Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

NaughtyDrake

Uncharted 4: A Thief’s End и The Lost Legacy

Рекомендуемые сообщения

Все, теперь официально!
IGQEJGD.jpg

Ну и ссылка на превью от DNS.
http://promo.dns-shop.ru/Uncharted4/?utm_source=FS_Igromania&utm_medium=CPM&utm_content=utm_content=pub3&utm_campaign=DNS_Uncharted4_04-2016

На последней гифке видно как после удара, веревка не пропадает а по земле катиться, божественная проработка:) Изменено пользователем Frostengine

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
На последней гифке видно как после удара, веревка не пропадает а по земле катиться, божественная проработка:)

 

Напоминает чем-то графодрочеров:

-Не ну вы видели, видели?! Там на 20 минуте в левом верхнем углу на стене текстурка мыльная у проползающего таракана!  

Изменено пользователем Maximus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если у меня спросят почему я так люблю видеоигры, я покажу им эту игру. Осталось 35 дней, господа, терпим  :icon_smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо все таки дождаться анбоксинга коллекционки, если с фигуркой ненапортачили можно потратиться на коллекционку, а так придется в днс'е спешл брать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Напоминает чем-то графодрочеров:

-Не ну вы видели, видели?! Там на 20 минуте в левом верхнем углу на стене текстурка мыльная у проползающего таракана!  

 

Вообще разные вещи. Тут восхищаются вниманием к деталям, а графодрочество - это болезнь. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member='Maximus'][/b], [b][member='Колобась'][/b], Колобась верно подметил, я говорю именно о внимании к деталям, вроде такая мелочь но она есть, Нотибоги, просто Нотибоги.

[b][member='frozen_rain'][/b], А что в этом плохого? Я вот оформил пред в DNS со 100% предоплатой, цена у издания 4300, цена в сторе у игры 3990, при этом доплатив 300 деревянных, ты получаешь Stealbook с авторским и просто крутым артом, артбук, наклеечки, саму игру и плюшки для мульта, плюс все это запаковано в красивую коробочку, ну и гарантию что оно точно тебе достанется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Пффф, предзаказ в DNS можно сделать только в магазинах. В топку их.

Прошу прощения, если это будет выглядеть оскорбительно, ничего такого не имел ввиду, но это сообщение в целом звучит так, будто кому-то лень оторвать свою жопу от дивана  :icon_wink:

Изменено пользователем Re-ally

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='Maximus'], [member='Колобась'], Колобась верно подметил, я говорю именно о внимании к деталям, вроде такая мелочь но она есть, Нотибоги, просто Нотибоги.[member='frozen_rain'], А что в этом плохого? Я вот оформил пред в DNS со 100% предоплатой, цена у издания 4300, цена в сторе у игры 3990, при этом доплатив 300 деревянных, ты получаешь Stealbook с авторским и просто крутым артом, артбук, наклеечки, саму игру и плюшки для мульта, плюс все это запаковано в красивую коробочку, ну и гарантию что оно точно тебе достанется.
Я не хочу специально для этого ехать в магазин. Почему на сайте нельзя сделать предзаказ, как это можно в 1с?
Прошу прощения, если это будет выглядеть оскорбительно, ничего такого не имел ввиду, но это сообщение в целом звучит так, будто кому-то лень оторвать свою жопу от дивана :icon_wink:
Ты угадал))) Мне реально лень после работы специально туда ехать, чтобы только оформить предзаказ. Изменено пользователем frozen_rain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В сони раша тоже подтвердили что спешл будет только в днс'е (непонятно почему так долго сиськи мяли)

yA85zbK2JdY.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Колобась'][member='Frostengine'], Я не правильно выразился. Твою претензия к веревке на фоне всего остального, выглядит как претензия графодрочеров к графике в духе:

[quote name='Maximus' timestamp='1459864633' post='5136064'] -Не ну вы видели, видели?! Там на 20 минуте в левом верхнем углу на стене текстурка мыльная у проползающего таракана!   [/quote] 

При том что сам визуальный ряд в данном моём примере выполнен на высочайшем уровне. Просто один элемент не очень и это не особо заметно(я этого в гифке так и не увидел)  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b][member='Maximus'][/b],чувак ты посты внимательней читай, там наоборот подчеркнули тот факт, что после прыжка с веревкой, она не исчезла, а сначала ударилась об землю, а потом вернулась к дрейку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жопой читаю посты, как обычно, сорри посоны. :( 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Жопой читаю посты, как обычно, сорри посоны. :( 

Подсознательное восприятие сообщений в штыки))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот, снова-таки наткнулся на очередную статейку, теперь уже от Gamespota, решив уже в последний раз перед выходом выкроить время и предоставить интересный материал, написанный на основе интервью с некоторыми важными людьми из НД. Надеюсь, что игра в полной мере оправдает все ожидания с лихвой)

[spoil]

Uncharted 4: Naughty Dog о создании легендарного завершения

 

uncharted_4_drake_close_up_1421239570.jp

Naughty Dog не раз говорили, что Uncharted 4: A Thief’s End является последней главой в истории Натана Дрейка. Это очень уверенное и храброе заявление, которое только усиливает всеобщие ожидания, связанные с игрой и её разработчиком. Задача становится еще сложней, если учесть, что ваш новый проект студии выходит вслед за The Last of Us - игрой, которая вывела сторителлинг в играх на новый уровень.

Казалось бы, что величина этой задачи будет обременять больше всего, но в команде разработчиков из Naughty Dog нет и намека на нервозность - они говорят об игре с завидной уверенностью, имея четкое и ясное виденье того, как закончить историю одной из “настоящих” икон видеоигр. Используя важные наработки из The Last of Us, они надеяться создать более глубокую связь с персонажами. В тоже время, не забыв о геймплее, добавляя к уже сформировавшейся кор-механике игры новые элементы, как например, полноценный стелс.

На последних мероприятиях связанных с Uncharted 4: A Thief’s End в Лондоне и Лос-Анджелесе, GameSpot обсуждал игру с креативным директором Neil Druckmann, одним из сценаристов Josh Scherr и ведущим дизайнером Ricky Cambier.

 

Есть ли идеи и уроки, извлеченные из The Last of Us, кои так же можно было применить и в Uncharted 4?

Neil Druckmann: Естественно. Трудно объяснить людям, которые не делают видеоигры, сколько себя вы вкладываете в создании игр и как они становится всеохватывающимы (всепоглощающими). Вы начинаете и заканчиваете разработку совершенно другим человеком, когда трудитесь над чем-то вроде The Last of Us в течение трех с половиной лет. Поэтому, конечно, когда вы переходите к работе над следующим проектом, в его разработке применяются все те навыки, полученные за годы обучения, изучения и развития в качестве разработчика. При создании Uncharted 4, в частности, мы уже понимали, как возможно максимально качественно соединить геймплей с историей, не забывая и о взаимоотношениями между персонажами. Очевидно, что Uncharted – игра совсем другого тона, нежели The Last of Us, но я думаю, что рассказывать человеческую историю можно без привязки к жанрам.

Josh Scherr: Мы также позаимствовали необязательные (опциональные) разговоры. В The Last of Us, время от времени, появлялись такие моменты, в которых вы и решали – взаимодействовать с персонажами или нет. Мы используем нечто подобное и в Uncharted 4, для того, чтобы конкретизировать (углубиться) в разговор или же дать возможность персонажу дополнить или прокомментировать что-то. Все зависит от человека – он может, как углубиться в историю, участвуя в подобных сценах; так и пронестись вперед, не замечая этих моментов.

Одна вещь, которая является уникальной для Uncharted – это журнал Нейта. Он присутствует во всех играх серии, помогая в решении паззлов и головоломок. Но бывают моменты, когда вы можете изучать, к примеру, символы на полу и Нейт будет использовать журнал в качестве блокнота, делая в нем небольшие эскизы. Многие из этих вещей на самом деле не обязательны, но если вы изучаете мир, то можете находить подобные места, попутно делая заметки. Поэтому ваш журнал может отличаться от журнала человека, делавшего спидран по игре. Все это помогает в конкретизации бекграунда и воссоздании цельного мира и истории.

 

https://www.youtube.com/watch?v=aGihxo9afQQ

 

The Last of Us была, во многих отношениях драматической, эмоциональной и человеческой игрой. Как всё это перенести на игру с уклоном в сторону экшена  и приключений? Собирается ли Uncharted 4 заставить нас плакать, или вы намеревайтесь использовать совершенно другой подход к созданию игры?

Neil Druckmann: Я думаю, что игра может заставить вас плакать. Я видел фокус тестеров, которые плакали во время прохождения Uncharted 4; как и людей, которые не плачутся над ней, так же как и над The Last of Us. Это не является какой-то конечной целью - задача состоит лишь в том, чтобы рассказать историю, которой игрок может сопереживать. Когда вы рассказываете человеческую историю, не имеет значения - будет она мрачной, в ней будут умирать люди и это будет основано на нашей реальности, или же это всё будет стилизованной реальностью. Я уверен, что есть огромное количество людей, которые плакали при просмотре последних Звездных Войн; в то время, как для меня это просто яркое и интересное экшн-приключение. Он имеет подобный тон к Uncharted-у. Для нас это было о том, как углубиться в персонажа Нейтана Дрейка и рассказать более личную историю.

Создавая Uncharted 4, мы думали о том, как перенести это на передний план, а затем, как использовать подобное в экшн-игре. Как вы строите отношения с братом, которого вы не видели так долго? Как заставить людей заботиться о персонаже, который не упоминается в предыдущих трех играх? Как вы заставите людей поверить в то, что этот персонаж всегда был там? Это достаточно сложные для решения задачи, но мы чувствовали, что решив их, мы могли бы иметь определенное душевное и эмоциональное подкрепление к игре, не теряя при этом все беззаботные и развеселые тона серии.

 

Видеоигровые серии имеют плохую привычку делать вид, что они собираются заканчиваться, но потом забывают об этом. Это определенно последнее приключение Нейтана Дрейка, или же есть возможность выпуска приквела или чего-то подобного?

Neil Druckmann: Вы никогда не может гарантировать, что всё действительно закончится, не так ли? В конце концов, кто-то может прийти с удивительными идеями для приквела, и мы говорим: ”Ах да, это потрясающе”. Но для нас уже не осталось истории, которую мы могли бы рассказать. Беря во внимание основную трилогию, Uncharted 4 можно считать некой развязкой. Если мы будем честны с теми персонажами, которых мы создали, их естеством и историей в целом, то мы должны сказать: "Вот и всё, ничего больше об этих персонажах не расскажешь. Это то, как всё заканчивается, и после этого уже некуда двигаться дальше".

Josh Scherr:  Одной из причин, по которой мы решили создать эту игру, была охота посмотреть на то, чего бы мы смогли добиться на новом железе; и где же лучше сделать это, как ни с серией, всем так хорошо знакомой. Кроме того, мы чувствовали, что в истории Нейтана Дрейка еще оставалось что сказать, чем мы можем дополнить её. В Uncharted 3 мы намного сильнее, чем прежде, погрузились в предысторию Нейта. Вы видите его как сироту, что вполне разумно поднимает целую массу интересных вопросов, связанных с его характером. Нам было интересно – есть ли там больше его истории, которую нам хотелось бы раскрыть. И как оказалось, да.

С точки зрения тона игры, некоторые ранее показанные сцены намекали на то, что всё будет мрачнее, чем люди привыкли видеть. Но, как и любом другом Uncharted-е, в 4-й части будут иметь место быть моменты темноты, юмора и вещей, взрывающихся вокруг вас. Это тот же аттракцион, что и ранее; тот, который всегда ассоциировали с серией. Самых большим различием от прошлых частей является именно наличие тихих и спокойных моментов, которые позволяют в большей степени углубиться в историю и персонажей, в частности.

Это тот урок, который мы вынесли из The Last of Us, где Джоэл и Элли бродили по разным заброшенным места, позволяя в полной мере втянутся и прочувствовать атмосферу. Но мы стремимся создать в Uncharted 4 нечто другое. Очевидно, что есть большой сцены погони (ролик с Е3), которая является неким лицом и “классикой” всей серии. Но мы не хотим топтаться все время на одном месте, потому что это утомительно, да и куда двигаться (отталкиваться) от этого?

 

https://www.youtube.com/watch?v=sB0xy74Zrj8

 

В Uncharted 4 также добавляется более крепкая стелс-механика. Почему вы решили удвоить ставку на скрытность?

Neil Druckmann: Всё возвращается к выбору игрока. Это вроде бы работало в первом Uncharted и мы обнаружили, что многим игрокам пришлось это по нраву. Мы сделали больший упор на этот элемент в Uncharted 2 и Uncharted 3, так, что вы могли стелсить на больших участках, но как только вас замечали, вы принудительно ввязывались в бой, который длился до победного конца. The Last of Us была совсем другой игрой; речь шла о выживании и более медленном темпе, из-за чего стелс превалировал над другими механиками. Мы извлекли многое, связанное со скрытным прохождением, оттуда, как например, разработка сложной системы искусственного интеллекта. И возвращаясь к Uncharted-у, с его более беззаботными экшн-сценами, где вы отвешивали люлей всем недругам, попутно вслепую стреляя из АК-47 и бегая от укрытия к укрытию, мы должны были понять – как органично вплести во всё это стелс-элемент.

Мы не хотели, чтобы всё увязало в стелсе, когда приходится перезапускать какой-то эпизод из-за заваленного скрытного прохождения - это не Uncharted. Основной задачей являлось создание возможности “легкого входа-выхода” из скрытного режима, а также быстрого исчезновения из поля зрения противников. Если вы хотите большего хардкора, занимаясь одним лишь стелсом, такая вероятность существует. Это довольно трудно сделать, но это имеет место быть. Если же вас замечают, то вам доступна, например, веревка: вы можете передвигаться вокруг; падать на врагов; брать их оружие; перемещаться от угла к углу, пытаясь потеряться из зоны видимости недругов и тем самым возобновляя скрытное прохождение. Речь идет о большем погружении игрока в подобные моменты, и стелс-элемент, в данном случае, выступает дополнительной опцией.

 

В целом, в определенные моменты это всё напоминает мне Metal Gear Solid V. На какие игры вы оглядывались, создавая стелс-систему?

Neil Druckmann:  Я думаю, что вы всегда будете оглядываться на лучшие примеры; очевидно, что Metal Gear это, возможно, лучшее, о чем я мог бы подумать. Я люблю эту игру. Точно также мы оглядывались на серию Far Cry, которая хорошо совмещает открытые пространства с отслеживанием и передвижением врагов по ним. Мы много смотрели на The Last of Us, ведя долгие разговоры о том, как перенести все те системы сюда. После чего решали, как устроить интерфейс игры, ведь в серии он всегда был ограничен и, в принципе, сведен к минимуму. Мы обнаружили, что ИИ стал намного сложнее, решив, что игроку необходимо предоставить дополнительную помощь в виде подсказок. Но для хардкорных геймеров, которые не любят подобного, есть возможность отключения всего этого в настройках игры.

 

Не могли бы вы рассказать о том, насколько часто мы будем видеть диалоговые разветвления и их влияние на прохождение?

Josh Scherr: Проще говоря, это не основная механика в игре. С чем-то похожим мы экспериментировали в The Last of Us: Left Behind, когда пытались усилить или увеличить определенные эмоциональные моменты, или, в некоторых случаях, комические эпизоды. Мы не превращаем игру в Mass Effect. У вас не будет возможности повлиять на результат, основываясь на том, что вы скажете. Они крупицами рассыпаны по всей игре – это не то, что будет встречаться на постоянной основе.

Neil Druckmann:  В игре нету разветвленности. Существует очень конкретная история, кою мы хотим рассказать. Временами мы ощущали, что присутствуют определенные разговоры, в которых ответ Нейта является неочевидным. Это не обязательно изменит отношения между персонажами, но это предоставляет варианты игроку – когда вы вольны ответить по вашему усмотрению, параллельно подумав об необходимости использования данного элемента в конкретный момент игры (зачем именно сейчас авторы дают мне возможность выбрать вариант ответа?). Даже если вы берете паузу для того, чтобы обдумать один из вариантов ответа, это уже непроизвольно помогает вам побывать в шкуре Нейта. Мы узнали, что люди реагируют на подобное, как на кат-сцену, совсем по-разному. Они больше сопоставляют себя с Нейтом. Конкретный пример, который мы показали на PSX, представлял брата, которого главный герой не видел много лет и мы надеемся, что вы, как игрок, в этот момент будете точно так же как и Нейт думать о каждой предыдущей игре. Практически не имеет значения, какой из вариантов вы выбираете, ведь это изменит всего лишь пару следующих секунд кат-сцены между Нейтом и Сэмом, но в тот момент времени вы будете находится “вместе” с Нейтом.

 

https://www.youtube.com/watch?v=IOmPDvVz3MA

 

Во время нашего прохождении, казалось, что разговор между персонажами выглядит очень естественным, даже когда прерывается. Как вам это удалось, учитывая, что многие игры имеют с этим проблемы?

Cambier: Мы знали, что это было бы важно для нас. Когда мы говорим о "широко-линейном" и эксплоринге, мы так же не хотим, чтобы вы пропускали эти разговоры. Они являются важной частью развития персонажа, и то, что они происходят во время геймплея, помогает им выглядеть более натуральными.

Я на самом деле не знаю, сколько версий разговоров есть. Я думаю, что нам лишь известны те диалоги, которые потенциально могут быть прерваны и точно так же продолжены в естественной манере.

 

 

 

Вы уже перенесли игру несколько раз и сказали, что не хотели урезать контент. Что именно вам пришлось бы вырезать, не перенеси релиз игры на более поздний срок?

Neil Druckmann: Когда мы поняли, что мы не собираемся выпускать игру в 2015 году, в игре были уровни, которые всё еще были в зачаточном состоянии. У нас была возможность просто убрать эти эпизоды и посмотреть: сможем ли мы соединить историю воедино без них, но при этом был риск повредить темп игры и подачу истории. Мы чувствовали, что всё вложенное туда, является необходимым для рассказа истории. Это очень амбициозная игра, самый длинный Uncharted в серии, а так же самый разнообразный в плане локаций.

Я не знаю, как бы мы повели себя с другой игрой, но здесь, учитывая, что это последняя часть серии, мы хотели сделать всё по максимуму, дабы потом не сожалеть об упущенной возможности. Мы хотим знать, что мы пришли к окончанию с наилучшим результатом, выполнив всё, что мы видели и как мы это видели. Нравится это вам или нет, но с нашей точки зрения это та игра, которую мы хотели сделать.

 

Каковы шансы ев выход спин-офф игры про Тензина?

Cambier: [Смеется] Сначала мы собираемся сделать некоторые многопользовательские DLC, после чего дополнения к синглплееру ... и кто знает, что там будет, ведь мы еще не объявили об этом.

 

П.С. В интервью IGN Дракманн заявил, что концовка игры будет достаточно противоречивой и заставит людей обсуждать её после завершения прохождения. Поэтому вдвойне интересно, чем же закончится сериал о похождениях современного Индианы Джонса)

[/spoil]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вот, снова-таки наткнулся на очередную статейку, теперь уже от Gamespota, решив уже в последний раз перед выходом выкроить время и предоставить интересный материал, написанный на основе интервью с некоторыми важными людьми из НД. Надеюсь, что игра в полной мере оправдает все ожидания с лихвой)

[spoil]

Uncharted 4: Naughty Dog о создании легендарного завершения

 

uncharted_4_drake_close_up_1421239570.jp

Naughty Dog не раз говорили, что Uncharted 4: A Thief’s End является последней главой в истории Натана Дрейка. Это очень уверенное и храброе заявление, которое только усиливает всеобщие ожидания, связанные с игрой и её разработчиком. Задача становится еще сложней, если учесть, что ваш новый проект студии выходит вслед за The Last of Us - игрой, которая вывела сторителлинг в играх на новый уровень.

Казалось бы, что величина этой задачи будет обременять больше всего, но в команде разработчиков из Naughty Dog нет и намека на нервозность - они говорят об игре с завидной уверенностью, имея четкое и ясное виденье того, как закончить историю одной из “настоящих” икон видеоигр. Используя важные наработки из The Last of Us, они надеяться создать более глубокую связь с персонажами. В тоже время, не забыв о геймплее, добавляя к уже сформировавшейся кор-механике игры новые элементы, как например, полноценный стелс.

На последних мероприятиях связанных с Uncharted 4: A Thief’s End в Лондоне и Лос-Анджелесе, GameSpot обсуждал игру с креативным директором Neil Druckmann, одним из сценаристов Josh Scherr и ведущим дизайнером Ricky Cambier.

 

Есть ли идеи и уроки, извлеченные из The Last of Us, кои так же можно было применить и в Uncharted 4?

Neil Druckmann: Естественно. Трудно объяснить людям, которые не делают видеоигры, сколько себя вы вкладываете в создании игр и как они становится всеохватывающимы (всепоглощающими). Вы начинаете и заканчиваете разработку совершенно другим человеком, когда трудитесь над чем-то вроде The Last of Us в течение трех с половиной лет. Поэтому, конечно, когда вы переходите к работе над следующим проектом, в его разработке применяются все те навыки, полученные за годы обучения, изучения и развития в качестве разработчика. При создании Uncharted 4, в частности, мы уже понимали, как возможно максимально качественно соединить геймплей с историей, не забывая и о взаимоотношениями между персонажами. Очевидно, что Uncharted – игра совсем другого тона, нежели The Last of Us, но я думаю, что рассказывать человеческую историю можно без привязки к жанрам.

Josh Scherr: Мы также позаимствовали необязательные (опциональные) разговоры. В The Last of Us, время от времени, появлялись такие моменты, в которых вы и решали – взаимодействовать с персонажами или нет. Мы используем нечто подобное и в Uncharted 4, для того, чтобы конкретизировать (углубиться) в разговор или же дать возможность персонажу дополнить или прокомментировать что-то. Все зависит от человека – он может, как углубиться в историю, участвуя в подобных сценах; так и пронестись вперед, не замечая этих моментов.

Одна вещь, которая является уникальной для Uncharted – это журнал Нейта. Он присутствует во всех играх серии, помогая в решении паззлов и головоломок. Но бывают моменты, когда вы можете изучать, к примеру, символы на полу и Нейт будет использовать журнал в качестве блокнота, делая в нем небольшие эскизы. Многие из этих вещей на самом деле не обязательны, но если вы изучаете мир, то можете находить подобные места, попутно делая заметки. Поэтому ваш журнал может отличаться от журнала человека, делавшего спидран по игре. Все это помогает в конкретизации бекграунда и воссоздании цельного мира и истории.

 

https://www.youtube.com/watch?v=aGihxo9afQQ

 

The Last of Us была, во многих отношениях драматической, эмоциональной и человеческой игрой. Как всё это перенести на игру с уклоном в сторону экшена  и приключений? Собирается ли Uncharted 4 заставить нас плакать, или вы намеревайтесь использовать совершенно другой подход к созданию игры?

Neil Druckmann: Я думаю, что игра может заставить вас плакать. Я видел фокус тестеров, которые плакали во время прохождения Uncharted 4; как и людей, которые не плачутся над ней, так же как и над The Last of Us. Это не является какой-то конечной целью - задача состоит лишь в том, чтобы рассказать историю, которой игрок может сопереживать. Когда вы рассказываете человеческую историю, не имеет значения - будет она мрачной, в ней будут умирать люди и это будет основано на нашей реальности, или же это всё будет стилизованной реальностью. Я уверен, что есть огромное количество людей, которые плакали при просмотре последних Звездных Войн; в то время, как для меня это просто яркое и интересное экшн-приключение. Он имеет подобный тон к Uncharted-у. Для нас это было о том, как углубиться в персонажа Нейтана Дрейка и рассказать более личную историю.

Создавая Uncharted 4, мы думали о том, как перенести это на передний план, а затем, как использовать подобное в экшн-игре. Как вы строите отношения с братом, которого вы не видели так долго? Как заставить людей заботиться о персонаже, который не упоминается в предыдущих трех играх? Как вы заставите людей поверить в то, что этот персонаж всегда был там? Это достаточно сложные для решения задачи, но мы чувствовали, что решив их, мы могли бы иметь определенное душевное и эмоциональное подкрепление к игре, не теряя при этом все беззаботные и развеселые тона серии.

 

Видеоигровые серии имеют плохую привычку делать вид, что они собираются заканчиваться, но потом забывают об этом. Это определенно последнее приключение Нейтана Дрейка, или же есть возможность выпуска приквела или чего-то подобного?

Neil Druckmann: Вы никогда не может гарантировать, что всё действительно закончится, не так ли? В конце концов, кто-то может прийти с удивительными идеями для приквела, и мы говорим: ”Ах да, это потрясающе”. Но для нас уже не осталось истории, которую мы могли бы рассказать. Беря во внимание основную трилогию, Uncharted 4 можно считать некой развязкой. Если мы будем честны с теми персонажами, которых мы создали, их естеством и историей в целом, то мы должны сказать: "Вот и всё, ничего больше об этих персонажах не расскажешь. Это то, как всё заканчивается, и после этого уже некуда двигаться дальше".

Josh Scherr:  Одной из причин, по которой мы решили создать эту игру, была охота посмотреть на то, чего бы мы смогли добиться на новом железе; и где же лучше сделать это, как ни с серией, всем так хорошо знакомой. Кроме того, мы чувствовали, что в истории Нейтана Дрейка еще оставалось что сказать, чем мы можем дополнить её. В Uncharted 3 мы намного сильнее, чем прежде, погрузились в предысторию Нейта. Вы видите его как сироту, что вполне разумно поднимает целую массу интересных вопросов, связанных с его характером. Нам было интересно – есть ли там больше его истории, которую нам хотелось бы раскрыть. И как оказалось, да.

С точки зрения тона игры, некоторые ранее показанные сцены намекали на то, что всё будет мрачнее, чем люди привыкли видеть. Но, как и любом другом Uncharted-е, в 4-й части будут иметь место быть моменты темноты, юмора и вещей, взрывающихся вокруг вас. Это тот же аттракцион, что и ранее; тот, который всегда ассоциировали с серией. Самых большим различием от прошлых частей является именно наличие тихих и спокойных моментов, которые позволяют в большей степени углубиться в историю и персонажей, в частности.

Это тот урок, который мы вынесли из The Last of Us, где Джоэл и Элли бродили по разным заброшенным места, позволяя в полной мере втянутся и прочувствовать атмосферу. Но мы стремимся создать в Uncharted 4 нечто другое. Очевидно, что есть большой сцены погони (ролик с Е3), которая является неким лицом и “классикой” всей серии. Но мы не хотим топтаться все время на одном месте, потому что это утомительно, да и куда двигаться (отталкиваться) от этого?

 

https://www.youtube.com/watch?v=sB0xy74Zrj8

 

В Uncharted 4 также добавляется более крепкая стелс-механика. Почему вы решили удвоить ставку на скрытность?

Neil Druckmann: Всё возвращается к выбору игрока. Это вроде бы работало в первом Uncharted и мы обнаружили, что многим игрокам пришлось это по нраву. Мы сделали больший упор на этот элемент в Uncharted 2 и Uncharted 3, так, что вы могли стелсить на больших участках, но как только вас замечали, вы принудительно ввязывались в бой, который длился до победного конца. The Last of Us была совсем другой игрой; речь шла о выживании и более медленном темпе, из-за чего стелс превалировал над другими механиками. Мы извлекли многое, связанное со скрытным прохождением, оттуда, как например, разработка сложной системы искусственного интеллекта. И возвращаясь к Uncharted-у, с его более беззаботными экшн-сценами, где вы отвешивали люлей всем недругам, попутно вслепую стреляя из АК-47 и бегая от укрытия к укрытию, мы должны были понять – как органично вплести во всё это стелс-элемент.

Мы не хотели, чтобы всё увязало в стелсе, когда приходится перезапускать какой-то эпизод из-за заваленного скрытного прохождения - это не Uncharted. Основной задачей являлось создание возможности “легкого входа-выхода” из скрытного режима, а также быстрого исчезновения из поля зрения противников. Если вы хотите большего хардкора, занимаясь одним лишь стелсом, такая вероятность существует. Это довольно трудно сделать, но это имеет место быть. Если же вас замечают, то вам доступна, например, веревка: вы можете передвигаться вокруг; падать на врагов; брать их оружие; перемещаться от угла к углу, пытаясь потеряться из зоны видимости недругов и тем самым возобновляя скрытное прохождение. Речь идет о большем погружении игрока в подобные моменты, и стелс-элемент, в данном случае, выступает дополнительной опцией.

 

В целом, в определенные моменты это всё напоминает мне Metal Gear Solid V. На какие игры вы оглядывались, создавая стелс-систему?

Neil Druckmann:  Я думаю, что вы всегда будете оглядываться на лучшие примеры; очевидно, что Metal Gear это, возможно, лучшее, о чем я мог бы подумать. Я люблю эту игру. Точно также мы оглядывались на серию Far Cry, которая хорошо совмещает открытые пространства с отслеживанием и передвижением врагов по ним. Мы много смотрели на The Last of Us, ведя долгие разговоры о том, как перенести все те системы сюда. После чего решали, как устроить интерфейс игры, ведь в серии он всегда был ограничен и, в принципе, сведен к минимуму. Мы обнаружили, что ИИ стал намного сложнее, решив, что игроку необходимо предоставить дополнительную помощь в виде подсказок. Но для хардкорных геймеров, которые не любят подобного, есть возможность отключения всего этого в настройках игры.

 

Не могли бы вы рассказать о том, насколько часто мы будем видеть диалоговые разветвления и их влияние на прохождение?

Josh Scherr: Проще говоря, это не основная механика в игре. С чем-то похожим мы экспериментировали в The Last of Us: Left Behind, когда пытались усилить или увеличить определенные эмоциональные моменты, или, в некоторых случаях, комические эпизоды. Мы не превращаем игру в Mass Effect. У вас не будет возможности повлиять на результат, основываясь на том, что вы скажете. Они крупицами рассыпаны по всей игре – это не то, что будет встречаться на постоянной основе.

Neil Druckmann:  В игре нету разветвленности. Существует очень конкретная история, кою мы хотим рассказать. Временами мы ощущали, что присутствуют определенные разговоры, в которых ответ Нейта является неочевидным. Это не обязательно изменит отношения между персонажами, но это предоставляет варианты игроку – когда вы вольны ответить по вашему усмотрению, параллельно подумав об необходимости использования данного элемента в конкретный момент игры (зачем именно сейчас авторы дают мне возможность выбрать вариант ответа?). Даже если вы берете паузу для того, чтобы обдумать один из вариантов ответа, это уже непроизвольно помогает вам побывать в шкуре Нейта. Мы узнали, что люди реагируют на подобное, как на кат-сцену, совсем по-разному. Они больше сопоставляют себя с Нейтом. Конкретный пример, который мы показали на PSX, представлял брата, которого главный герой не видел много лет и мы надеемся, что вы, как игрок, в этот момент будете точно так же как и Нейт думать о каждой предыдущей игре. Практически не имеет значения, какой из вариантов вы выбираете, ведь это изменит всего лишь пару следующих секунд кат-сцены между Нейтом и Сэмом, но в тот момент времени вы будете находится “вместе” с Нейтом.

 

https://www.youtube.com/watch?v=IOmPDvVz3MA

 

Во время нашего прохождении, казалось, что разговор между персонажами выглядит очень естественным, даже когда прерывается. Как вам это удалось, учитывая, что многие игры имеют с этим проблемы?

Cambier: Мы знали, что это было бы важно для нас. Когда мы говорим о "широко-линейном" и эксплоринге, мы так же не хотим, чтобы вы пропускали эти разговоры. Они являются важной частью развития персонажа, и то, что они происходят во время геймплея, помогает им выглядеть более натуральными.

Я на самом деле не знаю, сколько версий разговоров есть. Я думаю, что нам лишь известны те диалоги, которые потенциально могут быть прерваны и точно так же продолжены в естественной манере.

 

 

 

Вы уже перенесли игру несколько раз и сказали, что не хотели урезать контент. Что именно вам пришлось бы вырезать, не перенеси релиз игры на более поздний срок?

Neil Druckmann: Когда мы поняли, что мы не собираемся выпускать игру в 2015 году, в игре были уровни, которые всё еще были в зачаточном состоянии. У нас была возможность просто убрать эти эпизоды и посмотреть: сможем ли мы соединить историю воедино без них, но при этом был риск повредить темп игры и подачу истории. Мы чувствовали, что всё вложенное туда, является необходимым для рассказа истории. Это очень амбициозная игра, самый длинный Uncharted в серии, а так же самый разнообразный в плане локаций.

Я не знаю, как бы мы повели себя с другой игрой, но здесь, учитывая, что это последняя часть серии, мы хотели сделать всё по максимуму, дабы потом не сожалеть об упущенной возможности. Мы хотим знать, что мы пришли к окончанию с наилучшим результатом, выполнив всё, что мы видели и как мы это видели. Нравится это вам или нет, но с нашей точки зрения это та игра, которую мы хотели сделать.

 

Каковы шансы ев выход спин-офф игры про Тензина?

Cambier: [Смеется] Сначала мы собираемся сделать некоторые многопользовательские DLC, после чего дополнения к синглплееру ... и кто знает, что там будет, ведь мы еще не объявили об этом.

 

П.С. В интервью IGN Дракманн заявил, что концовка игры будет достаточно противоречивой и заставит людей обсуждать её после завершения прохождения. Поэтому вдвойне интересно, чем же закончится сериал о похождениях современного Индианы Джонса)

[/spoil]

Геймплей на кончиках пальцев, как говорят некоторые ;)

"Конкретный пример, который мы показали на PSX, представлял брата, которого главный герой не видел много лет и мы надеемся, что вы, как игрок, в этот момент будете точно так же как и Нейт думать о каждой предыдущей игре. Практически не имеет значения, какой из вариантов вы выбираете, ведь это изменит всего лишь пару следующих секунд кат-сцены между Нейтом и Сэмом, но в тот момент времени вы будете находится “вместе” с Нейтом."

P.S. Спасибо за перевод!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подтверждено: кроме вождения джипа мы еще сможем поплавать на лодке.

https://www.youtube.com/watch?v=JrbRmt0LDmg&feature=youtu.be&t=528

Изменено пользователем Grindders

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В этом днс не только через магазин делать заказ надо,дак ещё и оплатить полностью.

А купить надо ещё и преордер с монеткой,это гемор. т.к. одно уже есть,а другое только потом,а оплатить сразу.

А в итоге ещё и привезут им небось позже её и лапу сосать с этим чеком.

Помню заказал у них Рэймэна и Дитя света,пришел в назначенный день (звонков не было от них) а привезли только Рэймэна и продать он его не может т.к. по чеку игры две.

Сказали,ну мы вам позвоним... 3 дня ещё ждал.

Плюнул на их Анч ещё когда он за 4000р был. заказано в более надёжном месте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На озоне кстати предзаказ почему-то убрали, только хотел сделать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Будет возможность перезапустить как чекпоинт, так и просто стычку, дабы не возвращаться к чекпоинту, если нет желания.

 

Another great addition, especially for people who may want to try a few different approaches, is that in addition to “Restart Checkpoint” you can now “Restart Encounter” since checkpoints don’t always put us where we want to be.

 

П.С. Снова увидел диалог, который прервался, а потом был продолжен. Блин, как же это круто сделано :up: :up: :up:

https://youtu.be/JyO8KwMOeG4?t=12m58s

Изменено пользователем zhenia13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Grindders" post="5136565" timestamp="1459907724"] сможем поплавать на лодке. [url=https://www.youtube.com/watch?v=JrbRmt0LDmg&feature=youtu.be&t=528]https://www.youtube.com/watch?v=JrbRmt0LDmg&feature=youtu.be&t=528[/url][/quote] Ходить.

[member='zhenia13'],а еще у него оружие из рук пропадает, когда он взаимодействует с противником "вися" на очередной стене. И противники ничего не ищут, после выстрела все как по команде абсолютно точно знают откуда стреляли и где сейчас Дрей.

Короче, завязывай хайпить :)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Lex Mercer' timestamp='1459943414' post='5136959'] И противники ничего не ищут, после выстрела все как по команде абсолютно точно знают откуда стреляли и где сейчас Дрей. [/quote]

Ну так звук выстрела громкий - они слышат откуда он шел и начинают стрелять. Никто не мешает тебе сменить позицию и затаиться, чтобы они потеряли тебя и начали поиски. Эту механику еще на PSX продемонстрировали. Она была в Tlou, но для Анча это новинка. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×