Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Azzy

Новости PS5 | Sony Interactive Entertainment – обсуждение компании

Azzy

| Sony Interactive Entertainment | PlayStation 5 | Xbox Series X | Nintendo Switch |

Sony_Interactive_Entertainment_logo_(201

Здесь допускается обсуждение только продукции и сервисов компании Sony. Упоминание конкурентов не рекомендуется.

Сравнивать продукцию SIE с конкурентами или о чем-то поспорить можно, но не нужно углубляться. Для этого существует раздел Holy Wars. За регулярное написание провокационных сообщений будет выдаваться не только бан, но и кик из темы. Также не рекомендуется высказывать одни и те же тезисы на протяжении нескольких сообщений. Если модератор попросил завершить разговор, то надо его завершить. Для совсем непонятливых: критиковать или хвалить можно. Кроме того, не рекомендуется устраивать споры вокруг того, врет производитель или нет. Истину вы сейчас точно не установите никак.

Сообщение добавил Azzy

Sony наконец-то показали улучшенную консоль  

129 проголосовавших

  1. 1. Будете ли вы покупать PlayStation 5 Pro

    • Да, конечно вместе с приводом и/или подставкой
    • Да, возьму только PS5 Pro, без лишних аксессуаров
    • Да, но не сейчас, подожду снижения цены (скидки, распродажи)
    • Нет, но возьму обычную PS5
    • Нет, покупать ничего не буду
    • Нет, лучше обновлю железо \ куплю или уже купил PC
    • Не знаю, еще не решил
    • У меня есть обычная PS5, мне хватает


Рекомендуемые сообщения

ВАЖНО ПОНИМАТЬ! 
Критика, построенная на аргументах из новостей и популярных слухов, или просто негативная коннотация разных фактов не является холиваром только потому, что это сообщение оставил кто-то, кто не «сонибой» Поклонникам противоположных лагерей (ПК\XBOX\NINTENDO) не стоит излишне ехидничать и агрессивно отстаивать свою точку зрения, даже если у этого есть аргументация, и не забывайте что "флейм" тоже запрещен. Кроме того, даже те зачинщики которые как бы "ничего плохого не хотели, а просто спрашивают" получают баны.

Главное помните! Вы обсуждаете Sony и связанные с ней новости, а если пытаетесь уязвить друг друга. Межличностные разборки почти всегда заканчиваются банами для всех и даже для тех, кто «просто сказал свое мнение». Если кто-то будет думает, что я многое позволяю "биллибоям", просто вспомните, что они считают так же и аргументы у них ровно такие же, а в теме Xbox всё примерно так же как здесь с поправкой на контекст.


Напоминаю ещё про то, что модерация не происходит мгновенно. Если вы нажали жалобу, а нарушение весит час или два, это не значит, что её проигнорировали или «одним можно больше, чем другим». Это значит, что модераторы ещё не увидели этого сообщения или увидели, но у них нет времени этим заняться. Даже если модератор где-то кому-то отвечает, это не значит, что он видел жалобу или что у него есть время с ней разобраться. Сама процедура разбора нарушения не быстрая, так как надо понять, откуда все началось и что вообще с этим делать.

 Пред закреп

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как же надоело эти постоянные "цоп-цобе" вам выговаривать. Обсуждаете чушь, которую пишите лишь бы что-то написать. Я понимаю что это может оказаться правдой, но может и не оказаться, какая сейчас разница? Вы о чем спорите? Уже надоело, если честно. Я все понимаю нечего обсуждать, но в дебилизм не впадайте. Если вам этот дебилизм кажется интересным, это не должно быть мой проблемой или проблемой читающих эту тему. И завязывайте с сообщением из одного смайлика или картинки. За это тоже буду давать преды. Кроме того, сообщения с тегом офтоп, не спасают когда вы пишите холивар или обсуждаете конкурента.  

Изменено пользователем Azzy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
37 минут назад, frozen_rain сказал:

И насчёт бабок агрессивных, тут у каждого из отписавшихся дома стоит воющая на всю комнату подделка от Сони, что тут удивляться всем опасениям. Никто не хочет опять покупать пылесос, который в добавок гораздо слабее конкурента из-за глупых решений руководителя разработки.

Давай не преувеличивать. У меня слимка шумит, но её почти не слышно. Ну что поделать когда играешь много, включается на полную вентилятор. Насчет слабее, не надоело ныть по этому поводу? Ну слабая не бери ты её господи покупай бокс он мощный и уже по охлаждению похвастались. Если еще 100 раз повторить мощность не увеличится 

Изменено пользователем DriverUFO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Внимание! Всем отрядам гражданской обороны осуществлять постоянное патрулирование этой темы! Поле подавления включено.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поддерживаю Azzy . Правда, завязывайте этот детский сад про то что вы всё знаете, про разогнанные тф, про ссд и вообще, что сони доживает последние деньки. Это всё не серьёзно, и просто какая-то детская обида.

Будут РЕАЛЬНЫЕ новости по пс5 — поговорим ! :agree:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
48 минут назад, frozen_rain сказал:

из-за глупых решений руководителя разработки

Тут категорически не соглашусь. Перед инженерами ставят конкретную цель топ менеджеры. Производительность/цена+ уникальные фичи. Церни уверен сделал все что требовалось в лучшем виде. На 120% уверен, что историю с частотами ему навязали когда разработка была полностью готова. 

3 минуты назад, Lordsky сказал:

Будут РЕАЛЬНЫЕ новости по пс5

Про реальные новости есть спешел особенная тема. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а если прям капает с конца и вы не можете понят элементарного, что ещё не время для полной презентации пс5, то приглашаю вас

 



бомбите от злой и неправильной сони которая завтра умрёт сколько угодно:agree:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Lordsky тут никто не бомбит, тут только аналитика от лучших  экспертов рунета :frog33:

Зря Azzy закрыл тему PS5, там были бы только восхваления PS5(за критику сразу бан), а тут объективная и пускай подчас суровая аналитика:frog29:

Изменено пользователем trayt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

trayt  аналитика и прогноз только у меня к сожалению. а так тут только рёв, что соничка делает все не так как "нам" хочется.

Изменено пользователем Lordsky

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Зов Бури сказал:

Bergamot Кто бы перевел

Цитата

18 марта Sony наконец-то раскрыла подробные сведения о техническом составе PlayStation 5. Значительно расширяя ранее обсуждавшиеся темы и раскрывая множество новой информации о базовых спецификациях системы, ведущий архитектор системы Марк Черни представил разработчикам презентация, в которой изложены основные принципы PlayStation 5: мощность, пропускная способность, скорость и погружение. За несколько дней до начала выступления Digital Foundry подробно поговорил с Черни по затронутым темам. Некоторые из этих обсуждений сообщили о нашем первоначальном освещении, но у нас больше информации. Намного больше.


 

Спойлер

 

Но, чтобы быть ясным здесь, все в этой части сосредотачивается на темах в обсуждении Черни. Здесь можно многое усвоить, но вы не получите никаких дальнейших откровений о стратегии PlayStation 5 - и это не из-за отсутствия вопросов. На нашей предыдущей встрече в 2016 году Черни подробно рассказал о том, как Sony была привязана к концепции поколения консолей, и обнаруженное аппаратное обеспечение, безусловно, свидетельствует об этом. Так что же, кросс-ген-разработка - вещь для сторонних разработчиков? Подчеркивая еще раз, что он всецело относится к концепции поколений консолей (в отличие от стиля ПК, более постепенных инноваций), он не собирался говорить о стратегии программного обеспечения, и, честно говоря, это не совсем его область.

Cerny также выпустил PlayStation 4 - которую он определил как «сверхзаряженную архитектуру ПК» еще в 2013 году. Это был подход, который помог обеспечить многоплатформенный золотой век, удобный для разработчиков ... но PlayStation 5 - возврат к более «экзотическая» философия, которую мы видели в дизайне консолей предыдущего поколения? Cerny мало что рассказал, за исключением того, что разработчикам PlayStation 4 легко понять дизайн PS5, но, углубившись в возможности новой системы, есть много аспектов дизайна PS5, с которыми ПК будет сложно справиться.

Однако, углубляясь в темы, затронутые в его презентации для разработчиков, Марк Черни оживает. Существует очевидная, искренняя страсть и энтузиазм по поводу оборудования, которое он помог разработать - и именно здесь вы получите максимальную пользу от этой статьи. На нашей онлайн-встрече мы затрагиваем ряд тем:

 

Инновационные часы повышения PlayStation 5 - как они на самом деле работают?
     Что требовалось с точки зрения процессора для обеспечения обратной совместимости?
     Каковы основные преимущества SSD и как они поставляются?
     Как на самом деле работает 3D-звук - и насколько мощным является механизм Tempest?
     Как новая 3D аудиосистема взаимодействует с динамиками телевизора и настройками объемного звучания 5.1 / 7.1?

То, что следует, несомненно, глубоко и с технической стороны - возможность более полно изучить некоторые темы, затронутые в презентации. Несколько раз на протяжении всего разговора Черни предлагал дальнейшие исследования, одна из причин, по которой мы не (действительно, не могли) сразу же начать жить после события. Излишне говорить, что перед тем, как продолжить, я очень рекомендую посмотреть презентацию Марка полностью, если вы еще этого не сделали. Это прямо здесь.

 

Часы для PlayStation 5 и как они работают

Одной из областей, о которых мне было особенно интересно поговорить, были тактовые импульсы PlayStation 5 - инновация, которая, по существу, дает системе на чипе установленный бюджет мощности, основанный на тепловыделении охлаждающей сборки. Интересно, что в своей презентации Марк Черни признал трудности охлаждения PlayStation 4 и предположил, что наличие максимального энергопотребления фактически облегчает работу. «Поскольку больше нет неизвестных, нет необходимости догадываться, какое энергопотребление может иметь игра в худшем случае», - сказал Черни в своем выступлении. «Что касается деталей решения по охлаждению, мы оставляем их для разборки, я думаю, вы будете вполне довольны тем, что придумала команда инженеров».

Несмотря на это, факт заключается в том, что для SoC установлен заданный уровень мощности. Независимо от того, говорим ли мы о мобильных телефонах, планшетах или даже процессорах и графических процессорах для ПК, повышение тактовой частоты исторически приводило к изменяющейся производительности от одного примера к другому, чего просто не может произойти на консоли. Ваш PS5 не может работать медленнее или быстрее, чем у вашего соседа. Одни только проблемы развития были бы обременительными, если не сказать больше.

«Мы не используем фактическую температуру матрицы, так как это приведет к двум типам различий между PS5», - объясняет Марк Черни. «Одним из них является отклонение, вызванное различиями в температуре окружающей среды; консоль может находиться в более жарком или более прохладном месте в комнате. Другое - отклонение, вызванное наличием отдельного нестандартного чипа в консоли, некоторые микросхемы нагреваются, а некоторые микросхемы охлаждаются. вместо того, чтобы использовать температуру матрицы, мы используем алгоритм, в котором частота зависит от информации об активности процессора и графического процессора. Это поддерживает согласованность поведения между PS5 ».

Внутри процессора находится блок управления питанием, постоянно измеряющий активность процессора, графического процессора и интерфейса памяти, оценивающий характер задач, которые они выполняют. Вместо того, чтобы оценивать энергопотребление в зависимости от природы вашего конкретного процессора PS5, вместо этого используется более общая «модель SoC». Думайте об этом как о симуляции поведения процессора, и эта же симуляция используется в центре монитора мощности в каждой PlayStation 5, обеспечивая согласованность в каждом устройстве.

«Поведение всех PS5 одинаково, - говорит Черни. «Если вы играете в ту же игру и идете в одно и то же место в игре, не имеет значения, какой у вас чип и какие у него транзисторы. Не имеет значения, положите ли вы его в стереокарту или холодильник. ваша PS5 получит те же частоты для CPU и GPU, что и любая другая PS5. "

 

По отзывам разработчиков, возникли две области, в которых у разработчиков возникли проблемы: концепция, согласно которой не все PS5 будут работать одинаково, и то, к чему относится концепция Model SoC. Второй областью был характер повышения. Будут ли частоты достигать пика в течение заданного промежутка времени, прежде чем начнется дросселирование? Так работает буст смартфон.

«Постоянная времени, то есть количество времени, которое требуется процессору и графическому процессору для достижения частоты, соответствующей их активности, имеет решающее значение для разработчиков», - добавляет Черни. «Это довольно коротко, если игра выполняет энергоемкую обработку в течение нескольких кадров, то она замедляется. Нет задержки, когда дополнительная производительность доступна в течение нескольких секунд или нескольких минут, а затем система замедляется; это не так. не мир, в котором разработчики хотят жить - мы уверены, что PS5 очень чутко реагирует на потребляемую мощность. Кроме того, разработчики имеют обратную связь о том, сколько именно энергии используется процессором и графическим процессором ».

Марк Черни видит время, когда разработчики начнут оптимизировать свои игровые движки по-другому - для достижения оптимальной производительности для данного уровня мощности. «Мощность играет важную роль при оптимизации. Если вы оптимизируете и сохраняете мощность одинаковой, вы увидите все преимущества оптимизации. Если вы оптимизируете и увеличите мощность, то вы отдадите немного производительности обратно. Здесь самое интересное Оптимизация энергопотребления, если вы можете изменить свой код так, чтобы он имел ту же абсолютную производительность, но уменьшенную мощность, тогда это выигрыш ».

Короче говоря, идея состоит в том, что разработчики могут научиться оптимизировать по-другому, достигая идентичных результатов от графического процессора, но делая это быстрее за счет увеличения тактовых частот, получаемых за счет оптимизации энергопотребления. «У каждого CPU и GPU есть бюджет энергопотребления, разумеется, бюджет питания графического процессора больше из двух», - добавляет Черни. «Если процессор не использует свой бюджет энергопотребления - например, если он ограничен частотой 3,5 ГГц, - то неиспользованная часть бюджета уходит на GPU. Это то, что AMD называет SmartShift. Существует достаточно мощности, чтобы и CPU, и GPU могли потенциально работают на предельных значениях 3,5 ГГц и 2,23 ГГц, но разработчик не должен выбирать один из них медленнее ».

«Здесь есть еще один феномен, который называется« гонка в режим ожидания ». Давайте представим, что мы работаем на частоте 30 Гц, и мы используем 28 миллисекунд из нашего 33-миллисекундного бюджета, поэтому графический процессор не используется в течение пяти миллисекунд. Логика управления питанием обнаружит, что потребляется низкое энергопотребление - в конце концов, графический процессор мало что делает в течение этих пяти миллисекунд - и сделает вывод, что частоту следует увеличить. Но это бессмысленное увеличение частоты », - объясняет Марк Черни.

 

В этот момент часы могут быть быстрее, но графическому процессору нечем заняться. Любой скачок частоты совершенно бессмыслен. «Конечным результатом является то, что графический процессор больше не выполняет работу, вместо этого он обрабатывает назначенную работу быстрее, а затем простаивает дольше, просто ожидает v-sync или тому подобное. Мы используем« гонку на холостом ходу »для описания это бессмысленное увеличение частоты графического процессора », - объясняет Черни. «Если вы строите систему с переменной частотой, то, что вы увидите на основе этого явления (а на стороне ЦП есть эквивалент), это то, что частоты обычно просто привязаны к максимуму! Это, однако, не имеет смысла; Чтобы сделать содержательное утверждение о частоте графического процессора, нам нужно найти место в игре, где графический процессор полностью используется в течение 33,3 миллисекунд из кадра 33,3 миллисекунды.

«Итак, когда я сделал заявление, что GPU будет проводить большую часть своего времени на максимальной частоте или около нее, то есть с« гонкой на холостом ходу », взятой из уравнения - мы смотрели на игры для PlayStation 5 в ситуациях, когда весь фрейм использовался продуктивно. То же самое относится и к процессору, основываясь на изучении ситуаций, когда он имеет высокую загрузку по всему кадру, мы пришли к выводу, что процессор будет проводить большую часть своего времени на пиковой частоте ».

Проще говоря, когда гонка на холостом ходу выходит из уравнения, а процессор и графическая карта полностью используются, система тактовой частоты усиления должна по-прежнему видеть, что оба компонента работают почти на пиковой частоте большую часть времени. Черни также подчеркивает, что энергопотребление и тактовая частота не имеют линейной зависимости. Частота сброса на 10% снижает потребление энергии примерно на 27%. «В целом, снижение мощности на 10% - это всего лишь несколько процентов снижения частоты», - подчеркивает Черни.

Это инновационный подход, и хотя инженерные усилия, которые в него вошли, вероятно, значительны, Марк Черни кратко резюмирует его: «Одним из наших достижений был поиск набора частот, где горячая точка - то есть тепловая плотность процессора и графического процессора - это то же самое. И это то, что мы сделали. Их одинаково легко охладить или сложно охладить - как бы вы это ни называли ».

Вероятно, еще многое предстоит узнать о том, как boost будет влиять на игровой дизайн. Несколько разработчиков, выступавших в Digital Foundry, заявили, что их текущая работа на PS5 приводит к тому, что они снижают производительность процессора, чтобы обеспечить устойчивую тактовую частоту 2,23 ГГц на графическом ядре. Это имеет смысл, так как большинство игровых движков сейчас спроектированы с учетом низкой производительности Jaguar - даже удвоение пропускной способности (то есть 60 кадров в секунду против 30 кадров в секунду) вряд ли обойдется ядром PS5 Zen 2. Тем не менее, это не похоже на решение для повышения, а скорее на профили производительности, подобные тем, что мы видели на Nintendo Switch. «Что касается заблокированных профилей, мы поддерживаем их в наших наборах разработчиков, может быть полезно не иметь переменные часы при оптимизации. Выпущенные игры для PS5 всегда получают повышенные частоты, чтобы использовать преимущества дополнительной мощности», - объясняет Черни.

 

Но что, если разработчики не собираются специально оптимизировать под потолок мощности PlayStation 5? Я задавался вопросом, существуют ли частоты «наихудшего сценария», с которыми могли бы работать разработчики - эквивалент базовых часов для компонентов ПК. «Разработчикам не нужно оптимизировать каким-либо образом; при необходимости частота будет регулироваться в зависимости от того, какие действия выполняет процессор и графический процессор», - отмечает Марк Черни. «Я думаю, вы спрашиваете, что произойдет, если есть фрагмент кода, преднамеренно написанный так, чтобы каждый транзистор (или максимальное возможное количество транзисторов) в CPU и GPU переключалось на каждом цикле. Это довольно абстрактный вопрос, игры не интересны» где-то вблизи этого уровня энергопотребления. Фактически, если бы такой кусок кода работал на существующих консолях, энергопотребление было бы далеко за пределами предполагаемого рабочего диапазона, и даже возможно, что консоль перешла бы в режим термического отключения. PS5 будет обрабатывать такой нереалистичный кусок кода более изящно ".

Прямо сейчас, все еще трудно получить контроль над ускорением и степенью, в которой часы могут варьироваться. Также была некоторая путаница в отношении обратной совместимости, когда комментарии Черни о запуске 100 лучших игр для PlayStation 4 на PS5 с повышенной производительностью были неверно истолкованы, что означало, что при запуске будет запущено только относительно небольшое количество игр. Это выяснилось пару дней спустя (ожидается запуск тысяч игр), но природа обратной совместимости на PlayStation 5 впечатляет.

PlayStation 4 Pro был создан, чтобы обеспечить более высокую производительность, чем его базовый аналог, чтобы открыть двери для поддержки дисплея 4K, но совместимость была ключевой. Была развернута конфигурация GPU «бабочка», которая по существу удвоилась на графическом ядре, но с тактовой частотой в стороне процессор должен был остаться прежним - ядро Zen не было вариантом. Для PS5 добавлена дополнительная логика в GPU RDNA 2, чтобы обеспечить совместимость с PS4 и PS4 Pro, но как насчет стороны процессора в уравнении?

«Вся логика игры, созданная для процессоров Jaguar, правильно работает на процессорах Zen 2, но время выполнения инструкций может существенно отличаться», - говорит нам Марк Черни. «Мы работали с AMD, чтобы настроить наши конкретные ядра Zen 2; у них есть режимы, в которых они могут более близко приблизиться к времени Jaguar. Мы держим это, так сказать, в нашем заднем кармане, поскольку мы продолжаем работу по обратной совместимости».

 

Фирменный SSD - как он работает и что он обеспечивает

С самого первого релиза PlayStation 5 в Wired Sony потратила много времени на то, чтобы продвигать свой SSD - твердотельное хранилище, которое будет не только с точки зрения времени загрузки, но и с точки зрения того, как игры смогут создавать больше. более детальные миры и гораздо более динамичное использование памяти. Благодаря впечатляющей 5,5 ГБ / с сырой полосы пропускания наряду с аппаратным ускорением декодирования (увеличение эффективной полосы пропускания примерно до 8-9 ГБ / с), SSD-накопитель PlayStation 5 явно является предметом гордости для Марка Черни и его команды.

Доступен низкоуровневый и высокоуровневый доступ, и разработчики игр могут выбирать любой вкус, какой захотят, - но это новый API ввода / вывода, который позволяет разработчикам использовать предельную скорость нового оборудования. Концепция имен файлов и путей пошла в пользу системы, основанной на идентификаторах, которая сообщает системе, где именно нужно найти нужные данные как можно быстрее. Разработчикам просто нужно указать идентификатор, начальное местоположение и конечное местоположение, и через несколько миллисекунд данные будут доставлены. На аппаратное обеспечение отправляются два списка команд - один со списком идентификаторов, другой - с выделением и освобождением памяти, т. Е. С гарантией освобождения памяти для новых данных.

При задержке всего в несколько миллисекунд данные могут быть запрошены и доставлены в течение времени обработки одного кадра или в худшем случае для следующего кадра. Это резко контрастирует с жестким диском, где один и тот же процесс обычно занимает до 250 мс. Это означает, что консоль может обрабатывать данные совершенно другим способом - более эффективным способом. «Я все еще работаю над играми. Я был продюсером« Человека-паука »Marvel, Death Stranding и The Last Guardian, - говорит Марк Черни. «Моя работа была связана со смесью творческих и технических вопросов - поэтому я получил много понимания того, как системы работают на практике».

Одна из самых больших проблем заключается в том, сколько времени занимает извлечение данных с жесткого диска и что это означает для разработчиков. «Допустим, враг собирается что-то выкрикнуть, когда умрет, что может быть выдано в качестве срочного запроса на всеобщее сокращение, но все же очень вероятно, что для возврата данных требуется 250 миллисекунд из-за все остальные игровые и операционные запросы находятся в стадии разработки, - объясняет Черни. «Эти 250 миллисекунд - это проблема, потому что, если враг собирается что-то кричать, когда он умирает, это должно произойти почти мгновенно; проблема такого типа - то, что заставляет много данных в ОЗУ на PlayStation 4 и его генерацию».

 

 

Короче говоря, чтобы получить мгновенный доступ к срочным данным, больше их нужно хранить в оперативной памяти на консолях текущего поколения, что открывает дверь к огромной экономии эффективности для следующего поколения. SSD облегчает большую часть нагрузки просто потому, что данные могут запрашиваться по мере необходимости, а не кешировать кучу данных, которые могут понадобиться консоли ... но не могут. Есть дальнейшая экономия эффективности, потому что дублирование больше не требуется. Большая часть задержки жесткого диска является фактором того факта, что механическая головка движется вокруг поверхности диска привода. Поиск данных может занять столько же времени - или дольше - как чтение. Таким образом, одни и те же данные часто дублируются сотни раз просто для того, чтобы привод занимался чтением данных, а не тратил время на их поиск (или «поиск»).

«Человек-паук Marvel - хороший пример стратегии городских блоков. Существуют более высокие LOD и более низкие LOD-представления примерно для тысячи блоков. Если что-то используется много, то оно много в этих пакетах данных», - говорит Черни.

Без дублирования производительность дисков падает до минимума - целевая пропускная способность данных от 50 МБ / с до 100 МБ / с упала до всего 8 МБ / с в одном из примеров игры, на который смотрел Черни. Дублирование значительно увеличивает пропускную способность, но, конечно, это также означает, что на диске много места. Для Человека-паука Marvel Insomniac предложила элегантное решение, но опять-таки оно сильно зависело от использования оперативной памяти.

«Телеметрия жизненно важна для выявления проблем с такой системой, например, телеметрия показала, что городская база данных за ночь выросла в размере на гигабайт. Оказалось, что причиной было 1,6 МБ мешков для мусора - это не особенно большой актив - но Мусорные мешки оказались в 600 городских кварталах », - объясняет Марк Черни. «Правило Insomniac гласит, что любой актив, используемый более четырехсот раз, находится в оперативной памяти, поэтому мешки для мусора были перемещены туда, хотя, несомненно, существует ограничение на количество активов в оперативной памяти».

Это еще один пример того, как SSD может стать преобразующим для названий следующего поколения. Установочный размер игры будет более оптимальным, потому что дублирование не требуется; эти мешки для мусора должны существовать только один раз на твердотельном накопителе, а не сотни или тысячи раз, и никогда не должны быть резидентными в ОЗУ. Они будут загружаться с задержкой и скоростью передачи, которые на пару порядков быстрее, что означает «своевременный» подход к доставке данных с меньшим кэшированием.

За кулисами выделенный блок сжатия Kraken для SSD, контроллер DMA, механизмы когерентности и сопроцессоры ввода-вывода гарантируют, что разработчики могут легко подключиться к скорости SSD, не требуя специального кода для получения максимальной отдачи от твердотельного решения. , Значительные кремниевые инвестиции в контроллер флэш-памяти обеспечивают высочайшую производительность: разработчику просто нужно использовать новый API. Это отличный пример технологии, которая должна обеспечить мгновенные преимущества и не потребует от разработчиков значительного участия для ее использования.
3D Audio - сила двигателя Tempest

Планы Sony по 3D-аудио обширны и амбициозны - даже беспрецедентно. Проще говоря, PlayStation 5 видит, что держатель платформы значительно расширяет объем, превосходящий то, что мы видели в игровом пространстве, полностью опережая Dolby Atmos в процессе, теоретически обрабатывая сотни дискретных источников звука в трехмерном пространстве, а не только 32 в Атмосфера спец. Речь также идет о передаче этого звука, не требуя специального звукового оборудования. По сути, Sony стремится выйти за рамки аудио и демократизировать его тоже.

Повышенная точность объемного звучания - эволюционный процесс от PlayStation 3 к PS4 и к PlayStation VR, которая способна поддерживать около 50 трехмерных источников звука. Оглядываясь назад на это интервью с Гарри Гарри Тейлором и Саймоном Гамблтоном, Sony, очень приятно видеть, что многие основы, на которых базируется звук PlayStation 5, начали выходить на первый план с PSVR, включая раннее использование Передаточной функции, связанной с головой - HRTF.

В целом, масштаб задачи по работе с игровым звуком уже необычен - не в последнюю очередь потому, что звук обрабатывается на частоте 48000 Гц с 256 выборками, что означает 187,5 «тиков» звука в секунду - это означает, что новый звук должен доставляться каждые 5,3 мс , Имейте это в виду, принимая во внимание вес данных, процессор Sony работает за такт.

И именно здесь HRTF вступает в дискуссию о звуке PS5. В своем выступлении Марк Черни продемонстрировал свой собственный HRTF, который, по сути, представляет собой таблицу, которая отображает, как воспринимается звук, фильтруется через переменные, такие как размер и форма головы и контуры уха. Возможно, что не было так ясно, так это то, что наши уши не идентичны, а это означает, что дорожка позиционирования действительно должна быть проанализирована через два HRTF - по одному на ухо.

 

«Если обсуждение HRTF немного напрягает мозг, есть несколько концепций относительно локализации звука, которые немного проще описать, а именно ILD и ITD», - объясняет Марк Черни. «ILD - это разница между уровнями взаимодействия, то есть разница в интенсивности звука, достигающего каждого уха. Она зависит от частоты и местоположения; если источник звука находится справа от меня, то левое ухо будет слышать низкие частоты меньше и высокие частоты намного меньше, потому что низкочастотные звуки могут дифрагировать вокруг головы, но высокочастотные звуки не могут - они не гнутся, они подпрыгивают. И поэтому ILD изменяется в зависимости от того, откуда идет звук и частоты звука, а также размера вашей головы и формы вашей головы. ITD - интерактивная задержка времени - это то, сколько времени требуется звуку для удара по правому и левому уху.

«Очевидно, что если источник звука находится перед вами, внутренняя задержка по времени равна нулю. Но если источник звука находится справа от вас, есть задержка, которая примерно равна скорости звука, деленной на расстояние между вашими ушами. HRTF что мы используем в алгоритмах 3D-аудио инкапсулирует ILD и ITD, а также немного больше ".

HRTF, по сути, предоставляет трехмерную сетку со значениями, которые можно использовать для размещения позиции объекта в соответствии с IAD и ITD, но она не имеет детализации для размещения каждой отдельной позиции. Еще более усложняющий процесс заключается в том, что человеческий мозг обладает невероятной точностью, и поэтому алгоритмы должны быть удивительно эффективными.

«То, как мы узнаем, работают ли наши алгоритмы не очень хорошо, - это использование розового шума, по сути, он похож на белый шум (который, я думаю, мы все знакомы). Мы используем источник звука, который является розовым шумом, и перемещаем его, если мы слышим, как меняется этот источник звука по мере его движения, что означает, что в наших алгоритмах есть неточность », - говорит Черни.

По сути, розовый звук - это белый звук, который был отфильтрован для аппроксимации частотной характеристики человеческого уха. Если алгоритм неточный, вы услышите поэтапные артефакты - подобно тому, как вы надеваете раковину на ухо. Это было одним из ограничений 3D-обработки звука PlayStation VR, но благодаря дополнительной мощности движка Tempest в PlayStation 5 алгоритмы обеспечивают большую точность, обеспечивая более чистый, реалистичный и правдоподобный звук.

По правде говоря, это едва покрывает масштаб и объем математики, проводимой здесь. «Причиной для огромной диаграммы обработки HRTF в презентации было то, что я хотел показать перед вами сложность того, что требуется для точной обработки движущегося звука, и через это обоснование того, почему мы создали специальный блок для аудио обработка ", добавляет Марк Черны. «По сути, мы хотели иметь возможность использовать неограниченное количество энергии при любых проблемах, с которыми мы сталкивались. Или, говоря иначе, мы не хотели, чтобы стоимость конкретного алгоритма была причиной выбора этого алгоритма, мы хотели быть в состоянии просто сосредоточиться на качестве получаемого эффекта ».

 

Сам механизм Tempest, как объяснял Черни в своей презентации, представляет собой обновленный вычислительный блок AMD, который работает на частоте GPU и обеспечивает 64 флопа за такт. Таким образом, пиковая производительность от движка составляет около 100 гигафлопс, что соответствует общему восьмиъядерному кластеру ЦП Jaguar, используемому в PlayStation 4. Хотя его использование основано на архитектуре графического процессора, его использование сильно отличается.

«Графические процессоры обрабатывают сотни или даже тысячи волновых фронтов; механизм Tempest поддерживает два», - объясняет Марк Черни. «Один волновой фронт предназначен для 3D-звука и других системных функций, а другой - для игры. В отношении пропускной способности движок Tempest может использовать более 20 ГБ / с, но мы должны быть немного осторожнее, потому что нам не нужен звук взять на себя отметку в обработке графики. Если обработка звука использует слишком большую полосу пропускания, это может иметь вредный эффект, если обработка графики хочет одновременно насыщать полосу пропускания системы ".

По сути, графический процессор основан на принципе параллелизма - идее одновременного выполнения множества задач (или волн). Движок Tempest гораздо более похож на последовательный, что означает, что нет необходимости в подключенных кешах памяти. «При использовании механизма Tempest мы обрабатываем данные DMA, обрабатываем их и снова возвращаем их в DMA; именно это и происходит с SPU на PlayStation 3», - добавляет Черни. «Это очень отличная модель от того, что делает GPU; у GPU есть кеши, которые в некоторых отношениях замечательны, но также могут привести к остановке, когда она ожидает заполнения строки кэша. У GPU также есть остановки по другим причинам. Есть много этапов в конвейере GPU, и каждый этап должен поставлять следующий. В результате, с GPU, если вы получаете 40-процентное использование VALU, вы чертовски хорошо справляетесь. В отличие от этого, с механизмом Tempest и цель асинхронной модели прямого доступа к памяти состоит в том, чтобы достичь 100-процентного использования VALU в ключевых частях кода ».

Механизм Tempest также совместим с Ambisonics, которая фактически представляет собой виртуальную акустическую систему, которая отображается на физические динамики. Создается расширенное ощущение присутствия, потому что любой данный звук может воспроизводиться на одном из 36 уровней громкости на динамик, и он, вероятно, будет представлен на некотором уровне на всех динамиках. Дискретный звук имеет тенденцию «блокировать» физические динамики и может не отображаться вообще на некоторых из них. Ambisonics доступен на PlayStation 4 и PSVR прямо сейчас, но с меньшим количеством виртуальных динамиков, так что уже есть значительное повышение точности с помощью механизма Tempest - и оно может соответствовать более точной локализации Sony.

«Мы начинаем видеть стратегии для игрового звука, где тип обработки зависит от конкретного источника звука», - говорит Черни. «Например,« звук героя »(под которым я подразумеваю важный звук, а не буквально звук, издаваемый героем игрока) получит обработку 3D-объектов для идеальной местности, в то время как большинство звуков в сценах проходят через Ambisonics для более высокий уровень контроля уровня звука. С таким гибридным подходом теоретически вы можете получить лучшее из обоих миров. И поскольку оба они проходят через одну и ту же обработку HRTF в конце аудиопотока, оба могут получить это такое же изумительное чувство присутствия. "

 

Как 3D-аудио PS5 подключается к аудиооборудованию

В презентации PlayStation 5 было отмечено, что развертывание трехмерного звука может занять некоторое время. Несмотря на то, что разработчики используют базовую технологию, передача результатов пользователям, использующим различные акустические системы, все еще находится в стадии разработки. При запуске пользователи со стандартными наушниками должны получить полный опыт, как и предполагалось. Все не так просто для тех, кто использует телевизионные колонки, звуковые панели или системы объемного звучания 5.1 / 7.1.

«С помощью динамиков телевизора и стереодинамиков пользователь может включить или отключить« TV Virtual Surround », поэтому аудиопоток должен иметь возможность воспроизводить звук, который не имеет 3D-аспектов, о которых я говорил», - объясняет Марк Черни. , «Виртуальный объемный звук работает в приятном месте, и пользователь может не сидеть в этом приятном месте, или пользователь может играть в коуч-кооператив (трудно разместить обоих игроков в приятном месте) и т. Д. Когда виртуальный объемный звук включен, используются алгоритмы на основе HRTF. Когда он отключен, выполняется простое понижающее микширование - например, местоположение трехмерного звукового объекта определяет, в какой степени его звук исходит от левого динамика и в какой степени он исходит от правого динамика. "

Как он упомянул в своей презентации, есть базовая реализация для ТВ и стереодинамиков, и команда разработчиков PlayStation 5 продолжает ее оптимизировать.

«Как только мы удовлетворимся нашим решением для этих двухканальных систем, мы перейдем к вопросу о системах 5.1 и 7.1», - добавляет Черни. «На данный момент, хотя 5.1-канальные и 7.1-канальные системы получают решение, которое приближается к тому, что мы имеем сейчас на PS4, то есть местоположение звуковых объектов определяет, в какой степени их звуки выходят из каждого динамика. Обратите внимание, что 5.1 и 7.1 У поддержки каналов будут свои особые проблемы, в своем выступлении я упомянул, что с двумя системами каналов левое ухо может слышать правый динамик, и наоборот - это еще сложнее с шестью или восемью каналами! Также обратите внимание, что если разработчик Заинтересованный в использовании мощности двигателя Tempest для поддержки шести или восьми каналов, игровой код знает о настройке динамиков, поэтому поддержка на заказ вполне возможна ».

 

Где дальше для PlayStation 5?

О PlayStation 5 мы еще многое не знаем. В своей презентации Марк Черни отметил, что в какой-то момент в будущем произойдет разрушение, и именно здесь мы впервые увидим тепловую сборку - ключевой компонент. в PlayStation 5, которая играет роль в определении фактического форм-фактора машины, который, мы надеемся, мы увидим раньше!

А на уровне гаек и болтов все еще есть некоторые вопросительные знаки. Как Sony, так и AMD подтвердили, что PlayStation 5 использует собственное графическое ядро на основе RDNA 2, но недавнее открытие DirectX 12 Ultimate показало, что AMD подтверждает функции, которых нет у Sony, в том числе затенение с переменной скоростью. Тогда есть пропасть между спецификациями и исполнением - то, что Sony поделилась с точки зрения спецификаций, действительно впечатляет, но доказательство пудинга всегда в дегустации. Помимо некоторых шатких снимков «Человека-паука» Marvel, работающих на устаревшем наборе разработчика, мы не увидели ни одного отрисованного пикселя.

И вот что я действительно хочу увидеть в следующем от Sony - часть опыта PlayStation 5. К этому времени в преддверии запуска PS4 мы уже видели, как работает Killzone Shadowfall, и он выглядел великолепно (правда, он все еще работает), и да, хотя некоторый игровой код будет приветствоваться, я действительно чувствую, что окружающие опыт так же важен. Как быстро происходит загрузка системы? Действительно ли загрузка игры происходит мгновенно? Есть ли эквивалент впечатляющего быстрого резюме серии X? Заголовки PS4 с разблокированной частотой кадров (например, InFamous Second Sun, Killzone Shadowfall) фиксируются на 60 кадрах в секунду на PS5? Чем больше вы думаете об этом, тем больше возникает вопросов - напоминание о том, что как бы глубоко мы ни углублялись в архитектуру системы PS5, это действительно только начало.

 

перевод за 5к. не благодари:up:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, TA_Rubedo сказал:

:57a8bd5a80d7f_FROG3:

Ох эта чернь...

ну справедливости ради, понять можно о чём идёт речь:57a8bd5c741d1_FROG11:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Lordsky Ну по факту они более простым языком изложили что Черни говорил. Более доходчиво. Ничего прям кардинально нового там нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
50 минут назад, Bergamot сказал:

Много технической инфы. Свежая статья.

Статья может и свежая но ничего нового я там не увидел. Либо разработчики должны подстраиваться под новый метод оптимизации, либо уменьшать частоту CPU или GPU(все уменьшают CPU) или уменьшать и то и то. Вся мультиплатформа пойдёт по второму варианту. Я лишь утвердился в своём мнении, что не стоил 1tf таких танцев с бубном

Изменено пользователем trayt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Bergamot сказал:

Скоро анонсируют 5 индюшатин. Надеюсь одна из них Rogue Legacy 2 :frog32:

 

 

Стэнли парабл 1 из 5, Инфа сотка 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Cам Церни говорил что мы будем приятно удивлены системой охлаждения PS5, но конечно слова какого-то ноунейма вызывают больше доверия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

https://dtf.ru/hard/119825-mark-cerni-dal-digital-foundry-bolshoe-intervyu-o-specifikaciyah-playstation-5-glavnoe перевод. Чёт я все-равно не понимаю эту тему с переменными частотами, насколько это профитно будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Bergamot сказал:
Цитата
There's enough power that both CPU and GPU can potentially run at their limits of 3.5GHz and 2.23GHz, it isn't the case that the developer has to choose to run one of them slower."

:57a8bd5c01dd0_FROG9:да неужели, опять этот врунишка не знает о чем говорит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×