Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Echoes

Starbound

Рекомендуемые сообщения

16-е октября — Быстрофикс
Armagon

Привет всем, я заметил, что вчера не было поста. К сожалению, раньше написать не получилось!

Вот быстрый осмотр того, чем народ занимался:

- Метадепт работал над GUI, судя по его посту во вторник []. Я с нетерпением жду, чтобы посмотреть что же сообщество сделает с этим функционалом, когда он закончит.

- Кайрен работает над чем-то крутым, что мы (надеюсь) немного покажем позже сегодня, если всё будет работать гладко.

- Джордж продолжал свою работу по заполнению биомов новой всячиной, что связано с...

- Ага, я всё ещё работаю над созданием кучи нового лута и оружия. Также я потратил немало времени на запись новых звуков для всего этого.

Для тех, кто читал мой пост в понедельник [] и попытался определить чем был прикреплённый мной аудио сэмпл: если вы решили, что это был пейнтбольный пистолет, то вы были правы!

Вы можете получить шесть видов краски, каждая из которых окрашивает врагов в соответствующий цвет на несколько секунд, благодаря чему отлично видно, когда вы попадаете в них. Сомнительная пушка для великого приключения, но потенциально весьма классная для PvP серверов. Вы сможете найти чертёж и уникальные ресурсы, чтобы сделать её, в одном из мини-биомов.

Пока, народ!

 

 

image.png

 

 

 

21-е октября — Генерация ландшафта
metadept

Завсегдатаи блога могут вспомнить мои предыдущие посты  про добавление большего разнообразия в ландшафт планет. Вот над этим я и работаю на этой неделе! Вместо того, чтобы много рассказывать про это, я просто покажу вам несколько примеров новых шаблонов ландшафта:

Шипы! (гифка)

Каньоны! (гифка)

Уступы! (гифка)

Всё это ещё в процессе работы, а также у меня есть ещё больше идей, но оно уже добавляет интересное разнообразие планетам, так что я хочу ещё немного над этим поработать.

image.png

image.png

image.png

 

 

 

22-е октября — Брось мне кость
Armagon

Уверен, вы можете угадать чем я занимался. Да! Всё ещё добавляю новое оружие и лут! Хоть я и держу кое-что в качестве сюрприза, но в последние несколько дней я добавлял забавное метательное оружие. Вот обзор парочки!

Граната с шипами (первая гифка)
"Самодельная бомба с шипами. Страшно представить, чего можно достичь, имея фрукт и немного взрывчатки"

Вы можете припомнить, что в игре была шипованная граната, однако, лично я считал её практически бесполезной из-за того, что она срабатывала по таймеру, и её шипами было почти невозможно попасть куда хотел. Эта дьявольская комбинация взрывается при столкновении, разбрасывая в два раза больше шипов, что делает её довольно летальной при прямых попаданиях, в особенности, если цель уже была среди большой группы.

Метательные Кости (вторая гифка)
"Ничто так не архаично, как метание костями в ваших врагов"

Находить старые кости теперь выгодно по более, чем одной причине. При бросании этого предмета, создаётся три кости, которые летят по дуге и отскакивают несколько раз, прежде чем разломаться. Теперь вполне реально швырять их на значительное расстояние, если ландшафт играет вам на руку.

Это всё от меня. Всем спокойной ночи!

image.png

image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Блин, какой же все-таки убогий арт. Особенно в сравнении с террарией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27-е октября – Пещеры
metadept

В прошлую среду я решил потрать немного времени на пещеры в рамках моей работы над улучшением генерации ландшафта. Генерирование пещер в Старбаунде использовало очень простые алгоритмы, которые работали относительно хорошо, но результат был не шибко захватывающим, и я решил попробовать улучшить алгоритм генерирования пещер. Так что я написал новый метод генерации и переработал уже имеющиеся, чтобы получить более интересные результаты. Если коротко, то пещеры теперь более частые, более соединённые и более разные. Если хотите длинную версию, то продолжайте читать, где будет техническое объяснение!

Я назвал новый метод "карстовой" генерацией пещер, поскольку он отдалённо напоминает природную геологию генерированием пещер слоями. Алгоритм сам по себе довольно простой, основанный на комбинации нескольких источниках шумов Перлина с разными настройками. Все шумы накладываются вертикально, так что можно использовать только одномерные источники шумов. Однако, для Старбаунда я делал в двумерных координатах внутри круга, размером в ширину мира, что создаёт шум, который плавно переходит через границу мира.

Первый шаг в алгоритме – это выбрать уровни на которых будут располагаться пещеры. Это может быть обычная вероятность, применённая к каждой Y позцици в мире, но я решил сделать минимальное разрешение слоёв, чтобы избежать скопления:

k8H1BVsjSK0.jpg

 

Затем я использую функцию Перлина с большим периодом, чтобы выбрать, где на этих уровнях будут сгенерированы пещеры:

laVrnoTV0K0.jpg

 

Затем я применяю вторую функцию Перлина со средним периодом и амплитудой, а также небольшим позитивным смещением, чтобы разнообразить высоту потолка пещер:

RZTXhdR_FYU.jpg

 

Я использую другую подобную функцию, чтобы разнообразить глубину пола, с меньшей амплитудой, чтобы по пещерам было проще ходить:

v3mzfG9GIeQ.jpg

 

Потом я сужаю конечные точки пещер, чтобы не было грубых краёв, на основе оригинальной функции шума, применённой ниже точки среза:

rLkAiIe37Zo.jpg

 

На этом этапе оно выглядит немного похоже на настоящие пещеры, но они очень горизонтальные и скучные, так что следующим шагом является применение ещё одной функции с очень большой амплитудой и периодом, что даёт пещерам склоны и заставляет слои пересекаться друг с другом:

9HWPA0TOKWo.jpg

hRPK-FFU3m4.jpg

 

Теперь они выглядят куда лучше, но всё ещё слишком горизонтальные, так что мы добавляем немного больших и высоких пещер, используя другие параметры того же алгоритма:

eakRxmh7hhw.jpg

 

...и, наконец, добавляем немного маленьких вытянутых пещер, чтобы ещё больше увеличить вертикальность и соединённость:

VydJUA8kRK4.jpg


В конечном результате получается хорошая смесь пещер, которые ощущаются естественными и предоставляют достаточно возможностей для исследования, а также представляют определённую опасность (внезапные обрывы и полости с врагами), чтобы сохранять интерес.

s7g1zq7gcbQ.jpg

В этом примере МНОГО пещер в мире, но я подправил настройки, чтобы их было немного меньше, но всё ещё оставалась определённая сложность. Мне уже было очень весело только тестировать их, так что это хороший знак!

Простите за длинный пост, но, надеюсь, что некоторые из вас найдут объяснение интересным, а может быть даже полезным для ваших будущих проектов.

 

 

 

 

28-е октября — Всё по мелочи
Armagon

Добрый день, народ! Сегодня я взял небольшой перерыв в добавлении нового биомного оружия и дропов для того, чтобы поработать над рядом небольших вещей, которым нужно было уделить внимание.

Многие из игровых ловушек были сломаны, когда мы переделали систему статусов, в результате чего игроки больше не получали от них урон. Некоторые из этих объектов уже и до этого были немного поломаны (моментально убивающие деревянные шипы с электрическим звуком, например?), так что я уделил больше заботы и внимания нашим ловушкам сегодня.

Теперь их урон в целом более разумный (хотя позже он всё ещё может измениться), они издают более подходящие звуки, когда вы бьёте их, и, что, наверное, было самым времязатратным, теперь у них правильные хитбоксы, которые более точно отображают зоны, которые на самом деле опасны, в том числе когда объект развёрнут.

Раньше большинство хитбоксов генерировалось автоматически, которые часто вылазили на пустое место вокруг объекта, которое должно было быть безопасным для игрока. Это одна из тех тонких деталей, о которой редко задумываешься, когда играешь в игры (кроме тех случаев, когда она сделана плохо), но она довольно важна, если вы тот, кто делает игры.

В качестве небольшого дополнения, те из вас, кто более знаком с игровыми объектами, могли заметить, что пропеллеры теперь можно размещать на стенах и потолках. Я много смотрел на них и подумал, что будет неплохо иметь больше вариантов для любителей воздушных кораблей. Впрочем, вращающиеся пропеллеры всё ещё опасны, так что будьте внимательны на счёт того, где вы их размещаете!

Также я немного почистил интерфейс, чтобы все новые статус эффект правильно отображались, когда действуют на игрока.

По части немного более интересных новостей, Метадепт почти закончил работу над генератором щита для наших данжей (который я сегодня немного тестировал). По сути, эти генераторы будут существовать где-то внутри данжей, ограничивая возможности игрока строить, ставить, ломать объекты и блоки или проводить провода в определённой зоне. До тех пор, пока игрок не найдёт генератор и отключит его. Это значит, что игроки больше не смогут обойти все препятствия, застраивая их или прокапывая через них, если они ещё не нашли генератор.

Установка этой новой функциональности в уже существующие данжи скорее всего будет моей задачей на следующие несколько дней. Это будет означать создание комнат с генератором щита для каждого и настраивать так, чтобы они правильно спаунились. Это может быть иногда сложно, если вы хотите, чтобы они появлялись в случайных местах (и желательно в некотором отдалении от входа).

Если всё пойдёт так, как я хочу, то я хочу сделать, чтобы каждый генератор щита имел какое-нибудь препятствие, чтобы сделать выключение генератора рискованным испытанием в некотором смысле. Генератор может быть просто закрыт дверью, которую можно открыть где-то в другом месте данжа, или какие-нибудь сильные враги могут охранять его, может быть какие-нибудь задачки, или, возможно, всё сразу.

Это всё от меня, спокойной ночи, народ!

jjSSImq-Ums.jpg9do7Y3RLyKM.jpg

 

 

 

30-е октября — Биомы
metadept

После работы над ландшафтом и генерацией пещер на прошлой неделе, я теперь настраиваю биомы и пулы сокровищ, чтобы они включали все новые предметы, которые делают GeorgeV, Армагон и остальные. Вообще-то тестировать это было очень весело и мне понравилось находить множество небольших интересных мест:

... ага, просто ещё один день во вселенной!

bTL2DhZE-M4.jpg

4n2o8LMZhTM.jpg

Rmnm1jEjT_U.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3-е ноября — Реализация генератора щита
Armagon

Мне стало почти не лень, так что:

Итак, я начал работать над добавлением генераторов в существующие данжи в конце прошлой недели. Несколько я уже сделал. Некоторые было довольно легко делать, в основном это данжи, которые уже имели подходящие места для добавления генератора щита, с соответствующими препятствиями.

Другие требовали немного больше работы. Имея рабочие провода в наших данжах, я смог сделать много из того, что хотел сделать с тестовыми камерами апексов изначально.

Чтобы вы могли лучше представить, на что вы смотрите в видео: прежде чем игрок сможет продвинуться дальше, ему нужно будет сначала включить несколько вещей. Теперь есть генератор щита, но к нему изначально попасть нельзя. Два ряда дверей ограничивают доступ к нему, и вам придётся найти два переключателя, чтобы открыть их. Каждый переключатель открывает один ряд дверей. Только когда вы активируете оба, вы сможете получить доступ к генератору.

Это всё довольно просто, когда описываешь, но делать это было в некотором смысле кошмаром, так как у меня провода появляются в разных комнатах, в случайных локациях, так что мне приходилось сворачивать себе голову, придумывая как лучше всего использовать логические гейты, в работе с которыми я всё ещё относительно новичок. Мне приходилось проверять, что всё везде работает и что все нужные части всегда появляются. В смысле, вы только посмотрите на картинку!

Мне всё ещё нужна кое-какая функциональность, прежде чем я смогу по-настоящему закончить данж, как я изначально представлял, в основном это возможность управлять ловушками и прочими опасностями при помощи проводов. В идеале я хотел бы, чтобы тесла-шипы включались только когда игрок входит в комнату (чтобы вы не знали что это за комната до тех пор, пока не попадёте туда), и чтобы выключать их, когда переключатель в конце каждого пути выключен (чтобы вы могли вернуться обратно ко входу в относительной безопасности). Я уже придумал как именно я собираюсь это сделать, когда управляемость ловушек проводами будет добавлена, но так как это уже, скорее, полировка, её пока придётся подождать.

Было восхитительно видеть как что-то такое простое, как включение и выключение света при определённых обстоятельствах, может быть так замечательно использовано. А также очень хорошо, что это управление теперь доступно при помощи проводов. Я не думаю, что каждый данж получит такое подробное описание, но я подумал, что вам может быть интересно увидеть как я их делаю. А теперь я продолжу обновлять остальные данжи нашими генераторами щита.

До свидания, народ!

O1M8IIjIaI0.jpg

 

http://www.youtube.com/watch?v=CfKreFcHvtQ

 

 

 

Отчет разработчиков за
5 ноября от metadept.

Неделька уже выдалась занятой, а ведь еще только среда!

Мы завершили работу над большей частью основного контента для биомов и крафта первых тиров, поэтому теперь мы занимаемся отловом багов, балансом циферок и в целом пытаемся увязать все вместе, работая над одним тиром за раз, поочередно. Нам еще предстоит добавить несколько биомов (в частности, высокотировых биомов) и еще кое-какие классные штуки типа миссий, над которыми мы будем работать по ходу дела, а вся эта работа сопряжена в основном с интенсивным игровым тестированием, а так же исправлением всех новых (и старых) косяков, которые найдем.

GeorgeV вместе с другими художниками продолжают добавлять в игру новый контент, например новые айтемы с целью разнообразить биом "Сад" (Garden Biome). Armagon занимается настройкой оружия и добавляет генераторы щитов в подземелья. Я занят исправлением багов и настройкой биомов. Так же неплохо продвигается балансировка цифровых аспектов боевой системы и крафтинга для первого тира (а так же обсуждение того, как все это увязать с общей системой прогресса игрока). В общем, слишком много мелких деталей, все и не упомнишь!

Kyren только что закончила переделывать систему жидкостей. Самое заметное изменение - это то, что вода теперь не сжимаема, поэтому вода в больших объемах будет вести себя более адекватно, при этом методы рендеринга остались прежними. Главным преимуществом всего этого станет то, что большие объемы воды теперь будут "устаканиваться" быстрее и не создавать большую нагрузку на сервер, так что теперь можно начинать работу над океаническими планетами.

Мы будем постить новости об Океанах и других биомах, как только доберемся до соответствующих тиров, но уже могу сказать, что после того, как я немного потестил Океаны, с их новой системой жидкостей, мне очень захотелось поскорее наполнить их жизнью!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6-е ноября - Обновленный биом "сад"
Весь пост описывает то, что и так видно на скриншоте, так что просто поглядите на картинку, вот.

biome.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7-е ноября — Обо всём!
Armagon

Что это была за неделя. Было такое множество мелких изменений и исправлений тут и там, что трудно отследить всё, чем я занимался!

Моя общая цель обновления данжей генераторами щитов не изменилась, но для некоторых для этого нужно было их переделывать. Например, тот, над которым я сейчас работаю,— храм авиан. Этот данж обычно тёмный, кроме отдельных помещений, и предполагалось, что игрок должен был освещать свой путь факелами. Но с генератором щита это уже не вариант.

Один приятный побочный эффект от этого изменения — это то, что оно даёт игрокам больше стимула к использованию фонариков, флаеров и химсвета, однако, также нужно внести некоторые изменения, чтобы было более удобно для не-так-хорошо-снаряжённых игроков. Для этого я пересматривал многие комнаты, начиняя их большим количеством светильников. Хитрость в том, что игроку самому нужно будет зажигать их. Бластеры охранников храма также были обновлены и теперь стреляют энергетическими зарядами, так что на крайний случай вы должны видеть откуда на вас нападают, даже если вы в полной темноте.

Так как наша система пищи сейчас претерпевает переделывание, меня регулярно отрывали от данжей, чтобы я помог с настройкой. На данный момент похоже, что мы полностью будем отказываться от системы голода, и вместо того, чтобы наказывать игрока за то, что он забыл в очередной раз поесть, мы сделаем еду более стоящей, путём наделения её более продолжительными баффами. Однако, после съедания вы получите статус эффект "наевшийся", который не позволит есть любую другую еду пока он не пропадёт. Например, поедание приготовленного инопланетного мяса теперь даст вам слабый бафф лечения, который восстанавливает 50 здоровья в течение 30 секунд (где-то 1.6 здоровья в секунду).

С другой стороны, лечащие предметы были улучшены, чтобы восстанавливали здоровье игрока за значительно более короткое время. Стартовые бинты, например, дают все 30 здоровья всего за одну секунду вместо пяти, так что вы сможете лечиться более быстро при необходимости, но не настолько быстро, когда вы можете просто моментально вылечить себя в опасной ситуации. Стоит отметить, что вы не сможете использовать больше одного типа бинтов одновременно, а их время действия становится немного большим, чем сильнее их лечащий эффект.

Есть множество других изменений, но вот несколько тех, которые я всё-таки помню!

Требования для рецептов 1 тира были значительно снижены.
Для большинства этих предметов стоимость была снижена больше, чем на 50%! Это значит, что вы больше не должны так долго копать, чтобы получить начальную броню и оружие.

Случайно сгенерированное оружие, найденное на ранних этапах не будет таким мощным.
Есть несколько причин этого изменения. Во-первых, игроку, находящему говённые широкие мечи, которые поджигают врагов, на самом первом этапе игры, часто до смешного просто пройти этап и даже не получить урона. Также они убирали всякий стимул игроку крафтить его расовое оружие. Тем не менее, они всё ещё будут лучше, чем стартовое оружие, а здоровье монстров для первого тира было снижено, чтобы новым игрокам было проще.

Экспериментальное: Нёрф урона для одноручных пушек.
Так как мы хотим, чтобы игрокам было проще заполучить пушки, важно, чтобы мы уделили больше внимания их балансу. Позвольте мне объяснить.

Сейчас если взять два идентичных по уровню оружия, одноручный пистолет и двуручную винтовку, их урон в среднем будет одинаковый. Учитывая это, зачем кому-то выбирать винтовку? Преимущество ещё очевиднее, если предполагать, что игроки также могут использовать щиты, фонарики, лечащие предметы и тому подобное вместе с одноручным оружием. Кроме того, они даже не имеют ограничения дистанции, как их ближнебойные аналоги, кинжал и короткий меч.

Сейчас я экспериментирую с балансом на револьверах новакидов. На данный момент я понизил их общий урон до 75% относительно их двуручных аналогов. Это может показаться большим снижением, но когда вы принимаете в учёт доступные тактические варианты, особенно факт того, что игроки могут брать два пистолета в руки, эти 75% потенциально становятся 150% от того, что обычно дают двуручные пушки. Для того, чтобы понять станет ли это новым стандартом, нужно проводить дальнейшие тестирования.

Надеюсь, вам это было интересно. Спокойной ночи всем!

 

Гифка слишком много весит , по этому её можно посмотреть по данной ссылке :

http://gfycat.com/GreenBigItaliangreyhound

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

сыграли с друзьями, довольно весело, но почему мобы такие днища, все мобы и боссы дно по сравнению с террарией, их даже жалко убивать, почему разрабы не смогли придумать что-то интересное или перенести уже готовое в эту игру, да и корабль летающий на угле это как-то странно :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
сыграли с друзьями, довольно весело, но почему мобы такие днища, все мобы и боссы дно по сравнению с террарией, их даже жалко убивать, почему разрабы не смогли придумать что-то интересное или перенести уже готовое в эту игру, да и корабль летающий на угле это как-то странно :(

Игры еще даже нет, все что есть-жалкий набросок не понятно зачем и чего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Charmander'], я не думаю что с мобами они что-нибудь сделают

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='Charmander'], я не думаю что с мобами они что-нибудь сделают

А должны? ну напихают они биомов по самые штаны, что все с террарией сравнивают не понятно, террария вышла а это нет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Thing'], [member='Charmander'], По этому все дружно ждем эту игру )

 

https://www.indiegogo.com/projects/planet-centauri-2d-procedural-sandbox-game--2

 

благо бабосов она набрала нормально для релиза )

 

А по старбаунду , днем запилю новости об обновлении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Lolobot'], выглядит прикольно, но опять же мобы умирают как в старбаунде, в террарии меня просто прёт от того, что их разрывает на куски и эти куски лежат какое-то время, после террарии трудно смотреть на другие проекты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='Thing'], Вам не угодить )))

 

 

 

10-е ноября — Болотные штуки
Supernorn

Всем привет!

Сегодня я работал над новым под-биомом, который вы сможете встретить: болотистая местность.

Сейчас я работаю над особенными для этого биома флорой и фауной, включая несколько огромных болотных деревьев! Нужно сделать ещё много арта для биома, но мне уже нравится как он выглядит. Я добавил сосну из биома "сад" для сравнения размера.

Остальная часть команды работала над завершением 1 Тира, тестированием балансировки, исправлением ошибок и пр.

Кроме того, осуществляется большая работа над растениями и рецептами еды! Не сомневаюсь, что скоро вы услышите про это подробнее.

До следующего раза и хорошего вечера!

znayC-b9REY.jpg

 

 

 

 

 

11 ноября — Блог разработчиков: Джефф
Это Джефф.
A5xqW9p_4TA.jpg

 

 

12-е ноября — Миссия в действии
SamuriFerret

Привет! Мы встречались раньше? Сегодня я работал над добавлением деталей в первую миссию в игре, которую вы встретите. Кайрен добавила вкладку с миссиями в окно ИИ, так что вы можете получать к ним доступ с корабля. Если вы находитесь в группе, когда отправляетесь на миссию, то ваши друзья отправятся с вами, так что вы можете играть вместе! Ведь осваивать космос лучше всего в хорошей компании.

Довольно скоро это появится в ночной сборке, если вам захочется взглянуть на миссию! Всё-таки что же может таиться там внизу, в темноте?

Удачи!

IiKlI0RtZ5A.jpg

lBmUi4g1JuU.jpg

 

Игры, которые издают Chucklefish.

http://www.youtube.com/watch?v=X2aneRbaQIk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14-е ноября — Теперь мы готовим!

Короче я тут думал, когда же мне захочется перевести этот отчёт, и решил, что мне не хочется его переводить. Вот так вот. Так что просто насладитесь картинками и знайте, что Супернорн занимается переделыванием еды и её рецептами, а ещё они работают над системой квестов.

rNWHwkacCBI.jpg

ufAJ5klQSu4.jpg

emAZHznyToA.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[member='Hideo'], Серьезно или шутишь?) Все так плохо? 

 

Не повторяй наших ошибок, ни при каких условиях не покупай эту игру. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

[member='galfimbu1'], серьёзнее некуда, лучше террарию возьми или её клоны, чем это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×