Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержанию

Уважаемые посетители! Если у вас возникают проблемы с входом, регистрацией или сменой пароля, обращайтесь в эту тему (там можно писать без регистрации) с указанием где возникла проблема - на сайте или форуме.

Авторизация  
RIPPER12

Xbox360 vs PS3

Рекомендуемые сообщения

[quote]Надо было хотя бы немного прокрутить экранчик вниз, чтобы узнать об анализаторе frame buffer'а, который позволяет проследить, как отрисовывается изображение (моделька за моделькой)[/quote]
Ты про скриншот что ли?... Это и есть подтверждение твоей гипотезы?
...OMFG :shock: :sad:

[quote]Я же не виноват, что [b]количество полигонов[/b] обычно измеряют в пол/сек.[/quote]
:-D
[b]JayDi[/b], прекрати, чесслово. Если я надорву живот от смеха, от будет на твоей совести. :evil:
...[b]Количество полигонов[/b] измеряется [b]в штуках[/b]!

[quote]13. повторяют пункт 1-12 для каждой модели.[/quote]
Супер.
А в сцене таких "[i]объект, и т.п.[/i]" у нас под тыщщу с гаком. Получаем тысяче-проходный рендеринг. :crazy: До финиша рукой подать. :mrgreen:

[quote]Вот так надо отвечать [/quote]
Эм... Это был ответ на вопрос "[i]как же твой GPU различит в массиве одинаковых полигонов те, которые относится к одном модели, а другие - к другой[/i]"? Класс... 8)

[color=green][size=75]Posted after 2 minutes 44 seconds:[/size][/color]

[b]Zoder[/b], темой не ошибся? :)
[url=http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?t=382196]http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?t=382196[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]EQA Rif[/b],
[quote]Ты про скриншот что ли?... Это и есть подтверждение твоей гипотезы?[/quote]
Слушай, мне здается такое впечатление, что ты либо туп, либо претворяешься.
[quote]Как и в предыдущем режиме, в Frame Profiler есть второй вид интерфейса - Advanced, для доступа к инспекторам состояния. [b]Этот вид в Frame Profiler позволяет просматривать детали отдельных вызовов отрисовки[/b] (геометрические данные, применяемые пиксельные и вершинные шейдеры, растровые операции) с одновременным просмотром времени, затрачиваемого на каждый вызов draw call в выбранном кадре.[/quote]
Хотя, я тут подумал -- я тебя немного не туда направил, а посмотреть на 1 экран выше тебе было влом, по всей видимости:

[url=http://www.ixbt.com/video2/nvperfkit2.shtml#f7]http://www.ixbt.com/video2/nvperfkit2.shtml#f7[/url]

[quote]Используя полосу прокрутки внизу экрана, можно пошагово пройти весь кадр, что особенно полезно в случае сложных сцен с большим количеством вызовов функции отрисовки и несколькими буферами рендеринга (render target). [/quote]

[quote]Если я надорву живот от смеха, от будет на твоей совести.
...Количество полигонов измеряется в штуках![/quote]
Значит разработчики (с PS2), которые говорят, что в их играх 10, 15, 20 миллионов полигонов -- ламера? :-D

[quote]Эм... Это был ответ на вопрос "как же твой GPU различит в массиве одинаковых полигонов те, которые относится к одном модели, а другие - к другой"? Класс... [/quote]
Если бы не был так туп, то увидел бы, "каким образом GPU различает...". Тут даже Zoder смог бы понять в чем смысл.

[quote]Супер.
А в сцене таких "объект, и т.п." у нас под тыщщу с гаком. Получаем тысяче-проходный рендеринг. До финиша рукой подать. [/quote]
Совершенно верно, каждый объект отрисовывается отдельно. Хотя такому :lamer: и этого не понять.

[b]EQA Rif[/b],
Или не хватает смелости признаться в том, что при всей этой писанины и показухи на форуме GameMAG ты в чем-то глубоко ошибался? Давай же сюда свою точку зрения (как проиходит рендеринг картинки, начиная от загрузки необходимых данных и заканчивая выводом картинки на экран) -- кто знает, может мне придется капитулировать. Хе-хе-хе-хе-хе. :upto:

[b]Zoder[/b], жди в ближайшее время небольшое подведение итогов по последним 5 страницам этой ветки;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Сколько всего нового можно узнать из последних трех-четырех страниц из постов JayDi и EQA Rif... Хоть в какую-нить фирму косультантом по этой теме устраивайся. Если кто-нить это прочитать до конца сможет :) Не завидую модераторам

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]OGGIS[/b],
копай глубже:
PS3 vs Xbox 360 -> недостатки видеокарты Xbox 360 -> пропускная способность бокса -> Xbox 360 vs PS2 -> принципы рендеринга

Разобравшись с последним, можно будет распутать и остальные пункты. В результате, выясним -- что лучше: PS3 :up: или Xbox 360 :dn:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="JayDi"][b]EQA Rif[/b],
[quote]в среднем в игре 10-20 миллионов полигонов на экране (и это на PS2, а не next-gen)[/quote][/quote]
я в ауте :-D

PS3 столько не выдавит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Новый Xbox 360 хит с бесплатным AA:
[url=http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/723/723292/dead-rising-20060803050659629.jpg]http://xbox360media.ign.com/xbox360/ima ... 659629.jpg[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Слушай, мне здается такое впечатление, что ты либо туп, либо претворяешься.[/quote]
А у мя впечатление, что ты все таки принялся за [i]статьи с Хобота из разряда "3D для домохозяек"[/i] с параллельными попытками судорожно зацитирвать хоть что-то из описания работы дебаггера. :mrgreen: Ну да ладно...

Я не буду тебе мешать искать ламеров вокруг и мерять чужую [i]тупость[/i].
Просто пока составлю небольшой список основных твоих тезисов:
1. Многопроходный рендеринг - [i]ситуация, присущая для всех без исключения игр (на пальцах: нарисовать небо -> потом поверх него облака -> затем горы -> строения -> деревья -> персонажей -> эффекты). В результате картинку на экране придется перерисовывать много-много раз[/i];
2. Делается это (пообъектная отрисовка) для того, чтобы GPU мог [i]различать, где у нас полигоны вон того солдата, а где - вон того взрыва, к которому нужно применить специальный шейдер[/i];
3. [i]В среднем в игре 10-20 миллионов полигонов на экране (и это на PS2, а не next-gen)[/i];
4. - [i]Получаем тысяче-проходный рендеринг.[/i] - [i]Совершенно верно[/i].

Все верно, не? ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
что ты все таки принялся за статьи с Хобота из разряда "3D для домохозяек"
[/quote]
[url=http://www.radeon2.ru/articles/likbez/]http://www.radeon2.ru/articles/likbez/[/url] Познавательно)
Вообще, JaiDi, твой метод слабо пересекается с "Hidden Surface Removal", технология, отсекающая невидимые грани, разгружая видеокартую.
С ixbt:
[quote]
Hidden Surface Removal
Удаление скрытых поверхностей. Метод определения видимых для наблюдателя поверхностей. Позволяет не отображать невидимые из данной точки поверхности объекта.
[/quote]
Что на это скажешь?

[color=green][size=75]Posted after 37 minutes 16 seconds:[/size][/color]

Тут по-подробней
[url=http://www.hwguide.net/editorial/3d-theory/index.html]http://www.hwguide.net/editorial/3d-theory/index.html[/url]
Тут для опытных)
[url=http://www.ixbt.com/video2/dx-current.shtml]http://www.ixbt.com/video2/dx-current.shtml[/url]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="JayDi"]
Значит разработчики (с PS2), которые говорят, что в их играх 10, 15, 20 миллионов полигонов -- ламера? :-D
[/quote]
Разработчики обычно говорят что их движок способен обрабатывать 10-15 млн полигонов в секунду!Капишь? НЕ НА ЭКРАНЕ! А В СЕКУНДУ!!!!
А количество полигонов на экране измеряется в ШТУКАх, а не в килограммах и гигагерцах...
Соответственно на экране при 10 000 000 п/сек /60 ( кадры в сек) =166,667 полигонов и это как правило (на PS2- типа Jack3) игры с простенькими эффектами и однородными текстурами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
1. Многопроходный рендеринг - ситуация, присущая для всех без исключения игр (на пальцах: нарисовать небо -> потом поверх него облака -> затем горы -> строения -> деревья -> персонажей -> эффекты). В результате картинку на экране придется перерисовывать много-много раз;
[/quote]
Человек не совсем верно понимает многопроходный)) Слишко буквально)
2 - вообще ЛОЛ)) Для этого существуют координаты
3 - черт, спорить не буду, но ИМХО, слишком много. Игры выглядели бы подругому. Это скорее теоретический предел (не путать со сказками СОНИ и, принципе, MS о 100 млн и тд и тп)
4 - см 1 и 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Твой метод слабо пересекается с "Hidden Surface Removal", технология, отсекающая невидимые грани, разгружая видеокартую. Что на это скажешь?[/quote]
Что значит слабо пересекается? Backface Culling, Clipping, Z-buffer и т.п. Это все и есть "убирание невидимых поверхностей" (которые не нужно рисовать).

[b]EQA Rif[/b],
[quote]1. Многопроходный рендеринг - ситуация, присущая для всех без исключения игр (на пальцах: нарисовать небо -> потом поверх него облака -> затем горы -> строения -> деревья -> персонажей -> эффекты). В результате картинку на экране придется перерисовывать много-много раз; [/quote]
Во-первых, не нужно путать понятия. Многопроходный рендеринг (применяемый в основном в CG-графике) -- с рендерингом в играх. Немножко разные понятия. Хотя да, чтобы нарисовать сцену, приходится рендерить изображения объектов отдельно (можешь этот процесс называть многопроходным рендерингом, если тебе так нравится)

[quote]2. Делается это (пообъектная отрисовка) для того, чтобы GPU мог различать, где у нас полигоны вон того солдата, а где - вон того взрыва, к которому нужно применить специальный шейдер; [/quote]
Во-вторых, не нужно смешивать мои цитаты с твоими и выдумывать неизвестно что. Я не говорил, что объекты рисуются по отдельности для того, чтобы отличить что к чему относится. Я лишь указал на то, что [b]в твоем методе[/b] (который ты так и не можешь огласить уже пару дней) данное различие сделать просто нереально.

[quote]3. В среднем в игре 10-20 миллионов полигонов на экране (и это на PS2, а не next-gen);[/quote]
Совершенно верно, современная игра для PS2 обрабатывает по 10-20 миллионов полигонов в секунду (например, Jak 3 - 18М).

[quote]4. - Получаем тысяче-проходный рендеринг. - Совершенно верно.[/quote]
Если тебе его захотелось назвать "тысяче-проходным", то пожалуйста. Хотя как это называть, см. первый пункт. И хватит выдумывать то, чего я не говорил (приводи цитаты полностью).

[color=green][size=75]Posted after 4 minutes 34 seconds:[/size][/color]

[b]PhantomLord[/b],
[quote]Разработчики обычно говорят что их движок способен обрабатывать 10-15 млн полигонов в секунду!Капишь? НЕ НА ЭКРАНЕ! А В СЕКУНДУ!!!! [/quote]
Во блин, а я что написал? :) Обработка происходит только тех полигонов, что на экране (или рядом), а не на всем уровне (тогда бы эти цифры были значительно больше).

[quote]А количество полигонов на экране измеряется в ШТУКАх, а не в килограммах и гигагерцах... [/quote]
Скажи это разработчикам, которые говорят: "наш движок способен показывать по 20 миллионов полигонов - в 10 раз больше, чем у конкурентов" Или вот: "Благодаря технологии X, применяемой в игре Y, нам удалось довести количество полигонов до 15 миллионов" (образно говоря).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Че вы тут спорите, архитектура Сони и ваще ее железо пока не особо известно. А ускоглазый директор любит приукрашивать. Когда выйдет тогда и сравним, где что выше. А в принципе ПС3 не будет мощнее Бокса, а цена у нее выше тока взасчет блю и брэнда.
Уже давно используются др технологии, вы чего ребят)) Полигонов как правило делают меньше, зато накладывают реалистичные сетки и кучу бампа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Упрощенная модель рендеринга (без подробных объяснений и некоторых этапов).
[/quote]
Ты хош сказать, что текстурирование, наложение эффектов, выполняется ДО построения сцены в целом, для каждой модели в отдельности?
На
[quote]
Возможно, подобное описание слишком примитивно, но зато оно дает вам общее представление. Ниже приведено более подробное описание конвейера.

1Приложение/сцена
Прохождение по базе данных сцены/геометрии
Передвижение объектов, нацеливание и смещение поля зрения камеры
Анимационные движения моделей
Описание содержания 3D мира
Проверка видимости объекта, включая по возможности отбрасывание перекрытых полигонов
Выбор уровня детализации (LOD)
2 Геометрия
Трансформация (поворот, трансляция, масштабирование)
Трансформация из пространства модели в пространство мира (Direct3D)
Трансформация из пространства мира в видимое пространство
Проекция поля зрения
Простейшее отбрасывание невидимых полигонов
Отбрасывание нелицевых полигонов (может быть сделано и позже в пространстве экрана)
Освещение
Разделение перспективы - трансформация в усеченное пространство
Отсечение невидимых на экране частей (в соответствии с областью видимости)
Трансформация в пространство экрана
3 Настройка треугольников
Отбрасывание нелицевых полигонов (может быть сделано и раньше перед освещением)
Вычисление наклона/дельты
Преобразование строк развертки
4 Рендеринг/растеризация
Затенение
Текстурирование
Туман
Проверка альфа-прозрачности
Буфер глубины
Сглаживание (опционально)
Отображение
Как правило, нужно сгруппировать все полигоны в некоторое подобие списка, а затем отсортировать список по текстурам (чтобы вам нужно было загружать текстуру в карту только один раз, а не каждый раз с каждым полигоном) и т.д. Затем полигоны должны быть отсортированы по расстоянию от камеры, и самые далекие должны быть отображены первыми, но сегодня, с повсеместным использованием Z-буфера, это уже не так важно.
[/quote]
1 делает движек игры. Остальное смотри по списку.

[quote]
Во-первых, не нужно путать понятия.
[/quote]
так это твое выссказывание?
[quote]
Это не частный случай, а ситуация, присущая для всех без исключения игр (на пальцах: нарисовать небо -> потом поверх него облака -> затем горы -> строения -> деревья -> персонажей -> эффекты). В результате картинку на экране придется перерисовывать много-много раз.
[/quote]
Ты сам то путаешь, похоже)

[color=green][size=75]Posted after 5 minutes 43 seconds:[/size][/color]

[quote]
Во блин, а я что написал? Обработка происходит только тех полигонов, что на экране
[/quote]
По твоему получается, что ты каждый кадр наблюдаешь ЦЕЛУЮ секунду? Да я видел тормоза на плойке, но таких!!! Ты уникал) 15 млн обрабатывает за 1(!) секунду (!), а не за 1 кадр (!), разницу чувствуешь? Раздели 15 на 30 - 60, в зависимости от нагрузки и получишь кол-во полигонов в кадре)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Ты хош сказать, что текстурирование, наложение эффектов, выполняется ДО построения сцены в целом, для каждой модели в отдельности? [/quote]
Да, текстурирование производится для каждой [b]отдельной[/b] модели (объекта), который мы собираемся отрисовать в тот или иной момент времени. В том числе и наложение эффектов (типа бликов, простого освещения и т.п.). Вообще, одна и таже модель может использоваться даже несколько раз (например, при таком сложном освещении, как в Doom 3).

[quote]1 делает движек игры. Остальное смотри по списку.[/quote]
И к чему этот список, описывающий тоже же самое, только более подробно? :)

[quote]так это твое выссказывание?[/quote]
Мое высказывание, которое EQA Rif подставил в свое определение многопроходного рендеринга.

[quote]По твоему получается, что ты каждый кадр наблюдаешь ЦЕЛУЮ секунду? Да я видел тормоза на плойке, но таких!!! Ты уникал) 15 млн обрабатывает за 1(!) секунду (!), а не за 1 кадр (!), разницу чувствуешь? Раздели 15 на 30 - 60, в зависимости от нагрузки и получишь кол-во полигонов в кадре)[/quote]
Нет, не получается. По-моему -- это количество полигонов, обрабатываемых движком игры за 1 секунду и попадающие на экран (читай, в поле зрения игрока).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Дайвай начнем с того, что ты называешь "мультипроходный рендеринг" Точнее сами проходы (ой!) назови, ок. Так как
[quote]
Если тебе его захотелось назвать "тысяче-проходным", то пожалуйста.
[/quote]
получается, что проход) у тебя)) - обработка 1 объекта, с чем я не соласен, во как))
[quote]
Нет, не получается. По-моему -- это количество полигонов, обрабатываемых движком игры за 1 секунду и попадающие на экран (читай, в поле зрения игрока).
[/quote]
Мы же говорим про кадр, не так ли? :) Кадр ты видишь на экране 1/30 сек, правильно. Мы помоему говорим о разных вещах, либо все же ты, а не я :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]Мы же говорим про кадр, не так ли? Кадр ты видишь на экране 1/30 сек, правильно. Мы помоему говорим о разных вещах, либо все же ты, а не я [/quote]
Я про кадр даже и не упоминал -- об этом первым заговорил, вроде бы, PhantomLord.

[quote]получается, что проход) у тебя)) - обработка 1 объекта, с чем я не соласен, во как))[/quote]
Это не у меня, а у EQA Rif'а. И с этим я не совсем согласен (см. предыдущие посты).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Best looking games on
ps2
[url=http://ps2.ign.com/articles/606/606189p2.html]http://ps2.ign.com/articles/606/606189p2.html[/url]
xbox
[url=http://xbox.about.com/od/toppicks/tp/xboxgraphics10.htm]http://xbox.about.com/od/toppicks/tp/xboxgraphics10.htm[/url]

Еще не много масла в огонь версуса)) Так ка тему про объективное сравнение графики закрыли, то думаю здесь место. Тем более уже затрагивали ;)

[color=green][size=75]Posted after 2 minutes 34 seconds:[/size][/color]

[quote]
с этим я не совсем согласен (см. предыдущие посты).
[/quote]
ииии, может расталкуешь. Вроде как все просто) Просто,почитав посты, получается именно так)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote name="Yuretz"]Best looking games on
ps2
[url=http://ps2.ign.com/articles/606/606189p2.html]http://ps2.ign.com/articles/606/606189p2.html[/url]
xbox
[url=http://xbox.about.com/od/toppicks/tp/xboxgraphics10.htm]http://xbox.about.com/od/toppicks/tp/xboxgraphics10.htm[/url]
[/quote]
Вы только гляньте на это позорище со стороны коробки
1) Ninja Gaiden Black
Ну тут ещё хорошая игра, не спорю
2) Splinter Cell Chaos Theory
мультиплатформа
3) Burnout Revenge
мультиплатформа
4) Doom 3
Порт с ПК, притом тормозной
5) Half-Life 2
Обрубок от Пк версии
6) Dead or Alive Ultimate
Ну тут воздержуть... типя японская игра, для типа американской аудитории... короче чушь с сиськами
7) Forza Motorsport
Убогий клон GT
8) Chronicles of Riddick
Мультиплатформа
9) Far Cry Instincts
Отупевший до неузнаваемости порт с ПК
10) Psychonauts
Мультиплатформа

P.S.>>> Позор_позор и ещё раз позор...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Вы только гляньте на это позорище со стороны коробки360
[/quote]
Ты хоть заметил, что речь про xbox1 ?

[color=green][size=75]Posted after 9 minutes 10 seconds:[/size][/color]

[quote]
Да, текстурирование производится для каждой отдельной модели (объекта), который мы собираемся отрисовать в тот или иной момент времени. В том числе и наложение эффектов (типа бликов, простого освещения и т.п.). Вообще, одна и таже модель может использоваться даже несколько раз (например, при таком сложном освещении, как в Doom 3).
[/quote]
Получается, что сначала отдельно обрабатываются все (!) объекты в кадре, эффекты накладываются на каждый по отдельности (!), затем все соединяется во едино? Как это сказалось бы на производительности? Даже по списку этапов рендеринга (с которым ты согласился), видно, что такой путь исключается. Опять же,
[quote]
Проекция поля зрения
Простейшее отбрасывание невидимых полигонов
[/quote]
Даже если ориентироваться по Z, получится завал. Вот так вот 8)
Да, и зачем рисуются объекты по отдельности? И, про мультипроходный рендеринг в твоем понимании, по-подробней?

[color=green][size=75]Posted after 19 minutes 18 seconds:[/size][/color]

[b]Molodnyak[/b], так теперь ты))
В чем проблема мультиплатформы для тебя? В том, что на боксе она лучше? И чем тебе не нравятся порты с ПК? От этого не страдает игра, геймплей остается неизменным. Убогий клон GT, тож обоснуй, в соотв ветке)) Многие думаю иначе, что это доведенный до ума GT, например))
И, да, ты хоть перевел "best looking" ? ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[b]Yuretz[/b],
[quote]
ииии, может расталкуешь. Вроде как все просто) Просто,почитав посты, получается именно так)[/quote]
Растолковать что? Чем отличается "многопроходный рендеринг" от рендеринга в играх? Многопроходный рендеринг подразумевает, что мы рисуем несколько картинок [b]одного и того же[/b] объекта\сцены с разными свойствами (т.е. картинка с бликами, картинка с освещением, картинка со спецэффектами и т.п.), а потом эти изображения соединяем и получаем финальный результат.

Улавливаешь разницу с рисованием отдельных "моделей" для создание единой сцены в играх?

[quote]Получается, что сначала отдельно обрабатываются все (!) объекты в кадре, эффекты накладываются на каждый по отдельности (!), затем все соединяется во едино? Как это сказалось бы на производительности? Даже по списку этапов рендеринга (с которым ты согласился), видно, что такой путь исключается.[/quote]
Во-первых, они обрабатываются поочереди, во-вторых что значит "обрабатывается"? Движком игры, который должен изменить их положение в соответствии с физикой, анимацией и т.п., а также определить, рисовать какой-то объект или нет (а может и не определять); или же видеокартой, которая преобразует все данные для рисования?

Yuretz, для аналогии с рендерингом в играх (правда, немного грубовато): представь, как художник рисует свою картину -- начиная с заднего плана, заканчивает мелкими деталями, которые рисуются поверх более крупных. Точно таким же образом и видеокарта рисует 3D-сцену: по отдельным объектам, но благодаря различным технологиям, программисту можно не заботиться о том, в какой последовательности что нарисовать (хотя, желательно).

[quote]затем все соединяется во едино? Как это сказалось бы на производительности?[/quote]
Соединяются они лишь в самом конце, так сказать, на "полотне", т.е. во frame buffer'е (или куда там происходит рисование). А на производительность это влияет самым благоприятным образом -- видеокарте не нужно брать сразу все, достаточно отрисовывать по маленькому кусочку (сравни, что легче сделать: съесть килограммовый кусок колбасы или же ровно порезанные ее же кусочки? :)) К тому, можно делать много чего еще -- например, добавлять тени, определять отдельные спецэффекты к различным объектам, отражения и т.п. вещи.

[quote]Даже если ориентироваться по Z, получится завал. Вот так вот
Да, и зачем рисуются объекты по отдельности? И, про мультипроходный рендеринг в твоем понимании, по-подробней?[/quote]
Почему завал? Если опустить подробности, то процессор проходит по массиву вершин (читай, полигонов) и "выбрасывает" из него те, координаты которых не вписываются в определенный интервал (читай, не попадают в объектив игровой камеры). Делается на раз-два :) Остальные ответы см. выше.

[color=green][size=75]Posted after 5 minutes 52 seconds:[/size][/color]

[quote]
Даже по списку этапов рендеринга (с которым ты согласился), видно, что такой путь исключается.
[/quote]
Почему это исключается? А тот список, который ты привел, выполняется для каждой модели (в простом случае) отдельно, т.е. пункты со 2 по последний будут повторяться много-много раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]
Многопроходный рендеринг подразумевает, что мы рисуем несколько картинок одного и того же объекта\сцены с разными свойствами (т.е. картинка с бликами, картинка с освещением, картинка со спецэффектами и т.п.), а потом эти изображения соединяем и получаем финальный результат.
[/quote]Согласен)
Далее....
[quote]
Движком игры, который должен изменить их положение в соответствии с физикой, анимацией [/quote]
Согласен. Сам написал)
[quote]
Во-первых, они обрабатываются поочереди,
[/quote]
Тож, согласен, если не одно НО. Обрабатываются до текстурирования и (пункт 4, в списке этапов). По другому представить трудно) До текстурирования и накладывания эффектов, в памяти уже готовая wireframe (кажется так, думаю ты в курсе, модель сцена из ребер) модель сцены, со всем ненужным отсеченным и готовая для рендеринга/растеризации (опять же, смотри по списку). Если по очереди запихивать готовые объекты, то это, ИМХО, расточительство ресурсов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]В чем проблема мультиплатформы для тебя?[/quote]
В то м что это не те игры, которыми представляется платформа. В плане графики и пр... без разницы :lamer:
[quote]В том, что на боксе она лучше? И чем тебе не нравятся порты с ПК? От этого не страдает игра, геймплей остается неизменным.[/quote]
Может ты хочешь мказать, что карявые и тормозящие порты HL2 doom3 FC c убогой графикой на хящике выглядят лучше, чем в орегинале? Или может у порта FarCry геймплей или противники умней стали?
Не смеши :lamer:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
[quote]Тож, согласен, если не одно НО. Обрабатываются до текстурирования и (пункт 4, в списке этапов). По другому представить трудно) До текстурирования и накладывания эффектов, в памяти уже готовая wireframe (кажется так, думаю ты в курсе, модель сцена из ребер) модель сцены, со всем ненужным отсеченным и готовая для рендеринга/растеризации (опять же, смотри по списку). Если по очереди запихивать готовые объекты, то это, ИМХО, расточительство ресурсов)[/quote]
Нет, никакой wireframe-модели в памяти не хранится -- есть только набор точек, которые можно соединить линиями и получить ту самую wireframe (хотя, она будет не совсем привычной -- мы увидим лишь переднюю сторону модельки, ведь задняя уже была отброшена при помощи Culling'а)

На этапе текстурирования видеокарта берет эти точки (сколько и какие я точно не знаю -- все зависит от используемых форматов и алгоритмов) + другие необходимые данные и специальными методами рассчитывает цвет между этими точками с учетом текстуры, освещения и т.п. (читай, определяет промежуточный цвет пикселя на экране). Потом применяет всякие пиксельные шейдеры, блендинг (когда смешивают цвет старого и нового пикселя, чтобы изобразить прозрачную поверхность) и т.п., в результате чего цвет пикселя окончательно корректируется и заносится в буфер, где рисуется изображение.

[quote]Если по очереди запихивать готовые объекты, то это, ИМХО, расточительство ресурсов)[/quote]
Это не расточительство, а экономия ресурсов, ибо все и сразу может либо не полезть в память (в какой-нибудь mx с 8Мб), либо GPU не сможет обработать (да у него и возможностей для этого нету -- никто же не будет в здравом уме для каждой вершины указывать еще и адрес нужной текстуры с номером вершинного шейдера (а уж что придумать с пиксельными шейдерами -- я даже и не знаю). Иначе никак не определишь, где что к какой модели\полигону\вершине относится).

Все гораздо проще -- ставим на вход в видеокарту некий набор вершин (модель какого-то объекта), нужную текстуру (если имеется), пикс. и вершин. шейдеры (если есть). Как только карточка нарисует этот кусочек -- указываем новые данные. Таким образом все понемногу и обрабатывается.

[color=green][size=75]Posted after 1 hour 24 minutes 26 seconds:[/size][/color]

хе-хе-хе-хе-хе :-D :upto:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×