Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Darkiti

Mirror's Edge: Catalyst

Рекомендуемые сообщения

динамично, красиво, стильно, свежо  :up:

 

первая игра где мне нравятся melee замесы от первого лица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все понравилось кроме момента где солдат в нее в упор не попадает.. надеюсь это демонстрация всего лишь и в релизе будет сложность , где умираешь с одного выстрела

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Главное чтобы саундтрек остался на том же уровне, ибо 40%игры лично для меня саунд решал. И чтобы с открытым миром не переборщили.

Музыка опять божественная 

https://www.youtube.com/watch?v=FjjDdfcBf78

Изменено пользователем Rawshocker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[sc]224886086[/sc]

 

Это прекрасно

 

SOLAR FIELDS ВОЗВРАЩАЕТСЯ, ЧТОБЫ СОЗДАТЬ САУНДТРЕК К MIRROR’S EDGE™ CATALYST

 

Сегодня DICE с радостью объявляет, что к нам возвращается один из самых многообещающих партнеров по созданию первой части Mirror’s Edge™. Solar Fields, создатель саундтрека к Mirror’s Edge, работает над Mirror’s Edge Catalyst, наполняя элегантный Город Зеркал волнами электронной музыки

 

Solar Fields - он же шведский виртуоз синтезаторов Магнус Биргерссон - занимался созданием музыкальных тем для Mirror’s Edge Catalyst, когда мы решили побеседовать с ним. Понять, как должна "звучать" Фейт - в плане как музыки, так и звукового фона, - не так-то просто. Магнус, извиняясь за технические термины, объяснил, что достигает этого, погружаясь в музыку на молекулярном уровне.

 

 - Сегодня я экспериментирую с темой Mirror’s Edge, разбирая музыку с помощью так называемого гранулярного синтеза. Я работаю с облаками частиц, чтобы увидеть, какие звуки узнаваемы и связаны в сознании с игрой, даже когда музыка "разобрана на части". Хочу понять, есть ли какие-то новые аспекты, с которыми можно поработать.

 

Как вы отреагировали, когда с вами заговорили о работе над Mirror’s Edge Catalyst?

- Когда я получил предложение, сразу подумал, что было бы здорово продолжить с того места, где остановился в прошлый раз: создавать новые миры, новые чувства, новые звуковые темы, исходя из того, что будет в Mirror’s Edge Catalyst.

 

- Моя задача - воссоздавать игровое окружение в музыке и усиливать игровые моменты. Музыкальное оформление истории, точная смена темпа, синхронизация музыки с игровым процессом - все это очень непросто.

 

 Вы сейчас живете и дышите Mirror’s Edge Catalyst. Каково это - участвовать в таком проекте?

- Верно, я чувствую, что уже 11 месяцев буквально живу в Городе Зеркал - и мне там нравится. Весь процесс, с самого первого дня и до сегодняшнего момента, когда до запуска уже недалеко, меня невероятно бодрит. За это время я записал огромное количество материала. У меня в папке Mirror’s Edge Catalyst гигабайт где-то 70.

 

Вы же делаете бэкапы?

- Ха-ха! Не волнуйтесь, все в безопасности.

 

На что похоже ваше сотрудничество с DICE в целом и отдельные сеансы работы в частности?

- Я каждый день общаюсь с DICE и звукорежиссером Магнусом Вальтерштадом в частности. Мне там дают кучу информации по Mirror’s Edge Catalyst, чтобы помочь моей работе. Я изучаю сценарий, биографии всех персонажей и, конечно, дизайн Города Зеркал.

 

- Находясь непосредственно в DICE, я просматриваю каждое задание с дизайнерами уровней и продюсерами. Иногда у меня с собой есть демо-запись музыкальной темы, которую можно послушать и обсудить. Я получаю разные отзывы: например, правильно ли выбран темп, не слишком ли позитивная сама тема. Отзывы очень помогают в работе.

 

А если вы сочиняете музыку для задания, где есть и спокойные, и напряженные моменты, - как это делается?

- Все зависит от задания. Я сочиняю тему для конкретного задания или акта. Исходя из этой темы я создаю разные вариации, подходящие, скажем, к исследованию или к битве. Когда обстановка в игре меняется, я прибегаю, например, к смене темпа или перехожу с мажорного звучания на минорное, но сам костяк темы по-прежнему остается неизменным. Ну, и все это должно происходить без пауз.

 

- В первой игре мы работали с одним стереоканалом, но в этом раз у нас есть возможность микшировать в реальном времени четырех разных стереоканала в зависимости от того, что происходит в игре. Это позволяет создавать даже более глубокое и динамичное звуковое оформление, чем то, на которое мы рассчитывали изначально. В результате нужно особенно тщательно подходить к созданию музыкальной основы, потому что каждый слой должен хорошо звучать и подходить к игре сам по себе. Выполняя задание каким-то определенным способом, Фейт слышит только базовую тему - и она сама по себе должна звучать привлекательно.

 

Можно ли сказать, что эта музыка более "расплывчата", чем другие ваши проекты? В игре ведь столько всего происходит одновременно?
- В определенных моментах игры музыка "расплывчата", гораздо более расплывчата, чем та, что я делаю обычно. Но, опять же, это зависит от того, как вы проходите игру. В иные моменты музыка может быть весьма "атакующей", особенно когда бежишь по крышам и кругом враги. Раз уж вы Бегущий, музыка должна побуждать вас бежать. В конце концов, в игре главное - не терять темп.

 

Не расскажете для фанатов синтезаторов, на чем вы работаете на этот раз и как технология помогает творческому процессу?

 - Я совмещаю старую, аналоговую технологию с современными синтезаторами и оборудованием. Модульные системы, лоу-фай синтезаторы, VHS-рекордеры и так далее - там много чего намешано. Моя студия фактически вся модулярная, все устройства подключены друг к другу.

 

- Заметная часть материала получается фактически случайно, просто от пробы инструментов. К примеру, я обнаружил много новых звуков, прослушивая реверберацию старых. Когда нота утихает, я могу найти основу для ее продолжения и чуть ли не слышу в голове целые новые мелодии.

 

Каково это было - получать восторженные отзывы на музыку из первой игры и что, по-вашему, поклонники ожидают от саундтрека к Mirror’s Edge Catalyst?

- Я, честно говоря, до сих пор немного потрясен такими хорошими отзывами. Мне очень нравится, что моя работа нашла колоссальный отклик. Я очень признателен за похвалу и считаю, что, видимо, что-то мне определенно удалось. Что касается Mirror’s Edge Catalyst - я считаю, поклонники ждут звука, который еще больше погрузит их в мир игры, в ее общую атмосферу. И мы их не подведем.

 

http://www.mirrorsedge.com/ru_RU/news/solar-fields-returns-to-create-mirrors-edge-catalyst-soundtrack-ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Фростбайт дрянной движок, судя по бэтке СВ, ничего хорошего нам не светит...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
судя по бэтке СВ, ничего хорошего нам не светит

ВАТ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Gefus' timestamp='1446149673' post='5005868'] Дата релиза Mirror’s Edge Catalyst перенесена на 24 мая 2016 года. [/quote] Жаль. Нормальный бы денек получился - Deus Ex, ME и Far Cry одновременно. :icon_mrgreen:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Круто, я только сейчас узнал, что оказывается, у игры день релиза был, лол))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×