Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Lex Mercer

Xbox Series X | S

Azzy

PS5 | Xbox Series X | Новости MicrosoftNS | Xbox Game PassGamertagS Project xCloud | Xbox Live |

Screenshot-20210312-001205-You-Tube.jpg

Сообщение добавил Azzy

NextGen от Microsoft  

244 пользователя проголосовало

  1. 2. Как я ворвался в некстген:

    • Вместе с Xbox Series X
    • Вместе с Xbox Series S
  2. 3. Какие аксессуары купил:

    • Wireless Controller
    • Elite Wireless Controller
    • Наушники (в том числе новые Headset)
    • Play&Charge Kit
    • Seagate Storage Expansion Card
    • ничего из перечисленного


Рекомендуемые сообщения

12 минут назад, Bogoroditsk сказал:

Так поэтому и спрашиваю.

Логично ли будет, что локхарт будет поддерживать те же игры, что и секс с той же детализацией но в 1080р?

 

Логично. Мое мнение - графика будет +- такая же на Х и С (с некоторым преимуществом у Х, естественно, так как он будет показывать в 4К и мелкие детали и 4К-текстуры нужно отображать как положено). Но прям одинаковую графику в графонистых играх ждать не стоит, естественно.

 

Официальной информации ждать осталось недолго - полноценная презентация новых консолей и игр состоится в мае и июне, по логике и слухам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
46 минут назад, drug сказал:

 

Логично. Мое мнение - графика будет +- такая же на Х и С (с некоторым преимуществом у Х, естественно, так как он будет показывать в 4К и мелкие детали и 4К-текстуры нужно отображать как положено). Но прям одинаковую графику в графонистых играх ждать не стоит, естественно.

 

Официальной информации ждать осталось недолго - полноценная презентация новых консолей и игр состоится в мае и июне, по логике и слухам.

Если всё будет так и стоить локхарт будет баксов на 150-200 дешевле секса, то это идеальный вариант для меня.

Я как бы приверженец консолей  Сони и намерен брать пс5, но и Хуан думаю можно будет в таком случае обновить на Локхарт.

 

Изменено пользователем Bogoroditsk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Джейсон Рональд, директор по управлению программами для Xbox
Мы знали, что со следующим поколением Xbox нам нужно переосмыслить и революционизировать традиционную архитектуру консоли, чтобы обеспечить стабильную, надежную и устойчивую производительность, которую никогда раньше не видели в гостиной без каких-либо компромиссов. В то время как предыдущие поколения консолей в основном определялись ростом графических инноваций и производительности, творческие взгляды разработчиков игр все больше ограничивались техническими ограничениями, такими как производительность ввода-вывода. С Xbox One X мы достигли верхних пределов производительности в традиционных приводах вращения. Чтобы раскрыть творческий потенциал разработчиков для создания преобразующего игрового опыта, мы знали, что нам также нужно инвестировать в скорость ввода-вывода уровня SSD и инновации.
Это стало основой для архитектуры Xbox Velocity, которая включает в себя наш специально разработанный NVMe SSD, специально выделенный аппаратный декомпрессионный блок, Наш новый API DirectStorage, который предоставляет разработчикам прямой низкоуровневый доступ к контроллеру NVME, и наше инновационное решение для потоковой передачи обратной связи Сэмплера, которое действует как мультипликатор физической памяти в консоли. Архитектура Xbox Velocity была разработана таким образом, чтобы стать идеальным решением для потоковой передачи игровых активов, обеспечивая уровень производительности намного выше исходных спецификаций аппаратного обеспечения, позволяя разработчикам практически исключить время загрузки и позволяя им создавать еще более крупные и более захватывающие, динамичные, живые миры для изучения и наслаждения геймерами.

Джоэл Бейкер, технический директор Hinterland Games
Hinterland Games делают дико популярную игру на выживание The Long Dark, действие которой происходит в заснеженных районах постапокалиптической Канады. Бейкер также цитирует технологию NVMe SSD, но также и трассировку лучей как некоторые из наиболее мощных функций Xbox Series X, с большими преимуществами для погодных эффектов и погружения на горизонте.

Самое захватывающее для меня-это добавление SSD и специального оборудования, окружающего его, чтобы быстрее получать данные в память. Это не только позволит улучшить потоковую передачу и время загрузки, но и облегчит работу с большими наборами данных, которые не так легко помещаются в память. Добавление аппаратной трассировки лучей также очень увлекательно, но именно то, как ее можно использовать вне графики, позволит внести самые большие изменения.
Я уже вижу его потенциальное применение в таких играх, как The Long Dark, где мы могли бы имитировать физически точную погоду и ветер, посылая некоторые лучи в мир, а затем динамически изменять звук и физику в зависимости от того, где снег накапливается или тает. Такого рода вещи позволят вам получить некоторые действительно захватывающие впечатления, которые раньше были не так легко достижимы.

Геннадий Король, технический директор Moon Studios
В Геннадий Король Луны студий, более высокую частоту обновления являются одними из самых интересных аспектов нового Xbox, наконец, доступна в более доступном пакете. Великолепный платформер Ori и The Will of the Wisps чувствует себя гораздо более точным и удовлетворительным при 60 кадрах в секунду, и я лично не могу дождаться, чтобы (потенциально) попробовать его в будущем при 120 кадрах в секунду.

Играть в игры с высокой частотой обновления, при таких сумасшедших разрешениях, - это следующая большая вещь в играх. Любой, кто играл в Ori и The Will of the Wisps с высоким разрешением в 120 герц, поймет, что я имею в виду. Раньше это было только то, что могли испытать энтузиасты ПК, потратившие тысячи долларов на свои машины. Доведение такого рода производительности и качества до широкой публики очень волнует меня, и я думаю, что это будет настоящий скачок следующего поколения, которого мы все ждали.

Кевин Флойер-Леа, главный директор по технологическим инновациям компании Rebellion
Rebellion известна серией игр Zombie Army и Sniper Elite, последняя из которых имеет большие детализированные миры (и удивительные тестикулярные снайперские выстрелы) в своей основе. Кевин Флойер-Леа, который возглавляет технологическую инновацию для Rebellion, очень рад, что может получить стандартную скорость 4K 60 кадров в секунду. Floyer-Lea также отмечает, как новое оборудование улучшит баллистику дальнего действия для ведущего в отрасли игрового процесса снайперской элиты, и как трассировка лучей фактически обеспечит более реалистичную звуковую акустику в дополнение к освещению, идеально подходящему для стелс-игр.

Если вы занимаетесь созданием игр, вы всегда в восторге от нового оборудования и от того, что оно означает для разработки игр. Прежде всего, Xbox Series X-это подлинный и значительный прирост производительности по сравнению с Xbox One. Мы видели, насколько важны были частота кадров и разрешение в предыдущем поколении, поэтому так интересно иметь возможность доставлять 4K-игры со скоростью 60 кадров в секунду на консоли. То, что предлагал Xbox One X, было возможностью для игроков выбирать между разрешением и частотой кадров, и мы думаем, что предоставление геймерам еще большего выбора в этом отношении будет хорошей вещью. Увеличенная вычислительная мощность означает, что мы не только сможем предложить шелковисто-гладкий игровой процесс для таких вещей, как баллистическая механика дальнего действия с высокой точностью, но и фактически можем поднять этот игровой процесс на уровень сложности.
Аппаратное ускорение трассировки лучей также является очень полезной функцией. Это не только позволяет нам переносить игроков в более реалистичные и динамичные среды, но и оборудование для трассировки лучей может делать больше, чем просто рендеринг! Например, мы можем делать невероятные вещи с акустикой, чтобы повысить реалистичность. Моделирование реалистичной звуковой окклюзии для слуха ИИ в реальном времени, например, является невероятно полезной функцией для создания стелс-игр.
Затем скорость хранения SSD позволяет нам взять эти красивые реалистичные среды и заставить их загружаться в мгновение ока. И мы говорим о больших средах, чем те, которые мы могли бы создать на Xbox One.
Поиск новых вещей для потоковой передачи-важная часть этого поколения, и потоковая передача анимации-это игра-чейнджер для захвата движения. Теперь мы можем поддерживать детальный захват движения в гораздо более широком масштабе, например, неигровые персонажи просто делают свое дело в фоновом режиме. Вместо того, чтобы все вражеские НПС двигались одинаково, например, скорость хранения SSD означает, что мы можем предложить множество уникальных анимаций захвата движения-и учитывая, что мы владеем Audiomotion, ведущей европейской студией захвата движения, это то, что мы будем очень заинтересованы сделать.

Майк Рейнер, технический директор студии The Coalition
Майк Райнер из Gears of War в коалиции также рассказал о том, как скорость SSD улучшает время загрузки без каких-либо изменений кода, но также подчеркнул API DirectStorage и аппаратную декомпрессию на Xbox Series X в качестве ключевых факторов дальнейшего повышения скорости загрузки, а также освобождения процессора для выполнения других задач. Райнер также обсудил потенциал технологии обратной связи Сэмплера, которая является частью архитектуры Xbox Velocity, которая более эффективно загружает текстуры, основанные на том, что нужно сцене, что еще больше снижает нагрузку на память.

Мы привыкли ожидать скачков производительности ЦП, графических процессоров и памяти с каждым поколением. Xbox Series X более чем оправдывает эти ожидания. Как разработчик игр, одним из самых захватывающих улучшений, которое намного превосходит ожидания, является массовое улучшение ввода-вывода на Xbox Series X. В текущем поколении, когда точность и размер наших миров увеличились, мы увидели, что время загрузки и размеры установки растут и увеличиваются требования к времени выполнения ввода-вывода, что затрудняет поддержание ожиданий времени загрузки и удовлетворение требований мировой потоковой передачи без потери детализации. Xbox Series X был целостно разработан для непосредственного решения этой проблемы.
С помощью Xbox Series X, out of the gate, мы сократили время загрузки более чем в 4 раза без каких-либо изменений кода. С помощью новых API DirectStorage и новой аппаратной декомпрессии мы можем еще больше повысить производительность ввода-вывода и уменьшить нагрузку на процессор, что необходимо для достижения быстрой загрузки. Когда мы смотрим в будущее, сэмплер обратной связи для потоковой передачи Xbox Series X (SFS) - это игра, меняющая наши представления о потоковой передаче в мире и визуальном уровне детализации. Мы будем исследовать, как мы можем использовать его в будущих названиях, чтобы как увеличить детализацию текстуры в нашей игре за пределами того, что мы можем поместить в память, так и уменьшить время загрузки еще больше, увеличив загрузку по требованию до того, как она нам понадобится, вместо предварительной загрузки всего вперед, как мы бы использовали более традиционный подход "загрузки уровня".

Александр Сабурин, руководитель команды Snowed In Studios
Мы приняли некоторые комментарии от команды Snowed in Studios, команды, состоящей из ветеранов индустрии, внесших свой вклад в несколько проектов, таких как Dead by Daylight, и мы были счастливы еще несколько лет назад, в то же время возглавляя многие из огромных улучшений, которые мы видели в разрезе Deus Ex Human Revolution Director в прошлые годы. Александр Сабурин возглавляет команду в студии и предложил некоторые идеи о том, как аппаратно ускоренная трассировка лучей, улучшенная вычислительная мощность и повышение твердотельных накопителей помогут Xbox Series X.

Трассировка лучей позволит создать более реалистичное и гибкое художественное направление. Есть много исследований вокруг трассировки лучей, которые могут быть использованы здесь, что может привести к некоторым очень интересным концепциям. Отражения, мягкие тени, преломление, прозрачность. Но все эти операции имеют свою цену. Аппаратное обеспечение Raytracing позволяет нам делать некоторые интересные вещи, но обычно, производство raytracers может занять довольно много времени, чтобы приблизиться к разумному изображению. Ограничение на количество выборок на пиксель означает, что была проведена интересная гонка, чтобы определить, кто может написать эффективный денуазер. Мне интересно посмотреть, к чему приведет эта новая технология с точки зрения проводимых новых исследований. Denoiser'S - это один интересный путь, но, возможно, он позволит разработчикам более эффективно писать свои собственные световые карты или предварительно визуализировать кинематику.
Что это значит для игровой графики? Это означает, что разработчики создают новые идеи о том, как использовать эту технологию, раздвигая границы в другом направлении, чем это было сделано раньше".

линк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 часов назад, Lowe сказал:

Такие результаты, судя по тестам, только с DLSS. Без DLSS там и до 60 не доходит. Твой друг наверное все ползунки вправо двинул и рад. А один из ползунков - это включение DLSS.

 

На ixbt 2080 Ti без DLSS выдала 47-57 кадров.

На gamegpu 2080 Ti без DLSS выдала 45-47 кадров.

 

16 часов назад, Jordan. сказал:

пускай погоняет в нативных 1080п без длсс и с максимальной дальностью прорисовки рт (как на картинке) по более менее открытым локациям

 

Вот:

 

Цитата

Дрова скачал последние которые спец под него сделали. Рт Макс 24, если длсс это апскейл который там в настройках то выкл. 40-60 всегда, есть карты до 72

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
38 минут назад, JonBonjovy сказал:

 

 

Уже устал, что меня надрачивают какую неделю кряду. Пора уже просто объявить дату мероприятия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в понедельник анонсируют наверно

 

13 часов назад, Lex Mercer сказал:

Дрова скачал последние которые спец под него сделали. Рт Макс 24, если длсс это апскейл который там в настройках то выкл. 40-60 всегда, есть карты до 72

ну вот да об этом и речь

то есть, если судить по демке майнкрафта рт ускорение у хсх находится как минимум на уровне нынешних топов нвидии

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гора денег помноженная на кучу талантливых людей в составе the initiative = Белив!

 

Студия может выстрелить у МС как и ND у Сони.

 

 

Изменено пользователем veRozan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

у мс кстати внезапно есть права на шадоуран

потенциально одна из будущих игр обсидиан или инксайл

Изменено пользователем Jordan.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Решенным этот вопрос будет когда Майкрософт официально анонсируют консоль. Но все инсайдеры говорят, что должны анонсировать. Да и смысл в этом есть т. к. цена Xbox Series X скорее всего будет 500 долларов или больше то консоль с ценой поменьше явно не помешает особенно в нынешних экономических реалиях. Ну и не всем нужна консоль для 4К ТВ.  

Изменено пользователем JonBonjovy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

https://www.youtube.com/watch?v=vFy1VHipYys&t=449s

RTX ядра для DLSS оказывается особо и не нужны,так чт майки спокойно смогут сделать аналог,и на своих ядрах,надеюсь Локхарту их норм отсыпали

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
32 минуты назад, codofags сказал:

RTX ядра для DLSS оказывается особо и не нужны,так чт майки спокойно смогут сделать аналог,и на своих ядрах,надеюсь Локхарту их норм отсыпали

на картах нвидии для этого и не используются rtx ядра, для этого у них тензорные ядра

мс уже объяснили что они с амд для ML используют шейдерные блоки gpu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, codofags сказал:

https://www.youtube.com/watch?v=vFy1VHipYys&t=449s

RTX ядра для DLSS оказывается особо и не нужны,так чт майки спокойно смогут сделать аналог,и на своих ядрах,надеюсь Локхарту их норм отсыпали

ппц там чувак покруче путина заплетает на 7 минут очевидные вещи,  которые можно было уместить в одно короткое предложение

 

в первой части видео речь скорее всего о длсс 1.9, то есть результаты не то чтобы о чем то говорят

вот длсс 2.0 бы посмотреть сколько на обычных видюшках отжирает

Изменено пользователем Jordan.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, codofags сказал:

https://www.youtube.com/watch?v=vFy1VHipYys&t=449s

RTX ядра для DLSS оказывается особо и не нужны,так чт майки спокойно смогут сделать аналог,и на своих ядрах,надеюсь Локхарту их норм отсыпали

Расходимся. DLSS у них не запустился. Там в анриал встроенный апскейл-сглаживание выполнял работу - TAAU.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, YTKA сказал:

Расходимся. DLSS у них не запустился. Там в анриал встроенный апскейл-сглаживание выполнял работу - TAAU.

"Удалите библиотеку с DLSS и убедитесь, что штатным апскейлом Анрила можно сделать тоже самое, что на наших особых ядрах и нейросетке" 

:-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×