему и тогдашнему ведущему аниматору Адаму Бадовски, который сейчас возглавляет CDPR, был поручен кастинг актеров захвата движения на раннем этапе производства. Несмотря на вездесущность крупных актеров в современном пространстве Triple-A, это стало монументальной проблемой для польской студии конца первой декады 2000-х, которая ещё никогда не выпускала собственных игр.

Мы сразу начали работать со всей командой, но выбрали Мацея [Квятковски] на роль Геральта. Нашей задачей было выработать уникальный стиль боя. Я отвечал за боевую механику, поэтому знал, какие ходы подходят. Мацей Квятковски предлагал варианты, а Адам Бадовски довел его до предела человеческих возможностей. Думаю, ему удалось немного переступить эту черту.
Приходилось всё изобретать сами. Насколько мне известно, The Witcher была первой игрой в Польше, в которой использовался захват движения. После нескольких недель упорных тренировок в каком-то спортзале, находящимся в подвале, во Франции мы смогли записать движения Геральта – в Польше не было студий захвата движения. Позже мы также записывались в Германии. Я начал много путешествовать. – резюмирует свою работу Щесник.

У Щесника также было значительное количество обязанностей помимо кастинга и наблюдения за захватом движений. Среди прочего, он отвечал за несколько явно «ведьмачьих» механик, таких как алхимия, тогда еще оригинальная система ролевых игр и воплощение «жизни» в городах.

 

Такая нагрузка была типичной для лидера в первой игре «Ведьмак». Ганшинец объясняет, что по мере развития он будет проводить все больше и больше времени, играя в игру, обеспечивая обратную связь, стресс-тестирование повествования и редактирование диалогов. Насколько он помнит, он был первым человеком, который когда-либо играл в «Ведьмака» от начала до конца, в основном потому, что ближе к концу производства он проводил большую часть ночей, играя в любую обновлённую сборку, как только его обязанности в качестве ведущего дизайнера нарратива больше не были нужны.

 

Что касается «настроений», связанных с каждым упомянутым выше действием, Ганзинец цитирует детективную историю Главы 2 как особенно сложную. К тому времени, как весь диалог был записан, квест все ещё был запутанным и непонятным. К сожалению, у CDPR не было денег на перезапись актеров, и поэтому Ганшинец потратил три дня, переписывая записи в дневнике, чтобы перестроить историю вокруг реплик и многое узнал о том, «как не стоит проводить расследования».

 

a1tdOGCv21uphqDIOPTIEQ.jpeg?800-auto

 

 

С другой стороны, он с теплотой вспоминает сюжетную линию Эбигейл из первой Главы, которую дважды отменяли, прежде чем появилась релизная версия, и ему нравится, как фольклор в четвертой Главе, вдохновленный славянской поэзией 19-го века, демонстрирует миру польскую культуру.

У нас это было в крови: я помню, как моя бабушка рассказывала мне сказки на ночь об утопленниках, живущих в водоворотах в соседней реке. – поддерживает коллегу Щесник.

Но одно дело размышлять над тем, что вошло в игру, совсем другое дело – думать о том, что могло бы быть. Хотя уже известно, что первоначальным главным героем «Ведьмака» был человек по имени Беренгар, на полу монтажной осталась целая куча других идей.

Вначале предполагалось, что игра будет в два раза длиннее, с множеством дополнительных локаций и персонажей, но нам пришлось сократить их из-за бюджетных ограничений. Я думаю, что это было лучшее, что могло случиться, потому что нам нужно было найти способ рассказать историю, используя меньший состав персонажей, и это сделало игру более краткой и эмоциональной. Мы видим, как Яевинн и Зигфрид меняются по ходу повествования, мы узнаем, что сквернословящий скупщик краденного из бедного квартала Вызимы – это глава королевской разведки. В первом наброске истории скупщик краденного и шпион были разными персонажами, Яевинн – это смесь нескольких эльфийских воинов и так далее.
Итак, оглядываясь назад, могу сказать, что бюджетные ограничения были отличным делом, каким бы напряженным ни было проектирование необходимых изменений в то время. А ещё мы бы убили за движок, который позволил бы Геральту прыгать, потому что каждый прыжок приходилось реализовывать кат-сценой, а это съедало наш бюджет, рассчитанный на сюжетные ролики. – делится деталями Ганшинец.

У Щесника похожие воспоминания, хотя, естественно, он больше ориентирован на игровой процесс, чем на историю, учитывая, что он и Ганшинец были руководителями двух разных отделов.

Это было давно, но я думаю, что мы все хотели сделать игру, более ориентированную на действия, с более плавным боёвкой. Я помню, что Михал Иваницки реализовал камеру с видом от третьего лица «через плечо» всего за несколько недель до релиза. Это было как бы «державшимся в секрете» до самого последнего момента. Вероятно, тогда мы хотели бы добавить ещё массу функций. Я почти уверен, что в какой-то момент темой были верховая езда и больше свободы в исследованиях. Мы все были очень амбициозны и думали, что делаем лучшую игру в мире. Однако нам пришлось подождать до третьего «Ведьмака». – рассказывает Щесник.
 

0nABVi_PM8130KxtMS9pXg.jpeg?800-auto

 

Хотя Ганшинец и Щесник явно гордятся версией «Ведьмака», выпущенной в 2007 году, есть одна вещь, которую они оба хотели бы удалить задним числом.

Честно говоря, я не поклонник коллекционирования обнаженных тел, но решение было не в моей власти. – говорит Ганшинец.
Я бы также, вероятно, исключил механику сбора карт – и мы удалили её во втором «Ведьмаке». Это единственное [коллекционирование карт в первом «Ведьмаке»], за что мне сегодня стыдно – я считаю, что любой подобный подход к романтике и отношениям – неправильный выбор. Однако должен добавить, что это был не мой дизайн. – поддержал коллегу Щесник.

Также существует проблема с «кранчами» – проблема, которая для первого «Ведьмака» стала обыденным делом, особенно ближе к концу разработки.

Для многих из нас это была первая настоящая работа или, по крайней мере, первая работа в игровой индустрии. Мы следовали мечте и думали, что то, что мы делаем, важно. Это легко могло превратиться в нездоровое рвение. Было много «кранчей» и, если оглянуться назад, изрядная доля токсичного поведения. Хотел бы я сказать, что я не был частью кранч-культуры, но, будучи лидером, боюсь, я полностью погряз в ней. Завершение игры превратилось в миссию, и мы сделали почти всё, чтобы ее выполнить.
Были моменты, когда я проводил дни и ночи на работе, и за это время я потерял много друзей, полностью выпав из поля зрения. На личные отношения не было времени и втайне радовался, когда меня ничто не отвлекало от работы. Но с появлением свободного времени у меня случился приступ депрессии, и мне потребовалось три месяца, чтобы выздороветь. Итак, когда во время производства «Ведьмака 2» начался подобный кризис, я ушёл – цена стала завышенной для моих предпочтений. Я не могу утверждать, сделаю ли я это снова, но не сомневаюсь, что опыт и отношения, которые я приобрел во время работы над «Ведьмаком», смогли сформировать меня как полноценного разработчика игр. – говорит Ганшинец.

Щесник, хотя и немного более позитивно отзывается о времени, проведенном в компании, также называет подобные кризисы реальной проблемой.

Я должен признать, что в последний год разработки у нас было много трудностей. Честно говоря, я не возражал. Мне было около 20, и мне очень нравилось работать над «Ведьмаком». Мы знали, что работаем над чем-то большим.
Я дважды увольнялся с работы в CDPR. В первый год после выпуска первого «Ведьмака» я вернулся к работе над «Ведьмаком 2» в качестве ведущего дизайнера боевых действий. Второй раз я ушел за год до выхода «Ведьмака 3». Я много раз спрашивал себя, почему я ушел, и Адам Бадовски дал мне идеальный ответ в моем втором рекомендательном письме. Он сказал, что теперь знает, что я не должен управлять командой – это меня сжигает. Думаю, я всегда буду благодарен за эту рекомендацию. И это правда, я люблю делать игры, но я бы не сказал, что мне нравится управлять людьми. Думаю, я недостаточно напористый – я хочу, чтобы все были счастливы, а это невозможно. И вы должны быть лидером, чтобы иметь право голоса в крупных компаниях. Так что я бы хотел снова поработать над франшизой «Ведьмак», но мне хотелось бы разрабатывать саму игру без параллельного руководства командой. – подытоживает Щесник.

Сегодня Щесник полностью независим, как и Ганшинец, и предпочитает работать над собственными играми, что дало ему возможность вернуться в небольшой город за пределами Варшавы и проводить больше времени со своими «потрясающими дочками».

 

Спустя 14 лет у Ганшинца и Щесника есть свои «военные» истории из «Ведьмака». Они оба смотрят на первую игру одинаково: это то, чем они гордятся, чем они слишком увлеклись, что они, вероятно, никогда больше не будут делать.

Я думаю, что игра остается сильной и сегодня, потому что мы искренне вкладывали в нее свою душу. Я знаю, как это звучит пафосно, но я думаю, что это правда. Мы всегда были самыми яростными критиками самими себе. Если что-то было «недостаточно ведьмаком», кто-нибудь из команды незамедлительно и с радостью сообщал вам об этом.
Я рад, что есть потребность в ремастере – я бы сам его сыграл. Изначально, когда мы начали работать над второй частью, планировалось перенести игру на консоли, но это не удалось. Я думаю, что это произошло в первую очередь из-за финансового кризиса 2008 года – поддерживать несколько проектов одновременно было слишком рискованно. – констатирует Щесник.
В каком-то смысле первая игра «Ведьмак» – это чудо. Она была разработана и разработана группой любителей, основанной на энтузиазме, энергетических напитках и тревоге. На протяжении большей части производства мы понятия не имели, можно ли вообще играть в то, что мы делаем, и сомневались, хороша ли игра вообще. Только когда мы впервые представили прессе игровую демоверсию и получили отличные отзывы, мы поняли, что есть надежда и что мы можем сделать что-то уникальное. Но в [тот] момент остальная часть игры была в полном беспорядке, и нависшее давление, чтобы вся игра была хотя бы такой же хорошей, как демоверсия, стало почти невыносимым. – объясняет Ганшинец.
k2RhUW6zb4Z_1mIColQfvQ.jpeg?800-auto
Помните, я сказал, что мы без колебаний добавили или изменили что-то в самый последний момент? Я помню, когда мы представляли демоверсию на E3 2005, игра время от времени вылетала, когда камера была обращена к воде. Мы не смогли найти причину, и нам пришлось взять эту демку с собой. О загрузке новой версии не могло быть и речи из-за скорости Интернета, поэтому мы несколько раз практиковались в демоверсии в отеле, чтобы научиться играть, не показывая воду. – Щесник подхватил историю коллеги демонстрационной версии игры.
Это была дамба Вызимы – по сути, мост, окруженный озером. Позже выяснилось, что один из 3D-художников изменил модель рыбы в озере и забыл отправить ее материал на сервер. Когда игровая камера должна была визуализировать эту конкретную модель рыбы, игра попросту вылетала. Во время демонстрации никто никогда не заметил бы эту «особую» рыбу в воде, но художник неистово настаивал на том, что предыдущая модель не была (!) пресноводной рыбиной. Это адекватно отражает наш менталитет [относительно разработки] на протяжении всего производства.
Я думаю, что мы добились успеха, потому что были слишком неопытны, чтобы понять, что то, к чему мы стремились, невозможно. Я предполагаю, что в следующих двух играх команда потеряла эту игровую «невинность», из-за чего становилось всё труднее и труднее. При этом работа над франшизой «Ведьмак» была для меня чем-то вроде работы мечты. Я вырос на рассказах Сапковского и помню, как проснулся пораньше, чтобы купить следующий выпуск саги о ведьмаке, чтобы успеть к открытию книжного магазина. Быть ответственным за буквально вторую жизнь Геральта, и работать с командой других энтузиастов для меня были одновременно развлечением и привилегией. К концу большая часть команды стала настоящими мастерами лора «Ведьмака». И в целом, я думаю, мы проделали хорошую работу. – подводит черту под интервью Ганшинец.

Первая часть «Ведьмак» увидела свет в 2007-м году. Тогда легендарная игра получила множество положительных отзывов от профильной прессы, так и завоевала любовь фанатов видеоигр, которая не угасает и по сей день.

 

14 лет! :57a8bd5cb224b_FROG12:

 

Одна из лучших РПГ за почти 15 лет.

Изменено пользователем ALF_9010

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

witcher-2007.jpg

 

Цитата

«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры 

Ведущие дизайнеры рассказали о трудностях работы и изменениях, которые им пришлось внести из-за ограниченного бюджета.

https://dtf.ru/games/929194-my-byli-gotovy-na-vse-radi-nee-vospominaniya-avtorov-pervogo-vedmaka-o-razrabotke-igry

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×