Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Bending Unit 22

Зампелла: Технология облачного вычисления Xbox One, позволила нам взглянуть на игру под другим углом

Рекомендуемые сообщения

Respawn Entertainment, студия ответственная за разработку Titanfall, заявила, что уже использует технологию облачных вычислений Xbox One и Windows 8, в своем дебютном шутере. Как было объявлено на Е3,...

http://gamemag.ru/news/zampella-tehnologiya-oblachnogo-vichisleniya-xbox-one-pozvolila-nam-vzglyanut-na-igru-pod-drugim-uglom-88054

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сделали бы отдельные сервера для игры против пекашников, было бы очень круто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо брать большую лупу, нефига нам под углом показывать, не серьёзно.

Изменено пользователем AlexRG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще одного купили....MS что ты делаешь с людьми,зачем заставляешь их врать про свои чудо-облака?

Изменено пользователем Ozu_sensei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

может просто пора объективно оценивать высказывания всех людей, а не только тех, кто говорит о соне?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ок, у мультиплеера с облоками все звучит неплохо, про плавность и выделенные сервера...

Одно непонятно, опять говорят про добавление аи, неужели ресурсов некстгена не хватает на создание умных аи?em04.gif

Изменено пользователем kantiprize

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='musicant'], вот тебе цитата одного умного человека с форума:

 

 

Я писал диплом на тему вынесения функций программы на процессор внешнего устройства, это хоть и другие цели преследовало, но работало на самом деле.
Не знаю как про количество серверов, но облачные вычисления в играх - это маркетинг, это просто реакция защиты на то, что PS4 получилась мощнее.
парень с teamxbox конечно много написал, но это лишь притягивание за уши и чистая теоретика (а про физику, одежду и волосы - так откровенный булщит), из всего того что он написал - реально реализовать только AI на стороне облака, но едва ли это целесообразно.
Я конечно такой же огромный пост писать не буду, но все же напишу некоторую информацию, для тех кто хочет знать реальность.

1. Пропускной способностью памяти в консолях производители мерились не просто так, скорость передачи информации для графических и сложных физических риалтайм вычислений очень важна, скорость интернета тут будет как минимум на несколько порядков ниже,а задержки намного выше. Задержки у всех разные, скорость интернета тоже - это добавляет еще миллион проблем тем, кто захочет что-то сделать.
2. Статичные вещи и так считают заранее, когда известны начальные данные - зачем считать каждый раз в облаке? Уже давно все сложное освещение и физику с большим количеством элементов считают еще геймдевы на своих серверах, а потом делают анимацию или статичные тени, которые будут замечательно выглядеть.
3. Никто не будет рендерить анимацию уровня CG в облаке (с динамическими начальными данными, которые например определяет игрок), а потом передавать на консоль... зачем? в облаке стоят не волшебные процессоры, а обычные серверные. Зарендерить высокодетализированную сцену, с кучей физических частиц - это займет время, и много времени. Спросите любого 3D аниматора сколько у него даже без симуляции физики рендерится сцена в несколько минут - он ответит, что дохрена. будет ли быстрее это в облаке? да будет, вот только сколько процессоров придется выделить, чтобы это все зарендерилось за ... например 10 секунд? 100? 1000? а если игроков будет несколько сотен тысяч онлайн? что-то у кого-то треснет. Все зависит от сцены конечно, но если она простая - то её и переносить в облако нету смысла.
4. Игровых движков много, все они отличаются, что-то универсальное сделать не получится, onlive решает эту проблему радикально - все работает на обычном железе, а пользователь играет в интерактивный стрим.
5. Синхронизация, все что нужно считать риалтайм - нужно синхронизировать, для чего например не достаточно процессора xbox one? ну... например реалистичную симуляцию воды, это тысячи отдельных частиц... ну хорошо, отправили вы данные в облако, оно "быстро" там все посчитало и отослало обратно... а теперь прикиньте тот путь которая прошла отдельная частица, тот объем данных который занимает этот путь... и умножите на количество частиц, ну давайте представим, что мы все ахеренно и без задержек упаковали и получилось 10МБ данных... ну и сколько такой объем будет передаваться например на скорости интернета 3Мбит/с? около 26 секунд, ахеренный делей такой получился... совсем риалтайм.
6. Есть ли алгоритмы которые можно вычислить полностью в облаке, а передать малое количество данных? да, есть AI, всю внутреннюю логику AI можно посчитать в облаке, а на консоль передать лишь путь и конечную точку. Вот только смысла особого нету, AI не настолько ресурсоемкий, а если его очень много - то и данных для синхронизации будет слишком много... хотите посчитать весь AI (например большого открытого мира) в облаке, а передавать результаты когда игрок будет рядом? ну да, можно так сделать... только вот смысл? едва ли эту супер симуляцию кто-то заметит, а ресурсов (умножай сразу на сотни тысяч игроков) нужно будет просто немереное количество.
6. Не нужно забывать, что и графика и многая физика сейчас считается на GPU, у меня есть резонные основания сомневаться в наличии еще и GPU в облаках майкрософт, а ведь производительность даже самых топовых CPU во многих задачах (связанных с тем же освещением, тенями) будет намного медленнее.
Итог: если данных мало, их проще посчитать на консоле, если данных много - то будет большая задержка при их передаче через сеть.

А теперь возьмите и представте себя на месте геймдевелопера, вы и с лагами в мультиплеере на полтора игрока еле разобрались, а вам говорят: слуушай, а не хочешь ли ты, взять и решить пару задач, которых ты в жизни не решал, потратить на это нереально количество времени, при этом ты будешь крайне сильно технически ограничен, а если будут лаги - игроки тебе яица оторвут (консоли же, "уровень качества", "вставил@играй"). Думаю ответ любого адекватного человека итак предсказуем? при этом можно потратить ресурсы на саму игру, будь то доработка мультиплеера, графики или физики... да чего угодно - и профита гораздо больше будет.

так что, разные фичи по типу синхронизации сейвов и прочего - легко, остальное - из области фантастики, при этом не нужно забывать - что облачные вычисления это дорого, это не просто хранилище - а именно процессоры, которые очень любят жрать ватты, а насколько мне известно мать тереза в майкрософт не работает, даже производительность 300 тысяч серверов - растечется по огромной геймбазе тонким блинчиком, проще будет выносить лишние вычисления не в облако, а на вашу мобилку))

на месте геймдевелопера, я бы добавил майнинг биткоинов в облако майкрософту)) просто море для маркетинга: "пока вы играете в новый каллофдуте, облака майкрософта будут считать битконы на оплату корма бездомным собакам

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
кроссплатформенного мультиплеера

VALVE уже запиливали на этом же Source его в TF2, но в релизе убрали, т.к. результат нагиба немного предсказуем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Говорят о вещах которые не возможно проверить, дает там что то облако или нет, мы проверить не можем (когда речь идет о мультиплеере), поэтому они нам могут на уши все что угодно повесить, а верить этому или нет, личное дело каждого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не понимаю их, почему нельзя ввести поддержку клавиатуры и мышки как это сделали на PS3 в игре unreal tournament, DUST 514 и little big planet 2?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='musicant'], вот тебе цитата одного умного человека с форума:

 

 

Я писал диплом на тему вынесения функций программы на процессор внешнего устройства, это хоть и другие цели преследовало, но работало на самом деле.
Не знаю как про количество серверов, но облачные вычисления в играх - это маркетинг, это просто реакция защиты на то, что PS4 получилась мощнее.
парень с teamxbox конечно много написал, но это лишь притягивание за уши и чистая теоретика (а про физику, одежду и волосы - так откровенный булщит), из всего того что он написал - реально реализовать только AI на стороне облака, но едва ли это целесообразно.
Я конечно такой же огромный пост писать не буду, но все же напишу некоторую информацию, для тех кто хочет знать реальность.

1. Пропускной способностью памяти в консолях производители мерились не просто так, скорость передачи информации для графических и сложных физических риалтайм вычислений очень важна, скорость интернета тут будет как минимум на несколько порядков ниже,а задержки намного выше. Задержки у всех разные, скорость интернета тоже - это добавляет еще миллион проблем тем, кто захочет что-то сделать.
2. Статичные вещи и так считают заранее, когда известны начальные данные - зачем считать каждый раз в облаке? Уже давно все сложное освещение и физику с большим количеством элементов считают еще геймдевы на своих серверах, а потом делают анимацию или статичные тени, которые будут замечательно выглядеть.
3. Никто не будет рендерить анимацию уровня CG в облаке (с динамическими начальными данными, которые например определяет игрок), а потом передавать на консоль... зачем? в облаке стоят не волшебные процессоры, а обычные серверные. Зарендерить высокодетализированную сцену, с кучей физических частиц - это займет время, и много времени. Спросите любого 3D аниматора сколько у него даже без симуляции физики рендерится сцена в несколько минут - он ответит, что дохрена. будет ли быстрее это в облаке? да будет, вот только сколько процессоров придется выделить, чтобы это все зарендерилось за ... например 10 секунд? 100? 1000? а если игроков будет несколько сотен тысяч онлайн? что-то у кого-то треснет. Все зависит от сцены конечно, но если она простая - то её и переносить в облако нету смысла.
4. Игровых движков много, все они отличаются, что-то универсальное сделать не получится, onlive решает эту проблему радикально - все работает на обычном железе, а пользователь играет в интерактивный стрим.
5. Синхронизация, все что нужно считать риалтайм - нужно синхронизировать, для чего например не достаточно процессора xbox one? ну... например реалистичную симуляцию воды, это тысячи отдельных частиц... ну хорошо, отправили вы данные в облако, оно "быстро" там все посчитало и отослало обратно... а теперь прикиньте тот путь которая прошла отдельная частица, тот объем данных который занимает этот путь... и умножите на количество частиц, ну давайте представим, что мы все ахеренно и без задержек упаковали и получилось 10МБ данных... ну и сколько такой объем будет передаваться например на скорости интернета 3Мбит/с? около 26 секунд, ахеренный делей такой получился... совсем риалтайм.
6. Есть ли алгоритмы которые можно вычислить полностью в облаке, а передать малое количество данных? да, есть AI, всю внутреннюю логику AI можно посчитать в облаке, а на консоль передать лишь путь и конечную точку. Вот только смысла особого нету, AI не настолько ресурсоемкий, а если его очень много - то и данных для синхронизации будет слишком много... хотите посчитать весь AI (например большого открытого мира) в облаке, а передавать результаты когда игрок будет рядом? ну да, можно так сделать... только вот смысл? едва ли эту супер симуляцию кто-то заметит, а ресурсов (умножай сразу на сотни тысяч игроков) нужно будет просто немереное количество.
6. Не нужно забывать, что и графика и многая физика сейчас считается на GPU, у меня есть резонные основания сомневаться в наличии еще и GPU в облаках майкрософт, а ведь производительность даже самых топовых CPU во многих задачах (связанных с тем же освещением, тенями) будет намного медленнее.
Итог: если данных мало, их проще посчитать на консоле, если данных много - то будет большая задержка при их передаче через сеть.

А теперь возьмите и представте себя на месте геймдевелопера, вы и с лагами в мультиплеере на полтора игрока еле разобрались, а вам говорят: слуушай, а не хочешь ли ты, взять и решить пару задач, которых ты в жизни не решал, потратить на это нереально количество времени, при этом ты будешь крайне сильно технически ограничен, а если будут лаги - игроки тебе яица оторвут (консоли же, "уровень качества", "вставил@играй"). Думаю ответ любого адекватного человека итак предсказуем? при этом можно потратить ресурсы на саму игру, будь то доработка мультиплеера, графики или физики... да чего угодно - и профита гораздо больше будет.

так что, разные фичи по типу синхронизации сейвов и прочего - легко, остальное - из области фантастики, при этом не нужно забывать - что облачные вычисления это дорого, это не просто хранилище - а именно процессоры, которые очень любят жрать ватты, а насколько мне известно мать тереза в майкрософт не работает, даже производительность 300 тысяч серверов - растечется по огромной геймбазе тонким блинчиком, проще будет выносить лишние вычисления не в облако, а на вашу мобилку))

на месте геймдевелопера, я бы добавил майнинг биткоинов в облако майкрософту)) просто море для маркетинга: "пока вы играете в новый каллофдуте, облака майкрософта будут считать битконы на оплату корма бездомным собакам

вы мне напоминаете инквизицию. вы еще Майкрософт на костер отправьте. про ракету в космос помнится нечто подобное тоже говорили. 

а Майкрософт все таки одна из самых крупных корпораций мира.

я не спорю с вышесказанным, я лишь ненавижу кретинический скептицизм в адрес всего, чего не знаешь.

 

Не проще ли подождать? и уже там посмотреть. По поводу производительности/мощности и.т.п. я вообще предлагаю молчать, ибо Консолей нового поколения еще НИ У КОГО из простого народа не было на руках.

А все заявления , как Сони, так и Майкрософт могут оказаться обыкновенным пиар ходом. Я очень сомневаюсь, что 2 корпорации друг с другом не общаются и люто друг друга ненавидят, закидывая друг друга камнями из своих штаб квартир и  вынашивая тайные планы.  :DDD

Изменено пользователем musicant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='musicant'], [offtopic]продолжай убеждать себя.Аутотренинг навсегда!!!)))[/offtopic]

Изменено пользователем Ozu_sensei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='musicant'], продолжай убеждать себя.Аутотренинг навсегда!!!)))

я себя не убеждаю. я еще 2жды подумаю что брать сначала.

Больше умиляют заявления "не может быть". История в помощь. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Ozu_sensei'], я тут недавно диплом на тему "фанатизм и как с этим бороться" писал

дать почитать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
«Это позволило взглянуть на игру под другим углом», - сказал он, и добавил, что теперь они смогут загружать в облако AI противников и союзников, и добавить поддержку выделенных серверов.

Я так и не понял, боты в облаке чемто принципиально отличаются от ботов на серверах ММО? 
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='HappyFrog' timestamp='1371734785' post='3394154'] Я так и не понял, боты в облаке чем-то принципиально отличаются от ботов на серверах ММО? [/quote]

 

В WoW и Diablo III точно такое же облако. Просто майкрософтам нужно облако свое продавать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Статичные вещи и так считают заранее, когда известны начальные данные - зачем считать каждый раз в облаке? Уже давно все сложное освещение и физику с большим количеством элементов считают еще геймдевы на своих серверах, а потом делают анимацию или статичные тени, которые будут замечательно выглядеть.
В облаке можно было бы рассчитывать освещение или тени, зависящие от времени суток в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Ozu_sensei'],[offtopic]

у тебя проблемы с восприятием?

или фанатизм глаза залил?

[/offtopic]

Изменено пользователем Jordan.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Jordan.'], у меня нет проблем.Ты точно читал,что я написал? Какие вообще могут появится вопросы после такого пруфа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Т.е. игра выходит именно в вин8 лайв? и значит + экз на xbox one?

Одно дело стим, другое дело на свою платформу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Ozu_sensei'], [offtopic]значит все таки фанатизм[/offtopic]

Изменено пользователем Jordan.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я не понимаю их, почему нельзя ввести поддержку клавиатуры и мышки как это сделали на PS3 в игре unreal tournament, DUST 514 и little big planet 2?

 

Конечно можно, но 99% аудитории останется с геймпадом потому что люди на диване хотят сидеть. PC-шники все равно на PC останутся. Ну и зачем тогда им себе лишние проблемы создавать? Опять же надо что-то с разделением мультиплеера думать.

А в Дасте поддержка мышки меня не порадовала. Чувствуется лаг и ощущение что мышь пропускает резкие движения, с геймпада в этой игре у меня лучше выходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему некстген не может потянуть игру на древнем движке с нормальным ИИ и его надо обязательно запихивать в облако? И причем там поддержка выделенных серверов и чудо-облако? hmmm.gif

Изменено пользователем AMKid

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×