Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Echoes

Starbound

Рекомендуемые сообщения

Прогресс Старбаунда
Простыня от Тия

Привет,

Я недавно видел несколько просьб выложить новую информацию, и хотя информация есть, я понимаю, что не все используют все информационные источники, так что я попробую упростить её поиск.

Итак, почему обновления Старбаунда немного замедлились? Причина этому двойная и она однозначно не имеет ничего подобного тому, что мы получили деньги и убежали.

Первая причина - это перемещение команды. Это сложный и времязатрантный процесс, который (к счастью) практически закончился. Мы надеемся, что вся команда соберётся тут уже к концу месяца. Проделать эту работу означало пройти через процесс получения виз, создать рабочие места, найти новый дом для каждого человека, члены команды ездили днями, чтобы получить юридическую документацию. Это было непростой задачей.

Некоторые люди говорят нам, что это пустая трата времени и нет никакой выгоды от работы в одном офисе, когда существуют инструменты для удалённой работы. Эти люди глубоко ошибаются.

Старбаунд является совместным проектом, и наибольшие временные затраты сейчас - это общение. У нас команда разбросана по многим временным зонам. Есть моменты, когда оценка или знания кого-то из команды, кто не объявится ещё в течение 8 часов, требуется для продолжения работы другого члена команды. В результате рабочие дни тратятся на ожидание информации. Объяснять сложные проблемы с программированием или архитектурой онлайн не легко и занимает намного больше времени, нужно отправлять файлы через интернет или пересобирать исполняемые файлы только чтобы посмотреть на предложенное изменение, потому что ты не можешь просто физически посмотреть на компьютер другого члена команды, и это забирает время. Список проблем, которые решит работа в одном офисе, очень длинный.

Это было нелёгким решением для всех. Но ведь эти люди достаточно преданы, чтобы вырвать всю свою жизнь из семьи и друзей и приехать в другую страну. Учитывая, что им за это никто не заплатит, а переезд стоит дорого. Но они делают это для того, чтобы Старбаунд был как можно лучше.

Другая причина, по которой обновления замедлились, - это отзыв сообщества на частые обновления. Людям нравится отмечать, что мы говорили, что будем выпускать чуть ли не ежедневные обновления и не делаем этого. Однако, они не отмечают, что мы приняли решение вернуться к более значимым обновлениям, потому что нас сильно критиковали за выкладывание небольших обновлений без существенных изменений (хоть бо́льшие обновления готовились за кулисами). Критики страстно утверждали, что обновления, содержащие один новый подбиом, или новые пушки, или новые строения, или новую погоду были просто бессмысленной чепухой, и они хотели настоящих 'изменяющих игру' обновлений. Так что мы прислушались и вернулись обратно к сосредоточению на крупных обновлениях. Мы работали над созданием новой системы прогресса, новой системой улучшений кораблей, новой системой навигации, новыми монстрами и боевой системой, всё за кулисами для одного большого обновления. Большие обновления требуют времени. Нельзя просто так иметь и то, и другое. Ежедневные обновления небольшие, потому что небольшое обновления - это всё, что можно сделать за день.

Как только мы соберём команду в Великобритании, мы сфокусируемся на завершении наших больших изменений в игре, обновлением системы прогресса. А пока будем предоставлять исправления ошибок и небольшие изменения в текущую версию. А также размещать обновления, не связанные с прогрессом, такие как изменения боевой системы.

Я надеюсь, что это даёт представление о том, что сейчас происходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Изменения в боевой системе монстров

 

 

Привет, ребята.

Итак, я решил рассказать про некоторые из предложенных изменений для монстров, чтобы мы могли обсудить их так же, как и изменения оружия.

Так прежде всего, мы собираемся убрать отбрасывание монстров.

QkiQu6AOOKc.jpg

В то время как убирание отбрасывания не имеет большого смысла при текущей боевой системе, в сочетании с дополнительными изменениями, мы надеемся, приведёт к более расчётливым сражениям вместо того, чтобы стоять на месте и долбить удар достаточно быстро, чтобы отбрасывать монстров назад. 

Другое изменение будет касаться способа, как монстры пытаются подойти к игрокам. Вместо того, чтобы пытаться занять то же самое место, что и игрок, они будут теперь намереваться подойти к месту перед игроком. Мы называем это "позицией атаки".

5oNhznTeKbQ.jpg

Слева изображено старое поведение, когда монстр делает всё возможное, чтобы подобраться к игроку как можно ближе и нанести урон от касания. Справа показан монстр, который становится в свою новую позицию для атаки, где он в конечном итоге сделает выпад вперёд с анимацией атаки в место нахождения игрока. Мы подумываем о том, чтобы убрать урон от касания монстров для этого изменения.

Монстры в позиции атаки будут атаковать игрока после анимации замаха, предупреждающей игрока о предстоящей атаке. В сочетании с удалением отбрасывания, это значит, что игроку придётся уворачиваться от атак или блокировать их во время приближения для нанесения удара. Блокирование также переделывается. 

Вместо несколько сложной системы уменьшения урона щиты теперь будут иметь показатель "здоровья" в своих характеристиках. Когда игрок блокирует атаку щитом, показатель здоровья появится над головой игрока.
z24tDqedJAc.jpg
Блокирование во время атаки монстра также приведёт к тому, что монстр будет оглушён на мгновение, давая вам время для контратаки! 

Со временем здоровье щита быстро восстанавливается. Однако, если здоровье вашего щита полностью истощится, то ваша защита будет временно сломана и вы не сможете использовать щит до тех пор, пока его здоровье не восстановится полностью.
37wHpk2FhJc.jpg
Впрочем, он всё же заблокирует последнюю атаку, которая сломает его. 

Блокирование в самый последний момент перед атакой приведёт к "парированию щитом". В этом случае вы заблокируете атаку, но ваш щит не получит никакого урона. 

Также будет возможно парировать атаки при помощи двуручного оружия. Однако, в отличие от щитов, игрок не сможет удерживать кнопку блока для блокирования атаки, вместо этого он *должен* будет нажать её вовремя, иначе он пропустит удар.
 
aFftXAPZknU.jpg
Парирование двуручным оружием также вызовет оглушение. 

Ещё мы работаем над широким спектром умений и атак для использования монстрами. Каждая будет иметь свою собственную позицию атаки, в которую монстры будут пытаться встать. 

Некоторые монстры будут атаковать быстрее, чем другие, а сражения будут куда более реакционными и активными.

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[Стабильное обновление] 25 (26) Апреля, 2014

Новое в обновлении:

- Игра теперь должна работать на OSX 10.7+
- Исправлена ошибка, когда крюк вызывал вылет игры
- Добавлена новая функция в API lua для получения описания предмета “entityHandItemDescriptor”
- Исправлен визуальный баг во время плавления
- Картинка предпросмотра для многоярусных дверей теперь вертится
- Исправлена ошибка с тестовыми сборками

Много других изменений будут закончены со дня на день, но они еще до конца не готовы к выпуску. Они займут немного больше времени в связи с текущими обстоятельствами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Прогресс с кораблями!
Mollygos

Наши художники выложили изображения с уровнями новых кораблей в разных местах, так что я подумала, что напишу тут небольшой отчёт по проделанной работе. :)

Омни работал над посохами. Базовая реализация уже закончена и всё стреляющее оружие использует lua! Случайно генерируемые посохи планируются, но ещё не реализованы. Наконец, ТЫ ВОЛШЕБНИК. Ну или по крайней мере... скоро вы сможете быть чем-то вроде волшебника. Научно космическим волшебником. Что может быть лучше этого?

Сегодня был первый день Джорджа в офисе и начал он с представления нового дизайна корабля хилотлов!

Ро тоже недавно показала некоторые уровни новых флоранских кораблей, так что я собираюсь показать вам все 8! На протяжении уровней 1-3 вы будете делать кое-какие ремонтные работы, но с 4 уровнем вы начнёте получать новые комнаты! Тсс, слушайте, цветы и лианы отлично годятся для экстерьера космического корабля, если называть их космическими цветами и космическими лианами.

Остальные семь уровней флоранского корабля можно посмотреть тут: http://playstarbound.com/progress-on-ships/#more-2200

Tj_4TLTz8wA.jpg

 

yf_sIPyW60Q.jpg

Изменено пользователем Lolobot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Witchmarsh + отчёт по прогрессу!
Mollygos

Привет, ребята!

Наконец-то Кайрен, Армагон, Джордж и я переехали в лондонский офис. :D Омни тоже заехал! Мы продолжаем пытаться уговорить его остаться.

Я знаю, в последнее время было много беспокойства по поводу прогресса, но теперь большинство из нас находится в одном месте и приступают к постоянному 9/5 рабочему графику. Мы очень заинтересованы и мотивированы сфокусироваться на более частых и существенных обновлениях. Удивительно, как намного большего можно добиться путём крика друг на друга через всю комнату, вместо того, чтобы пинговать кого-то в IRC. :P

Однако, больше об этом на следующей неделе!

WITCHMARSH

Мы рады сообщить, что мы публикуем Witchmarsh - 2D кооперативный платформер с сеттингом в Массачусетсе 1920-х годов!

Сейчас разрабатывается Inglenook . Witchmarsh - это великолепная игра, которую мы лично уже давно с нетерпением ждали. В Witchmarsh вы присоединитесь к команде детективов в сельских районах Америки 1920-х для того, чтобы приступить к миссии по поискам и возвращению пропавшего без вести "Witchmarsh семь", который исчез при загадочных обстоятельствах. Имеет онлайн кооператив на 2-4 игроков, равно как и одиночный режим, Witchmarsh также имеет обширную систему создания персонажей, которая позволяет игрокам смешивать и сочетать большой набор атрибутов, перков, предметов и оружия.

И сегодня ночью они запускают свою кампанию на Kickstarter!  https://www.kickstarter.com/projects/1027299776/witchmarsh

Witchmarsh ориентировочно выходит в декабре 2015. Мы считаем, что она придётся по вкусу многим из вас, так что не пропустите!

QifDGJNQ8vE.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Убил всех боссов. Собрал последний сет брони. Собственно заняться-то больше и нечем. По поводу боссов могу сказать, что они полные лохи и я до сих пор не могу понять, зачем их такими сделали. Надо делать так, что бы они разрушали строение в один удар или касание, а то техника окружения блоками работает от начала и до конца. Боссы террарии могли надрать тебе зад куда быстрее и в этом плане она мне нравится куда больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[quote name='Echoes' timestamp='1400664817' post='4157544'] Это бета.  [/quote]

Уже лет сто) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Это бета. 

Что бы продвигаться вперед, нужно убивать боссов. А они на столько просты, что до "тупика" можно дойти за 1 день. Это фэйл в любом случае. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Г-ди, это все для того, чтобы мы игрались. В релизной версии ВСЕ будет по-другому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а я вот купил игру, поиграл несколько часов и дропнул, игра не понравилась

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19-е мая 2014: Что мы сделали за сегодня
GeorgeV

Привет! Это GeorgeV пишет из нового офиса. Все переезжающие переехали и мы уже довольно таки обустроились.

Одной из вещей, которые мы сегодня обсуждали, было добавление ИИ "персонажа" в каждый корабль, который бы служил новым способом получения определённых предметов, улучшения вашего корабля, выдачи вам квестов и помощи вам в целом. Также был разговор про придание ему небольшой индивидуальности, возможно на основе расы, и сделать его улучшающимся вместе с кораблём.

Очевидно, эта идея находится на ранних этапах. Я только начал планировать интерфейс. Фактически, вот быстрый набросок, который мы сделали на своей стене, чтобы быть уверенными, что все говорят об одном и том же: [тут прикреплённая картинка].

Да, это очень грубый набросок, но с этого всё начинается ;).

Всё это носит ориентировочный характер и показано вам, чтобы дать представление о том, что мы сделали сегодня. Мы постараемся держать вас в курсе!

-GeorgeV

Ymmd-Z6hakg.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вот так будет выглядеть окно бортового ИИ в будущем. На месте черного квадрата будет портрет.

YS5dDL0w0i0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять бла-бла-бла )))

 

 

21 мая
Kyren

Сегодня мы, в основном, заканчивали новую логику спауна монстров, что является значительным изменением предыдущего способа их спауна. Теперь монсты спаунятся в рамках "профилей спауна", которые описывают какие монстры должны спауниться при каких условиях, а также с какой плотностью. Профили спауна потом привязываются к биомам, а каждый биом может иметь разные активные профили спауна. Это позволяет создавать более интересные расхождения в биомах, поскольку конкретные биомы (и отдельные под-биомы, слои и т.д.) могут иметь не только разные типы монстров, но также разное количество типов монстров, и разную частоту их спауна, и их параметры, чего очень сложно было бы достичь со старой системой.

Это является частью усилий, направленных на то, чтобы сделать биомы более уникальными, и чтобы было проще сделать, например, поляну с кроликами посреди леса. Также ещё добавим веса и в целом более настраиваемый спаун монстров, чтобы увеличить разнообразие и сделать исследования более интересными. Предыдущая система просто спаунила X штук "чего-то" вокруг игрока, а то, кто именно спаунился зависело от того, куда это "что-то" попадало, что не слишком гибко.

Алгоритм спауна монстров вокруг каждого игрока с определённой плотностью, основываясь на профиле спауна, несколько сложный, так что мне пришлось немного поработать над тем как именно это должно работать.

Другие сегодняшние дела включали помощь Омни с кое-какими проблемами с предметами, где нужно было разобраться и распутать несколько запутанных кусков кода, а ещё провела около 2 часов в разговорах с людьми, прокладывающих оптоволокно в нашем офисе, и настраивала нашу новую внутреннюю сеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
22 мая - Отчёт Омни
OmnipotentEntity

Сегодня я, в основном, подчищал кое-какие баги и делал то, что было нужно для моего предстоящего небольшого проекта. Кайрен и я чистили интерфейсы предметов и улучшали их, определяя новый, меньший внутренний API для работы с предметами. Сегодня я удалил явные функции для топлива и убрал флаг критически важного предмета (который был чем-то вроде хака, а мы решили проблему потери вашей кирки). Я перевёл прямой доступ ко всем параметрам в защищённый. А потом я перевёл instanceValue (которое проверяет параметр, а потом конфиг для клавиши) из protected в public.

В предметах всё ещё остаётся немного путаницы, типа списка аргументов и тому подобного, которые должны быть параметрами. Но, я думаю, я оставлю это до следующего раза.

Другая половина моего дня была, в основном, проведена с багом с отрицательным количеством денег, на который обратил моё внимание metadept, вызываемый исчезновением порядка. После исследования кода я осознал, что деньги легко могут вызвать и переполнение тоже. Так что я провёл большую часть остатка дня создавая абсолютно пуленепробиваемый метод умножения без переполнения для знаковых/беззнаковых целых чисел, которого, на удивление, не было ни в языке, ни где-либо задокументировано. Я скопировал его сюда для будущих поколений.

{
//тут код, кому интересно: http://playstarbound.com/may-22-omni-update/
}

Который был протестирован и является рабочим на всех возможных парах uint16_t и int16_t.

Также я добавил "нормальный" максимальный лимит денег и установил его в 9 999 999 пикселей, это, конечно, очень не обязательно точно, учитывая, что я просто подержал кнопку 9 немного.

Также я удалил нашу функцию расстояния, которая имела на самом деле неправильное поведение (каждое число вида -n + 0.5 она округляла неправильно). Она была сделана, потому что в MSVC её тогда не было, но, опять же, мы, вероятно, не будем целиться на эту платформу.

Ещё я создал начало математического тестового набора, чтобы удостовериться, что наши самодельные математические функции работают правильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×