Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Mountain View

PzRiVHq.png

Сообщение добавил Mountain View

Рекомендуемые сообщения

Томми, лол! :-D ))))))

а я вот думаю, что в продолжении Г-Мэн вытащит Фримена из взрыва, а в последней миссии Фримен увидит себя в этой сцене со взрывом - только ему надо будет что-то сделать, чтобы спасти Аликс )) я мечтатель? ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote] я мечтатель? ))[/quote]

Нее! Спилберг прям :up: . Значит так:[b]Tommy[/b] отправим делать хентай-игры от первого лица(уж больно клёво у него получается), а [b]NarayanCat[/b] будет сюжет для ХЛ3 додумывать! Хотя, ИМХО, увидеть Фримена нам-таки не удастся, да нам особо этого и не нужно! Стиль игры таков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну почему же не удастся? Видели мы его уже в Opposing Force, можно и еще раз. Другое дело - это то, что Валв с вероятностью 95% не сделают сцену, описанную NarayanCat'ом. Иъх сразу же придирчивые геймеры закидаюк камнями, ссылаясь на многочисленные теории о том, что возвращение в прошлое и взаимодействие с самим собой невозможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
это ж игра... нафик всякие теории о невозможности взаимодействия? ))) я вот, как геймер, не закидал бы ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Эх! Всё-таки что же будет в третьей части?! Они ж по идее все там от взрыва подохли! Хотя, и Элай не должен был пережить взрыв Блэк Месы, так что хрен знает! Блин, дожить бы до третьей части!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А я бы в 3-й части с удовольствием вернулась бы в Блэк Мессу, там все такое родное и знакомое)) ностальгия, аднака))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ага, доживем. Еще через шесть лет :) Ну ничего, терпеть научились, Fallout 3 уже семь лет безуспешно ждем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Br.Des"]Ага, доживем. Еще через шесть лет :) Ну ничего, терпеть научились, Fallout 3 уже семь лет безуспешно ждем.[/quote]
Duke Nukem Forever... :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
[quote name="ARLe"]Эх! Всё-таки что же будет в третьей части?! Они ж по идее все там от взрыва подохли! Хотя, и Элай не должен был пережить взрыв Блэк Месы, так что хрен знает! Блин, дожить бы до третьей части![/quote]
Алекс будет с протезом в третьей часте :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Точно! Железный бюстик :gigi: . Извините за пошлую шутку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ждём-с новый адд-он Aftermath!!! Короткий правда почему-то :upset:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Как тестировать Half-Life 2
Показатели FPS в Half-Life 2 для карт high-end очень высокие (более 200 fps в некоторых сценах). Обсчет графики в большей степени привязан к ресурсам процессора, нежели чем к другим составляющим. Для HL2 настоятельно необходим очень мощный процессор! Повышенные требования к ресурсам процессора объясняются просто - сложная физика, детализация, AI, синхронизация мимики, сетевого обмена данными и т.п.
Чтобы получить точную картину производительности в Half-Life 2 как тестовой среде, необходимо выбрать такую сцену, где уровень FPS порядка 50 или ниже. Это позволит создать такой сценарий тестирования производительности, при котором разность даже в 10 FPS при использовании различных карт (или с другими настройками) будет заметна невооруженным глазом. Одна из самых сложных карт, нафаршированная всевозможными шейдерами, это карта canal. Реализация натуралистичной воды потребовало создания множества сложных шейдеров.
Перед записью собственных timedemo-сцен проверьте, что показатели производительности действительно меняются при выборе различных настроек графики (напр., разрешение, полноэкранное сглаживание (АА) и т.д.).
Рекомендации по тестированию
• Система цветовой индикации счетчика FPS (("cl_showfps 1"), специально разработанная Valve, очень удобна при записи ваших timedemo-сцен. Зеленый цвет индикации обозначает высокую скорость FPS, желтый – среднюю, красный – медленную. Для записи следует выбирать такую сцену, в которой цвет индикатора FPS желтый, иногда меняющийся на красный - иначе результаты тестов будут сильно привязаны в ресурсам процессора;
• Всегда отключайте загрузку движка Steam в фоновом режиме при прогоне тестов. На результат может существенно влиять дополнительная нагрузка на процессор;
• Тестовый компьютер должен быть отключен от Интернета, чтобы исключить загрузку движка Steam;
• Для проведения тестов рекомендуется установить самые последние версии драйвера CATALYST и ForceWare, пусть даже в их бета-версиях. ATI и NVIDIA сейчас усиленно исправляют в своих драйверах все, что можно поправить для таких игр как DOOM3 и HL2.
Запуск тестов из консоли
Большинство команд для тестирования в Half-Life 2 доступны из консоли во время игры. С помощью этих команд можно загружать выбранные карты, записывать демо-сцены, проигрывать их и замерять производительность. Чтобы активировать консоль из игры Half-Life 2 из главного меню последовательно выберите пункты:
Options -> Keyboard -> Advanced -> Enable Developer Console
Если у вас фирменная английская версия игры, она очень просто русифицируется - досточно зайти в настройки Steam и выбрать нужный язык. Русифицируется абсолютно все - и игровые интерфейсы и речь. Объем скачивания будет достаточно велик.


Чтобы открыть консоль, нажмите на клавишу '~'.
Команды консоли в Half-Life 2:
Команды Результат
bind key command Назначение выполнения команды клавише. Например, клавише F1 можно назначить выполнение функций "record" и "stop" во время записи демо-сцен (bind f1 "record mytimedemo")
cl_showfps 1 Включение экранного индикатора скорости FPS.
map map_name Загрузка выбранной карты (например map d1_canals_09)
playdemo demo_name Воспроизведение демо-сцены на нормальной скорости (не в режиме "timedemo")
record demo_name Запись всех действий пользователя до нажатия команды "stop".
Half-Life 2 не выполняет автоматического приращения имен демо-сцен при записи новых. Если клавише назначена функция записи, то при следующем запуске команды bind в ее аргументе укажите новое имя демо-сцены. В противном случае Half-Life 2 перезапишет уже существующую демо-сцену. Все файлы ".dem" записываются в каталог "HL2/HL2".
screenshot Сохранение скриншота в каталог Half-Life 2 , т.е. "C:\Valve\Steam\SteamApps\email@address.com\hl2\hl2\screenshots" Скриншоты сохраняются в формате *.tga (файлы текстур)
stop Остановка записи текущей демо-сцены
timedemo demo_name Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и вывод среднего показателя framerate на консоль. Запись результатов в файл hl2\hl2\source.csv.
timedemoquit demo_name Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из Half-Life 2 по завершении. Сохранение результатов в файл hl2\hl2\source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.
Для записи собственной демки необходимо произвести следующие операции:
1. Запустить игру
2. Вызвать консоль '~'
3. Загрузить нужную карту: "map" и нажать пробел - тут же выскочит весь список доступных карт
4. Потренироваться на карте и когда будете готовы, вызвать консоль, набрать "record название_демки" - и вперед.
5. Остановить запись - "stop"
Команда "map" вообще очень удобна, если вы хотите просто побродить по картам без полного прохождения игры. А использование консоли позволяет по-черному читить и мухлевать. В конце концов, первоначальное назначение консоли - это отладка программы. Полный список всех читов доступен по этой ссылке: Half-Life 2 - Cheats

Запуск тестов из командной строки
При выполнении последовательного запуска тестов с помощью команд консоли Half-Life 2 из пакетного файла необходимо учитывать следующие особенности. Выход из записи демо-сцены в Half-Life 2 выполняется по команде timedemoquit, но поскольку HL2 запускается от движка Steam, который отключается только через некоторое время после окончания записи демо-сцены, то перед запуском следующего теста необходимо дождаться завершения Steam.
Некоторые функции тестирования недоступны даже из игровой консоли. Например, функции "Nosound" и "DXLevel". Чтобы получить к ним доступ, создайте ярлык программы Half Life 2 (см. раздел "Ярлык программы на рабочем столе") и в конец команды консоли добавьте соответствующие аргументы запуска.
Имеет смысл создать несколько ярлыков, каждый из которых соответствует определенной комбинации различных настроек, напр., разрешения, AA/AF и имени timedemo-сцены.
Аргументы запуска Half Life 2 из командной строки
-console Получение доступа в консоль Half-Life 2 в процессе игры (нажатие ~)
-nosound Отключение звука в режиме timedemo (прим.: некоторые тем не менее будут воспроизводиться при запуске игры)
-width dimension Настройка разрешения по горизонтали
-height dimension Настройка разрешения по вертикали (т.е. "-width 1024 -height 768")
+mat_antiaslias AA_level Включение режима Mutli-Sample Anti-Aliasing (0, 2, 4, 6).
+mat_forceaniso aniso_level Включение режима Anisotropic Filtering ( 1=нет, 4, 8, 16)
+timedemo demo_name Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости, вывод показателя FPS. Сохранение результатов в файл hl2\hl2\source.csv.
+timedemoquit demo_name Воспроизведение записанной демо-сцены на максимальной скорости и выход из программы по завершении. Сохранение результатов в файл hl2\hl2\source.csv. Данная команда полезна для автоматизации процедур тестирования.
-dxlevel dx_level Принудительный запуск графического акселератора с указанными параметрами обработки шейдеров (90, 81, 80), если таковые доступны. Это полезно для сравнения аналогичных продуктов (apples-to-apples)(напр. линейки GeForce FX), где DirectX® 9.0 по умолчанию не используется для обработки шейдеров Half-Life 2. Т.e., аргумент "-dxlevel 90" используется для принудительного запуска обработки шейдеров DX 9.0, а "-dxlevel 81" – для запуска шейдеров 8.1
+r_fastzreject on_off Запуск (1) или отключение (0) глубины прохода (depth fill pass), улучшающей графическую производительность обработки сцен, зависящей от ресурсов видеокарты (при высоком уровне разрешения или AA + AF) . На данный момент для продуктов NVIDIA это значение по умолчанию ON (вкл), для продуктов ATI - OFF (зависит исключительно от идентификатора ASIC-ID).
Примечание
При запуске тестов из командной строки без включения AA и AF укажите аргументы +mat_antialias 0 и +mat_forceaniso 1. Если эти аргументы не заданы, Half-Life 2 будет использовать текущие настройки, заданные в панели управления игры (которые отключать нельзя). См. раздел "Авто-конфигурация".

Тестирование
Для тестов были записаны собственные демки на картах "d1 Canals 09" (canal-3dnews.zip - 1,5Mb) и "d1 Trainstation 02" trainst-3dnews.zip - 1,4Mb. Так называемые "официальные демки ATI", вызвавшие в свое время обвинения в мухлеже, на актуальной версии HL2 уже не работают.
Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью из первой демо - одна из самых сложных операций - интенсивно используется обработка эффектов отражения и преломления света на поверхности воды. Для передачи реальности града пуль, выпускаемых вертолетом, а также солнечных бликов, используется альфа-блендинг.
В этой сцене производительность в основном расходуется на обработку шейдеров водной поверхности. Из технического комментария по HL2 следует, что одновременно на этой карте реализовано как минимум пять эффектов:
• обработка шероховатостей рельефа;
• отражение;
• преломление;
• эффект Френеля;
• темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана.
Невероятно реалистичный уровень детализации в Half-Life 2 наиболее отчетливо виден именно на сцене городской площади (карта trainstation вторая демка). Здания выглядят почти как на фотографии. На примере окон вокзала показан пример обработки эффектов отраженного света.
Данная сцена привязана к ресурсам процессора в конфигурации high-end.
Переходим к тестированию, но для начала несколько тестов для определения влияния звуковой подсистемы, памяти и процессора.

Влияние звука на производительность
В этом тесте мы использовали внешнюю звуковую карту SB Live и самую мощную видеокарту из обоймы ATI - X850XT Platinum Edition. Как показало тестирование - звук сильно влиет на результаты тестов. Разница около 10 кадров в секунду на любых разрешениях на сценах канала.


Для снятия тестов были выставлены максимальные настроки качества, но без AA и AF.
Заодно проверили влияние звука в конфигурации с видеокартой GeForce 6600GT:


Та же самая картина - серьезная загрузка CPU.
Вывод по этому пункту однозначен - если речь идет о тестировании видеокарты, то звук в игре однозначно должен быть отключен. Если снимаем системные тесты - подключаем звук.

Процессорозависимость
Для теста использовалась "системная демка" - trainst-3dnews + 4xAA/8xAF.


Процессорозависимость начинает убывать на разрешении 1280x1024 заканчивается на разрешении 1800x1440! И это для мощнейшей карты X800XT c серьезными настройками качества изображения... 600Mhz архитектуры CPU от Intel дает прибавку в 10 кадров в диапазоне "независимости" от видеокарты.

Влияние пропускной способности и объема памяти
Немного подпортим каноническую Intel-платформу - переведем память в однокальный режим 2x512Mb. Для тестов использовалась карта ATI Radeon X700XT без АА и AF:


Зависимость есть, но минимальная.
А теперь оставим в системе одну плашку в 512Mb DDR2:


В принципе, 512Mb вполне достаточно, игра не слишком критично настроена на такой минимальный по современным меркам объем оперативной памяти. Падение есть, но несущественное. Зависимость от производительности CPU куда серьезней.

HyperThreading


Опа, не очень приятный сюрприз. Игра не переваривает HyperThreading - результаты говорят сами за себя. В принципе, таких примеров много, взять тот же самый Comanche 4. В 2005-м и Intel и возможно AMD выпустят свои первые двухядерные CPU и им придется сильно поработать с разработчиками софта, прежде чем многоядерность даст хоть какой-то выигрыш, кроме как при работе самой OS.


Изменение настроек графики (Advanced Video Options)
Настройки графики в В Half-Life 2 те же, что и в Counter-Strike: Source, в том числе Anti-Aliasing и Anisotropic Filtering. Эти и другие настройки качества доступны через меню Advanced Video Options. Некоторые опции доступны также из командной строки, возможности которой описаны далее.
Авто-конфигурация
При первом запуске Half-Life 2 выполняется автоматическое обнаружение видеокарты, процессора и прочих компонентов и предлагается запуск игры с рекомендуемыми настройками, обеспечивающими приемлемый уровень производительности и качества.


Эта процедура выполняется всякий раз при замене графической карты, процессора или изменении объема памяти.
После замены графической карты система предлагает новые стандартные настройки уровня разрешения, анизотропной фильтрации, мультисамплинга, антиалиасинга. Это касается и настроек качества шейдеров и качества обсчета водных поверхностей.
Half-Life 2 выполняет поиск графического идентификатора ASIC ID в файле с именем dxsupport.cfg (в директории Half-Life 2\bin) и применяет записанные в нем настройки. После замены графической карты перезапустите Half Life 2 и проверьте настройки в разделе Advanced перед началом тестирования. Скорее всего, одна или несколько настроек в разделе Advanced Video изменятся с учетом особенностей нового устройства.

Отражения (Water detail)
В меню Advanced Video Options есть три опции настроек отражения в воде - "простые", "отражать мир" и "отражать все".
"Простые отражения" и "Отражать мир" визуально отличаются не сильно. Ни в том, ни в другом случае на поверхности воды нет теней от деревьев, заводских труб, вертолета и падающих бомб. А вот в режиме "отражать всё" в нашей демке мы нашли только один баг - не отражаются заводские трубы. Все остальное на месте, реалистичность потрясающая.


Отражать все (Reflect All)
Простые отражения (Simple Reflections)
Результаты тестирования:


Судя по результатам, от мощности видеокарты прорисовка теней зависит минимально, тут дело в процессоре. Включение режима "отражать все" очень серьезно нагружает CPU, усложняя детализацию сцен.

Прорисовка теней (Shader detail)
Прорисовка теней представлена двумя режимами - высокая и низкая.


Опять процессорозависимость, но ресурсов эта опция отъедает не много, по крайней мере у нашего процессора P4 3,6GHz ;-)
Как предварительный вывод - игра требует максимально мощного процессора. Деталировка сцен явно зашкаливает.
Качество изображения
Демка canal-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL:

Картинка, разумеется, пакостная - играть без антиальязинга в современные игры неприятно. Добавляем AA и выкручиваем AF по максимуму.


Cовсем другое дело. В последнем случае (6xAA, 16xAF) картинка полностью кинематографична и почти фотореалистична. Никаких артефактов изображения не замечено. У людей с плохим вестибулярным аппаратом обычно бывают большие неприятности при подобном качестве изображения - мутит ;-)
Демка trainst-3dnews на карте ATI Radeon X800 XL:


А вот с картами NVIDIA все несколько сложней. На видеокартах серии GeForce 6800/6600 спорадически появлялись артефакты. Прочем закономерность их проявления вычислить не удалось. Речь идет именно о прогонах записанных демок, в режиме игры подобного не наблюдалось.


На картах серии PCX5900/5750 другая беда. При смене разрешения отказывались выполняться шейдеры эффектов воды.


Лечится эта неприятность единственным образом - при каждой смене разрешения перезапускать игру.
И совсем интересная картина на встроенной графике i915G. Формально этот чипсет поддерживает DirectX9.0, но именно формально. Обычно, если это ядро не может выполнить шейдер - он его просто игнорирует. Картинка странная, но играть вроде можно. Но только не в Half-Life 2. Игру запустить на i915G не удалось даже при сбросе всего, что только возможно, в ноль. Дальше меню дело не двинулось.
Производительность видеокарт в Half-Life 2
В отличие от некоторых современных игр, где разрешения 800x600 вполне достаточно для комфортной игры, в Half-Life 2 восприятие игрового процесса значительно повышается при выборе более высоких разрешений.
Для видеокарт самого верхнего уровня можно вполне получить оптимальную скорость в 60 FPS при разрешении 1600x1200, сглаживании 4xAA и анизотропной фильтрации 8xAF. Приведем результаты тестирования по некоторым картам. В меню Advanced Video Options всё выставлено на максимальное качество, в том числе и отражение на воде.

Скачено с [url=http://www.3dnews.ru]www.3dnews.ru[/url] ,фотки и графики тамже.

Офицальный саит Half Life 2- [url=http://www.half-life2.com]www.half-life2.com[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Virus kill, тебя не задолбало всё это писать? И сколько ты всё это печатал, а?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Tropic"]Virus kill, тебя не задолбало всё это писать? И сколько ты всё это печатал, а?[/quote]

[quote]Скачено с [url=http://www.3dnews.ru]www.3dnews.ru[/url] ,фотки и графики тамже.
Офицальный саит Half Life 2- [url=http://www.half-life2.com]www.half-life2.com[/url][/quote]

Читать умеешь? Ничего он сам не писал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
сорри, что уже какой раз спрашиваю, но искать на 44 страницах долго. Кто помнит как AI в half2 включать? А то я тут модов накачал всяких. Один под стиль Silent hill. Заценю, напишу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="NarayanCat"]а я вот думаю, что в продолжении Г-Мэн вытащит Фримена из взрыва, а в последней миссии Фримен увидит себя в этой сцене со взрывом - только ему надо будет что-то сделать, чтобы спасти Аликс [/quote]
Г-мэн спас Фримена в конце второй части.И что должен будет сделать Фримен что бы спасти Алекс?Взрыв уже не остановить.В принципе взрыв цитадели должен будет повлечь еще более страшный контроль инопланетян за людьми.Опять Фримен все испортит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
ничего особенного в этом моде нет, хотя и назвать его отстоем тоже нельзя. ведь, во-первых, он ещё не готов - это бетка, во-вторых, есть там и пугающие всякие приёмчики. Но почему е сделали всякую игру теней или там ещё чё-нить такое. Не испугали меня, по сравнению с Равенхолм - лажа, но на урове остальных модов, коих сейчас немного, нормально.

А карта очень маленькая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
какой-то у вас тут информационный застой...
неужели никто не видел VALVE'овский ролик с HDR... или HRD... или, млять, короче где суперпуперское освещение! ЭТОТ СВЕТ, ребята, НАДО ВИДЕТЬ! Они ('Вольво' ;)) ещё обещались мод на ЭТОМ сделать.

Всё, что знаю о концовке hl2:
-Гордон НЕ умер! ГЫ-Ман как и в конце первой части вовремя поместил его в 'стазис' (состояние объекта вне времени и пространства, типа холодильник) до лучших времён. О Аликс ничего достоверно не известно.
-В Aftermath действо будет происходить ДО появления в C17 Гордона.
-Чтобы поиграть в Aftermath надо будет заплатить за лицензионку - пиратолюбов обломали. Да, скупой платит дважды, здесь как нельзя кстати.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Grant[/b] [quote]Чтобы поиграть в Aftermath надо будет заплатить за лицензионку - пиратолюбов обломали. Да, скупой платит дважды, здесь как нельзя кстати[/quote]ну по идее, чтобы поиграть в оригинальную HL2 надо тоже было заплатить... обломали ли пиратов? ; ))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Да-да. Что-то я тоже не догнал, как именно их обломали. Что-то я не помню проектов, которые обломали бы пиратов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Tommy"]сорри, что уже какой раз спрашиваю, но искать на 44 страницах долго. Кто помнит как AI в half2 включать? [/quote]
ai_disable 0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Наоборот, ai_disable 1, как бы странно это ни звучало :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×