Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Echoes

Starbound

Рекомендуемые сообщения

HALFWAY от Robotality!

BpV9y1ij3z4.jpg

mollygos

Хорошего вторника, ребята! У меня есть ещё немного захватывающих издательских новостей — вообще-то это немножко последняя новость, но она захватывающая!

Af-vbDAnjw0.jpg

Halfway — это пошаговая RPG стратегия, события которой происходят через несколько сотен лет в будущем. Человечество развилось и начало колонизировать новые миры, и до сих пор они были одни.

В Halfway вы берёте на себя управление небольшой командой выживших, которые столкнулись с жестоким вторжением на борт колониального судна Голиаф. В качестве их лидера, вы будете направлять их сквозь тёмные и тесные коридоры корабля в попытке вернуть контроль над вашим кораблём.

Если у вас есть хоть какая-то надежда на выживание, то вам придётся сражаться за свою жизнь, встретиться со своими страхами и перехитрить врага!

Halfway будет выпущен в Steam и Humble Store в следующий вторник, 22 июля 2014, для Windows, Mac и Linux с поддержкой моддинга в виде редактора кампаний, который выйдет вскоре после релиза. Игра будет стоить $12.99/?9.99 со скидкой на старте продаж в -10%. Взгляните на их новый веб-сайт и принимайте участие в обсуждении на их новых форумах. :)

DvYtyxJXxUA.jpg

Ключевые особенности

    Тактические пошаговые бои являются ядром Halfway. Используйте укрытия, позицию, оборудование и навыки в свою пользу в ваших битвах.
    Уникальные персонажи: Ваша команда состоит из уникальных персонажей, которых вы набираете по пути. Каждый из них привносит в путешествие свою собственную историю, навыки и опыт.
    Окунитесь в захватывающую сюжетную линию. Шаг за шагом вы раскроете произошедшие таинственные события, и что они значили для вас и всего человечества.
    Скоро будет поддержка модов! Скоро выпустят редактор карт и кампаний.


Halfway был разработан Robotality — независимой студией-разработчиком игр, основанной в начале 2013 года и состоящей из братьев Симона и Штефана Бахман. Они вместе работали последние полтора года, чтобы создать фантастическую (и великолепную!) стратегическую игру. Взгляните на стартовый трейлер:

http://www.youtube.com/watch?v=IKXxA382xPs

В стиме :

http://store.steampowered.com/app/253150/

 

 

 

Прогресс 16-го июля
Tiy

Сегодня было проведено много работы над системой врат. Мы проектировали как именно они должны выглядеть и делали наброски. В основном, арт демонстрирует Джордж, но я хотел показать вам что у нас получилось на текущий момент.

gate.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='Charmander'], на форпост телепортировать.

Зачем если есть кораблик? я наверно много новостей по игре пропустил) Просто в игре кроме хранения угля и нет каких либо причин чего то строить( пока) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Charmander'], ну это как звездные врата. Форпост в особой вселенной, и там нельзя атаковать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='Charmander'], ну это как звездные врата. Форпост в особой вселенной, и там нельзя атаковать.

Сейф зона?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Charmander'], да, что-то типа планеты-рынка в пилоте Светлячка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Странно , что никто не удивлен анонсу новой издаваемой игры )))))

 

hWdr-vBcIwo.jpg

 

 

 

17-е июля — Трудности создания микроданжей!
Armagon

Эй, народ! Боюсь, у меня нет особо интересных новостей, чтобы сегодня рассказать, поскольку я продолжал корпеть над той же работой, что и на прошлой неделе, которая заключается в создании новых интересных вещей для нахождения под землёй.

Должен сознаться, что делать такой контент немного затруднительно. Эти штуки не могут быть ужасно большими, и нельзя знать заранее какой тип местности будет в заданном месте, если не задавать его вручную, а если так делать, то может появиться несколько других проблем.

Во-первых, увеличение размера этих частей может значительно снизить шансы на появление любого микроданжа. Чем меньше микроданж, тем больше шансов у него на появление. Другая проблема заключается в основном в том, что прописывание вручную того, какую окружающую местность я хочу иметь, может быть очень времязатратным, и это конфликтует с задачей накачать подземелья как можно большим количеством разных штук. В результате, я стараюсь как можно меньше прописывать окружающую местность.

На текущий момент, я буду продолжать работать в том же режиме до тех пор, пока я снова не понадоблюсь для работы над системой прогресса. Позвольте мне оставить вас с примером одного из многих авианских микроданжей, которые я сегодня сделал.

Большинство микроданжей будет не так легко заметить, как этот. ;)
До следующего раза, парни!

QOqPPkdiqJc.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Странно , что никто не удивлен анонсу новой издаваемой игры )))))

так уже негде удивляться, по-моему - на реддит'е и в стим'е теперь, лояльное население анально-огорожено не хуже, чем на оффоруме  :icon_rolleyes:

 

Tiy пытался

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Отчёт за 18-е июля — Производительность!
Tiy

Привет, парни,

Итак, сегодня изменения в рендере тайлов почти закончили. (Осталось всего несколько багов с платформами и трубами).

На многих компьютерах вы заметите абсолютно огромный прирост производительности, и мы бы хотели услышать, как оно работает на ваших машинах.

Так что если вы играете в ночные сборки, то, пожалуйста, попробуйте. Обновление должно выйти когда-то сегодня ночью или завтра.

Вы можете узнать сколько у вас получается FPS путём использования команды /debug и /togglelogmap. Текущий FPS будет отображён там как render_fps. Если вы хотите посмотреть какой у вас максимальный fps, вы можете отключить вертикальную синхронизацию в конфиге для более 60 fps.

Как всегда, если игра крашится при старте в ночных сборках, просто удалите папки universe и player (после их бекапа) и удалите starbound.config.

Надеюсь, улучшение производительности будет таким же большим, как и на наших тестовых машинах!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 июля — О новакидах
Супернорн

Привет, народ! Это Супернорн с небольшим отчётом, просто чтобы держать вас в курсе о том, чем я был занят последние несколько дней.

Как многие из вас знают, Новакиды были одной из прошлогодних дополнительных целей предзаказа, супер классной игровой расой «межзвёздных гуманоидов в газовом мешке».

Ближе к концу прошлой недели я начал работать над добавлением в игру этих газовых парней и девушек. Сегодня я продолжил подготавливать базовые спрайты, делал причёски, лицевые знаки и пр.

Это только первый шаг к тому, что будет проектом довольно богатым контентом, но мне хотелось показать вам немного ранней работы, которой я сейчас занимаюсь.

D4VouX3voAA.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Когда же конец будет их творчеству? Я хочу игру ((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Когда же конец будет их творчеству? Я хочу игру ((

Имхо я бы выпустил в конце августа . Опять же это будет лучшим вариантом , пусть добавят больше контента . А то будет так пилили обнову 3-4 месяца а люди прошли за 2-4 часа )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
22-е июля Больше новакидов и прогресса
Tiy

Сегодня было проделано много работы над новакидами. Они теперь в игре и функционируют, хотя ещё много чего нужно сделать в плане контента, касающегося расы. Начиная от описаний и до кораблей, сетов брони и оружия. Стефан очень хочет также добавить деревни в стиле дикого запада когда-нибудь.

Мы решили, что вместо того, чтобы крафтить мечи, новакиды будут экспертами огнестрельного оружия, способные выковать пушки даже из базовых материалов. Так что новакиды могут крафтить огнестрельное оружие с самого начала. Мы внимательно работаем над балансом пушек и мечей, чтобы ни одна раса не имела преимущество над другой. Но игра за новакида должна изменить геймлей в некоторой степени.

У новакидов также будет корабль в стиле паровоза. Апгрейд корабля будет добавлять вагоны в конец поезда в качестве дополнительного пространства.

Я работал над новакидами, в то время как Кайрен и компания заканчивали кое-какие функции движка, нужные для следующего этапа прогресса. Эти функции позволят нам создавать отдельные данжи-планеты и генераторы щитов для их защиты. Генераторы щитов не будут давать игрокам строить или разрушать блоки в заданном радиусе, чтобы заставить проходить данж правильно или чтобы защитить важные для прогресса структуры.

До следующего раза!

CltDMFIWE6U.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24-е июля — В форпосте куда более оживлённо...
Armagon

Привет, парни! Я провёл последние несколько дней, создавая целую кучу NPC для заселения в форпосты. На данный момент их около двадцати, каждый со своим собственным диалогом. Я хочу в будущем добавить в набор несколько новакидов, когда у них появится больше контента. В любом случае, приятно видеть, что место теперь кишит жизнью.

KPvNcHSUhB4.jpg

 

 

 

 

24 июля — Есть удаление персонажа
OmnipotentEntity

Я взял сегодня небольшой перерыв от моего занятия изменением Характеристик, чтобы реализовать что-то простое в качестве отдыха.

Теперь вы можете удалять персонажей через интерфейс игры. Иконка слишком большая и пока нет предупреждения (конечно, оно планируется, рисунки уже есть). Кнопка удалит вашего персонажа, а также все автоматические бекапы. Так что, пожалуйста, будьте осторожны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Блог разработчиков: Лунная Шахта!
GeorgeV

Вот пример "данжа", который вы позже найдёте на некоторых лунах в Старбаунде. В них может быть что-то, что понадобится вам для апгрейда корабля...

8fAnBSbNnBE.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Зря купил, мог бы в пиратку гонять и снести к хренам. Так я еще и другу посоветовал купить, он потратил 300 руб, и почти не играл в это чудо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я за дримхак сундук купил.

не жалею,но игра пусует

зашел впервые с апреля и что то ничего нового

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='MakeBelieve'], [offtopic]играл очень давно.интересный проект,но был пустой.Если его обновляют,то ок[/offtopic]

а то старбаунд,вродь,давно не обновляли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Извиняюсь , что давно не писал про обновы . Был в бане :D

 

 

 

4-е августа — Текучесть
metadept

Здорова! Моим основным проектом в последние несколько дней было создание прототипа инструмента для засасывания жидкостей в инвентарь игрока. Кроме очевидного его применения для перемещения жидкостей, мы также планируем использовать жидкости в качестве топлива и в рецептах крафта, так что поиск биомов с определёнными типами жидкости (типа нефти) станет важной задачей. Вот как это выглядит сейчас (см. гифку).

Так как это первый заскриптованный предмет, который мы сделали, потребовалось много тестирования и добавления нового функционала в Lua API предметов, и это очень хорошо. Я определённо хочу в будущем сделать ещё несколько интересных заскриптованных предметов и инструментов, а также хочу посмотреть, что смогут сделать моддеры!

image.png

 

 

 

 

5-е августа — Прототипирование миссий
Armagon

Добрый вечер, народ! Сегодня я занимался кое-чем необычным.

Недавно мы добавили парящие данжи и спауны игроков, и сегодня я провёл день в создании приблизительного прототипа того, как могут выглядеть наши миссии. Моей целью было создать уровень с опасностями и врагами, который бы игроки проходили от начала и до конца. Главной задачей этого теста было оценить как много времени требуется для создания миссии, чтобы мы могли точно оценить как много отшлифованных миссий мы сможем сделать к релизу 1.0, а также выделить любые проблемы, с которыми мы можем столкнуться.

Когда я сказал, что прототип приблизительный, я имел в виду, что он вообще приблизительный. Я не тратил время на то, чтобы сделать его визуально красивым, так как он чисто для теста, и я использовал в нём рандомных монстров, что означает никаких настроек поведения или диалогов, которые были бы, если использовать гуманоидных NPC. В итоге, я использовал файлы данжа глитчей в качестве основы для миссии.

В своих тестах я несколько раз пытался проходить её с широким мечом 1 тира, коротким мечом и щитом, 10 бинтами и стартовой одеждой. Как правило, одно прохождение занимало что-то вроде 10-15 минут (без смертей).

Сложность миссии сильно варьировалась из-за каждый раз разных рандомных монстров, но когда мы будем делать настоящие миссии, у нас будет представление об экипировке игроков на данном этапе и мы сможем изменять сложность соответственно, не говоря о том, что мы будем использовать конкретные типы врагов с известными поведениями, что облегчает создание испытаний с немного большей продуманностью. Я предполагаю, что будет нелегко заниматься балансировкой, если учитывать ситуации, когда с вами есть другие игроки, но это лишь одна из немногих трудностей игрового дизайна!

Эта тестовая миссия также выявила текущие преимущества и ограничения использования проводов в миссиях. Так как я могу планировать линейное прохождение, у меня есть возможность расставлять ловушки и препятствия, которые могут изменяться. В случае с глитчами, у них есть ряд переключаемых объектов даже скрытые двери, которые также могут быть платформами, если их использовать в открытых пространствах, так что у меня была возможность создать прыгательную головоломку с синхронно чередующимися платформами, проходы, которые открываются только когда активированы все переключатели в комнате, и тому подобное.

В целом, это был ценный опыт, который будет особенно полезен, когда я начну работать над настоящими миссиями.

Кстати, приношу извинения за отсутствие скриншотов, я пишу это дома.

 

 

6-е августа — Прогресс прогресса
metadept

Все работали над различными элементами для врат и форпоста, и сегодня мы начали собирать это всё вместе.

http://gfycat.com/FoolishTightHawaiianmonkseal

 

 

 

7-е августа 2014: Блог разработчиков
GeorgeV

Сегодня одной из многих вещей, над которыми мы работали, было улучшение визуального различия между разными рудами и слитками. Они будут меняться в течение беты, так что это не финальный вид.

VVGed5T6gUU.jpg

 

 

 

8-е августа — Миссия на Луну!
Armagon

Последние несколько дней были очень интересными. Наша работа над системой прогресса продолжается, мы серьёзно сфокусировались на миссиях, на том, какими они будут и как они они будут связаны в одну большую схему. Те из вас, кто следит за ежедневными отчётами, скорее всего помнят лунные шахты, мокап которых Джордж недавно показывал. Ну, теперь вы знаете для чего был этот мокап!

Мы взяли и наметили общую цель, структуру, события и врагов для первой миссии игрока. В отличие от данжей, где я, как правило, за раз делал одну тщательно детализированную комнату, мы хотим, чтобы разработка этой миссии была очень итеративным процессом, с учётом отзывов и идей от других членов команды.

Сейчас у меня есть готовый базовый макет, и на следующей неделе я собираюсь заняться преобразованием его в реальную окружающую среду. Детализированные декорации появятся позже, после того, как у нас получится что-то, что можно будет уже нормально проходить.

Честно говоря, я очень рад. Работа над тщательно продуманной системой от начала до конца будет освежающей переменой после работы над данжами, которые динамические по своей природе, так как я не буду связан ограничениями, которые накладывают случайно генерируемые схемы. В интересах сохранения конкретных элементов в тайне, я не стану показывать какие-либо медиафайлы сегодня, но, я уверен, вы, ребята, понимаете.

Так или иначе, на этом у меня всё. Всего хорошего и доброй ночи!

 

 

Скриншот от Tiyuri с различными устройствами для крафтинга.

CJ73AqCoR_4.jpg

 

 

 

Вариант брони для новакидов от Tiyuri.

FGN8ixa-m-c.jpg

 

 

 

12 авг, ага, определённо 12
kyren

Простите, я должна была написать ежедневный отчёт вчера и я пропустила :(

Я работаю над тонной вещей в последнее время: создание экземпляров и поддержка уникальных миров, телепортации типа мир <-> мир, новые типы генерации миров и исправления генерации миров в целом, материальные источники света.

Но прямо сейчас я исправляю ряд оооочень давних багов, связанных с рассинхронизацией снарядов между клиентом и сервером. В основном я закончила, и если повезёт, то вы увидите эти исправления в сегодняшнем обновлении.

Если я сегодня закончу и сделаю слияние, то попозже напишу ещё один пост с пояснениями того, как исправление собственно работает.

 

 

 

 

Уже 13 августа
kyren

Исправление снарядов закончено и выложено в master ветку. Это скорее даже не исправление, а... почти полное переделывание.

Я обещала, что я опишу всё в деталях, но... уже поздно, так что вот очень ОЧЕНЬ короткая версия:

Снаряды теперь правильно синхронизированные сущности с дельтами обновления сущностей и всё такое, а урон применяется даже если сущность не является главной. Нашего старого концепта не синхронизированных сущностей больше нет, а ещё произведено множество упрощений в других частях кода, касающегося урона и статус эффектов. Урон по себе больше не обрабатывается менеджером урона, а вместо этого сущности могут самопроизвольно выдавать себе урон. Запросы урона, а также новые штуки, названные *запросы попаданий*, могут передаваться по сети до их применения, и теперь нет необходимости в прямых запросах статус эффектов через сеть. Итого, изменение количества строк кода: -120.

PvP всё ещё нуждается в доработке, но PvE локально и по сети должен работать В ТЫСЯЧУ РАЗ лучше.

 

 

14-е августа — Всё идёт по плану!
Armagon

Привет, народ!

Последние несколько дней я продолжал работать над миссией на лунной базе в хорошем темпе, получая отзывы от Тия и Джорджа. Как я говорил раньше, я не хочу спойлерить никаких сюжетных деталей, но я не против потизерить небольшим кусочком местности. Вы также можете заметить маленькую новую функцию, которая прокралась в игру. Блоки теперь могут излучать свет.

Иногда бывает трудно строить пещеры так, чтобы она выглядела естественной и в то же время помнить, что игрок должен мочь её пройти. Впрочем, я думаю, что получается неплохо.

Нужно также отметить, что вчерашняя загрузка ночной сборки не удалась, так что если вы заинтересованы в том, чтобы опробовать новый код снарядов от Кайрен, обновление выложили только пару часов назад. Лично я уже заметил огромное улучшение!

Снаряды с площадью поражения (AoE), такие как гранаты, попадают и наносят урон по нескольким врагам гораздо более надёжно. Больше нет проблемы с исчезанием снарядов, когда стреляешь по врагу в упор. Если есть кучка сгруппированных монстров и вы наносите ближнебойную атаку, то теперь урон получают все они, как и должно быть. PvE сражения теперь ощущаются теперь очень хорошо. Хорошая работа, Кайрен!

Ладно, это всё от меня. Будьте классными и спокойной ночи!

sC_YLdwRIKU.jpg

 

 

 

 

15-е августа
GeorgeV

Вот немного того, над чем я работаю. Новакиды в скором получат свою собственную линию брони.

Время вернуться в свою пещеру разработчика. Пока.

Fw5jLVY2Nlw.jpg

 

 

 

18-е августа — Больше манипуляции
metadept

Мы продолжаем работать над прогрессом ранних этапов игры, и всё время остаётся один неловкий момент с Манипулятором Материи. Вам выдаётся этот универсальный инструмент будущего, но затем он моментально заменяется кирками из каменного века в силу их лучших копательных свойств. Так что последние несколько дней я работал над прототипом системы апгрейдов манипулятора материи, которые должны сохранять его полезность на протяжении всей игры и дать игрокам что-то более футуристическое, чем ручные инструменты. Это всё ещё в процессе работы, очевидно, но пока так получается больше смысла и эстетически, и технически. Вот быстрый обзор текущего ряда апгрейдов, которые мы тестируем.

Игроки смогут улучшать радиус действия, мощность копания и прочие численные характеристики манипулятора материи, а также добавление новых возможностей добычи, например, собирание жидкости. Мы надеемся, что это сделает его удовлетворительным инструментом в арсенале вашего персонажа, и даже даст немного кастомизации под ваш стиль игры.

image.png

 

 

 

19-е августа — Да будет вечеринка!
Armagon

Последние несколько дней я занимался довольно обычными вещами. Миссия на лунной базе получается действительно хорошо и я очень скоро смогу начать заполнять её врагами и лутом.

Кайрен любезно сделала обновление для нашего движка освещения, которое предоставляет намного больше управления над тем, как свет мерцает. Раньше управление было немного нечётким и часто было трудно получить такой результат, какой хочешь. Было трудно заставить свет делать что-то другое, кроме плавного затухания и усиления довольно непредсказуемым образом.

Теперь у нас есть возможность делать пульсирующий свет, стробоскопы, или заставить его хаотично мерцать, как мы захотим. В качестве побочного эффекта этого обновления, вы можете заметить, что в ночной сборке все светильники, которые раньше мерцали, сейчас больше не мерцают, но я быстро пробегусь по ним в свободное время и заставлю их снова работать как полагается.

Я записал быстрое тестовое видео с изменёнными прожекторами, которые хаотично мерцают. Я не рекомендую смотреть это видео, если вы чувствительны к стробоскопическим световым эффектам, так как я намеренно использовал много их вместе, просто для демонстрации.

Спокойной ночи!

http://www.youtube.com/watch?v=gXvOLZEdeQY

 

 

19 августа — День, когда все ваши моды умерли.
OmnipotentEntity

Новая JSON система патчинга, про которую писал ещё 25 июня, теперь добавлена. Может ещё быть несколько моментов, которые неправильно реализованы, но она прошла все тесты, через которые я её пропускал. Дайте мне знать, если вы найдёте что-то, что я упустил.

"__merge" стиль патчей больше не работает. Вы можете полностью перезаписывать файлы, или вы можете использовать систему патчей. Чтобы использовать патч, назовите файл "whatever.config.patch", где "whatever.config" — это файл, который вы хотите пропатчить. Оно должно полностью поддерживать RFC6902 и RFC6901 .

 

 

21 августа — Дитя наигрывал на гитаре...
Armagon

Сегодня я закончил разрабатывать часть моей работы над миссией лунной базы, в дальнейшей разработке я ожидаю добавить нового противника, а пока я углублюсь в тщательное размещение и настройку распределения лута. У нас полно других крутых вещей в процессе, но я хотел бы держать эти элементы в тайне, если я могу помочь этим.

Вместо этого я в основном проводил время над превращением брони Новакидов, которую George показал на прошлой неделе , в создаваемую вещь в игре. У нас также готовы и все уровни оружия, которые готовы для добавления тоже, они лишь должны быть слегка сбалансированы.

Новакиды чувствуют себя как дома в нашей вселенной. Они вполне могут занять место Глитчей в качестве моей любимой расы.

Я так же работаю над ребалансом всей брони, которая выходит в separator, accelerator и manipulator классы. Я собираюсь провести большую часть завтрашнего дня, работая над этой задачей, так что я отложу этому своё хорошее место. Тем не менее, я уверен, мы должны сделать более точную настройку по линии, поскольку мы продолжаем наш тестирование.

До следующего раза.

rmvPCJhTWF4.jpg

 

 

 

22 августа — Добавляю небеса в форпосты
OmnipotentEntity

Итак, некоторое время назад я упоминал, что внёс кое-какие изменения в небо, чтобы отделить его от координат. Сегодня я привязал его к системе WorldParameter, так что его уже можно использовать на Парящих Данжах и прочем. Нужно ещё над ним поработать, потому что сейчас нет никакой рандомизации. Но мы теперь можем поставить любое небо для миров с форпостами. Вот пример:

http://www.youtube.com/watch?v=N-TZ_NP1utA

 

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×