Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Echoes

Starbound

Рекомендуемые сообщения

23 мая: Отчёт о прогрессе
metadept

Сегодня я взял небольшой перерыв от наземных монстров, чтобы поработать над всеми любимой частью игры: птицами! Сначала я заменил текущую атаку "swoop" (наскок) на "dive bomb" (пикирование), что более эффективно для атаки на игроков, а также приводит к тому, что монстр становится в зоне досягаемости оружия ближнего боя. Я поднастроил поведение таким образом, что они, как правило, переключаются между пикированием и дистанционными атаками, так что даже с текущим, ограниченным выбором атак, сражения ощущаются более динамичными и интересными. Затем я покопался в их поведении вне-сражения. Заново включил и улучшил некоторые из их неиспользуемых поведений, так что теперь они будут взлетать, планировать, летать в разных направлениях и даже садиться на землю, чтобы передохнуть. Осталось ещё приличное количество работы над этими монстрами, но они уже ощущаются более живыми, и сражаться с ними на самом деле весело!

Кроме этого, я продолжал улучшать поведение наземных монстров, исправлял баги, изучал внутреннюю работу игры и планировал новые дополнения в Lua API. Я напишу больше про мой прогресс с наземными монстрами на следующей неделе, так что следите за обновлениями и хороших вам выходных!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
27 мая - Развлечение со светящимся посохом
OmnipotentEntity

Всем привет, надеюсь, вы замечательно провели выходные.

Сегодня я работал над рядом разных мелких вещей. Сначала исправил несколько, найденных вами, ребята, проблем с кодом, который я вчера постил. Отдельная благодарность пользователю форума Andrey_P_P.

Потом я исправил баг с вылетом из-за того, что мы убрали неиспользуемый код твитча. Также исправил давний баг из-за которого анимацию лука никто кроме вас не видел.

Наконец, я добавил анимацию для заряжания посоха.

 

 

 

27 мая 2014: Супер Апдейт от GeorgeV
GeorgeV

Всем привет! Это снова GeorgeV и снова за работу после трёхдневного уикенда.

Сегодня я ещё немного поработал над рисовкой И.И. различных рас (ещё не конечный вариант). Вот как они выглядят сейчас!

r6DHf4RaNPc.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
28 мая: Улучшения фермерства.
Armagon

В рамках нашего фокусирования на системе прогресса Старбаунда мы работаем над тем, чтобы сделать некоторые элементы геймплея более проработанными. Одним из таких элементов является фермерство, которое сейчас довольно упрощённое, а от приготовления еды нет больших преимуществ. Моей работой на сегодня было полностью пересмотреть все значения наших выращиваемых растений в подготовке к внесению изменений.

Только что я разделил растения на четыре уровня. Каждый уровень отражает количество времени, которое им требуется чтобы вырасти, цену семян и цену для продажи собранных плодов. Например, семена киви - нижнего уровня и будут стоить 100 пикселей за штуку, требовать 15 минут (реального времени), чтобы вырасти, и полученный фрукт будет стоить 300 пикселей. Для сравнения, семена верхнего уровня, Pearlpea, будут стоить около 1450 за штуку, расти в течение почти час и продаваться за 6150. Как видите, разница довольно большая.

Каждая раса имеет родное растение в каждом уровне, а семена можно будет купить у продавцов в разных форпоста . Насколько быстро вы будете получать доступ к каждому типу семян всё ещё обсуждается, учитывая ещё то, что мы собираемся сделать, чтобы высокоуровневые растения требовали немного больше усилий, тогда как низкоуровневые будут расти почти без ухода за ними.

Это всё входит в наш план дать игрокам многочисленные способы прогресса по игре. Для игроков, которые хотят более расслабленного игрового опыта, без необходимости ввязываться в передряги, фермерство может стать таким способом.

Надеюсь, скоро мы сможем сообщить больше информации по этому аспекту игры!

ZVa8Omv6Y-0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
29 мая - Щиты
OmnipotentEntity

Привет всем.

Я кое-что сделал со щитами и записал видео.

Щиты теперь имеют здоровье, которое увеличивается с уровнем. Скорость восстановления тоже увеличивается с уровнем. Ваш щит использует вашу защиту и поглощает урон до определённого момента, после чего он ломается и пользоваться им становится невозможно в течение короткого времени.

Это устраняет довольно странную зависимость от энергии, которую раньше использовали щиты.

Надеюсь, вам нравятся изменения. Приношу извинения за проблемы с десинхронизацией звука в видео.

http://www.youtube.com/watch?v=0k8NlOfwxJQ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
30-е мая 2014: Запись в блоге от GeorgeV
GeorgeV

Всем привет. Вот немного будущего npc, которого вы сможете увидеть в Старбаунде. Взрослый Poptop может быть страшным!

Ладно, я не в настроении много печатать. Увидимся позже!

image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Честно говоря заколебали эти бла-бла-бла ........ хочется уже увидеть что-то .

30-е мая - Блокировка чтения/записи (запоздалый перевод)
OmnipotentEntity

Поздний ночной апдейт от кодера. Джордж так быстро убежал тогда, потому что он хотел поиграть в Mario Kart 8.

Сегодня я в основном работал над решением нескольких проблем с производительностью, типа очищения палитры, прежде чем снова переключиться на работу над щитами.

Исправил сценарий взаимной блокировки из-за того, что мы не удерживали мьютекс перед тем, как подавать сигнал на переменную условия завершения работы потоков в нашей системе ресурсов.

Раз уж я возился с ресурсами, то заглянул и в механизм блокировки нашей системы ресурсов. А именно, из-за того, что ресурс почти всегда считываются и никогда не записывается, кроме как во время загрузки, нам не обязательно нужен единый мьютекс пользователя, чтобы блокировать его. Так что я переписал блокировку чтения/записи. Потом я потратил остаток дня на отлаживание, тестирование на правильность и нахождение багов в разных местах. Извините, стримо-пацаны. :(

С новой системой блокировки чтения/записи игра стартует заметно быстрее, а это замечательно. В новом коде отрисовки всё ещё присутствуют большие низкоуровневые проблемы с производительностью, на что я планирую обратить свой зловещий взор когда-нибудь на следующей неделе, или перед, или после работы со щитами.

Всем замечательных выходных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ла-ла-ла, теперь удар на 4% реалистичнее, а прыжок выше на 0.00009%! Ну а теперь я перекушу и мы переезжаем в Тайланд. Так же мы исправили ряд критических ошибок, про которые вы бы всё равно никогда не узнали. Ну и добавили новый листочек на планету XYZ999.

А вот этот арт, который я сделал, когда был у зубного - новый главный злодей всей игры. Полюбуйтесь, не правда ли, он душка? 1 удар и вы труп. Скоро мы его включим в игру, но прежде нужно поработать над мелкими деталями....

 

__

0ENoKK2.jpg

Изменено пользователем Hideo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Что там с игрой-то хоть? Что изменилось и добавилось с момента выхода в ранний доступ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ла-ла-ла, теперь удар на 4% реалистичнее, а прыжок выше на 0.00009%! Ну а теперь я перекушу и мы переезжаем в Тайланд. Так же мы исправили ряд критических ошибок, про которые вы бы всё равно никогда не узнали. Ну и добавили новый листочек на планету XYZ999.

А вот этот арт, который я сделал, когда был у зубного - новый главный злодей всей игры. Полюбуйтесь, не правда ли, он душка? 1 удар и вы труп. Скоро мы его включим в игру, но прежде нужно поработать над мелкими деталями....

 

__

0ENoKK2.jpg

бест злодей эва

[member='Xize'], поменялось дофига, но лично я жду релиза)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2-е июня 2014: Блог разработчиков от GeorgeV
GeorgeV

Мы усердно работали над такими вещами, как корабельный ИИ, щиты и то, что на первой гифке, что является примером анимации, которую можно будет увидеть при улучшении корабля. Какая именно будет анимация зависит от вашей расы.

Также мы ещё немного поработали над некоторыми базовыми анимациями корабельных ИИ, вот они: [гифки].

До следующего раза...

(//ещё есть пост Тия про боевую систему, но его перевод будет когда-нибудь позже//)

image.pngimage.pngimage.pngimage.pngimage.pngimage.pngimage.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ПРИШЛО ВРЕМЯ АПДЕЙТОВ! Итак:

2 июня: Больше работы над боями
Tiy

Сегодня кучу работы проделали над боевой системой. Я могу положа руку на сердце сказать, что теперь сражения в Старбаунде - это весело. Хоть мы ещё и не закончили.

Щиты теперь имеют тайминг идеального блока, если вы заблокируете атаку за первые 0.15 секунды после поднятия щита, то щит не получит урона.

Кроме того, здоровье щитов теперь сбалансировано для всех щитов на каждом уровне, ближнебойные атаки монстров привязаны к кривым уровней.

ИИ монстров значительно улучшен и продолжит получать новые улучшения. Я и Метадепт усердно работаем над тем, чтобы придать каждой части монстров уникальную атаку.

Всплывающие подсказки для щитов теперь закончены, а работа над парированием с помощью длинных мечей началась.

Боевая система состоит из сотен небольших изменений, перечислить которые заняло бы вечность, но как только она будет закончена, я выложу новое видео про сражения.

 

 

 

3 июня - Больше рандомного прогресса по щитам
OmnipotentEntity

Всем привет, я провёл большую часть дня, занимаясь написанием и настройкой методов для того, чтобы щиты звучали по-другому, когда вы ставите идеальный блок и когда щит ломается. Они также теперь добавляют частицы для идеального блока и поломки блока.

Ещё я написал код для подавления щитов, пока вы неуязвимы и недолго после этого (2 кадра), для того, чтобы предотвратить танкование первого удара от потока (который может ударить вас 2 или 3 раза) для того, чтобы идеально заблокировать остальные (что по сути ломало систему.)

Также я обсудил с Кайрен изменение части оконной системы на низких уровнях (//не знаю о чём он//), и провёл некоторое время, чтобы убедиться, что она понимает эту часть кода, потому что она работает над задачами ИИ.

 

 

 

3 июня: Смешиваю!
Armagon

Пока Тий, Омни и Метадепт рвали свои жопки над полной реконструкцией боевой системы, я провёл свой день выполняя различные задачи тут и там.

Львиная доля была потрачена на работу по расставлению "ключей" для наших форпост-данжей, которые будут служить в качестве своего рода центра, где игроки могут продать свой урожай, трофеи и так далее. Расставить "ключи" может быть довольно затруднительно , поскольку для этого мне нужно точно показать какой именно объект я получу для каждой кисти, цвета кисти (которые нужно проверить, чтобы не дублировались нигде) и ориентации объекта.

В отсутствие отдельного инструментария, эти "ключи" критичны для моей способности создавать данжи. Для тех, кто пропустил наш более ранний пост про создание данжей, эта картинка должна дать неплохое представление о том, как всё это работает.

Я пытался сделать читаемость этих "ключей" как можно более простой, так что наше сообщество моддеров могло бы окунуться в любой из наших существующих данжей и добавить новые комнаты и расстановки, если бы захотели.

Обычно задавая всем объектом ключи я прохожу и смотрю, что все они ведут себя как и должны, проверяя, что их изображения правильно выровнены в мире, переключатели работают как задумывалось, и если всё нормально, то добавляю звуковые эффекты. Я прекрасно понимаю, что ещё многим объектам не достаёт звуков, и я собираюсь детально их всех проверить позже, когда обновление прогресса будет готово и покроется пылью.

Это не значит, что у меня не было странных задач со звуком здесь и там. Я был вынужден посвятить некоторое время сегодня, чтобы записать сэмплы для наших щитов, в основном, делал звуки для идеальных блоков и пробивания защиты. Иногда это может быть довольно простой задачей, особенно когда я могу найти этот единственный идеальный сэмпл (типа шаги, ломающиеся объекты и др.) В другой раз это достаточно времязатратно, когда приходится распределять по слоям несколько сэмплов и эффектов с осторожной балансировкой, для того, чтобы получить такой звук, как я хочу (плазменное оружие, звуки монстров и эмбиент были в основном созданы в таком стиле). В случае же звуков щитов, которые мне приходилось сегодня делать, это был определённо второй подход.

К счастью, кажется оно принесло свои плоды, поскольку сражения теперь ощущаются теперь немного более приятно.

Завтра вернусь к работе над ключами и объектами. Как только сами ключи будут закончены, следуюющим шагом будет все тайлы и объекты из ключей и превратить их в рабочие кисти в файле данжей. Я собираюсь закончить файл данжей позже на этой неделе, чтобы я мог начать работать над построением форпостов надлежащим образом. С нетерпением жду, чтобы рассказать больше про это скоро!

dx1YRRw0izM.jpg

 

 

 

4 июня: Атаки монстров!
metadept

На этой неделе мы начинаем заниматься одной из самых весёлых частей капитального переделывания монстров и сражений: атаками монстров! Как вчера написал Армагон, Тий и я перебирали все возможные типы голов монстров и выставляли для них подходящие дальнобойные атаки. Некоторые из атак похожи на те, что вы видели раньше, стреляющие прямо в игрока различными типами снарядов. Кроме добавления кучи новых атак такого типа, мы смешиваем их с немного другими шаблонами. Например, баллистические снаряды теперь выстреливаются под правильным углом для поражения целей на разных расстояниях (и с разной силой притяжения).

Другие монстры будут иметь 'дальнобойные' атаки, которые имеют AoE (зону поражения), и будут поражать всех близстоящих врагов.

Это всего лишь небольшой пример, мы хотим оставить некоторые, чтобы вы сами их обнаружили! Как только у нас будет набор этих базовых дальнобойных атак, мы перейдём к более сложным спец. атакам для редких частей монстров, уникальных монстров и боссов. Другие, менее захватывающие вещи, над которыми я работал, включают в себя перенесение управления частотой тиков скриптов из конфигураций в Lua (монстры будут обновляться чаще, когда они в бою, чтобы сбалансировать отзывчивость и производительность), помощь кайрен в отслеживании багов рендера, и продолжение рефакторинга кода монстров для обеспечения единообразия и более простого сопровождения кода.

image.png  image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5-е июня: GeorgeV BlogV

Вот небольшое нечто, которое вы сможете встретить где-то в форпостах. Это просто пример магазина, которые будут в Старбаунде. Это транспортный контейнер, переоборудованный в ТеррамарТ, сеть магазинов, в которых вы можете покупать различный садово-огородный инвентарь.

Пишу коротко, как обычно. До следующего раза...

image.png

 

Честно говоря не понимаю зачем выкладывают такие новости...........

Изменено пользователем Lolobot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5-е июня - Учётные записи администратора
OmnipotentEntity

Сегодня я, наконец, переделал систему администратора, чтобы позволить заходить на сервер как админ, а ещё заходить в локальный клиент как админ, что означает, что все отключённые ранее команды теперь могут быть активированы, если вы введёте /ruinthefun (команда только локальная). Это будет невообразимо полезно для всяких моддеров. Думаю, в будущем мы, можем разделим персонажей, которые использовали админские команды, и тех, кто не использовал, в разные папки вселенных.

Ещё я исправил несколько багов в интерфейсе и API. Кнопка "Найти случайную планету" позволяла покинуть систему, когда технически вы не могли этого делать.

Провёл добрую часть своего дня, делая интервью. Мы интервьюировали различных людей на должность программиста для Пиратской игры.

 

 

 

6-е июня, админские команды
Tiy

Итак, в нашей внутренней сборке мы только что добавили логин/пароль админа, возможность банить и кикать, и некоторые другие очевидные детали. Вот неполный список команд, которые сейчас могут использовать администраторы серверов. Мы бы хотели услышать, чего, как вам кажется, тут не хватает.

- listcid выводит список всех пользователей и привязанные к ним ID клиента
- kickcid <clientID> [reason] кикает игрока на основе его CID
- kick <username> [reason] кикает игрока по нику
- ban <username> [reason] кикает и банит по IP на основе ника
- bancid <clientID> [reason] кикает и банит по IP на основе clientID
- softban <username> [reason] кикает и банит по UUID данного персонажа игрока на основе ника
- softbancid <clientID> [reason] кикает и банит по UUID данного персонажа игрока на основе client ID
- globalalert <message> для всех выводит большим текстом предупреждающее сообщение
- spawnitem <itemID> [count] [item param] Спаунит указанный предмет
- spawnsword <level> [color] [kind] Спаунит случайно сгенерированное ружие ближнего боя
- spawngun <level> [kind] Спаунит случайно сгенерированное дальнобойное оружие
- spawnshield <level> [kind] Спаунит случайно сгенерированный щит
- spawnliquid [liquidID] [quantity] Спаунит жидкость на курсоре
- spawnmonster <type> [level] [param] Спаунит монстра на курсоре
- spawnnpc <species> [type] [level] Спаунит NPC на курсоре
- timewarp <amount> Изменяет текущее время на планете
- togglelayer <layernumber> Переключает видимость указанного слоя отрисовки
- fullbright Отключает движок освещения
- setgravity <amount> Устанавливает локальное значение гравитации
- resetgravity Сбрасывает установки гравитации
- debug Включает режим отладки
- togglelogmap Отображает информацию о производительности (требует режима отладки)
- boxes Показывает коллизи (требует режима отладки)
- itemID Показывает информацию об указанном предмете
- reload Перезагружает ресурсы
- serverreload Перезагружает серверные ресурсы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Прогресс за 9-е июня
Tiy

Всем привет,

Сегодня мы, в основном, продолжали работать над задачами, о которых недавно говорили. Интерфейс ИИ хорошо выходит, продолжается работа над форпостами, и мы добавили целую кучу атак для монстров. Вот лишь несколько из них. Мы хотим сделать, чтобы каждая уникальная часть монстра имела свою собственную атаку и по-разному влияла на поведение монстра.

 

 

 

Итак, мы там пропустили пару весьма объёмных отчётов от Армагона, Омни и Кайрен, и так как мне лень делать точный перевод такого количества текста, сегодня будет пересказ новостей.

9-е июня: стулья, кровати и монстры
Армагон пока не приступил к созданию форпостов, потому что ждёт когда закончат нужные ему ресурсы. Поэтому он тем временем занимался побочными задачами:
- Кайрен улучшила систему ориентирования объектов и Армагон исправлял положения игрока относительно кроватей и стульев во время лежания/сидения, используя новые возможности.
- занимался переделыванием озвучки монстров. Он с Тием обсуждал как сделать звуки монстров лучше. Говорит, что когда они подберут то, что им понравится, то скорей всего все текущие звуки монстров уберут и заменят лучшими. Он хочет, чтобы монстры издавали звуки, скорее, когда производят какие-то действия, а не мычали постоянно.

10-е июня, документация, UTF суррогаты и Lua команды админа
Омни улучшал админские команды:
- теперь можно банить на время
- здесь можно почитать как пользоваться некоторыми командами vk.cc/2GxprU
- /listcid теперь просто /list
Также Омни как обычно возился с техническими проблемами и как всегда очень подробно это всё расписал.
Ещё он работал над Lua API для создания своих админских команд.
Ещё он выложил документацию Старбаунда для моддеров: http://doc.playstarbound.com

10 июня, всякое от Кайрен
Исправляла баги с монстрами и их ИИ.
Исправляла баги со снарядами для Метадепта.
Исправляла баги в сетевом коде.
Исправляла целую серию багов с дэдлоками вселенной.
Потратила 3 часа на баги с частицами и в итоге исправила всего одну строку кода.
Исправляла баги в интерфейсе корабельного ИИ.
И наконец, они собираются загружать в стим АВТОМАТИЗИРОВАННЫЕ ЗАСКРИПТОВАННЫЕ НОЧНЫЕ СБОРКИ. Это будут АВТОМАТИЗИРОВАННЫЕ сборки, которые ЗАСКРИПТОВАНЫ и будут случаться НОЧЬЮ, так что они могут быть крайне нестабильными и вообще предназначаются скорее не для игры в них, а просто если кому-то интересно посмотреть за разработкой. Эти сборки могут съесть вашу собаку, поджечь ваш дом или поджечь вашу собаку, кто знает. А ещё они могут быть поломанными, так что не жалуйтесь.

 

 

 

11-е июня и щеночки
Tiy

Привет, парни,

Сегодня писать по большому счёту не о чем. В основном, мы работали над теми же вещами, что и последние несколько дней. Мы закончили оставшиеся головы для четвероногих и их уникальные атаки (некоторые из них смешные, хорошая работа, метадепт). Всё ещё пыхтим над интерфейсом корабельного ИИ и тем, как он будет использоваться в новой системе прогресса. Мы начинаем работать над другими разными частями монстров, задавая уникальные атаки в движении, а также над улучшением визуальной реакции монстров на вещи, как, например, когда монстра застаёт врасплох другой враждебный монстр.

Теперь у нас есть новый член команды, встречайте нашего офисного щенка.

Мы всё ещё думаем как назвать её!

KfcOrC0C_3E.jpg

 

 

 

12-е июня - Озвучь его!
Armagon

Для меня было довольно странно больше не слышать крики монстров. В то время как новая озвучка ощущается довольно странно, теперь происходит намного меньше повторяющихся звуков, и когда рядом находится несколько монстров, это меньше раздражает. Когда я убрал эти крики монстров, стало более очевидна необходимость в собственных звуках для их атак. Это то, что я собирался сделать когда-нибудь, но теперь это куда более важно.

В ближайшем будущем я получу функциональность, которая позволит мне воспроизводить звуки при создании снаряда. Это хорошо тем, что я смогу назначать звуки полностью исходя из типа атаки, дальнобойная она или ближняя. Например, в зависимости от того, какой тип атаки ближнего боя используется (дробящий, рубящий, укус), монстры будут использовать разные снаряды и проигрывать соответствующие звуки. Если монстр пытается ударить вас головой, то вы услышите довольно обычный 'whoosh' (//я не очень представляю как переводить слова-звуки//) и глухой звук удара тупым предметом, когда он успешно попадёт по вам. Для сравнения, монстры, которые атакуют когтями, будут воспроизводить более "рассекающий воздух" тип звука и наносить рубящий урон (представьте звук меча, когда он рассекает органических врагов).

Куда более огромной проблемой будет подобрать подходящие звуки для всех новых дальнобойных атак, которые недавно добавили. Сначала их было немного, но теперь стало более 60 разных типов снарядов, и их скорее всего станет ещё больше, ибо Метадепт с Тием продолжают добавлять уникальные атаки для наших летающих и двуногих врагов. Иногда найти этот идеальный звук может быть простым делом, а в другой раз жутко трудно найти такой, чтобы он не звучал ужасно не к месту. С учётом всего вышесказанного, я уверен, что, когда я закончу, Старбаунд будет звучать лучше, чем когда либо.

Не могу дождаться, чтобы услышать, как люди оценят новую озвучку, когда я закончу!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть инфа, если я покупал на пк, придётся заново покупать на пс4?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Есть инфа, если я покупал на пк, придётся заново покупать на пс4?

 

Не вижу никаких оснований , что бы на плойку из-за этого она досталась бесплатна )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В очко пусть себе этого песика засунут, затрахали уже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В очко пусть себе этого песика засунут, затрахали уже. 

laugh.gif ахахах бомбануло то как . А вообще похоже у многих игр с ранним доступом сейчас подобный застой .........

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В очко пусть себе этого песика засунут, затрахали уже. 

laugh.gif ахахах бомбануло то как . А вообще похоже у многих игр с ранним доступом сейчас подобный застой .........

 

Ага, я теперь зарекся брать игры с ранним доступом. Но тебе большущее спасибо за постоянные апдейты по игре

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ага, я теперь зарекся брать игры с ранним доступом. Но тебе большущее спасибо за постоянные апдейты по игре

 

Да вроде не за что (где лойсы ? :gigi: )  ))

Просто интересен был проект , когда анонсировали . А сейчас тупо отписываются мол что-то да делаем . И это ситуация мне не нравится . Взять тот же сим сити 2013 , старбаунд и еще я думаю с десяток игр наберется . Где вроде бы обещали вау вау все будет супер вы только купите . А на деле хрень вырисовывается .

 

И из-за этого полные версии покупать не хочется ,а уж про ранний доступ я вообще молчу.

 

И тут я передаю разрабам The towns привет ! Верните бабки сволочи :protest: :facepalm: :uzi: bleyat.gif

Изменено пользователем Lolobot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 июня - Метадепт:
Специализации.
Всю неделю я и Тий потратили на создания уникальных атак для частей тел, и теперь мы наконец-то переходим к новому этапу - специальным способностям! У нас есть тонны идей(включая предложенные игроками), благодаря которым битвы станут ещё интересней. Мы уже убрали атаки вроде Grab, Gust, и Gravity. Они интересны в плане идеи, но не дают игроку опыта, так как лишают его управления. В то же время мы улучшили атаки вроде Charge, Pounce и Stomp, чтобы игрокам приходилось больше думать головой во время сражения(учитывать особенности рельефа и тд). Так же вас ждет нечто совершенно новое - монстры получат защитные способности. А ещё я стараюсь наладить их взаимодействие с миром, дабы они не попадали в природные ловушки. Самая простая вещь, которую мы хотим попробовать - дать монстрам способность рыть. Ещё монстры смогут рыть ямы, строить небольшие стенки и окопы, или даже создавать гнезда, где затем и спавниться. Самое сложное - найти баланс между умом и глупостью монстра, чтобы он не был способен избежать всех ловушек, расставленных игроком, но обходил природные.
Надеюсь, я смог донести до вас своё понимание special abilities. Хороших выходных!

 

Просто чат разработчиков:

 

13 июня - OmnipotentEntity:
Просто чат разработчиков.
Если вы когда-нибудь задумывались, какую хрень/так и было в оригинале, честно/ весь день говорят разрабы друг другу, я скопировал для вас кусочек:
<OmnipotentEntity> kyren, did we ever implement an ordered set?
<kyren> yes!
<kyren> I just did actually
<kyren> it's not comitted yet
<kyren> but I'll hopefully be committing it today
<OmnipotentEntity> ok cool
<OmnipotentEntity> I need to use it too
<kyren> do you need it right now?
<OmnipotentEntity> if it's not too much trouble
<kyren> okay, let me make sure it works then
<kyren> I'm debugging now anyways
<kyren> I'd actually just like to merge
<kyren> but it will require some debugging
<OmnipotentEntity> ok
<kyren> I could push and you could help me debug all the problems
<OmnipotentEntity> that's fine
<OmnipotentEntity> yeah
<OmnipotentEntity> I think that will be great
<kyren> well, let me make one pass on it at least
<OmnipotentEntity> that's definitely better than what I'm working on right now
<kyren> because it's really REALLY not working yet
<kyren> like the title screen doesn't work
<OmnipotentEntity> that's fine
<Tiy> hey metadept
<metadept> hey
<Tiy> would you mind doing a post today
<metadept> sure!
<metadept> i'll get right on that
<kyren> hey omni, I'm almost ready to push the thing
<kyren> I just need to make sure it mostly works
<kyren> and then I'm going to go get something to eat
<kyren> and come back and we can debug it
<OmnipotentEntity> ok
<kyren> also, I want to push it because I really want your feedback
<OmnipotentEntity> roger
<kyren> will anybody be super mad
<kyren> like metadept
<kyren> if I push something that is somewhat broken
<kyren> but still playable
<kyren> so omni and I can team debug it
<metadept> nah i won't be mad
<kyren> omni needs a thing
<metadept> will i be fine if i don't rebuild or is it still going to be broken?
<kyren> and this phase is nearly done-ish
<kyren> eh... I THINK it's fine if you don't build again
<kyren> I don't think I changed assets much?
<kyren> oh, maybe I did
<metadept> don't worry about it in any case
<kyren> okay it's still pretty broken but
<kyren> I'm going to push because I have to leave, and I'm going to continue working on it when I get home
<kyren> like haha
<kyren> the HUD items are key dismissable now
<kyren> that's not really too good
<metadept> i'm on the fence between saying you should wait on the nightly builds, and saying you should start nightly builds right now so players know how bad it's going to be lol
<kyren> pff, no that won't be for long
<kyren> it's literally
<kyren> everyone wants to go eat burgers
<kyren> and I'm hungry
<kyren> and then when I get back home I'm going to fix it all
<kyren> but omni needs a class in it, and I want omni's help in stuff, and blah
<kyren> so I'm going to push it in the meantime
<Katzeus_> is the plan to do nightly builds just to bridge the time until progression goes to live?
<metadept> yeah i'm at least half joking
<metadept> go forth and eat burgers
<Katzeus_> or like ongoing
<kyren> ongoing
<kyren> there pushed, god help you all
<kyren> brb
<OmnipotentEntity> kyren liar
<OmnipotentEntity> I thought you said that the title didn't work
<OmnipotentEntity> the only bug I've found thus far is if you press escape a bunch it takes away part of your UI
<metadept> hey OmnipotentEntity, kyren, what do you guys think of a 'fixed camera' mode?
<metadept> it would be really helpful for recording gifs
<OmnipotentEntity> fixed camera?
<OmnipotentEntity> hmm...
<metadept> just having the camera locked to world position instead of player
<OmnipotentEntity> yeah useful for dev work
<OmnipotentEntity> I'll add that right now
<OmnipotentEntity> it's super easy
<metadept> also i could see it being used for machinima
<metadept> i figured
<OmnipotentEntity> hi there kyren
<kyren_> Hello
<kyren_> Set up phone irc
<kyren_> How bad are things
<kyren_> I know you can dismiss hud elements at least
<kyren_> Which is bad
<OmnipotentEntity> that's it that I've seen
<OmnipotentEntity> and I think that's like, one configuration line to fix
<OmnipotentEntity> I was waiting on you to get back so I could ask you what you were talking about with the title screen
<kyren_> Oh i fixed that i think
<kyren_> O
<OmnipotentEntity> what's up?
<kyren__> hello again
<OmnipotentEntity> hi there again
<OmnipotentEntity> welcome back
<kyren__> so, okay things that have changed
<kyren__> mostly center around PaneManager
<kyren__> and I have some questions
<kyren__> for example, key dismissing windows
<kyren__> do you think that maybe like
<kyren__> instead of setting key dismissable in the Pane
<kyren__> you should set it key dismissable in the pane manager?
<OmnipotentEntity> that's probably better
<OmnipotentEntity> I think the reason why it was in the pane was so that it didn't become desynced
<kyren_> also, how much policy should there be on each layer
<kyren_> right
<kyren_> so, as far as policy on each layer
<OmnipotentEntity> what do you mean by policy?
<kyren_> each layer is just like.. A layer
<kyren_> well, okay for example
<kyren_> I need to set up the modal layer differently
<kyren_> IF there is anything in the modal layer
<kyren_> THEN only send input to the TOP of the modal layer
<kyren_> and ignore all other windows
<kyren_> that's like.. the modal layer is special
<kyren_> so, what if
<kyren_> by policy, we just made all windows and modal windows key dismissable
<kyren_> then we don't even need a falg
<kyren_> flag
<OmnipotentEntity> well, a quest dialog shouldn't be key dismissable for instance, right?
<kyren_> the only thing I think that even uses key dismissable is like
<OmnipotentEntity> you don't want to accidentally fuck yourself out of a quest
<kyren_> right, I suppose so yeah
<kyren_> right
<kyren_> I forgot about quests
<kyren_> okay, well then the modal layer still has policy tied to it
<OmnipotentEntity> right
<kyren_> for modal windows
<OmnipotentEntity> I can't think of modal windows that you shouldn't be able to key dismiss
<kyren_> why don't we make quests modal windows
<kyren_> and
<kyren_> make it so that modal windows cannot be key dismissed
<OmnipotentEntity> well
<OmnipotentEntity> hmm...
<kyren_> well, no that doesn't work either
<OmnipotentEntity> yeah, because
<kyren_> what about if there's a special layer for windows that cannot be key dismissed
<OmnipotentEntity> if you have your escape window up
<kyren_> right, the escape window doesn't work
<kyren_> what if we split it into 5 layers
<kyren_> first layer hud, cannot be key dismissed
<kyren_> second layer normal windows, can be key dismissed
<kyren_> third layer essential windows, cannot be key dismissed, fourth layer modal can be key dismissed
<kyren_> fifth layer tooltip, cannot be key dismissed
<kyren_> so only normal windows and modal windows can be key dismissed
<kyren_> OR we could have a flag, the thing is
<kyren_> it's kind of redundant
<kyren_> like, HUD windows should NEVER be key dismissable
<kyren_> and tooltips should never or always be key dismissable I can't decide but it will always be the same
<OmnipotentEntity> right
<kyren_> so I could just encode that into the layer
<kyren_> also
<kyren_> like, the quest dialog
<kyren_> should stay on top haha
<kyren_> so, maybe call it StickyWindows?
<OmnipotentEntity> hmm...
<OmnipotentEntity> it seems weird having a modal dialog that's above all windows
<OmnipotentEntity> and then StickyWindows which are also above all windows,
<kyren_> yeah, I suppose
<kyren_> but
<OmnipotentEntity> but not above modals, and there can be several of them instead of just one
<kyren_> I feel like maybe eh
<OmnipotentEntity> it just seems strange is all
<kyren_> what if
<OmnipotentEntity> I'm not saying it's wrong
<OmnipotentEntity> it's just really hard to model
<OmnipotentEntity> like,
<OmnipotentEntity> it seems to resist whatever model you assign to it
<OmnipotentEntity> because there's so many damn exceptions
<OmnipotentEntity> anyway
<OmnipotentEntity> I love the idea of policy
<OmnipotentEntity> and then forcing policy onto the windows
<OmnipotentEntity> because that simplifies this entire problem drastically
<OmnipotentEntity> like
<OmnipotentEntity> key dismissable quest dialogs are not a complete disaster
<OmnipotentEntity> if you can regain the quest dialog somehow
<kyren_> right, eh.. I think I'm going to try this
<kyren_> and see how it looks
<OmnipotentEntity> Roger

 

 

Так же хочу напомнить о двух играх , которые еще издают Chucklefish

 

http://www.youtube.com/watch?v=fdAo5E513lM

 

http://www.youtube.com/watch?v=bUc5oOoiZbc

Withmarsh - не плохо набрал денег на кик-стартере .

Изменено пользователем Lolobot

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×